Arazzo Oscuro

Divinità: Lamashtu, Norgorber, Zon-Kuthon
Abilità di Classe: Un Oracolo con il Mistero dell'Arazzo Oscuro aggiunge Camuffare, Conoscenze (arcane), Furtività ed Intimidire alla sua lista di abilità di classe.
Incantesimi Bonus: Scudo Entropico (2°), Polvere di Crepuscolo (4°), Linguaggi (6°), Tentacoli Neri (8°), Regressione Mentale (10°), Legame Planare (12°), Demenza (14°), Inversione della Gravità (16°), Teletrasporto Interplanetario (18°).

Rivelazioni

Un Oracolo con il Mistero dell'Arazzo Oscuro può scegliere una qualsiasi delle rivelazioni seguenti:

  • Abitatore dell'Oscurità (Mag): Una volta al giorno, si può lanciare la propria psiche nel vuoto dello spazio per attrarre l'attenzione di una terribile entità ultraterrena. Abitatore dell'Oscurità funziona proprio come se si fosse lanciato Allucinazione Mortale. Al 17° livello, Abitatore dell'Oscurità può essere percepito da più di una creatura, come se si fosse lanciato Fatale. Si deve essere almeno di 11° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Ali dell'Oscurità (Sop): Come Azione Veloce, si possono manifestare un paio di ali traslucide che concedono una velocità di volare di 18 metri con manovrabilità buona. Si possono usare queste ali per 1 minuto al giorno per livello da Oracolo. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto. All'11° livello, una volta al giorno, si possono usare queste ali per volare come per Volo Giornaliero. Se usata in questo modo, la capacità dura fino a 1 ora per livello e conta come un'intero uso giornaliero di questa capacità. Si deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Dono della Follia (Sop): Si può attingere potere dall'inconcepibile vuoto tra le stelle e far sì che una singola creatura vivente entro 9 metri diventi Confusa per 1 round. Un Tiro Salvezza su Volontà riuscito nega l'effetto. Questo è un effetto di compulsione e influenza mentale. Al 7° livello, la confusione dura per un numero di round pari al proprio livello da Oracolo. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
  • Leggere l'Arazzo (Mag): Una volta al giorno, si possono trascorrere 10 minuti meditando sui Misteri dell'Arazzo Oscuro per mandare la propria mente su un altro piano e comunicare con gli strani e alieni esseri che lo abitano. Funziona come l'incantesimo Contattare Altri Piani. Si deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Mantello dell'Oscurità (Sop): Si evocare un mantello di tenebrosa oscurità che concede all'Oracolo Bonus di Armatura +4 e Bonus di Circostanza +2 alle prove di Furtività. Al 7° livello, e ogni quattro livelli successivi, questi bonus aumentano di +2. Si può usare questo mantello per 1 ora per livello da Oracolo. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 ora.
  • Molte Forme (Sop): Come Azione Standard, si può assumere la forma di un Umanoide Piccolo o Medio, come per l'incantesimo Alterare Se Stesso. Al 7° livello, si può assumere la forma di un Animale Piccolo o Medio, come per Forma Ferina I. All'11° livello, si può assumere la forma di una Bestia Magica Piccola o Media, come per Forma Ferina III. Al 15° livello, si può assumere una certa varietà di forme, come per Metamorfosi Superiore. Si può usare questa capacità per 1 minuto al giorno per livello da Oracolo. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto. Si deve essere almeno di 3° livello per poter selezionare questa rivelazione.
  • Perforare il Velo (Sop): Il proprio legame con gli alieni abitatori dell'Arazzo Oscuro permette di vedere anche nell'oscurità più profonda. Si ottiene Scurovisione 18 metri. All'11° livello, si può vedere perfettamente nell'oscurità di qualsiasi tipo, anche nel buio completo o attraverso l'oscurità creata dall'incantesimo Oscurità Profonda.
  • Risucchio Cervello (Sop): Si può impiegare un'Azione Standard per sondare violentemente la mente di un singolo nemico intelligente entro 30 metri. Il bersaglio riceve un Tiro Salvezza su Volontà per negare l'effetto e conosce immediatamente la fonte di questa dannosa intrusione mentale. Quelli che falliscono il Tiro Salvezza sono distrutti dal dolore, subendo 1d4 danni per livello da Oracolo posseduto. Dopo aver attaccato con successo con questa capacità, si può usare un'Azione di Round Completo per mettere ordine attraverso il groviglio di pensieri e memorie rubati per effettuare una singola prova di Conoscenze usando il bonus di abilità della vittima. I pensieri rubati a caso rimangono nella mente dell'Oracolo per un numero di round pari al suo modificatore di Carisma. La conoscenza ottenuta viene considerata come se si fosse usato Individuazione dei Pensieri. Questo è un effetto di influenza mentale. Si può usare questa capacità una volta al giorno al 1° livello, più una volta al giorno addizionale al 5° livello e ogni cinque livelli dopo il 5°.
  • Tocco del Vuoto (Sop): Come Azione Standard, si può effettuare un attacco di contatto in mischia che infligge 1d6 danni da freddo + 1 danno ogni due livelli da Oracolo posseduti. Al 7° livello, la creatura toccata deve anche superare un Tiro Salvezza su Tempra o è Affaticata per un numero di round pari a 1/2 del proprio livello da Oracolo. Questo non ha effetto su una creatura già Affaticata. Si può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
  • Vuoto Interstellare (Sop): Ci si appella alle fredde profondità dello spazio esterno per portare un gelo terribile ai propri nemici. Come Azione Standard, un bersaglio entro 9 metri è avvolto dal vuoto e subisce 1d6 danni da freddo per ogni livello da Oracolo posseduto. Un Tiro Salvezza riuscito su Tempra dimezza il danno. Al 10° livello, il Vuoto Interstellare è così estremo che una creatura che fallisce il suo Tiro Salvezza è Affaticata. Al 15° livello, una creatura che fallisce il suo Tiro Salvezza è Esausta e Stordita per 1 round. Si può usare questa capacità una volta al giorno più una volta al giorno addizionale al 10° livello.

Rivelazione Finale

Al 20° livello, si diventa una creatura aliena e innaturale. Si ottiene Riduzione del Danno 5 / - e Immunità ad acido, attacchi furtivi e colpi critici. Una volta al giorno, si può lanciare Trasformazione come Capacità Magica senza bisogno di una componente materiale.