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| nome                  = Ippopotamo
=Invisibilità di Massa=
| GS                    = 5
'''Scuola''': [[Illusione]] (mascheramento)<br>
| origine              =
'''Livello''': [[Arcanista]] 7, [[Convocatore]] 5, [[Mago]] 7, [[Mesmerista]] 6, [[Parapsichico]] 7, [[Stregone]] 7<br>
| descrizione breve    = Questo goffo e pesante ippopotamo emerge dalle acque e sbadiglia mettendo in mostra un impressionante serie di denti simili a zanne.
'''Dominio''': [[Dominio dell'Inganno]] 8<br>
| pe                    = 1.600
'''Tempo di Lancio''': 1 azione standard<br>
| allineamento          = N
'''Componenti''': V, S, M/FD (un ciglio avvolto in una pallina di gomma arabica)<br>
| tipo                  = Animale
'''Raggio di Azione''':  lungo (120 m + 12 m/livello)<br>
| sottotipo            =
'''Bersaglio''': un numero qualsiasi di creature, due delle quali non possono trovarsi a più di 54 m l'una dall'altra<br>
| sottotipo 2          =
'''Durata''': 1 minuto/livello (I)<br>
| sottotipo 3          =
'''Tiro Salvezza''': Volontà nega (innocuo) o Volontà nega (innocuo, oggetto)<br>
| sottotipo 4          =
'''Resistenza agli Incantesimi''': sì (innocuo) o sì (innocuo, oggetto)<br>
| taglia                = Grande
'''Descrizione''': Le creatura o gli oggetti diventano [[Invisibile|Invisibili]], sparendo alla vista. L'effetto si sposta con il gruppo e si interrompe nel momento in cui qualcuno nel gruppo attacca. I singoli individui non possono vedersi l'un l'altro. L'incantesimo si interrompe per chiunque si allontani a più di 54 metri dal membro del gruppo più vicino. Se ci sono solo due bersagli sotto l'effetto di questo incantesimo, quello dei due che si allontana perde la sua invisibilità. Se entrambi si allontanano l'uno dall'altro, diventano visibili nel momento in cui la loro distanza supera i 54 metri.
| iniziativa            = +4
 
| sensi                = [[Fiuto]], [[Visione Crepuscolare]]; [[Percezione]] +8
Gli oggetti che cadono o vengono lasciati a terra da una creatura [[Invisibile]] tornano immediatamente visibili; gli oggetti che invece vengono raccolti spariscono solo se vengono messi in tasca o nascosti in mezzo ai vestiti. La luce, però, non può essere in alcun modo resa [[Invisibile]], nemmeno se la sua fonte lo diventa (l'effetto che ne risulta è quello di una luce diffusa senza alcuna sorgente visibile). Se una parte degli oggetti in possesso di chi è sono l'effetto di questo incantesimo si estende oltre 3 metri dal suo corpo, questa parte torna immediatamente visibile.
| aura                  =
 
| classe armatura      = 17, contatto 9, impreparato 17 (+8 naturale, -1 taglia)
Naturalmente, il bersaglio dell'incantesimo non è sotto l'effetto di un incantesimo ''[[Silenzio]]'' ed esistono determinate condizioni che possono rivelare la sua presenza (come mettere il piede in una pozzanghera). Se è richiesta una prova, una creatura immobile [[Invisibile]] ha bonus +40 alle sue prove di [[Furtività]]. Il bonus si riduce a +20 se la creatura si sta muovendo.
| punti ferita          = 59 (7d8+28)
 
| tiri salvezza        = Tempra +8 (+10 contro malattie non magiche), Riflessi +5, Volontà +3
L'incantesimo ha termine immediatamente se uno dei soggetti compie un attacco contro una qualsiasi creatura. Ai fini di questo incantesimo, la definizione di “attacco” include qualsiasi incantesimo lanciato contro un bersaglio nemico o la cui area o il cui effetto comprendano un nemico. Il concetto di “nemico” dipende dalla Percezione del personaggio [[Invisibile]]. Azioni dirette verso oggetti incustoditi non pongono fine all'incantesimo. Ferire in modo indiretto non è considerato un attacco. Un personaggio [[Invisibile]] può quindi aprire porte, parlare, mangiare, salire scale, evocare mostri e mandarli all'attacco, tagliare le corde che reggono un ponte sospeso mentre i suoi nemici sono ancora su di esso, attivare trappole a distanza, aprire una saracinesca che tiene rinchiusi dei cani da combattimento e così via. Comunque, nel momento in cui il bersaglio attacca direttamente diventa visibile con tutto il suo [[Equipaggiamento]]. Incantesimi come ''[[Benedizione]]'', che hanno effetto solo sugli alleati e non sui nemici, non sono considerati attacchi ai fini di questa magia, anche se includono i nemici presenti nell'area.
| RD                    =
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| RI                    =
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/i/invisibility
| immunità              =
| resistenza            =
| capacità difensive    = [[#Sudore (Str)|Sudore]]
| debolezze            =
| immagine              =
| immagine fonte        =
| velocità              = 12 m
| mischia              = Morso +8 (2d8+6)
| distanza              =
| attacchi speciali    = [[#Capovolgere (Str)|Capovolgere]], [[#Travolgere (Str)|Travolgere]] (1d8+6, CD 17)
| spazio                = 3 m
| portata              = 1,5 m
| capacità magiche      =
| incantesimi          =
| forza                = 19
| destrezza            = 10
| costituzione          = 16
| intelligenza          = 2
| saggezza              = 13
| carisma              = 5
| bab                  = +5
| bmc                  = +10
| dmc                  = 20 (24 contro [[Sbilanciare]])
| talenti              = [[Abilità Focalizzata]] ([[Percezione]]), [[Attacco Poderoso]], [[Iniziativa Migliorata]], [[Resistenza Fisica]]
| abilità              = [[Furtività]] +1 (+11 sott'acqua), [[Nuotare]] +11, [[Percezione]] +8
| linguaggi            =
| qualità speciali      = [[#Trattenere il Fiato (Str)|Trattenere il Fiato]]
| modificatori razziali = +10 [[Furtività]] sott'acqua
| capacità speciali    =
===Capovolgere (Str)===
Un ippopotamo può capovolgere una barca della sua [[Taglia]] o inferiore colpendola con un attacco in carica ed effettuando una prova [[BMC]]. La [[CD]] di questa prova è 25 o il risultato della prova di [[Professione]] (marinaio) del capitano della nave, la più alta delle due.
=== Sudore (Str) ===
Il sudore rossastro dell’ippopotamo lo protegge dai [[Danni Non Letali]] dovuti ad ambienti caldi, e concede [[Glossario#Bonus (Razziale)|Bonus Razziale]] +2 ai [[Tiri Salvezza]] contro le malattie non magiche.
{{:Trattenere il Fiato}}
{{:Capacità/Travolgere}}
| ambiente              = Fiumi Caldi
| organizzazione        = Solitario, coppia o mandria (3–20)
| tesoro                = Nessuno
| descrizione          = Il focoso “cavallo dei fiumi” ha la ben meritata reputazione di creatura aggressiva, nonostante sia un erbivoro.
| fonte                = http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/animals/hippopotamus
}}

Versione delle 03:13, 4 gen 2020

Invisibilità di Massa

Scuola: Illusione (mascheramento)
Livello: Arcanista 7, Convocatore 5, Mago 7, Mesmerista 6, Parapsichico 7, Stregone 7
Dominio: Dominio dell'Inganno 8
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M/FD (un ciglio avvolto in una pallina di gomma arabica)
Raggio di Azione: lungo (120 m + 12 m/livello)
Bersaglio: un numero qualsiasi di creature, due delle quali non possono trovarsi a più di 54 m l'una dall'altra
Durata: 1 minuto/livello (I)
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo) o Volontà nega (innocuo, oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo) o sì (innocuo, oggetto)
Descrizione: Le creatura o gli oggetti diventano Invisibili, sparendo alla vista. L'effetto si sposta con il gruppo e si interrompe nel momento in cui qualcuno nel gruppo attacca. I singoli individui non possono vedersi l'un l'altro. L'incantesimo si interrompe per chiunque si allontani a più di 54 metri dal membro del gruppo più vicino. Se ci sono solo due bersagli sotto l'effetto di questo incantesimo, quello dei due che si allontana perde la sua invisibilità. Se entrambi si allontanano l'uno dall'altro, diventano visibili nel momento in cui la loro distanza supera i 54 metri.

Gli oggetti che cadono o vengono lasciati a terra da una creatura Invisibile tornano immediatamente visibili; gli oggetti che invece vengono raccolti spariscono solo se vengono messi in tasca o nascosti in mezzo ai vestiti. La luce, però, non può essere in alcun modo resa Invisibile, nemmeno se la sua fonte lo diventa (l'effetto che ne risulta è quello di una luce diffusa senza alcuna sorgente visibile). Se una parte degli oggetti in possesso di chi è sono l'effetto di questo incantesimo si estende oltre 3 metri dal suo corpo, questa parte torna immediatamente visibile.

Naturalmente, il bersaglio dell'incantesimo non è sotto l'effetto di un incantesimo Silenzio ed esistono determinate condizioni che possono rivelare la sua presenza (come mettere il piede in una pozzanghera). Se è richiesta una prova, una creatura immobile Invisibile ha bonus +40 alle sue prove di Furtività. Il bonus si riduce a +20 se la creatura si sta muovendo.

L'incantesimo ha termine immediatamente se uno dei soggetti compie un attacco contro una qualsiasi creatura. Ai fini di questo incantesimo, la definizione di “attacco” include qualsiasi incantesimo lanciato contro un bersaglio nemico o la cui area o il cui effetto comprendano un nemico. Il concetto di “nemico” dipende dalla Percezione del personaggio Invisibile. Azioni dirette verso oggetti incustoditi non pongono fine all'incantesimo. Ferire in modo indiretto non è considerato un attacco. Un personaggio Invisibile può quindi aprire porte, parlare, mangiare, salire scale, evocare mostri e mandarli all'attacco, tagliare le corde che reggono un ponte sospeso mentre i suoi nemici sono ancora su di esso, attivare trappole a distanza, aprire una saracinesca che tiene rinchiusi dei cani da combattimento e così via. Comunque, nel momento in cui il bersaglio attacca direttamente diventa visibile con tutto il suo Equipaggiamento. Incantesimi come Benedizione, che hanno effetto solo sugli alleati e non sui nemici, non sono considerati attacchi ai fini di questa magia, anche se includono i nemici presenti nell'area.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/i/invisibility