La versione stampabile non è più supportata e potrebbe contenere errori di resa. Aggiorna i preferiti del tuo browser e usa semmai la funzione ordinaria di stampa del tuo browser.

Archetipi da Cavaliere

Anche se tutti i Cavalieri combattono per una causa, queste cause sono varie varie come gli stili di combattimento impiegati da questi combattenti. Gli archetipi presentati qui sono esempi che sottolineano le diversità delle discipline marziali. A meno che non sia indicato diversamente, i Cavalieri di qualunque ordine possono selezionare questi archetipi.

Campione Audace

Anche se molti Cavalieri sono campioni di antiche forme di combattimento, alcuni tra i più giovani e audaci mischiano uno stile marziale influenzato dall'indossare armature leggere e tipologie militari più appariscenti con la dedizione degli ordini cavallereschi.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

I Campioni Audaci sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere e medie e nei buckler.

Privilegio di classe sostituito: Competenza nelle Armi e nelle Armature.

Accuratezza del Campione (Str)

Al 1° livello, un Campione Audace ottiene i benefici del talento Arma Accurata con un'arma da mischia perforante leggera o a una mano e può usare il Carisma al posto dell'Intelligenza per i prerequisiti dei Talenti di Combattimento. Un Campione Audace viene considerato come se avesse il talento Arma Accurata anche ai fini del soddisfacimento dei prerequisiti dei talenti.

Privilegio di classe sostituito: Cavalcatura.

Leggiadria (Str)

Al 3° livello, un Campione Audace ottiene Bonus di Schivare +1 alla CA quando indossa un'armatura leggera o nessuna armatura e non trasporta un carico più pesante di un carico leggero. Qualsiasi cosa che faccia sì che il Campione Audace perda il suo bonus di Destrezza alla CA causa anche la perdita di questo Bonus di Schivare. Questo bonus aumenta di 1 ogni 4 livelli dopo il 3° (fino a un massimo di +5 al 19° livello).

Privilegio di classe sostituito: Carica del Cavaliere.

Eleganza e Gesta (Str)

Al 4° livello, un Campione Audace ottiene il privilegio di classe dell'Intrepido Eleganza insieme alle seguenti Gesta dell'Intrepido: Colpo Preciso, Eleganza Schivante e Iniziativa Intrepida.

Privilegio di classe sostituito: Addestratore Esperto.

Gesta Avanzate (Str)

All'11° livello, un Campione Audace ottiene le seguenti Gesta dell'Intrepido: Colpo Mirato, Difesa Vertiginosa, Finta Superiore e Lama Sottile.

Privilegio di classe sostituito: Carica Possente.

Padronanza delle Armi del Campione (Str)

Al 20° livello, quando un Campione Audace minaccia un Colpo Critico con un'arma da mischia perforante leggera o a una mano, il Colpo Critico viene confermato automaticamente. Inoltre, il modificatore per il critico di queste armi aumenta di 1 (x2 diventa x3, per esempio).

Privilegio di classe sostituito: Carica Suprema.

Cavalca Bestie

Questo Cavaliere è contraddistinto non solo dalla sua dedizione al suo ordine o dalle sue abilità in battaglia, ma anche dalla speciale relazione che mantiene con la sua cavalcatura. Mentre alcuni cavalieri sono semplicemente esperti con i cavalli o cavalieri ben addestrati, il Cavalca Bestie trascorre la sua vita alla costante ricerca della cavalcatura perfetta, formando legami con creature più grandi, potenti ed esotiche.

Competenza nelle Armature

Un Cavalca Bestie è competente nelle armature leggere e medie, e negli scudi (tranne gli scudi torre).

Cavalcatura Esotica (Str)

Al 1° livello, un Cavalca Bestie forma un legame con un compagno forte e leale che gli permette di montarlo come una cavalcatura. Questa cavalcatura funziona come un Compagno Animale del Druido, usando il livello del Cavalca Bestie come livello effettivo da Druido. L'animale prescelto come cavalcatura deve essere abbastanza grande da trasportare il Cavalca Bestie (Medio o Grande per un personaggio piccolo; Grande o Enorme per una creatura di taglia Media). Il Cavalca Bestie non subisce penalità di armatura alle prove di Cavalcare mentre monta la sua cavalcatura. La cavalcatura viene sempre considerata addestrata al combattimento, e inizia il gioco con Resistenza Fisica come talento bonus. La cavalcatura di un Cavalca Bestie non ottiene la capacità Condividere Incantesimi.

Ogni volta che il Cavalca Bestie sale di livello, può scegliere una nuova cavalcatura ancora più impressionante che meglio si adatta alla sua aumentata potenza.

I Cavalca Bestie Piccoli possono scegliere una cavalcatura Pony o Lupo al 1° livello. Al 4° livello, un Cavalca Bestie Piccolo può scegliere anche tra Allosauro, Anchilosauro, Arsinoiterio, Bisonte, Brachiosauro, Cane da Galoppo, Cinghiale, Elefante, Gliptodonte, Ippopotamo, Mastodonte, Megalocero, Tartaruga Azzannatrice Gigante, Tirannosauro, Triceratopo o Uro. Al 7° livello, può scegliere anche un Dinosauro (Deinonico o Velociraptor).

I Cavalca Bestie Medi possono scegliere una cavalcatura un Cammello o un Cavallo al 1° livello. Al 4° livello, un Cavalca Bestie Medio può scegliere anche tra Allosauro, Anchilosauro, Arsinoiterio, Bisonte, Brachiosauro, Elefante, Gliptodonte, Ippopotamo, Leone, Mastodonte, Megalocero, Tartaruga Azzannatrice Gigante,Tigre, Tirannosauro, Triceratopo o Uro come sua cavalcatura. Altre cavalcature potrebbero essere disponibili previa approvazione del GM.

Inoltre, un Cavalca Bestie Medio di 7° livello o superiore può selezionare qualsiasi creatura la cui taglia naturale sia Grande o Enorme, normalmente disponibile come compagno animale di taglia Media al 7° livello (come un orso). Per generare le statistiche di una tale cavalcatura, si applicano le seguenti modifiche:

  • Taglia Grande
  • Caratteristiche Forza +2, Destrezza -2, Costituzione +2;
  • Aumentare il dado di danno di ogni attacco naturale della cavalcatura di una categoria.

Un Cavalca Bestie non può scegliere una cavalcatura che non sia in grado di trasportare il suo peso, che abbia meno di quattro zampe a che abbia una velocità di Volare (sebbene il GM possa concedere cavalcature con una velocità dì Nuotare in certi ambienti).

Ogni volta che un talento o una capacità concede alla cavalcatura un attacco con lo zoccolo, quest'ultima può invece effettuare un attacco artiglio o schianto, o un altro attacco analogo.

Privilegi di classe sostituiti: Cavalcatura e Addestratore Esperto.

Cavalca Fantasmi

I Cavalca Fantasmi sono combattenti conflittuali che usano il potere di un morto fantomatico anche se danno la caccia ed esiliano la corruzione della non morte dalle comunità infestate. Le loro strane capacità li marchiano come stranieri e stoici solitari, e rimangono in un luogo solo il tempo necessario ad aiutare gli afflitti prima di cavalcare via verso destinazioni sconosciute.

Cavalcatura Fantasma (Sop)

Al 1° livello, un cavalca fantasmi ottiene la capacità di manifestare una speciale cavalcatura di ectoplasma evocato anziché una in carne e ossa. Questo spettrale compagno funziona come l'Apparizione dello Spiritista, usando il livello da cavaliere del cavalca fantasmi come suo livello effettivo da Spiritista. L'Apparizione prende la forma di una creatura spettrale analoga a una delle normali opzioni di cavalcatura di un cavaliere in base alla sua taglia e al suo livello di classe, per esempio un cavallo Grande per un cavalca fantasmi Medio o un lupo per uno Piccolo. Un cavalca fantasmi deve scegliere una cavalcatura che è in grado di portare il suo peso, che abbia quattro o più zampe e che sia priva di una velocità di volare (sebbene il GM possa concedere cavalcature con una velocità di nuotare in certi ambienti). Il GM potrebbe approvare altri animali come cavalcature adatte.

Il cavalca fantasmi può manifestare la sua cavalcatura fantasma solo in forma ectoplasmatica e ottiene il privilegio di classe Pastoia Eterica dello Spiritista, applicato ad essa. La cavalcatura condivide l'allineamento del cavaliere. Anche se la cavalcatura non può parlare, capisce i comandi verbali del suo padrone e ottiene la capacità Legame dell'Apparizione. La cavalcatura fantasma ha Tempra e Riflessi come Tiri Salvezza buoni e può avere gradi nelle abilità seguenti: Acrobazia (Des), Artista della Fuga (Des), Furtività (Des), Intimidire (Car), Percezione (Sag). Nuotare (For), Scalare (For), Sopravvivenza ▪ (Sag) e Volare (Des). La cavalcatura fantasma del cavalca fantasmi non ottiene le capacità condividere incantesimi, trasmettere incantesimi a contatto e volo incorporeo. Le cavalcature fantasma non ottengono capacità da focus emotivo.

Il cavalca fantasmi non subisce penalità di armature alla prova alle prove di Cavalcare mentre è in sella alla sua cavalcatura. La cavalcatura viene sempre considerata addestrata a combattere e inizia il gioco con Resistenza Fisica come talento bonus.

Statistiche iniziali della cavalcatura fantasma:

  • Tipo Tipo Animale (apparizione)
  • Taglia una categoria di taglia più grande del cavalca fantasmi
  • Velocità 15 m
  • CA +4 armatura naturale
  • Attacco morso (1d4), 2 zoccoli (1d6; questo è attacco naturale secondario)
  • Caratteristiche For 16, Des 13, Cos 15, Int 2, Sag 12, Car 6.

Privilegio di classe sostituito: Cavalcatura.

Sguardo Terrorizzante (Sop)

Al 1° livello, un cavalca fantasmi può usare questa capacità sugli avversari entro 9 metri come Azione Standard, che funziona come un attacco con lo sguardo fino al turno successivo del cavalca fantasmi. Le creature entro il raggio che incontrano lo sguardo del cavalca fantasmi devono superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD = 10 + la metà del livello di classe del cavalca fantasmi + il modificatore di Carisma del cavalca fantasmi) o rimangono paralizzate dalla paura per 1 round. Questo è un effetto di influenza mentale e di paura. Le creature che superano il Tiro Salvezza contro lo sguardo terrorizzante del cavalca fantasmi diventano immuni ad esso per 24 ore. Al 9° livello, questa capacità influenza creature senza mente o immuni agli effetti di influenza mentale, sebbene conti ancora come un effetto di paura. Il cavalca fantasmi può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Carisma.

Privilegio di classe sostituito: Tattico, Tattico Superiore e Maestro Tattico.

Temerarietà (Sop)

Al 3° livello, un cavalca fantasmi diventa immune alla paura. Ogni alleato entro 3 metri dal cavalca fantasmi ottiene bonus morale +4 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di paura. Questa capacità funziona solo mentre il cavalca fantasmi è cosciente e non se è privo di sensi o morto.

Privilegio di classe sostituito: Carica del Cavaliere.

Cavalcatura Spiritata (Sop)

Al 5° livello, la cavalcatura del cavalca fantasmi ignora il terreno difficile. All'8° livello, ottiene la capacità di usare Camminare sull'Acqua a volontà.

Privilegi di classe sostituiti: Addestratore Esperto e Stendardo.

Vento Fantasma (Sop)

All'11° livello, la cavalcatura fantasma del cavalca fantasmi può usare Camminare nell'Aria (come per l'incantesimo, nessuna azione richiesta) a volontà per fino a 1 round per volta, dopodiché precipita al suolo. Al 14° livello, la cavalcatura può volare alla sua velocità sul terreno con un bonus alle prove di Volare pari al livello di classe del cavalca fantasmi.

Privilegi di classe sostituiti: Carica Possente e Stendardo Superiore.

Cavaliere Esca

Quanti studiano la perfezione della strategia e delle tattiche sanno che scegliere il campo di battaglia può fornire vantaggi che solo un numero soverchiante di alleati può eclissare. Il Cavaliere Esca è uno speciale tipo di cavaliere che aiuta a raggiungere questo obiettivo. Generalmente, usa un arco o un'altra arma a distanza per attirare gli avversari su di sé, ed effettua una ritirata strategica per portare il nemico esattamente dove lo vuole.

Sfida a Distanza (Str)

Una volta al giorno, un Cavaliere Esca può usare la sua capacità Sfida come azione veloce. Quando lo fa, il Cavaliere Esca sceglie un bersaglio in vista da sfidare. Gli attacchi a distanza di un Cavaliere Esca infliggono danni addizionali ogni volta che sono sferrati contro il bersaglio della sua sfida. Questo danno extra è pari al livello del Cavaliere Esca. Il Cavaliere Esca può usare questa capacità una volta al giorno al 1° livello, più una volta addizionale al giorno ogni tre livelli dopo il 1°, fino a un massimo di sette volte al giorno al 19° livello. Inoltre, una volta al giorno, il Cavaliere Esca può spendere un uso della sua capacità Sfida per raddoppiare il danno extra potenziale del suo attacco a distanza. Prima di effettuare il tiro per colpire, può scegliere di spendere un uso della sua sfida per infliggere danni addizionali pari al doppio del suo livello da cavaliere in caso di successo anziché solo il suo livello da cavaliere. Se l'attacco fallisce, l'uso della sfida è sprecato.

Sfidare un nemico richiede sottili inganni e strategie. Il cavaliere deve far in modo di sembrare un bersaglio facile. Il bersaglio della Sfida a Distanza ottiene +4 ai Tiri per Colpire contro il cavaliere. Questa sfida rimane attiva finché il bersaglio non è morto, Privo di Sensi o colpisce il Cavaliere Esca con un attacco in mischia, oppure fino al termine del combattimento. Se questa sfida termina perché il bersaglio colpisce il Cavaliere Esca con un attacco in mischia, questa sfida assume gli effetti della normale Sfida del cavaliere, e guadagna ogni beneficio dell'Ordine che il Cavaliere Esca possiede.

Privilegio di classe sostituito: Sfida.

Mira Accurata (Str)

Al 3° livello, quando un Cavaliere Esca effettua un attacco a distanza con il suo Bonus di Attacco Base migliore, può ignorare le penalità per colpire fino a tre incrementi di gittata di distanza. Se sta usando un'Arma da Fuoco, può colpire la CA di Contatto del bersaglio fino a due incrementi di gittata di distanza. Questo effetto si cumula con quelli che permettono al cavaliere di effettuare attacchi a grandi distanze senza penalità o che gli permettono di colpire la CA di Contatto del bersaglio con un'Arma da Fuoco oltre il primo incremento di gittata.

Privilegio di classe sostituito: Carica del Cavaliere.

Mira Esasperante ​​(Str)

All'11° livello, quando un Cavaliere Esca conferma un colpo critico con un attacco a distanza effettuato al suo Bonus di Attacco Base migliore contro il bersaglio di una Sfida a Distanza, il bersaglio diventa esasperato per 1 round. Mentre è esasperato, il bersaglio deve impiegare il suo turno per avvicinarsi al cavaliere, effettuando solo Azioni di Movimento, Corsa, o Carica (a scelta della creatura sfidata). E' un effetto di influenza mentale.

Privilegio di classe sostituito: Carica Possente.

Sfida Versatile (Str)

Al 12° livello, un Cavaliere Esca può impiegare un uso della sua sfida per ottenere i benefici di Sfida a Distanza o della normale Sfida del cavaliere. Può anche cambiare il tipo di sfida di cui è bersaglio un avversario come azione veloce, fintanto che quest'ultimo è entro la linea di visuale.

Mira Suprema ​​(Str)

Al 20° livello, il Cavaliere Esca ottiene il bonus di Mira Accurata e l'effetto di Mira Esasperante a tutti gli attacchi a distanza.

Privilegio di classe sostituito: Carica Suprema.

Emissario

I Cavalieri svolgono molti ruoli sul campo di battaglia, da arditi comandanti e truppa d'assalto a cavalieri affascinanti e cavalleria travolgente. Alcuni cavalieri, tuttavia, si concentrano più su velocità e mobilità che sulla potenza grezza della carica in sella. A piedi o in sella, l'Emissario in genere è il primo a incontrare il nemico, con una lancia appuntita, una spada sguainata o i termini per la resa.

Competenza nelle Armature

Un Emissario non ottiene competenza nelle Armature Pesanti.

Talenti Bonus

Un Emissario può selezionare Agile, Correre o Resistenza Fisica oltre a quelli indicati come Talenti di Combattimento ogni volta che ottiene un talento bonus.

Su e Giù dalla Sella (Str)

Al 1° livello, un Emissario ottiene Combattere in Sella come talento bonus. Inoltre, può muoversi a velocità normale quando indossa armature medie.

Privilegio di classe sostituito: Tattico.

Agilità sul Campo di Battaglia (Str)

Al 5° livello, un Emissario impara a essere più consapevole delle minacce che lo circondano in combattimento, e a condividere questa consapevolezza con il suo fedele destriero. Sia l'emissario che la sua cavalcatura ottengono Mobilità come talento bonus.

Privilegio di classe sostituito: Stendardo.

Acrobazie in Sella (Str)

Al 9° livello, un Emissario è ancora più abile nel montare e smontare dalla sella della sua cavalcatura, e anche nel calare ai suoi fianchi nel mezzo del galoppo. Ottiene Cavallerizzo come talento bonus, anche se non ne soddisfa i prerequisiti. L'Emissario può utilizzare questo talento anche quando indossa armature medie.

Privilegio di classe sostituito: Tattico Superiore.

Derviscio in Sella (Str)

Al 14° livello, un Emissario diventa un temibile nemico mobile sul campo di battaglia. Ottiene Cavallerizzo da Guerra come talento bonus, anche se non ne soddisfa i prerequisiti. Inoltre, ogni volta che l'Emissario è in sella e intraprende l'azione di Carica, somma 3 metri alla velocità della sua cavalcatura.

Privilegio di classe sostituito: Stendardo Superiore.

Carica Irregolare (Str)

Al 17° livello, un Emissario impara a cavalcare attraverso il folto del combattimento, colpire e poi allontanarsi con velocità accecante. Ogni volta che l'Emissario è in sella e intraprende l'azione di Carica, può muoversi inizialmente di 3 metri e sferrare un attacco in mischia. Questo attacco iniziale non è una Carica, ma un attacco in mischia standard, e il movimento conta nel movimento totale concesso in quel round. Dopo aver effettuato questo attacco, l'Emissario può continuare a muoversi in linea retta per raggiungere il bersaglio della sua Carica, e subisce penalità -5 ai Tiri per Colpire dell'attacco ai fini della sua Carica.

Privilegio di classe sostituito: Carica Suprema.

Gendarme

Il gendarme si cura poco delle raffinatezze tattiche preferendo l'euforia della carica: il vento che corre attraverso la visiera del suo elmo, la sensazione della sua lancia in resta, l'appagante stridio emesso dall'armatura prima che la sua arma la perfori passando il metallo conficcandosi nei suoi nemici.

Talenti Bonus

Un Gendarme si addestra per essere terribile quando è in sella, quasi trascurando tutte le altre capacità. Ottiene talenti bonus al 1° livello, 5° livello, e ogni tre livelli successivi, ma deve selezionarlo dall'elenco seguente: Attacco in Sella, Attacco Poderoso, Attacco Rapido, Carica Devastante, Combattere in Sella, Disarcionare e Spingere Migliorato. Se il Gendarme ha già acquisito tutti i talenti dell'elenco, può selezionare i suoi talenti bonus tra quelli indicati come dei Talenti di Combattimento.

Privilegi di classe sostituiti: Tattico, Tattico Superiore, Maestro Tattico e la selezione standard dei Talenti Bonus del Cavaliere.

Carica Trafiggitrice (Str)

Al 20° livello, un Gendarme rappresenta l'epitome del combattimento in sella. Ogni volta che effettua un attacco in Carica mentre è in sella, infligge il triplo del danno normale (il quadruplo se usa una Lancia da Cavaliere); questo danno include tutti gli incrementi dovuti al talento Carica Devastante e all'uso di una Lancia da Cavaliere. Inoltre, se il Gendarme conferma un colpo critico con un attacco in Carica, mentre è in sella, l'attacco infligge i danni massimi dell'arma impugnata. Il danno addizionale dovuto a capacità delle armi, effetti magici, bonus basati sulla precisione o altri incrementi vengono tirati normalmente.

Privilegio di classe sostituito: Carica Suprema.

Guardia d'Onore

Certi cavalieri non si addestrano come combattenti avanzati, ma come leali guardie, che si ergono come saldi bastioni contro quello che minaccia l'incarico che hanno scelto. Queste Guardie d'Onore talvolta sono meramente ornamentali, svolgendo le loro funzioni durante le cerimonie, ma un sorprendente numero di esse è un avversario capace e letale, in grado di abbattere una minaccia molto prima che il loro sovrano venga a conoscenza del pericolo. Essere Guardie d'Onore significa mettersi sempre di fronte al pericolo ed essere disposti a dare la vita con solo un momento di preavviso.

Difesa del Giuramento (Str)

Al 1° livello, ogni volta che una Guardia d'Onore lancia una Sfida, può selezionare uno dei suoi alleati come suo protetto per la durata della sfida. Ogni volta che è adiacente ad esso, la Guardia d'Onore subisce penalità -1 alla Classe Armatura e il protetto riceve Bonus di Schivare +1 alla CA.

Questo modifica la capacità di Sfida.

Intercettare (Str)

Al 3° livello, una Guardia d'Onore impara come arrestare meglio gli attacchi dei suoi nemici. Ottiene Guardia del Corpo come talento bonus, anche se non ne soddisfa i prerequisiti. Inoltre, ogni volta che la Guardia d'Onore usa l'azione Aiutare un Altro per incrementare la Classe Armatura di un alleato, il bonus alla Classe Armatura concesso aumenta di +1.

Privilegio di classe sostituito: Carica del Cavaliere.

Carica Protettiva (Str)

All'11° livello, una Guardia d'Onore può attraversare istantaneamente il campo di battaglia per proteggere il suo protetto contro il bersaglio della sua sfida. Ogni volta che il bersaglio effettua un attacco contro il suo protetto, la Guardia d'Onore può muoversi fino a un massimo pari alla sua velocità e sferrare un singolo attacco in mischia contro il bersaglio della sua sfida come azione immediata. Questo movimento e l'attacco possono essere effettuati come una Carica se ​​il movimento si qualifica come tale.

Privilegio di classe sostituito: Carica Possente.

Sfida Difensiva (Str)

Al 12° livello, ogni volta che una Guardia d'Onore dichiara una sfida, il suo bersaglio deve prestare particolare attenzione a lui e alla sua capacità di intercettare attacchi. Finché il bersaglio è entro l'area di minaccia del cavaliere, subisce penalità -2 ai Tiri per Colpire contro chiunque altro che non sia la Guardia d'Onore.

Privilegio di classe sostituito: Sfida Impegnativa.

Moschettiere

Ad alcuni cavalieri vengono affidate dai loro padroni la cura e l'uso di alcune costose e potenti stramberie: le armi da fuoco. In grado di provocare un'incredibile quantità di distruzione senza l'aiuto della magia, questi Moschettieri conducono l'avanzata delle loro truppe, sparando devastanti fucilate molto prima che i nemici possano prepararsi per la successiva carica armata.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Un Moschettiere non ottiene competenza nelle armature pesanti. I Moschettieri sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra, e nelle Armi da Fuoco. I livelli del cavaliere si cumulano con qualsiasi livello da Guerriero possieda allo scopo di soddisfare i prerequisiti di livello dei talenti che selezionano specificamente un'Arma da Fuoco, come Arma Specializzata.

Arma da Fuoco in Dotazione (Str)

Al 1° livello, un Moschettiere viene dotato di un'Arma da Fuoco (una Pistola o un moschetto). Questa arma è sia un simbolo della mansione del cavaliere che un focus per molte delle sue doti. Non può vendere questa arma. Ottiene anche il talento Armaiolo.

A partire dall'8° livello, il Moschettiere può concentrarsi, mentre impugna la sua arma in dotazione. Come azione standard, può concentrarsi per ottenere un certo numero di benefici per 1 minuto per livello da cavaliere. Il Moschettiere può usare questa capacità due volte al giorno, più una volta addizionale al giorno ogni quattro livelli dopo l'8°, fino a un totale di cinque volte al giorno al 20° livello.

All'8° livello, il Cavaliere ottiene i benefici del talento Critico Migliorato. All'11° livello, può ridurre la probabilità di Inceppamento della sua arma di 1 (fino a un minimo di 1, come per la capacità speciale delle Armi da Fuoco Affidabile), e al 17° livello, il Moschettiere può raddoppiare l'incremento di gittata della sua arma (come per la capacità speciale Distanza). Queste capacità non si sommano con le capacità speciali delle armi che ricalcano.

Infine, al 20° livello, durante uno di questi periodi di concentrazione, il Moschettiere può impegnarsi in una raffica della sua Arma da Fuoco. Il moschettiere ignora i normali tempi di caricamento per la sua arma, ma deve ancora spendere sufficienti dosi di polvere e proiettili per completare ogni attacco.

Se l'Arma da Fuoco in Dotazione del Moschettiere viene distrutta, il cavaliere perde questa capacità per 30 giorni, mentre un'arma di rimpiazzo viene forgiata per lui. Durante questo periodo di 30 giorni, il Moschettiere subisce penalità -1 ai Tiri per Colpire e per i danni con le armi.

Privilegio di classe sostituito: Cavalcatura.

Polvere Rapida (Str)

Al 4° livello, il Moschettiere ottiene Ricarica Rapida (moschetto) o Ricarica Rapida (Pistola) come talento bonus. Al 14° livello, ogni volta che il Moschettiere lancia una sfida, può ricaricare un'Arma da Fuoco che impugna come azione gratuita.

Privilegio di classe sostituito: Addestratore Esperto.

Portastendardo

Non tutti i cavalieri sono contenti di cavalcare alla testa di una carica, comandando dal fronte e affrontando direttamente i loro nemici. Alcuni preferiscono stare lontano dalla mischia, con i loro stendardi che brillano sul campo di battaglia incitando le loro truppe alla vittoria. Il Portastendardo impiega lo stendardo del suo ordine, del suo signore o del suo stesso casato per sollevare lo spirito degli alleati e avvertire i nemici della morte imminente.

Stendardo (Str)

Al 1° livello, un Portastendardo ottiene la capacità Stendardo. Funziona come la capacità Stendardo del cavaliere standard, tranne che i Bonus Morale ai Tiri Salvezza contro gli effetti di paura ed ai Tiri per Colpire effettuati come parte di una Carica aumentano al 5° livello e ogni cinque livelli successivi.

Privilegio di classe sostituito: Cavalcatura del cavaliere.

Cavalcatura (Str)

Al 5° livello, un Portastendardo ottiene il servizio di una leale cavalcatura. Funziona proprio come la Cavalcatura del cavaliere standard.

Privilegio di classe sostituito: Stendardo.

Stendardo del Conforto (Str)

All'11° livello, lo stendardo di un Portastendardo diventa anche un potente simbolo di protezione e ispirazione per quanti lo circondano. Una volta al giorno, mentre mostra il suo stendardo, il Portastendardo può sventolarlo attraverso l'aria come azione di round completo, concedendo a tutti i suoi alleati entro 18 metri punti ferita temporanei pari a 1/2 del suo livello da cavaliere e Bonus Morale +2 ai loro prossimi tiri per i danni. Al 15° livello, e ogni quattro livelli successivi, questo bonus aumenta di +1 (fino a un massimo di +4 al 19° livello). I punti ferita temporanei durano per 10 minuti o finché non vengono consumati, quale delle due cose avvenga prima.

Privilegio di classe sostituito: Carica Possente.

Vessillo Impressionante (Str)

Al 20° livello, lo stendardo di un Portastendardo è diventato un potente punto di riferimento per i suoi alleati e un anatema per i suoi nemici. Ogni volta che il suo stendardo è visibile, gli alleati del Portastendardo entro 18 metri ottengono Bonus Morale +1 ai Tiri per Colpire, immunità agli effetti di paura e Bonus Morale +3 ai Tiri Salvezza contro effetti di influenza mentale.

Privilegio di classe sostituito: Carica Suprema.

Stratega

Alcuni cavalieri svolgono una missione lunga quanto la loro vita che esula dalle loro eccezionali capacità come truppe dirette sul campo di battaglia, combinando intuito tattico a una soprannaturale abilità a migliorare il lavoro di squadre dei loro alleati per vincere. Tali Strateghi sono maestri nell'apprendere i punti di forza e le debolezze di chi combatte al loro fianco, e impiegano tali osservazioni nei momenti più opportuni. I migliori tra loro sono anche abili a determinare i punti di forza e le debolezze dei loro nemici, così come a contrastare alcuni di quei punti di forza con le proprie formidabili capacità.

Tattico (Str)

Funziona come il privilegio di classe del Cavaliere, tranne che uno Stratega può usare questa capacità una volta al giorno al 1° livello, più una volta addizionale al giorno al 5° livello e ogni quattro livelli successivi (fino a un massimo di cinque volte al giorno al 17° livello).

Istruttore d'Addestramento (Str)

Al 4° livello, uno Stratega impara ad addestrare i suoi compagni avventurieri nelle sfumature del combattimento di squadra. Impiegando 10 minuti e spendendo 1 uso della sua capacità Sfida, lo Stratega può concedere l'utilizzo di un talento di squadra che conosce fino a quattro suoi alleati, in modo simile alla capacità Tattico. Come per Tattico, gli alleati non devono necessariamente soddisfare i prerequisiti per ottenere il talento, ma ne mantengono l'uso per 10 minuti più 1 minuto ogni due livelli posseduti dal cavaliere, fintanto che il cavaliere può essere visto e sentito dai suoi alleati. Se il cavaliere Perde i Sensi o non può essere né visto né sentito, i suoi alleati perdono i benefici del talento concesso finché non viene posto rimedio alla condizione.

Privilegio di classe sostituito: Addestratore Esperto.

Vantaggio Tattico (Str)

Al 14° livello, ogni volta che uno Stratega usa la sua capacità Tattico per concedere l'utilizzo di un talento di squadra ai suoi alleati, può muoversi fino a un massimo pari alla sua velocità, come azione gratuita, prima o dopo aver concesso il talento. Questo movimento provoca Attacchi d'Opportunità come di norma.

Privilegio di classe sostituito: Stendardo Superiore.

Strategia Suprema (Str)

Al 18° livello, uno Stratega ottiene la capacità di potenziare non solo le capacità dei suoi alleati, ma anche di interferire nel lavoro di squadra dei suoi nemici. Ogni volta che lo Stratega usa la capacità Tattico, può scegliere di neutralizzare gli effetti di un talento di squadra impiegato dai suoi avversari entro 9 metri anziché concedere l'utilizzo di un talento di squadra ai suoi alleati.

Privilegio di classe sostituito: Talento Bonus del 18° livello da cavaliere.

Archetipi Razziali

I seguenti archetipi di classe sono disponibili solo per le razze specificate.

Cavaliere Crudele (Hobgoblin)

Il Cavaliere Crudele cavalca un destriero bestiale, una creatura che lui solo è in grado di dominare. Calpesta i suoi nemici, lasciandosi dietro corpi contorti, e la paura cavalca al suo fianco.

Destriero Brutale (Str)

La Cavalcatura di un Cavaliere Crudele è insolitamente grande e feroce. Guadagna bonus +2 a Forza, ma subisce penalità -2 a Destrezza. Per il resto funziona come la capacità Cavalcatura del cavaliere, modificandola come indicato.

Infuriare (Str)

Al 3° livello, un Cavaliere Crudele guadagna Travolgere come talento bonus. Il cavalier riceve bonus +2 ai tentativi di Oltrepassare effettuati mentre è in sella. In aggiunta, la sua Cavalcatura guadagna bonus +2 ai tiri per i danni mentre effettua attacchi con gli zoccoli o utilizza la capacità dei mostri Travolgere, anche quando non sta Oltrepassando.

Privilegio di classe sostituito: Carica del Cavaliere.

Cavalcatore del Terrore (Str)

Al 4° livello, un Cavaliere Crudele ottiene bonus pari a 1/2 del suo livello alle prove di Intimidire effettuate mentre è in sella. Una volta per round, come azione gratuita, può effettuare una prova di Intimidire per Demoralizzare un avversario che ha Travolto o Caricato mentre era in sella.

Privilegio di classe sostituito: Addestratore Esperto.

Presenza Crudele (Str)

Al 5° livello, un Cavaliere Crudele ispira terrore mentre è in sella. Finché rimane in sella, tutti i nemici entro 18 metri ricevono penalità -2 ai Tiri Salvezza contro Paura. Al 10° livello, e ogni 5 livelli successivi, questa penalità aumenta di -1.

Privilegio di classe sostituito: Stendardo.

Infuriare Letale (Str)

All'11° livello, un Cavaliere Crudele in sella non provoca più Attacchi d'Opportunità quando tenta di Oltrepassare una creatura. Può effettuare un singolo attacco in mischia contro la creatura come azione gratuita se il tentativo di Oltrepassare ha successo.

Privilegio di classe sostituito: Carica Possente.

Terrore (Str)

Al 14° livello, un Cavaliere Crudele può fare impennare la propria ­Cavalcatura come azione standard, spargendo il terrore tra i suoi nemici. Gli avversari entro 18 metri in grado di vedere il Cavaliere Crudele devono superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + 1/2 del livello del Cavaliere Crudele + il suo modificatore di Carisma) o diventano Scossi per 1 round per livello da Cavaliere Crudele posseduto. Le creature che hanno un numero di Dadi Vita pari alla metà di quello del Cavaliere Crudele, o inferiore, diventano invece Spaventate. Un avversario che superi il Tiro Salvezza è immune alla capacità Terrore di quel Cavaliere Crudele per 24 ore. Questo è un effetto di paura e di influenza mentale.

Privilegio di classe sostituito: Stendardo Superiore.

Infuriare Inarrestabile (Str)

Al 20° livello, un Cavaliere Crudele in sella può Oltrepassare fino a quattro creature come parte di una singola Manovra in Combattimento Oltrepassare. Ogni tentativo effettuato contro una creatura dopo la prima riceve penalità -­5 cumulativa (per esempio, il quarto tentativo avrebbe penalità­ -15). Se uno qualsiasi dei tentativi di Oltrepassare fallisce, il Cavaliere Crudele non può effettuare ulteriori tentativi di Oltrepassare in quel round. Gli attacchi effettuati dal cavaliere, o dalla sua ­Cavalcatura, come parte di Oltrepassare, come quelli concessi dal talento Travolgere o dalla capacità Infuriare Letale ricevono bonus +4 ai Tiri per Colpire, e ogni minaccia di critico di questi attacchi viene confermata automaticamente.

Privilegio di classe sostituito: Carica Suprema.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/cavalier/archetypes/paizo-cavalier-archetypes/