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Attrezzi di Classe e di Abilità

Questo Equipaggiamento è particolarmente utile se si possiedono certe Abilità o se si appartiene a una certa classe.

Oggetto Costo Peso Descrizione Fonte
Abaco 2 mo 1 kg Questo oggetto aiuta nei calcoli matematici. Guida del Giocatore
Agrifoglio e Vischio I Druidi usano comunemente queste piante come focus divino quando lanciano gli incantesimi. Manuale di Gioco
Arnesi da Artigiano 5 mo 2,5 kg Questo è un set di arnesi speciali necessari per qualsiasi lavoro artigianale. Senza questi arnesi bisogna usare attrezzi improvvisati (penalità –2 alle prove di Artigianato) se si è costretti a realizzare comunque il lavoro. Manuale di Gioco
Arnesi da Artigiano Perfetti 55 mo 2,5 kg Come gli arnesi da artigiano questi sono gli arnesi perfetti per il lavoro, quindi forniscono Bonus di Circostanza +2 alle prove di Artigianato effettuate usandoli. Manuale di Gioco
Arnesi da Scasso 30 mo 0,5 kg Il set include grimaldelli e altri attrezzi da impiegare quando si usa Disattivare Congegni. Senza questi arnesi si devono utilizzare attrezzi improvvisati e si subisce penalità di circostanza –2 alle prove di Disattivare Congegni. Manuale di Gioco
Arnesi da Scasso Perfetti 100 mo 1 kg Questo set contiene arnesi di fattura migliore che conferiscono Bonus di Circostanza +2 alle prove di Disattivare Congegni Manuale di Gioco
Asta da Equilibrista 8 ma 6 kg Queste aste flessibili sono lunghe da 4,5 a 9 metri e, se usate in modo appropriato, aiutano a restare in equilibrio quando si attraversa una superficie stretta. Utilizzare un'asta da equilibrista concede Bonus di Circostanza +1 alle prove di Acrobazia per attraversare una superficie stretta. Guida del Giocatore
Astrolabio 100 mo 3 kg Questo oggetto è un disco piatto su cui sono montati altri due dischi. I dischi possono ruotare su un'asse centrale, che permette loro di muoversi con il passare dei giorni. Il disco piatto rappresenta la latitudine di chi lo utilizza, il disco superiore il cielo, pieno di indicazioni astronomiche. Chiunque può imparare ad utilizzare l'astrolabio per conoscere data ed ora durante la notte (in 1 minuto). Un astrolabio concede Bonus di Circostanza +2 alle prove di Conoscenze (geografia) e Sopravvivenza per muoversi nelle zone selvagge (e alle prove di Professione [marinaio] effettuate in navigazione). Guida del Giocatore
Attrezzi da Alchimista 25 mo 2,5 kg Un Alchimista con gli attrezzi da alchimista ha tutte le componenti materiali necessarie a creare i suoi estratti, i Mutageni e le Bombe, eccetto per quelle componenti materiali dal costo specifico. Gli attrezzi da alchimista non concedono bonus alle prove di Artigianato (alchimia). Guida del Giocatore
Attrezzi da Armaiolo 15 mo 1 kg Questo piccolo kit contiene tutti gli strumenti di cui una persona ha bisogno per creare, riparare e ripristinare le Armi da Fuoco, fatta eccezione per le materie prime necessarie. In mancanza di tale kit, non si può correttamente costruire o manutenzionare le Armi da Fuoco. Guida al Combattimento
Attrezzi da Cartografo 10 mo 1 kg Al suo interno si trovano una piccola lavagnetta con una griglia incisa sopra e diversi gessi colorati. Utilizzandoli per disegnare una mappa in viaggio si ottiene Bonus di Circostanza +2 alle prove di Sopravvivenza per evitare di perdersi. Guida del Giocatore
Attrezzi da Scalatore 80 mo 2,5 kg Questi chiodi, corde e ramponi conferiscono Bonus di Circostanza +2 alle prove di Scalare. Manuale di Gioco
Attrezzo Perfetto 50 mo 0,5 kg Questo oggetto di ottima fattura è l'attrezzo ideale per il lavoro richiesto e aggiunge Bonus di Circostanza +2 alla relativa Prova di Abilità (se necessaria). I bonus forniti da molteplici oggetti perfetti utilizzati per la stessa Prova di Abilità non si sommano. Manuale di Gioco
Bilancia da Mercante 2 mo 0,5 kg Una bilancia da mercante conferisce Bonus di Circostanza +2 alle prove di Valutare per gli oggetti la cui stima avviene in base al peso, compresa qualsiasi cosa fatta di metallo prezioso. Manuale di Gioco
Borsa per Componenti di Incantesimi 5 mo 1 kg Si presume che un incantatore con una borsa per componenti di incantesimi abbia tutte le componenti materiali e focus di cui ha bisogno, tranne quelli che hanno un costo elencato, focus divini o focus che non starebbero in una borsa. Manuale di Gioco
Borsa del Guaritore 50 mo 0,5 kg Questa borsa piena di erbe, pomate e bende conferisce Bonus di Circostanza +2 alle prove di Guarire. Viene consumata dopo dieci utilizzi. Manuale di Gioco
Bussola 10 mo 0,25 kg Una normale bussola che punta al nord concede Bonus di Circostanza +2 alle prove di Sopravvivenza per evitare di perdersi. Può essere utilizzata sottoterra allo stesso scopo con le prove di Conoscenze (dungeon). Guida del Giocatore
Calderone 1 mo 2,5 kg Questo pentolone di metallo ha un uncino per appenderlo sul fuoco. Quelli da viaggio hanno tre o quattro piedi che li tengono sollevati. Può contenere circa 3,5 litri e può essere utilizzato per cucinare, creare Pozioni e così via. Guida del Giocatore
Carrucola 2 mo 5 kg Questa semplice puleggia, quando fissata, aggiunge Bonus di Circostanza +5 alle prove di Forza per sollevare oggetti pesanti. Assicurare una puleggia richiede 1 minuto. Guida del Giocatore
Finti Sintomi 25 mo 2,5 kg Questa piccola scatola di legno ha diversi piccoli scompartimenti che ospitano oggetti utili per fingere la Malattia, oltre ad un manuale che descrive i sintomi delle malattie più gravi. La scatola include false pustole, pillole che creano la schiuma alla bocca e misture di erbe che causano febbre e vomito. Utilizzare i finti sintomi concede Bonus di Circostanza +5 alle prove di Camuffare per fingersi malati. Vengono consumati dopo 10 utilizzi. Guida del Giocatore
Incudine 5 mo 5-50 kg Anche se la taglia delle incudini varia a seconda della fucina dove viene usata, tutte hanno la stessa forma e costruzione. Le incudini da fabbro sono di solito più grandi e pesanti (45 kg) delle incudini da maniscalco (4,5 kg). Senza un'incudine, la maggior parte dei lavori di metallurgia è impossibile. Guida del Giocatore
Laboratorio da Alchimista 200 mo 20 kg Questa è l'attrezzatura perfetta per creare oggetti alchemici e conferisce Bonus di Circostanza +2 a qualsiasi prova di Artigianato (alchimia), ma non ha peso sui costi legati all'abilità Artigianato (alchimia). Senza questo laboratorio, un personaggio con l'abilità Artigianato (alchimia) ha comunque abbastanza attrezzi per utilizzare l'abilità, ma non per avere il bonus +2 fornito dal laboratorio Manuale di Gioco
Laboratorio da Alchimista Portatile 75 mo 10 kg Questa versione compatta di un laboratorio da alchimista concede Bonus di Circostanza +1 alle prove di Artigianato (alchimia). Guida del Giocatore
Lente d'Ingrandimento 100 mo Questa semplice lente consente di osservare oggetti piccoli. È utile come sostituto di acciarino, pietra focaia ed esca quando si accendono fuochi. Per appiccare un fuoco con una lente d'ingrandimento ci vuole una fonte forte di luce, come la luce del sole diretta per focalizzare, esca da infiammare e almeno un'azione di round completo. Conferisce Bonus di Circostanza +2 alle prove di Valutare qualsiasi oggetto che sia piccolo o molto dettagliato, come una pietra preziosa Manuale di Gioco
Libro degli Incantesimi (vuoto) 15 mo 1,5 kg Un libro degli incantesimi ha 100 pagine di pergamena e ogni incantesimo occupa una pagina per livello (una pagina anche per gli incantesimi di livello 0). Manuale di Gioco
Libro degli Incantesimi da Viaggio (vuoto) 10 mo 0,5 kg Un libro degli incantesimi da viaggio è meno ingombrante di un normale libro degli incantesimi. Ha 50 pagine. Guida del Giocatore
Libro delle Impronte 50 mo 1,5 kg Questo libro di 50 pagine contiene disegni accurati di tutte le impronte di animali, umanoidi e mostri, oltre che informazioni sulla lunghezza del passo, la profondità dell'impronta e altre informazioni simili. Il libro concede Bonus di Circostanza +2 alle prove per identificare una creatura dalle sue tracce, anche se l'uso di scarpe rende difficile o impossibile identificare gli umanoidi. Anche se il libro non permette di riconoscere gli individui, permette di distinguere un'impronta di Troll da quella di un Ogre, o quella di un Elfo da quella di un Orco. Libri venduti in regioni diverse possono contenere impronte diverse, a seconda delle creature più comuni nella zona. Guida del Giocatore
Libro per Ritratti 10 mo 1,5 kg Questo libro di 100 pagine contiene disegni di Elfi, Gnomi, Halfling, Mezzelfi, Mezzorchi, Nani ed Umani. Scegliendo il disegno appropriato ed aggiungendo capelli, barba ed altre caratteristiche come nei e cicatrici è possibile, anche per un pessimo disegnatore, ricostruire l'aspetto di una persona, come nel caso di un Inquisitore che crea un avviso di taglia per un Fattucchiere Mezzelfo. Guida del Giocatore
Mantice 1 mo 1,5 kg I mantici sono utili per accendere un fuoco, e concedono Bonus di Circostanza +1 a simili prove di Sopravvivenza. Guida del Giocatore
Mazzo da Cartomante Comune 1 mo 0,25 kg Questo mazzo di carte illustrate è utilizzato da chi è in sintonia con il mondo degli spiriti e predice il futuro o dai ciarlatani che truffano le persone ingenue o disperate. Un mazzo comune ha semplici disegni su pergamene o semplici tavolette di legno. Un mazzo da cartomante di qualità è di legno con immagini raffinate; può fare da focus per l'incantesimo presagio e concede bonus +1 alle prove di Professione (cartomante), Professione (medium) e altre prove simili. Un mazzo da cartomante perfetto può essere di legno, avorio o anche metallo, con immagini dipinte o incise e spesso abbellite da intarsi d'oro e gemme incastonate; ha tutti i benefici di un mazzo di qualità, ma concede Bonus di Circostanza +2 alle prove sopra menzionate. Guida del Giocatore
Mazzo da Cartomante di Qualità 25 mo 0,5 kg
Mazzo da Cartomante Perfetto 50 m 0,5 kg
Mazzo dell'Apprensura 100 mo 0,5 kg Questo è un tradizionale mazzo di carte per predizioni usato usato da indovini e veggenti Varisiani. Atlante del Mare Interno
Sega 4 mr 1 kg È possibile inserire una sega fra una porta ed il suo telaio per tagliare barre o chiavistelli di legno, infliggendo 5 danni più il bonus di Forza per round come azione di round completo. Per sentire una sega che viene usata è necessaria una prova di Percezione con CD 10. Le seghe utilizzate per tagliare il ghiaccio sui fiumi hanno una punta per spaccarlo prima di segare. Guida del Giocatore
Sestante 500 mo 1 kg Un sestante serve a misurare la latitudine. Concede Bonus di Circostanza +4 alle prove di Sopravvivenza per orientarsi in superficie. Guida del Giocatore
Simbolo Sacro d'Argento 25 mo 0,5 kg Un simbolo sacro focalizza energia positiva ed è usato dai Chierici buoni e dai Paladini (o dai Chierici neutrali che vogliono lanciare incantesimi buoni o incanalare energia positiva). Ogni religione ha il proprio simbolo sacro Manuale di Gioco
Simbolo Sacro di Legno 1 mo
Simbolo Sacrilego d'Argento 25 mo 0,5 kg Un simbolo sacrilego focalizza energia negativa ed è usato dai Chierici malvagi e dagli Antipaladini (o dai Chierici neutrali che vogliono lanciare incantesimi malvagi o incanalare energia negativa). Ogni religione ha il proprio simbolo sacro Manuale di Gioco
Simbolo Sacrilego di Legno 1 mo
Strumenti per Forgiare Armi da Fuoco 15 mo 1 kg Questa piccola serie di strumenti contiene tutto il necessario per creare, riparare e rimettere in funzione le armi da fuoco, tranne le materie prime necessarie. Senza, non è possibile costruire o provvedere adeguatamente alla manutenzione di armi da fuoco. Guida al Combattimento
Strumento Musicale Comune 5 mo 1,5 kg Uno strumento perfetto conferisce Bonus di Circostanza +2 alle prove di Intrattenere in cui viene utilizzato Manuale di Gioco
Strumento Musicale Perfetto 100 mo 1,5 kg
Trappola per Orsi 2 mo 5 kg Anche se sono create per intrappolare grandi animali, queste trappole funzionano bene anche su umanoidi o mostri. Le fauci taglienti di queste trappole sono agganciate ad una catena, di solito assicurata al suolo così che la vittima non possa trascinarsi via. Aprire le fauci della trappola o staccarla da suolo richiede una prova di Forza con CD 20.

TAGLIOLA GS 1
Tipo meccanico; Percezione CD 15; Disattivare Congegni CD 20

FUNZIONAMENTO

Attivatore posizione; Ripristino manuale
Effetti Att +10 mischia (2d6+3); fauci si chiudono attorno alla caviglia della creatura e dimezzano la velocità base della creatura (o tengono immobile la creatura se la trappola è legata ad un oggetto solido); la creatura può fuggire con una prova di Disattivare Congegni con CD 20, una prova di Artista della Fuga con CD 22 o una prova di Forza con CD 26.
Guida del Giocatore
Trapano 5 ma 0,5 kg Un trapano può creare un buco di 2,5 centimetri di diametro nella roccia, nel legno e nel metallo come azione standard. Il materiale più resistente usura o rompe il trapano più in fretta. Sentire il rumore di un trapano richiede una prova di Percezione con CD 15. Guida del Giocatore
Trucchi per il Camuffamento 50 mo 4 kg Questa è l'attrezzatura perfetta per camuffarsi e conferisce Bonus di Circostanza +2 alle prove di Camuffare. Viene consumata dopo dieci utilizzi. Manuale di Gioco
Vaso di sanguisughe 5 mo 2,5 kg Questo resistente vaso di ceramica ha un coperchio forato che permette il passaggio dell'aria. Di norma è pieno a metà di acqua e contiene quattro sanguisughe adulte, lunghe circa 9 centimetri. Un vaso di sanguisughe concede Bonus di Circostanza +2 alle prove di Guarire per trattare i Veleni. Utilizzate per i salassi medici, le sanguisughe sopravvivono per sei mesi fra un pasto e l'altro. Guida del Giocatore