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| style="font-size: 2em; border-bottom: solid 1px #001040; padding: 13px 0 5px 0" |'''(Des; Penalità di Armatura alla Prova; Solo con Addestramento)'''
| style="font-size: 2em; border-bottom: solid 1px #001040; padding: 13px 0 5px 0" |'''(Des; Penalità di Armatura alla Prova)'''
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=Disattivare Congegni=
=Furtività=
Con questa [[Abilità]] si possono disarmare [[Trappole]] e aprire serrature, sabotare congegni meccanici semplici, come le catapulte, le ruote di un carro o le porte.
Con questa Abilità si è in grado di passare inosservati e di colpire gli avversari ignari. Questa Abilità comprende nascondersi e muoversi silenziosamente.
__TOC__
__TOC__
==Prova==
==Prova==
Quando si tenta di disarmare una [[Trappole|Trappola]] o un altro congegno la prova di Disattivare Congegni è fatta in segreto in modo che non si sappia se il tentativo è riuscito o meno.
La prova di Nascondersi è contrapposta dalla prova di [[Percezione]] di chiunque sia in grado di vedervi. Le creature che non riescono a superare la prova di Furtività del personaggio non sono consapevoli della sua presenza e trattano il personaggio come se avesse [[Occultamento#Occultamento Totale|Occultamento Totale]]. Il personaggio può muoversi fino alla metà della velocità normale per round ed usare Furtività senza penalità. Oltre la metà e fino alla propria velocità normale, si subisce penalità –5. È praticamente impossibile usare Furtività mentre si attacca, si [[Correre]] o si [[Carica]].


La [[CD]] per effettuarla dipende da quanto è complicato il meccanismo. Se la prova riesce, si disattiva il congegno. Se si fallisce di 4 o meno, si può tentare nuovamente. Se si fallisce la prova di 5 o più, qualcosa non ha funzionato. Se si tratta di un [[Trappole|Trappola]], viene attivata. Se si tratta di un sabotaggio, si è convinti di aver disattivato il congegno, ma in realtà esso funziona normalmente.
Creature di taglia superiore o inferiore alla Media hanno dei bonus o delle penalità a queste prove in base alla categoria di [[Taglia]]: Piccolissima +16, Minuta +12, Minuscola +8,, Piccola +4, Grande –4, Enorme –8, Mastodontica –12, Colossale –16.


È possibile anche sistemare meccanismi semplici come selle o ruote di carro perché funzionino normalmente per un po' per poi rompersi più tardi (di solito dopo 1d4 round o minuti di utilizzo).
Se si è osservati da qualcuno (si presume tramite il senso della vista, ma è possibile utilizzare anche altri sensi), non si può usare Furtività. Una [[Copertura]] o [[Occultamento]] generalmente permettono l'uso di Furtività nei confronti della maggior parte delle creature che usano la vista. Se gli osservatori sono momentaneamente distratti (come con una prova di [[Raggirare]]), si può tentare una prova di Furtività. Mentre gli altri distolgono la loro attenzione, è possibile tentare una prova di Furtività se si riesce a raggiungere un posto nascosto di qualche tipo. Questa prova, tuttavia, è effettuata con penalità –10 poiché bisogna muoversi velocemente.
{| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table
*'''Interrompere la Furtività''': Se si inizia il turno usando Furtività, si può abbandonare la copertura o la zona di occultamento restando furtivi fintantoché si supera la prova di Furtività e si termina il proprio turno in una zona di copertura o di occultamento. La Furtività viene interrotta immediatamente dopo aver sferrato un attacco, anche se non ha successo (ad eccezione di quanto scritto di seguito).
|- class="golarion-first-row"
*'''Cecchino''': Se si supera la prova di Furtività ad almeno 3 metri dal bersaglio, si può compiere un attacco a distanza e poi riusare immediatamente Furtività. Si subisce penalità –20 alla prova di Furtività perché bisogna occultarsi dopo il tiro.
| '''Congegno'''
*'''Creare un Diversivo per Nascondersi''': Si può utilizzare l'Abilità Raggirare per avere un aiuto a Furtività. Una prova di Raggirare effettuata con successo concede il diversivo momentaneo di cui si ha bisogno per tentare di usare Furtività mentre la gente distoglie l'attenzione.
| '''Tempo'''
| '''CD di Disattivare Congegni<sup>1</sup>'''
| '''Esempio'''
|-
| Semplice
| 1 round
| 10
| Bloccare una serratura
|-
| Complicato
| 1d4 round
| 15
| Sabotare una ruota di carro
|-
| Difficile
| 2d4 round
| 20
| Disarmare o riattivare una [[Trappole|Trappola]]  
|-
| Ostico
| 2d4 round
| 25
| Disarmare una [[Trappole|Trappola]] complessa, sabotare astutamente un congegno meccanico
|-
| colspan="4" | <sup>1</sup> Se si tenta di non lasciare tracce della manomissione, aggiungere 5 alla [[CD]].
|}
'''Scassinare Serrature''': La [[CD]] per scassinare una serratura dipende della qualità della serratura. Se non si hanno degli [[Merci e Servizi#Arnesi da Scasso|Arnesi da Scasso]], le [[CD]] aumentano di 10.
{| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table
|- class="golarion-first-row"
| '''Qualità della Serratura'''
| '''CD di Disattivare Congegni'''
|-
| Semplice
| 20
|-
| Media
| 25
|-
| Buona
| 30
|-
| Superiore
| 40
|}
==Azione==
==Azione==
Il tempo necessario per effettuare una prova di Disattivare Congegni dipende dall'azione intrapresa, come indicato. Disattivare un congegno semplice richiede 1 round ed è un'[[Azioni di Round Completo|Azione di Round Completo]]. Un congegno complicato o difficile richiede 1d4 o 2d4 round. Cercare di scassinare una serratura è un'[[Azioni di Round Completo|Azione di Round Completo]].
Generalmente nessuna. Normalmente, la prova di Furtività fa parte del movimento, quindi non richiede un'azione separata. Usare Furtività immediatamente dopo un attacco a distanza (vedi Cecchino, sopra) è un'azione di movimento.
==Ritentare==
==Ritentare==
Variabile. Si possono ritentare prove effettuate per disattivare le [[Trappole]] se si fallisce di 4 o meno. Le prove fallite di scassinare serrature si possono ritentare.
Solitamente nessuna. Normalmente, una prova di Furtività non si può ritentare.
==Speciale==
==Speciale==
Se si possiede il talento [[Manolesta]], si riceve un bonus alle prove di Disattivare Congegni. Un [[Ladro]] che supera la [[CD]] di una [[Trappole|Trappola]] di 10 o più può studiarla, capirne il funzionamento ed oltrepassarla senza disarmarla. Un [[Ladro]] può manipolare una [[Trappole|Trappola]] in modo che anche i suoi alleati possano oltrepassarla.
Se si è invisibili si riceve bonus +40 alle prove di Furtività se si è immobili, o bonus +20 se si è in movimento.
==Restrizioni==
I personaggi con la capacità di [[Ladro#Scoprire Trappole|Scoprire Trappole]] (comue i [[Ladro|Ladri]]) possono disarmare [[Trappole]] [[Magia|Magiche]]. Una [[Trappole|Trappola]] [[Magia|Magica]] in genere ha CD 25 + il livello dell'[[Incantesimi|Incantesimo]] usato per crearla.


Anche gli [[Incantesimi]] ''[[Cerchio di Teletrasporto]]'', ''[[Glifo di Interdizione]]'', ''[[Simbolo di Debolezza]]'', ''[[Simbolo di Demenza]]'', ''[[Simbolo di Dolore]]'', ''[[Simbolo di Morte]]'', ''[[Simbolo di Paura]]'', ''[[Simbolo di Persuasione]]'', ''[[Simbolo di Sonno]]'', ''[[Simbolo di Stordimento]]'' e ''[[Trappola di Fuoco]]'' creano [[Trappole]] che un [[Ladro]] può disarmare con una prova riuscita di Disattivare Congegni. ''[[Crescita di Spine]]'' e ''[[Rocce Aguzze]]'', però, creano pericoli [[Magia|Magici]] contro i quali Disattivare Congegni è inefficace. Vedi le descrizioni degli [[Incantesimi]] per maggiori dettagli.
Se si possiede il talento [[Furtivo]], si riceve un bonus alle prove di Furtività.
===Furtività e Percezione nelle Foreste===
In una foresta rada, la massima distanza alla quale effettuare una prova di Percezione può essere efficace per individuare presenze altrui nei dintorni è pari a 3d6 x 3m.<br>
In una foresta media, la distanza massima diventa pari a 2d8 x 3m.<br>
In una foresta fitta, la distanza massima diventa pari a 2d6 x 3m.<br>
Poiché un quadretto con sottobosco fornisce occultamento, è solitamente facile per una creatura usare Furtività in una foresta. Tronchi e alberi imponenti offrono copertura, che rende possibile nascondersi.<br>
Il brusio di sottofondo nella foresta rende le prove di [[Percezione]] correlate all'udito più difficili, innalzando la [[CD]] delle prove di +2 ogni 3m, invece che l'usuale +1.
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Fonte: http://www.d20pfsrd.com/skills/disable-device
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/skills/stealth

Versione delle 23:06, 4 gen 2020

(Des; Penalità di Armatura alla Prova)

Furtività

Con questa Abilità si è in grado di passare inosservati e di colpire gli avversari ignari. Questa Abilità comprende nascondersi e muoversi silenziosamente.

Prova

La prova di Nascondersi è contrapposta dalla prova di Percezione di chiunque sia in grado di vedervi. Le creature che non riescono a superare la prova di Furtività del personaggio non sono consapevoli della sua presenza e trattano il personaggio come se avesse Occultamento Totale. Il personaggio può muoversi fino alla metà della velocità normale per round ed usare Furtività senza penalità. Oltre la metà e fino alla propria velocità normale, si subisce penalità –5. È praticamente impossibile usare Furtività mentre si attacca, si Correre o si Carica.

Creature di taglia superiore o inferiore alla Media hanno dei bonus o delle penalità a queste prove in base alla categoria di Taglia: Piccolissima +16, Minuta +12, Minuscola +8,, Piccola +4, Grande –4, Enorme –8, Mastodontica –12, Colossale –16.

Se si è osservati da qualcuno (si presume tramite il senso della vista, ma è possibile utilizzare anche altri sensi), non si può usare Furtività. Una Copertura o Occultamento generalmente permettono l'uso di Furtività nei confronti della maggior parte delle creature che usano la vista. Se gli osservatori sono momentaneamente distratti (come con una prova di Raggirare), si può tentare una prova di Furtività. Mentre gli altri distolgono la loro attenzione, è possibile tentare una prova di Furtività se si riesce a raggiungere un posto nascosto di qualche tipo. Questa prova, tuttavia, è effettuata con penalità –10 poiché bisogna muoversi velocemente.

  • Interrompere la Furtività: Se si inizia il turno usando Furtività, si può abbandonare la copertura o la zona di occultamento restando furtivi fintantoché si supera la prova di Furtività e si termina il proprio turno in una zona di copertura o di occultamento. La Furtività viene interrotta immediatamente dopo aver sferrato un attacco, anche se non ha successo (ad eccezione di quanto scritto di seguito).
  • Cecchino: Se si supera la prova di Furtività ad almeno 3 metri dal bersaglio, si può compiere un attacco a distanza e poi riusare immediatamente Furtività. Si subisce penalità –20 alla prova di Furtività perché bisogna occultarsi dopo il tiro.
  • Creare un Diversivo per Nascondersi: Si può utilizzare l'Abilità Raggirare per avere un aiuto a Furtività. Una prova di Raggirare effettuata con successo concede il diversivo momentaneo di cui si ha bisogno per tentare di usare Furtività mentre la gente distoglie l'attenzione.

Azione

Generalmente nessuna. Normalmente, la prova di Furtività fa parte del movimento, quindi non richiede un'azione separata. Usare Furtività immediatamente dopo un attacco a distanza (vedi Cecchino, sopra) è un'azione di movimento.

Ritentare

Solitamente nessuna. Normalmente, una prova di Furtività non si può ritentare.

Speciale

Se si è invisibili si riceve bonus +40 alle prove di Furtività se si è immobili, o bonus +20 se si è in movimento.

Se si possiede il talento Furtivo, si riceve un bonus alle prove di Furtività.

Furtività e Percezione nelle Foreste

In una foresta rada, la massima distanza alla quale effettuare una prova di Percezione può essere efficace per individuare presenze altrui nei dintorni è pari a 3d6 x 3m.
In una foresta media, la distanza massima diventa pari a 2d8 x 3m.
In una foresta fitta, la distanza massima diventa pari a 2d6 x 3m.
Poiché un quadretto con sottobosco fornisce occultamento, è solitamente facile per una creatura usare Furtività in una foresta. Tronchi e alberi imponenti offrono copertura, che rende possibile nascondersi.
Il brusio di sottofondo nella foresta rende le prove di Percezione correlate all'udito più difficili, innalzando la CD delle prove di +2 ogni 3m, invece che l'usuale +1.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/skills/stealth