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| descrizione = Il creatore di non morti crea freddamente la non vita da morti freschi e ossa. | |||
==Tyrek Glodfer== | |||
L'amore di Tyrek per la necromanzia non è dovuto a ragioni malvagie o obiettivi megalomani, ma deriva dal suo punto di vista clinico secondo cui le altre creature sono meri oggetti da manipolare sia da vive che da morte. È capace di acquistare un cadavere insolito da una famiglia povera cosi come di depredare un cimitero per le parti di cui ha bisogno. Anche se il lavorare con l'energia negativa finirà per corromperlo e trasformarlo completamente in malvagio, per ora è uno studioso amorale della linea sottile tra vita, morte e non morte. | |||
===Incontri di Combattimento=== | |||
Tyrek si trova di solito con i servitori non morti che ha creato, creature non morte alleate o cultisti della morte che lo pagano per i suoi servigi. Ritiene che raramente la posta di una battaglia sia abbastanza alta da mettersi in gioco, a meno che non venga attaccato o i suoi nemici gli impediscano di continuare il suo lavoro. | |||
===Suggerimenti Interpretativi=== | |||
Tyrek è disposto a unirsi ad avventurieri se i loro viaggi coinvolgono tipi strani o nuovi di non morti che possa esaminare o catturare per ulteriori studi. Se uno qualsiasi dei suoi alleati muore, è probabile che ne esamini il cadavere, lo rianimi dalla morte o utilizzi le sue parti piuttosto che pianga per la sua dipartita. | |||
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Versione delle 13:59, 14 mar 2019
Creatore di Non MortiGS 10 PE: 9.600
Allineamento: N
Categoria: Umanoide (Umano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +5
Sensi: Scurovisione 18 m, Vedere Invisibilità; Percezione +4
Difesa
CA: 16, contatto 11, impreparato 15 (+4 armatura, +1 Destrezza, +1 naturale)
PF: 100 (11d6+59)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +6, Volontà +10
Resistenze: Fuoco 30
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: Pugnale Perfetto +6 (1d4/19–20)
Attacchi Speciali: Incanalare Energia Negativa (CD 17, 8/giorno)
Capacità Magiche: LI 11°; Concentrazione +16
Capacità Magiche di Scuola Arcana
- 8/giorno—Tocco della Tomba (5 round)
Incantesimi: LI 11°; Concentrazione +16
Incantesimi da Necromante Preparati
- 6°—Creare Non Morti, Sguardo Penetrante (CD 23)
- 5°—Giara Magica (CD 22), Metamorfosi Funesta (CD 20), Onde di Affaticamento, Teletrasporto
- 4°—Animare Morti, Debilitazione, Muro di Fuoco, Nebbia Solida, Paura (CD 21)
- 3°—Intermittenza, Palla di Fuoco (CD 18), Raggio di Esaurimento (CD 20), Tocco del Vampiro (2), Volare
- 2°—Cecità/Sordità (CD 19), Raggio Rovente, Resistere all'Energia, Spaventare (CD 19), Vedere Invisibilità, Vita Falsata
- 1°—Allarme, Armatura Magica, Dardo Incantato, Incuti Paura (CD 18), Individuazione dei Non Morti, Mani Brucianti (CD 16), Ritirata Rapida
- 0 (a Volontà)—Dissanguare (CD 17), Individuazione del Magico, Lettura del Magico, Tocco di Affaticamento (CD 17)
Scuole Opposte: Ammaliamento, Illusione
Tattiche
Prima del Combattimento: Il Mago lancia Armatura Magica, Vita Falsata, Resistere all'Energia (fuoco) e Vedere Invisibilità.
Durante il Combattimento: Il Mago lancia Nebbia Solida su un gruppo di nemici, quindi lancia Muro di Fuoco ad anello (rivolto verso l'interno) intorno alla Nebbia Solida. Mentre gli avversari lasciano la nebbia, li attacca direttamente con Sguardo Penetrante e Debilitazione. Potrebbe lanciare Paura per spingere gli avversari attraverso il Muro di Fuoco o Palla di Fuoco su nemici raggruppati insieme.
Statistiche Base: Senza Armatura Magica, Vita Falsata, Resistere all'Energia e Vedere Invisibilità, le statistiche del Mago sono:
- Sensi: Scurovisione 18 m
- CA: 12, contatto 11, impreparato 11
- Punti Ferita: 85
- Resistenze: nessuna
Statistiche
Caratteristiche: Forza 10, Destrezza 12, Costituzione 16, Intelligenza 20, Saggezza 8, Carisma 14
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +5
DMC: 16
Talenti: Comandare Non Morti, Creare Oggetti Meravigliosi, Incanalare Migliorato, Incantare in Combattimento, Incantesimi Focalizzati (Necromanzia), Incantesimi Focalizzati Superiore (Necromanzia), Iniziativa Migliorata, Mescere Pozioni, Robustezza, Scrivere Pergamene, Volontà di Ferro
Abilità: Artigianato (alchimia) +19, Conoscenze (arcane) +19, Conoscenze (dungeon, geografia, ingegneria, locali, natura, nobiltà, piani, storia) +13, Conoscenze (religioni) +18, Guarire +4, Intimidire +7, Percezione +4, Sapienza Magica +19, Volare +5
Linguaggi: Aklo, Comune, Elfico, Goblin, Infernale, Nanico
Qualità Speciali: Legame Arcano (ratto), Visione della Vita (3 m, 11 round/giorno)
Dotazioni da Combattimento: Pozione di Distorsione, Pozione di Invisibilità, Pozioni di Cura Ferite Moderate (2), Tunica delle Ossa
Proprietà: Pugnale Perfetto, Amuleto dell'Armatura Naturale +1, Cintura del Vigore +2, Fascia della Sapienza +2, Mantello della Resistenza +2, Occhiali della Notte, Libro degli Incantesimi, cristallo per Giara Magica (100 mo di valore), gemme di onice (300 mo di valore), 623 mo
Descrizione
Il creatore di non morti crea freddamente la non vita da morti freschi e ossa.
Tyrek Glodfer
L'amore di Tyrek per la necromanzia non è dovuto a ragioni malvagie o obiettivi megalomani, ma deriva dal suo punto di vista clinico secondo cui le altre creature sono meri oggetti da manipolare sia da vive che da morte. È capace di acquistare un cadavere insolito da una famiglia povera cosi come di depredare un cimitero per le parti di cui ha bisogno. Anche se il lavorare con l'energia negativa finirà per corromperlo e trasformarlo completamente in malvagio, per ora è uno studioso amorale della linea sottile tra vita, morte e non morte.
Incontri di Combattimento
Tyrek si trova di solito con i servitori non morti che ha creato, creature non morte alleate o cultisti della morte che lo pagano per i suoi servigi. Ritiene che raramente la posta di una battaglia sia abbastanza alta da mettersi in gioco, a meno che non venga attaccato o i suoi nemici gli impediscano di continuare il suo lavoro.
Suggerimenti Interpretativi
Tyrek è disposto a unirsi ad avventurieri se i loro viaggi coinvolgono tipi strani o nuovi di non morti che possa esaminare o catturare per ulteriori studi. Se uno qualsiasi dei suoi alleati muore, è probabile che ne esamini il cadavere, lo rianimi dalla morte o utilizzi le sue parti piuttosto che pianga per la sua dipartita.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-10/undead-creator-human-necromancer-11/