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<noinclude>{{:Menù Equipaggiamento}}</noinclude>
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= Alloggi e Servizi =
{| id="wiki_table_filter" class="wikitable sortable" width="100%"
Questi prezzi sono per alloggi e servizi in una tipica cittadina.
|-
{| class="wikitable sortable" id="wiki_table_filter" width="100%"
! '''Nome Talento'''
|- class="golarion-first-row"
! '''Tipo'''
! width="20%" | '''Oggetto
! '''Prerequisiti''' 
! width="10%" | '''Prezzo
  ! class="unsortable" | '''Beneficio'''
! width="70%" | '''Descrizione
  ! '''Fonte'''
|-
</noinclude>
  | id="Alloggio in Locanda" | Alloggio in Locanda (Buona)
|-
  | 2 mo
| [[Incantesimi Ampliati]]
| rowspan="3" |Il prezzo indicato è relativo a una singola notte in una locanda. Un alloggio scadente in una locanda consta di un posto sul pavimento vicino al camino. Un alloggio normale è un posto su un pavimento sollevato e riscaldato, con una coperta e un cuscino. Un buon alloggio è una piccola stanza privata con un letto, qualche comodità e un vaso da notte coperto in un angolo.
| [[Talenti di Metamagia|Metamagia]]
|-  
| -
| id="Alloggio in Locanda" | Alloggio in Locanda (Normale)
| Raddoppia l'area di un'incantesimo.
| 5 ma
| Manuale di Gioco
|-  
|-
| id="Alloggio in Locanda" | Alloggio in Locanda (Scadente)
| [[Incantesimi Brillanti]]
| 2 ma
| [[Talenti di Metamagia|Metamagia]]
|-  
| -
| id="Avvocato" | Avvocato (Competente)
| Gli incantesimi con descrittore fuoco, elettricità o luce [[Abbagliato|Abbagliano]] la creatura influenzata.
| 3 mo
| Guida alla Magia
| rowspan="3" |Un avvocato è una persona che conosce e pratica il diritto. Un avvocato scrive e interpreta i contratti, rappresenta i clienti o il governo nei processi civile e penali, fornisce consulenza legale o presiede casi come giudice. Un avvocato veterano con una storia di successi può addebitare commissioni più elevate rispetto a uno principiante o competente ma insignificante. Il prezzo indicato è al giorno.
|-
|-  
| [[Incantesimi Brucianti]]
| id="Avvocato" | Avvocato (Esperto)
| [[Talenti di Metamagia|Metamagia]]
| 10 mo
| -
|-  
| Gli incantesimi con descrittore acido o fuoco infliggono danni aggiuntivi nel prossimo round.
| id="Avvocato" | Avvocato (Novizio)
| Guida alla Magia
| 5 ma
|-
|-  
| [[Incantesimi con Portata]]
| id="Bagno" | Bagno (Caldo)
| [[Talenti di Metamagia|Metamagia]]
| 6 mr
| -
| rowspan="3" |Un bagno freddo comprende di solito l'acqua saponata usata di qualcun altro. Un bagno caldo è fatto in una tinozza per una sola persona riempita con acqua calda una pentola alla volta. Un bagno pubblico è una struttura dove fare il bagno (come bagni turchi o terme), che fornisce acqua calda, sapone e acqua di colonia o profumo, e può anche offrire piscine per bambini, massaggi o altri servizi per un costo aggiuntivo. Alcuni bagni pubblici richiedono l'adesione o uno status sociale minimo.
| Aumenta il raggio di azione dell'incantesimo di una categoria
|-
| Guida del Giocatore
| id="Bagno" | Bagno (Freddo)
|-
| 2 mr
| [[Incantesimi Concentrati]]
|-  
| [[Talenti di Metamagia|Metamagia]]
| id="Bagno" | Bagno (Pubblico)
| -
| 2 ma-1 mo
| Aumenta la [[CD]] del [[TS]] per un bersaglio
|-  
| Guida del Giocatore
| id="Cameriere" | Cameriere
|-
| 5 ma
| [[Incantesimi Concussivi]]
| Un cameriere è un servitore di una casa in buona forma fisica, vestito in livrea del suo datore di lavoro e in grado di precedere a una destinazione (come una locanda o un palazzo nobiliare) il suo padrone per prendere accordi. Si tratta di una posizione di rango inferiore rispetto a un valletto e spesso rappresenta un simbolo sociale per il padrone, con i camerieri più alti o di aspetto migliore che guadagnano salari maggiori. Un cameriere esperto e di bell'aspetto può sperare di diventare infine un valletto. Il prezzo indicato è al giorno.
| [[Talenti di Metamagia|Metamagia]]
|-  
| -
| id="Compagnia" | Compagnia
| Gli incantesimi con descrittore sonoro ottengono un effetto concussivo debilitante
| 5 mr-10 mo
| Guida alla Magia
| Che sia una prostituta o un gigolò. di strada o di alto bordo, questa persona è disponibile per un avventuriero che ha bisogno di intimità. Un'ora di divertimento costa in genere qualche moneta d'argento più il prezzo di una camera.
|-
|-  
| [[Incantesimi Debilitanti]]
| id="Dottore" | Dottore
| [[Talenti di Metamagia|Metamagia]]
| 1 mo
| -
| Un dottore è una persona esperta nella guarigione non magica e nella medicina. Un tipico dottore è un [[Esperto]] di 3° livello con 3 gradi in [[Guarire]], il talento [[Abilità Focalizzata]] ([[Guarire]]) e con gradi in altre abilità preziose come [[Conoscenze]] (natura) e [[Conoscenze]] (religioni). Un dottore con esperienza può avere fino al 5° livello, ha gradi addizionali nelle abilità appropriate e viene pagato da 5 a 10 volte tanto, tuttavia, c'è una forte richiesta di questi medici e di solito sono impiegati a tempo pieno dalle famiglie reali. Un dottore di solito sa qualcosa di ciò che la magia curativa locale può fare e dove reperirla. Il prezzo indicato è al giorno.
| Frastorna una creatura con incantesimi che infliggono danni
|-  
| Guida del Giocatore
| id="Incantesimo" | Incantesimo
|-
| Livello incantatore x livello incantesimo x 10 mo
| [[Incantesimi Dirompenti]]
| Questo è il costo per avere un incantatore che lancia incantesimi. Questo costo presuppone che si possa andare dall'incantatore e far lanciare l’incantesimo a suo piacimento (solitamente gli servono almeno 24 ore per prepararsi a lanciare l’incantesimo, sebbene si possa essere fortunati e trovare qualcuno che lo ha già preparato per quel giorno o un incantatore spontaneo che lo conosca). Se lo si vuole portare da qualche parte per fargli lanciare un incantesimo (come lanciare ''[[Dissolvi Magie]]'' su un sigillo magico di un dungeon) è necessario negoziare con l’incantatore, e la risposta standard è "no" dato che la maggior parte della gente non desidera accompagnare avventurieri che corrono imprevedibili pericoli mortali.
| [[Talenti di Metamagia|Metamagia]]
 
| -
Il costo indicato è per un incantesimo senza costi per componente materiale. Se l’incantesimo comprende una componente materiale, bisogna aggiungere il costo della componente al prezzo dell’incantesimo. Se l’incantesimo richiede una componente focus (diversa da un focus divino), bisogna aggiungere 1/10 del costo del focus al prezzo dell’incantesimo.
| I bersagli dell'incantesimo devono superare una prova di [[Concentrazione]] per lanciare incantesimi nel round successivo
 
| Guida del Giocatore
Se l’incantesimo ha conseguenze pericolose (come contattare altri piani, che rischia di diminuire l'[[Intelligenza]] e il [[Carisma]] di chi lo lancia), l’incantatore deve ricevere delle prove certe che il personaggio ha la possibilità di pagare e che non mancherà di farlo nel caso queste conseguenze si verifichino (sempre che accetti di lanciare l’incantesimo, cosa nient’affatto sicura). Se questo costo addizionale pone il prezzo totale sopra le 3.000 mo, l'incantesimo generalmente non è disponibile.
|-
 
| [[Incantesimi Durevoli]]
Quando si tratta di incantesimi che trasportano l'incantatore e i personaggi lungo una distanza, è necessario pagare l’incantesimo due volte (una per farsi portare a destinazione e una per il ritorno dell'incantatore), anche se il personaggio non desidera tornare indietro con l’incantatore.
| [[Talenti di Metamagia|Metamagia]]
 
| -
Non tutti i villaggi e i paesi hanno un incantatore di livello sufficiente a lanciare qualsiasi incantesimo. Come regola generale, è necessario spostarsi almeno in un piccolo paese per essere abbastanza sicuri di trovare un incantatore capace di lanciare incantesimi di 1° livello, in un grande paese per quelli di 2°, in una piccola città per quelli di 3° e di 4°, in una grande città per quelli di 5° e di 6°, in una metropoli per quelli di 7° e 8° livello. Nemmeno in una metropoli si è certi di trovare incantatori capaci di lanciare incantesimi di 9° livello.
| Gli effetti degli incantesimi ad area istantanei durano 1 round
|-  
| Guida del Giocatore
| id="Infermiere" | Infermiere
|-
| 7 ma
| [[Incantesimi Echeggianti]]
| Un infermiere è una persona che ha familiarità con la guarigione e la medicina. Un tipico infermiere è un [[Esperto]] di 1° livello con 1 grado in [[Guarire]] e il talento [[Abilità Focalizzata]] ([[Guarire]]). Un infermiere con esperienza è di 3° o 4° livello, ha gradi addizionali in [[Guarire]] ed è pagato il doppio o il triplo, tuttavia, c'è una forte richiesta di questi infermieri e di solito sono impiegati a tempo pieno presso ricchi mercanti e nobili per badare ai bambini o agli anziani della famiglia. Un infermiere di solito sa qualcosa di ciò che la magia curativa locale può fare e dove reperirla. Il prezzo indicato è al giorno.
| [[Talenti di Metamagia|Metamagia]]
|-  
| -
| id="Lavanderia" | Lavanderia
| Si lancia un incantesimo una seconda volta
| 1 ma
| Guida alla Magia
| rowspan="2"| Il prezzo indicato è per un massimo di quattro capi (come pantaloni, un indumento intimo, una camicia e un panciotto o una giubba). Ulteriori oggetti possono essere lavati per 3 mr ciascuno. I vestiti sono pronti il giorno dopo a meno di portarli in lavanderia di buon ora. Il servizio di lavanderia magica è un incantatore (tipicamente un apprendista mago) che pulisce magicamente e istantaneamente i vestiti con ''[[Prestidigitazione]]''.
|-
|-  
| [[Incantesimi Ectoplasmatici]]
| id="Lavanderia" | Lavanderia (Magica)
| [[Talenti di Metamagia|Metamagia]]
| 1 mo
| -
|-  
| Gli incantesimi influenzano le creature [[Etereo|Eteree]] e [[Incorporeo|Incorporee]]
| id="Messaggero" | Messaggero
| Guida del Giocatore
| 2 mr ogni 1,5 km
|-
| Un messaggero porta un messaggio scritto o verbale al destinatario indicato. I messaggi verbali devono essere corti abbastanza affinché il messaggero possa memorizzarli (generalmente circa 25 parole). Alcuni messaggeri hanno una memoria eccezionale e fanno pagare 5 ma per trasmettere un messaggio verbale lungo fino a 300 parole. La maggior parte dei messaggeri è disposta a viaggiare solo per luoghi all'interno della città in cui si trovano o nelle sue zone periferiche. È possibile pagare a un messaggero la tariffa del ritorno, se si desidera che attenda che il destinatario del messaggio gli dia una risposta, nel caso questi sia troppo avaro o povero per pagare un messaggio di ritorno. A seconda della posizione e della ricchezza complessiva in un insediamento, un messaggero può andare a piedi o cavallo. Se se ne trova uno già diretto nel luogo in cui si trova il destinatario, potrebbe chiedere metà della somma indicata.
| [[Incantesimi Elementali]]
|-  
| [[Talenti di Metamagia|Metamagia]]
| id="Pedaggio" | Pedaggio
| -
| 1 mr
| Infligge danni da energia anziché i normali danni
| Città e paesi spesso chiedono un pedaggio quando si varcano le porte dell'insediamento per fare cassa, favorire i venditori locali ai mercanti di passaggio, scoraggiare il traffico intenso in aree congestionate o recuperare i costi di costruzione e mantenimento di strade o mura. Anche i pedaggi per passare su un ponte sono popolari, dato che la maggior parte dei viaggiatori non ha la possibilità di aggirarli.
| Guida del Giocatore
|-  
|-
| id="Salariato" | Salariato (Non Qualificato)
| [[Incantesimi Estesi]]
| 1 ma al giorno
| [[Talenti di Metamagia|Metamagia]]
| rowspan="2"| Indica qualsiasi tipo di impiego tipico non coperto da un altro servizio o lavoro in questa sezione. Un salariato inesperto è un ambulante, una cameriera di un locale, un facchino, un operaio, un piagnone o un altro lavoratore umile. Un salariato esperto è un muratore, un combattente mercenario, un carpentiere, un fabbro, un cuoco, un imbianchino, un carrettiere e così via. Il prezzo indicato rappresenta un salario minimo di un lavoratore adeguatamente qualificato e un salariato esperto di solito richiede una paga significativamente più alta. Il prezzo indicato rappresenta un salario giornaliero (in genere 7-10 ore di lavoro al giorno).
| -
|-
| Raddoppia la durata di un'incantesimo
| id="Salariato" | Salariato (Qualificato)
| Manuale di Gioco
| 3 ma al giorno
|-
|-
| [[Incantesimi Frastornanti]]
| id="Scrivano" | Scrivano (Mappa)
| [[Talenti di Metamagia|Metamagia]]
| 10 mo
| -
| rowspan="2"| Uno scrivano è un letterato con una grafia chiara che può scrivere su dettatura o trascrivere documenti testuali. Occorre fornire inchiostro e supporti per scrivere, anche se lo scrivano può acquisirli per il committente a metà prezzo. Gli scrivani non possono copiare scritti magici. Uno scrivano capace di copiare con precisione una mappa è raro e richiede un salario maggiore. Il prezzo indicato è al giorno.
| Frastorna una creatura con incantesimi che infliggono danni
|-
| Guida del Giocatore
| id="Scrivano" | Scrivano (Testo)
|-
| 1 mo
| [[Incantesimi Furiosi]]
|-  
| [[Talenti di Metamagia|Metamagia]]
| id="Suite in Locanda" | Suite in Locanda (Lussuosa)
| -
| 32 mo+
| L'incantesimo infligge più danni e può essere lanciato in preda all'ira
| rowspan="3" |Disponibile solo nelle locande più grandi e costose, una suite è una camera da letto in affitto con annessa una sala privata. Una suite piccola include camino e porta esterna con una serratura buona. Una suite media include camino, porta con serratura superiore e due camere da letto o una camera da letto più grande. Una suite lussuosa include camino, porta esterna con serratura superiore e due camere grandi, oppure tre o quattro più piccole, oltre a personale a chiamata per aiutare a vestirsi, cucinare, inviare messaggi o pulire.
| Avventure Occulte
|-
|-
| id="Suite in Locanda" | Suite in Locanda (Media)
| [[Incantesimi Gelidi]]
| 16 mo
| [[Talenti di Metamagia|Metamagia]]
|-  
| -
| id="Suite in Locanda" | Suite in Locanda (Piccola)
| Gli incantesimi con descrittore freddo intralciano le creature se gli infliggono danni
| 4 mo
| Guida alla Magia
|-  
|-
| id="Valletto" | Valletto
| [[Incantesimi Immobili]]
| 1 mo
| [[Talenti di Metamagia|Metamagia]]
| Questo titolo include valletti, maggiordomi, camerieri personali, dame di compagnia, segretari, amministratori, portieri, governanti, servitori e altri servitori di fiducia specializzati e dipendenti che lavorano a stretto contatto con un datore di lavoro o gestiscono una famiglia o degli affari, a volte senza supervisione diretta. Il prezzo indicato è al giorno.
| -
| L'incantesimo si lancia senza [[Magia#Componenti|componente]] somatica
| Manuale di Gioco
|-
| [[Incantesimi Ingranditi]]
| [[Talenti di Metamagia|Metamagia]]
| -
| Raddoppia il raggio d'azione di un incantesimo
| Manuale di Gioco
|-
| [[Incantesimi Intensi]]
| [[Talenti di Metamagia|Metamagia]]
| -
| Aumenta i dadi massimi di danno di 5 livelli
| Guida del Giocatore
|-
| [[Incantesimi Intensificati]]
| [[Talenti di Metamagia|Metamagia]]
| -
| Aumenta il livello dell'incantesimo
| Manuale di Gioco
|-
| [[Incantesimi Intuitivi]]
| [[Talenti di Metamagia|Metamagia]]
| -
| Si lancia un incantesimo senza componenti intellettive
| Avventure Occulte
|-
| [[Incantesimi Logici]]
| [[Talenti di Metamagia|Metamagia]]
| -
| Si lancia un incantesimo senza componenti emotive
| Avventure Occulte
|-
| [[Incantesimi Massimizzati]]
| [[Talenti di Metamagia|Metamagia]]
| -
| Massimizza i valori variabili di un incantesimo
| Manuale di Gioco
|-
| [[Incantesimi Penetranti]]
| [[Talenti di Metamagia|Metamagia]]
| -
| Gli incantesimi influenzati considerano le creature con [[RI]] come se questa avesse un valore ridotto di 5
| Guida alla Magia
|-
| [[Incantesimi Persistenti]]
| [[Talenti di Metamagia|Metamagia]]
| -
| Le creature che hanno superato il [[TS|Tiro Salvezza]] contro l'incantesimo devono farlo di nuovo
| Guida del Giocatore
|-
| [[Incantesimi Pietosi]]
| [[Talenti di Metamagia|Metamagia]]
| -
| Gli incantesimi infliggono [[Danni Non Letali]] anziché letali
| Guida del Giocatore
|-
| [[Incantesimi Potenziati]]
| [[Talenti di Metamagia|Metamagia]]
| -
| Aumenta le variabili dell'incantesimo del 50%
| Manuale di Gioco
|-
| [[Incantesimi Rapidi]]
| [[Talenti di Metamagia|Metamagia]]
| -
| L'incantesimo si lancia come [[Azioni Veloci|azione veloce]]
| Manuale di Gioco
|-
| [[Incantesimi Rimbalzanti]]
| [[Talenti di Metamagia|Metamagia]]
| -
| Ridirige un incantesimo senza effetto sul bersaglio originale
| Guida del Giocatore
|-
| [[Incantesimi Sbilancianti]]
| [[Talenti di Metamagia|Metamagia]]
| -
| Gli incantesimi con descrittore forza fanno cadere a terra [[Prono]] il bersaglio
| Guida alla Magia
|-
| [[Incantesimi Selettivi]]
| [[Talenti di Metamagia|Metamagia]]
| [[Sapienza Magica]] 10 gradi
| Esclude bersagli dall'effetto di un incantesimo ad area
| Guida del Giocatore
|-
| [[Incantesimi Silenziosi]]
| [[Talenti di Metamagia|Metamagia]]
| -
| L'incantesimi si lancia senza [[Magia#Componenti|componenti]] verbali.
| Manuale di Gioco
|-
| [[Incantesimi Spaventosi]]
| [[Talenti di Metamagia|Metamagia]]
| -
| Il danno dell'incantesimo conferisce la condizione [[Scosso]]
| Avventure Occulte
|-
| [[Incantesimi Tanatopici]]
| [[Talenti di Metamagia|Metamagia]]
| [[Conoscenze]] (Religioni) 6 gradi, [[Incantesimi Focalizzati]] ([[Necromanzia]])
| Gli effetti di morte, il risucchio di energia e i livelli negativi degli incantesimi influenzati affliggono i [[Tipo Non Morto|Non Morti]]
| Guida alla Magia
|-
| [[Incantesimi Tonanti]]
| [[Talenti di Metamagia|Metamagia]]
| -
| [[Assordato|Assorda]] una creatura con incantesimi che infliggono danni
| Guida del Giocatore
|-
| [[Incantesimi Traumatici]]
| [[Talenti di Metamagia|Metamagia]]
| -
| Gli incantesimi con descrittore emozione o paura causano incubi
| Avventure Occulte
|-
| [[Incantesimi Traumatizzanti]]
| [[Talenti di Metamagia|Metamagia]]
| -
| Gli incantesimi con descrittore emozione o paura infliggono penalità contro successivi incantesimi simili
| Avventure Occulte
|-
| [[Incantesimi Trenodici]]
| [[Talenti di Metamagia|Metamagia]]
| [[Conoscenze]] (Religioni) 6 gradi, [[Incantesimi Focalizzati]] ([[Necromanzia]])
| Modifica un effetto di influenza mentale affinché possa colpire i [[Tipo Non Morto|Non Morti]], ma non le creature viventi
| Guida alla Magia
|-
| [[Incantesimi Minacciosi]]
| [[Talenti di Metamagia|Metamagia]]
| [[Incantesimi focalizzati]] ([[illusione]]), [[Gnomo]]
| Le illusioni attirano l'attenzione degli avversari in combattimento
|-
| [[Incantesimo Ascendente]]
| [[Talenti di Metamagia|Metamagia]]
| -
| Imita la versione mitica di un incantesimo
| Avventure Mitiche
<noinclude>
|}
|}
</noinclude>

Versione delle 14:43, 22 apr 2020

Nome Talento Tipo Prerequisiti Beneficio Fonte
Incantesimi Ampliati Metamagia - Raddoppia l'area di un'incantesimo. Manuale di Gioco
Incantesimi Brillanti Metamagia - Gli incantesimi con descrittore fuoco, elettricità o luce Abbagliano la creatura influenzata. Guida alla Magia
Incantesimi Brucianti Metamagia - Gli incantesimi con descrittore acido o fuoco infliggono danni aggiuntivi nel prossimo round. Guida alla Magia
Incantesimi con Portata Metamagia - Aumenta il raggio di azione dell'incantesimo di una categoria Guida del Giocatore
Incantesimi Concentrati Metamagia - Aumenta la CD del TS per un bersaglio Guida del Giocatore
Incantesimi Concussivi Metamagia - Gli incantesimi con descrittore sonoro ottengono un effetto concussivo debilitante Guida alla Magia
Incantesimi Debilitanti Metamagia - Frastorna una creatura con incantesimi che infliggono danni Guida del Giocatore
Incantesimi Dirompenti Metamagia - I bersagli dell'incantesimo devono superare una prova di Concentrazione per lanciare incantesimi nel round successivo Guida del Giocatore
Incantesimi Durevoli Metamagia - Gli effetti degli incantesimi ad area istantanei durano 1 round Guida del Giocatore
Incantesimi Echeggianti Metamagia - Si lancia un incantesimo una seconda volta Guida alla Magia
Incantesimi Ectoplasmatici Metamagia - Gli incantesimi influenzano le creature Eteree e Incorporee Guida del Giocatore
Incantesimi Elementali Metamagia - Infligge danni da energia anziché i normali danni Guida del Giocatore
Incantesimi Estesi Metamagia - Raddoppia la durata di un'incantesimo Manuale di Gioco
Incantesimi Frastornanti Metamagia - Frastorna una creatura con incantesimi che infliggono danni Guida del Giocatore
Incantesimi Furiosi Metamagia - L'incantesimo infligge più danni e può essere lanciato in preda all'ira Avventure Occulte
Incantesimi Gelidi Metamagia - Gli incantesimi con descrittore freddo intralciano le creature se gli infliggono danni Guida alla Magia
Incantesimi Immobili Metamagia - L'incantesimo si lancia senza componente somatica Manuale di Gioco
Incantesimi Ingranditi Metamagia - Raddoppia il raggio d'azione di un incantesimo Manuale di Gioco
Incantesimi Intensi Metamagia - Aumenta i dadi massimi di danno di 5 livelli Guida del Giocatore
Incantesimi Intensificati Metamagia - Aumenta il livello dell'incantesimo Manuale di Gioco
Incantesimi Intuitivi Metamagia - Si lancia un incantesimo senza componenti intellettive Avventure Occulte
Incantesimi Logici Metamagia - Si lancia un incantesimo senza componenti emotive Avventure Occulte
Incantesimi Massimizzati Metamagia - Massimizza i valori variabili di un incantesimo Manuale di Gioco
Incantesimi Penetranti Metamagia - Gli incantesimi influenzati considerano le creature con RI come se questa avesse un valore ridotto di 5 Guida alla Magia
Incantesimi Persistenti Metamagia - Le creature che hanno superato il Tiro Salvezza contro l'incantesimo devono farlo di nuovo Guida del Giocatore
Incantesimi Pietosi Metamagia - Gli incantesimi infliggono Danni Non Letali anziché letali Guida del Giocatore
Incantesimi Potenziati Metamagia - Aumenta le variabili dell'incantesimo del 50% Manuale di Gioco
Incantesimi Rapidi Metamagia - L'incantesimo si lancia come azione veloce Manuale di Gioco
Incantesimi Rimbalzanti Metamagia - Ridirige un incantesimo senza effetto sul bersaglio originale Guida del Giocatore
Incantesimi Sbilancianti Metamagia - Gli incantesimi con descrittore forza fanno cadere a terra Prono il bersaglio Guida alla Magia
Incantesimi Selettivi Metamagia Sapienza Magica 10 gradi Esclude bersagli dall'effetto di un incantesimo ad area Guida del Giocatore
Incantesimi Silenziosi Metamagia - L'incantesimi si lancia senza componenti verbali. Manuale di Gioco
Incantesimi Spaventosi Metamagia - Il danno dell'incantesimo conferisce la condizione Scosso Avventure Occulte
Incantesimi Tanatopici Metamagia Conoscenze (Religioni) 6 gradi, Incantesimi Focalizzati (Necromanzia) Gli effetti di morte, il risucchio di energia e i livelli negativi degli incantesimi influenzati affliggono i Non Morti Guida alla Magia
Incantesimi Tonanti Metamagia - Assorda una creatura con incantesimi che infliggono danni Guida del Giocatore
Incantesimi Traumatici Metamagia - Gli incantesimi con descrittore emozione o paura causano incubi Avventure Occulte
Incantesimi Traumatizzanti Metamagia - Gli incantesimi con descrittore emozione o paura infliggono penalità contro successivi incantesimi simili Avventure Occulte
Incantesimi Trenodici Metamagia Conoscenze (Religioni) 6 gradi, Incantesimi Focalizzati (Necromanzia) Modifica un effetto di influenza mentale affinché possa colpire i Non Morti, ma non le creature viventi Guida alla Magia
Incantesimi Minacciosi Metamagia Incantesimi focalizzati (illusione), Gnomo Le illusioni attirano l'attenzione degli avversari in combattimento
Incantesimo Ascendente Metamagia - Imita la versione mitica di un incantesimo Avventure Mitiche