BasileusGS 15 PE: 51.200

Questo giovane attraente è avvolto da raffinate vesti di seta ed ha capelli color del sole. Sorride appena ed i suoi occhi bruciano di fiamme infernali, suggerendo potere e terrore che vanno oltre la comprensione dei mortali.
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Araldo, Diavolo, Extraplanare, Legale, Malvagio) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Araldo

Gli Araldi sono rappresentanti unici delle rispettive divinità e a volte hanno un sottotipo di Esterno specifico, come "Diavolo" o "Psicopompo", che gli conferisce capacità aggiuntive. Un araldo ha i seguenti tratti.

  • Sempre Armato (Sop): Gli araldi possono evocare la loro arma caratteristica come Azione Standard. Se l'araldo non ha un'arma caratteristica, può evocare qualsiasi arma non magica come azione standard (inclusa l'Adamantio, ecc.); l'arma scompare se lascia l'araldo.
  • Emissario (Str): Gli araldi possono sempre essere evocati dai fedeli usando Alleato Planare Superiore o Portale, indipendentemente dalle limitazioni di quell'incantesimo, anche se non si tratta di un Esterno.

Fonte: Herald

Sottotipo Diavolo

I diavoli sono esterni legali e malvagi che provengono dal piano dell'Inferno. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a fuoco e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10.
  • Vedere al Buio (Sop): Alcuni diavoli possono vedere nell'oscurità di qualsiasi tipo perfino quella creata da un incantesimo Oscurità Profonda.
  • Evocare (Sop): I diavoli condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o diavoli meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i diavoli parlano Celestiale, Draconico e Infernale.
  • Le armi naturali di un diavolo e quelle che impugna, sono considerate legali e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +10
Sensi: Scurovisione 18 m, Vedere al Buio, Visione Crepuscolare; Percezione +23

Difesa

CA: 28, contatto 16, impreparato 22 (+6 Destrezza, +12 Naturale)
PF: 200 (16d10+112)
Tiri Salvezza: Tempra +12, Riflessi +18, Volontà +16
RD: 10/bene
RI: 26
Immunità: Fuoco, Veleno
Resistenze: Acido 10, Freddo 10

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 18 m (perfetta)
Mischia: contatto +19 (1d8+8) o 5 schianti +24 (1d8+8 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Forma del Terrore, Sguardo
Spazio: 1,5 m
Portata: 1,5 m (4,5 con lo schianto)
Capacità Magiche: LI 16°, Concentrazione +23

Statistiche

Caratteristiche: Forza 26, Destrezza 22, Costituzione 25, Intelligenza 26, Saggezza 19, Carisma 25
Bonus di Attacco Base: +16
BMC: +24 (+28 per Lottare)
DMC: 40
Talenti: Combattere alla Cieca, Ingannevole, Iniziativa Migliorata, Persuasivo, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Volontà di Ferro, Volontà di Ferro Migliorata
Abilità: Acrobazia +22, Camuffare +30, Conoscenze (arcane) +24, Conoscenze (piani) +27, Conoscenze (nobiltà, storia) +16, Diplomazia +38, Furtività +25, Intimidire +38, Intrattenere (oratoria) +23, Intuizione +23, Percezione +23, Raggirare +30, Rapidità di Mano +22, Sapienza Magica +27, Volare +14
Linguaggi: Abissale, Aklo, Aquan, Celestiale, Comune, Draconico, Elfico, Gigante, Infernale, Sottocomune; Telepatia 30 m
Modificatori Razziali: +8 Diplomazia, +8 Intimidire
Qualità Speciali: Velo delle Forme

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Forma del Terrore (Sop)

Quando usa la capacità Sguardo, Basileus manifesta da uno a cinque arti mostruosi che possono sferrare attacchi con schianti.

Sguardo (Sop)

Morte (se 6 DV o meno) o 6d6 danni e In Preda al Panico per 2d4 round (7 DV o più), raggio d'azione 9 metri, Volontà CD 25 annulla gli effetti di morte e panico. Questo sguardo è un effetto di influenza mentale e di paura e fa sì che il bersaglio percepisca il Basileus come la cosa più terrificante che possa immaginare. La CD del TS è basata sul Carisma.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Vedere al Buio (Sop)

La creatura può vedere perfettamente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato dall'incantesimo Oscurità Profonda.

Velo delle Forme (Sop)

Tutte le creature vedono Basileus come un membro potente e attraente della propria razza. Mentre usa questa abilità, la capacità Sguardo di Basileus è soppressa. Può attivare o sopprimere questa capacità come Azione Gratuita.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Inferno)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Doppio

Descrizione

Un paradosso infernale, allo stesso tempo meraviglioso e terrificante, attraente e blasfemo, l’entità chiamata Figlio dei Soli, Principe dei Paradisi, Jadros Voax, Baphon, Vessanima o soltanto Basileus, è Araldo di Asmodeus e messaggero dell’Inferno. Coloro che lo affrontano vengono cambiati dall’esperienza, poiché egli rappresenta la parola dell’Inferno. Appare in genere come un giovane di incredibile bellezza e della stessa razza di chi lo osserva, perfino quando appare di fronte a membri di razze diverse contemporaneamente: poco o niente, nel suo aspetto, lo distingue da un vanaglorioso principe di una nazione mortale. I suoi occhi radiosi, però, sono attraversati da fiamme infernali e da un indizio del potere che possiede e che può offrire. Incontrare Basileus è sapere di aver destato l’ira o l’interesse del Signore dell'Inferno in persona. Come il suo padrone, l’araldo non mostra amore verso i mortali e si concentra solo sul portare avanti i complessi piani del Principe delle Tenebre e nel trascinare legioni di anime nelle grinfie dell’Inferno. Fa quindi da inviato fra Asmodeus ed altre divinità e personalità extraplanari importanti, degnandosi raramente di metter piede sul rozzo Piano Materiale. Quando è volontà del suo padrone che si sposti nel regno dei mortali, però, le sue parole hanno tutto il peso della volontà dell’Inferno ed offrono tentazioni cui pochi mortali resistono. A volte il suo signore gli fa rispondere alle invocazioni da parte dei pochi mortali che hanno il favore del Principe delle Tenebre, ma perfino queste brevi apparizioni sono solo passi verso la realizzazione di un piano infernale.

Nella sua forma umanoide, Basileus appare come un mortale alto 1,8 metri, dotato di bellezza innaturale e di una voce calda e languida, simile al vino che si rovescia sulla seta. In genere è maschio, ma non sempre; quando è davanti al suo signore, però, ha sempre forma maschile. La sua forma è in genere un’illusione: un’illusione, per di più, estremamente soggettiva. Coloro che vedono oltre gli strati di illusioni scoprono che il vero aspetto di Basileus è una forma simile a quella di un umanoide ma che in qualche modo sembra… vuota. Gli immondi più arditi suggeriscono che Basileus somigli a Baalzebul prima che Asmodeus lo punisse distruggendo la sua forma angelica: questa chiacchiera porta il signore del settimo ad odiare l’araldo del suo padrone perfino più di quanto non faccia con le altre creature.

Mille Terrori

Nei millenni, dozzine di creature immortali sono stati Araldi del Principe delle Tenebre: perfino Baalzebul lo è stato prima di divenire un Arcidiavolo. Sempre, però, ogni araldo ha superato un limite ed ha perduto il favore di Asmodeus, trovando quindi una fine silenziosa, ignominiosa e sicuramente dolorosa nelle profondità di Nessus.

Dopo la serie di fallimenti di tutti i suoi araldi, però, Asmodeus vede Basileus come il più perfetto di tutti i suoi emissari: infatti, invece di elevare a questa posizione un membro delle sue legioni diaboliche, il signore dell’Inferno ha personalmente creato questo servitore perché soddisfacesse ogni sua aspettativa. Come una specie di automa infernale, l’araldo è devoto al Principe delle Tenebre, perfino in modo più stretto di quanto non accada ai Diavoli, agli Arcidiavoli o alla Fossa stessa. Molti, nella gerarchia infernale, chiacchierano della vera natura dell’araldo del loro signore, ipotizzando si tratti di un orribile amalgama tratto dagli incubi di dolore dei precedenti emissari dell’Arcidiavolo: un essere composto della materia protoplasmatica dell’Inferno stesso, o una creatura impalpabile distillata dalla sofferenza collettiva. Certe e rinomate in tutto il piano ed oltre sono la sua forma sempre in mutamento dell’araldo e la fedeltà al suo signore.

Sul Piano Materiale, Basileus è diventato una leggenda. Anche se raramente visita i mondi mortali, quando vi si reca assume la forma del più grande terrore dell’epoca. Questo porta a resoconti incredibilmente diversi sulla sua natura e forma, perfino fra i seguaci di Asmodeus: confusione e paura sembrano compiacere sia Basileus sia il suo signore. Fra i nemici del Principe delle Tenebre, Basileus è un orrore conosciuto con migliaia di nomi. Le sua apparizioni in tutto Golarion gli hanno conferito dozzine di terribili nomi: fra quelli più uditi in sussurri di terrore vi sono l’Olifante Sanguinante, Baphon Rinato e la Settima Progenie. Tutti questi titoli, e infiniti altri, sono raccolti da studiosi esterni alla chiesa di Asmodeus: le differenze nella forma percepita catturano perfettamente l’inganno e l’orrore espressi da Basileus.


Fonte: Basileus