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=Dardo=
| nome                  = Qallupilluk
'''Costo:''' 5 ma<br/>
| GS                    = 7
'''Peso:''' 0,25 kg<br/>
| descrizione breve    = La pelle bitorzoluta di questa megera, i suoi capelli neri intrecciati e i suoi abiti a brandelli sono infradiciati d'acqua, anche se la creatura emana un odore stranamente dolciastro.
'''Danno:''' 1d3 (Piccola), 1d4 (Media)<br/>
| pe                    = 3.200
'''Critico:''' x2<br/>
| allineamento          = LM
'''Gittata:''' 6 m<br/>
| tipo                  = Umanoide Mostruoso
'''Tipo:''' P<br/>
| sottotipo            = Acquatico
'''Speciale:''' —<br/>
| archetipo            =
'''Categoria:''' A Distanza<br/>
| taglia                = Medio
'''Competenza:''' [[Competenza nelle Armi Semplici|Semplice]]<br/>
| iniziativa            = +2
'''Gruppo di Armi:''' [[Guerriero#Addestramento_nelle_Armi_.28Str.29|Da Lancio]]<br/>
| sensi                = [[Scurovisione]] 18 m; [[Percezione]] +13
==Descrizione==
| aura                  = [[#Odore Stucchevole (Sop)|Odore Stucchevole]] (4,5 m)
Quest'arma da lancio è più grande di una freccia e più corta di un [Armi/Giavellotto|Giavellotto]], con una punta appesantita e una gittata inferiore rispetto a un [Armi/Giavellotto|Giavellotto]]. La maggior parte dei dari sono asticelle di legno con una spessa punta metallica.
| classe armatura      = 19, contatto 12, impreparato 17 (+2 [[Destrezza]], +7 naturale)
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| punti ferita          = 76 (8d10+32)
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/equipment/weapons/weapon-descriptions/ammunition/ammunition-thrown-darts
| tiri salvezza        = Tempra +6, Riflessi +10, Volontà +8
| RD                    = 5/ferro freddo
| RI                    =
| immunità              =
| resistenza            = freddo 10, fuoco 10
| capacità difensive    =
| debolezze            =
| immagine              =
| immagine fonte        =
| velocità              = 9 m, [[Nuotare]] 12 m
| mischia              = morso +13 (1d6+5), 2 artigli +13 (1d6+5 più [[#Afferrare (Str)|Afferrare]])
| distanza              = [[Armi/Giavellotto|Giavellotto]] +10 (1d6+4)
| attacchi speciali    = [[#Maledizione delle Scaglie (Sop)|Maledizione delle Scaglie]]
| spazio                =
| portata              =
| capacità magiche      = LI 8°; [[Concentrazione]] +10
*A Volontà-''[[Respirare Sott'Acqua]]''
*3/giorno-''[[Charme su Animali]]'' ([[CD]] 13), ''[[Charme su Persone]]'' ([[CD]] 13), ''[[Gelare il Metallo]]'' ([[CD]] 14), ''[[Tempesta di Nevischio]]''
*1/giorno-''[[Comunione con la Natura]]'', ''[[Divinazione]]''
| incantesimi          =
| forza                = 20
| destrezza            = 14
| costituzione          = 19
| intelligenza          = 13
| saggezza              = 15
| carisma              = 14
| bab                  = +8
| bmc                  = +13 (+17 [[Lottare]])
| dmc                  = 25
| talenti              = [[Combattere alla Cieca]], [[Impedire il Movimento]], [[Riflessi Fulminei]], [[Riflessi in Combattimento]]
| abilità              = [[Conoscenze]] (natura) +9, [[Furtività]] +13, [[Nuotare]] +23, [[Percezione]] +13, [[Sopravvivenza]] +13
| linguaggi            = Aklo, Aquan, Comune, Gigante
| qualità speciali      = [[#Anfibio (Str)|Anfibio]]
| modificatori razziali =
| capacità speciali    =
{{:Anfibio}}
=== Maledizione delle Scaglie (Sop) ===
Se una qallupilluk entra in lotta con un avversario umanoide di [[Taglia]] Media o Piccola, il suo bersaglio inizia a trasformarsi in un mostro acquatico. A partire dal terzo round consecutivo di lotta, il bersaglio in lotta deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] con [[CD]] 18 ogni round o si trasforma completamente in un [[Grindylow]], [[Langusta]], [[Bunyip]], [[Merrow d'Acqua Dolce|Merrow]] o [[Scrag]]. Una volta trasformata completamente, la creatura diventa servilmente devota alla qallupilluk che l'ha creata. Se la qallupilluk viene uccisa, la creatura perde questa devozione, ma resta trasformata. La trasformazione termina dopo 1 ora o dopo che la creatura è stata uccisa. Una qallupilluk può rendere questa trasformazione permanente celebrando un rituale che dura 10 minuti e le infligge 30 danni. Questa è una maledizione e un effetto di metamorfosi. La [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]] è basata su [[Costituzione]].  
=== Odore Stucchevole (Sop) ===
Le qallupilluk emanano un odore vagamente dolce e stranamente piacevole dì salsedine. Questo odore conforta e distrae gli umanoidi e gli animali che giungono entro 4,5 metri dal qallupilluk, infliggendo a tali creature penalità -2 ai tiri salvezza contro gli effetti di Influenza mentale.
| ambiente              = Oceani Freddi
| organizzazione        = Solitario, famiglia (2-6 più 1-4 mostri acquatici)
| tesoro                = Standard
| descrizione          = Una qallupilluk è una sinistra e temuta abitante dei mari freddi, dalle fattezze simili a quelle di una megera. È un'abile predatrice che si apposta accanto alle aperture o ai tratti più fragili del ghiaccio e ascolta i passi delle creature sopra la sua testa, a volte mormorando o dando dei colpetti al ghiaccio come una foca intrappolata, nella speranza di attirare i curiosi a portata del suo allettante profumo.
 
Quando una qallupilluk afferra una vittima può affogarla, conservandone il corpo per cibarsene successivamente, o trasformare la sua preda in un mostruoso servitore che tratterà come se fosse suo figlio... e con il tempo come un compagno. Tutte le qallupilluk sono femmine, ma possono riprodursi con altri mostri acquatici. Dall'unione nascono sempre delle qallupilluk.
 
Le qallupilluk solitamente si costruiscono una capanna o un rifugio usando le pietre o i coralli del fondale marino. Alcune si fabbricano delle abitazioni semipermanenti tra gli interstizi sommersi degli iceberg. Spesso queste creature sono a conoscenza di frammenti di segreti naturali antichi e oscuri.
| fonte                = http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/monstrous-humanoids/qallupilluk/
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Versione delle 17:06, 26 feb 2019

QallupillukGS 7 PE: 3.200

La pelle bitorzoluta di questa megera, i suoi capelli neri intrecciati e i suoi abiti a brandelli sono infradiciati d'acqua, anche se la creatura emana un odore stranamente dolciastro.
Allineamento: LM
Categoria: Umanoide Mostruoso (Acquatico) Medio

Umanoide Mostruoso

Gli umanoidi mostruosi sono simili agli umanoidi, ma hanno tratti mostruosi o bestiali. Spesso hanno anche Capacità Magiche. Un umanoide mostruoso ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide mostruoso possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Gli umanoidi mostruosi che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi mostruosi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi mostruosi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Iniziativa: +2
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +13
Aura: Odore Stucchevole (4,5 m)

Difesa

CA: 19, contatto 12, impreparato 17 (+2 Destrezza, +7 naturale)
PF: 76 (8d10+32)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +10, Volontà +8
RD: 5/ferro freddo
Resistenze: freddo 10, fuoco 10

Attacco

Velocità: 9 m, Nuotare 12 m
Mischia: morso +13 (1d6+5), 2 artigli +13 (1d6+5 più Afferrare)
Distanza: Giavellotto +10 (1d6+4)
Attacchi Speciali: Maledizione delle Scaglie
Capacità Magiche: LI 8°; Concentrazione +10

Statistiche

Caratteristiche: Forza 20, Destrezza 14, Costituzione 19, Intelligenza 13, Saggezza 15, Carisma 14
Bonus di Attacco Base: +8
BMC: +13 (+17 Lottare)
DMC: 25
Talenti: Combattere alla Cieca, Impedire il Movimento, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento
Abilità: Conoscenze (natura) +9, Furtività +13, Nuotare +23, Percezione +13, Sopravvivenza +13
Linguaggi: Aklo, Aquan, Comune, Gigante
Qualità Speciali: Anfibio

Capacità Speciali

Anfibio (Str)

Creature dotate di questa qualità speciale hanno il Sottotipo Acquatico, ma possono sopravvivere indefinitamente sulla terraferma.

Maledizione delle Scaglie (Sop)

Se una qallupilluk entra in lotta con un avversario umanoide di Taglia Media o Piccola, il suo bersaglio inizia a trasformarsi in un mostro acquatico. A partire dal terzo round consecutivo di lotta, il bersaglio in lotta deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 18 ogni round o si trasforma completamente in un Grindylow, Langusta, Bunyip, Merrow o Scrag. Una volta trasformata completamente, la creatura diventa servilmente devota alla qallupilluk che l'ha creata. Se la qallupilluk viene uccisa, la creatura perde questa devozione, ma resta trasformata. La trasformazione termina dopo 1 ora o dopo che la creatura è stata uccisa. Una qallupilluk può rendere questa trasformazione permanente celebrando un rituale che dura 10 minuti e le infligge 30 danni. Questa è una maledizione e un effetto di metamorfosi. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Odore Stucchevole (Sop)

Le qallupilluk emanano un odore vagamente dolce e stranamente piacevole dì salsedine. Questo odore conforta e distrae gli umanoidi e gli animali che giungono entro 4,5 metri dal qallupilluk, infliggendo a tali creature penalità -2 ai tiri salvezza contro gli effetti di Influenza mentale.

Ecologia

Ambiente: Oceani Freddi
Organizzazione: Solitario, famiglia (2-6 più 1-4 mostri acquatici)
Tesoro: Standard

Descrizione

Una qallupilluk è una sinistra e temuta abitante dei mari freddi, dalle fattezze simili a quelle di una megera. È un'abile predatrice che si apposta accanto alle aperture o ai tratti più fragili del ghiaccio e ascolta i passi delle creature sopra la sua testa, a volte mormorando o dando dei colpetti al ghiaccio come una foca intrappolata, nella speranza di attirare i curiosi a portata del suo allettante profumo.

Quando una qallupilluk afferra una vittima può affogarla, conservandone il corpo per cibarsene successivamente, o trasformare la sua preda in un mostruoso servitore che tratterà come se fosse suo figlio... e con il tempo come un compagno. Tutte le qallupilluk sono femmine, ma possono riprodursi con altri mostri acquatici. Dall'unione nascono sempre delle qallupilluk.

Le qallupilluk solitamente si costruiscono una capanna o un rifugio usando le pietre o i coralli del fondale marino. Alcune si fabbricano delle abitazioni semipermanenti tra gli interstizi sommersi degli iceberg. Spesso queste creature sono a conoscenza di frammenti di segreti naturali antichi e oscuri.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/monstrous-humanoids/qallupilluk/