Sceriffo delle ProfonditàGS 15 PE: 51.200

Nano Abiuratore 16
Allineamento: LN
Categoria: Umanoide (Nano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Nano

Questo sottotipo si applica ai Nani ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo nano hanno Scurovisione 18 metri.

Iniziativa: +6
Sensi: Scurovisione 18 m, Vedere Invisibilità; Percezione +17

Difesa

CA: 26, contatto 17, impreparato 23 (+4 armatura, +2 Destrezza, +4 deviazione, +3 naturale, +1 schivare, +2 scudo)
PF: 130 (16d6+72)
Tiri Salvezza: Tempra +13, Riflessi +11, Volontà +18; +4 contro effetti di influenza mentale, +2 contro Capacità Magiche, Incantesimi e Veleno
RD: 10/adamantio (150 punti)
Immunità: Fuoco (120 punti)
Resistenze: Elettricità 30, freddo 10
Capacità Difensive: Addestramento Difensivo (Bonus di Schivare +4 alla CA contro i Giganti), Assorbimento di Energia (48/giorno), Vuoto Mentale

Attacco

Velocità: 6 m
Mischia: Martello da guerra Accumula Incantesimi+1 +8/+3 (1d8/×3)
Distanza: Balestra leggera +10 (1d8/19–20)
Attacchi Speciali: +1 ai Tiri per Colpire contro Goblinoidi e Umanoidi (Orco)
Incantesimi: LI 16°; Concentrazione +22

Incantesimi da Abiuratore Preparati

Scuole Opposte: Invocazione, Necromanzia

Tattiche

Prima del Combattimento: Il Mago lancia Armatura Magica, Pelle di Pietra, Protezione dall'Energia (fuoco), Resistere all'Energia (elettricità), Vedere Invisibilità e Vuoto Mentale. Lancia Legame Telepatico sugli alleati.
Durante il Combattimento: Il martello da guerra del madre contiene Blocca Persone.
Statistiche Base: Senza Armatura Magica, Pelle di Pietra, Protezione dall'Energia (fuoco), Resistere all'Energia (elettricità), Vedere Invisibilità e Vuoto Mentale, le statistiche del Mago sono:

Statistiche

Caratteristiche: Forza 8, Destrezza 14, Costituzione 18, Intelligenza 22, Saggezza 14, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +8
BMC: +7
DMC: 24 (28 contro Spingere o Sbilanciare)
Talenti: Creare Oggetti Meravigliosi, Forgiare Anelli, Incantare in Combattimento, Incantesimi Focalizzati Superiore (Ammaliamento), Incantesimi Focalizzati (Ammaliamento), Incantesimi Immobili, Incantesimi Inarrestabili, Incantesimi Rapidi, Iniziativa Migliorata, Schivare, Scrivere Pergamene, Volontà di Ferro
Abilità: Artigianato (scultura) +14, Conoscenze (arcane, dungeon, ingegneria) +24, Conoscenze (geografia, piani, storia) +19, Intuizione +12, Nuotare +2, Percezione +17 (+19 per notare strane opere in muratura), Sapienza Magica +24, Scalare +2, Sopravvivenza +7, Valutare +14 (+16 per stimare metalli o pietre preziose di natura non magica)
Linguaggi: Comune, Gigante, Gnomesco, Goblin, Nanico, Orchesco, Sottocomune, Terran
Qualità Speciali: Interdizione Protettiva (6 round, +4 deviazione, 9/giorno), Legame Arcano (martello da guerra)
Dotazioni da Combattimento: Pergamena di Evoca Mostri VIII, Pergamena di Labirinto, Pozione di Cura Ferite Moderate
Proprietà: Martello da guerra Accumula Incantesimi+1, Balestra Leggera con 20 quadrelli, Amuleto dell'Armatura Naturale +3, Anello dello Scudo di Forza, Anello di Protezione +4, Borsa Conservante (Tipo I), Cintura del Vigore +2, Fascia della Sapienza +4, Guanti Catturafrecce, Mantello della Resistenza +4, Libro degli Incantesimi, polvere di diamante (500 mo di valore), 700 mo

Descrizione

Questi maghi proteggono le comunità sotterranee.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-15/deep-marshal-dwarf-abjurer-16/