Chemnosit, il Verme MonarcaGS 23 PE: 819.200

Questa enorme bestia possiede fauci ricolme di denti uncinati e di tentacoli che terminano in bocche azzannanti. Al centro delle sue fauci è posizionato un malvagio occhio luminoso.
Allineamento: CM
Categoria: Bestia Magica Colossale

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +5
Sensi: Percezione Tellurica 54 m, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +27
Aura: Presenza Terrificante (90 m, CD 26)

Difesa

CA: 39, contatto 3, Impreparato 38, (+1 Destrezza, +36 Naturale, –8 Taglia)
PF: 472 (27d10+324); Rigenerazione 30
Tiri Salvezza: Tempra +29, Riflessi +18, Volontà +13
RD: 15/epico
RI: 34
Immunità: Acido, danni alle caratteristiche, effetti di influenza mentale, effetti polimorfi, ferite permanenti, Freddo, Malattie, Paralisi, Pietrificazione, Risucchio di Energia, Sanguinamento, Veleno

Attacco

Velocità: 12 m, Scavare 12 m
Mischia: 6 tentacoli dentati +33 (2d10+13/19–20 più Afferrare)
Distanza: Raggio +20 (Disintegrazione/19–20)
Attacchi Speciali: Inghiottire (2d10+13 più 1d4 danni a Forza, CA 28, 47 PF), Sguardo Famelico, Spine
Spazio: 9 m
Portata: 9 m
Capacità Magiche: LI 27°; Concentrazione +32

Statistiche

Caratteristiche: Forza 36, Destrezza 13, Costituzione 34, Intelligenza 5, Saggezza 14, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +27
BMC: +48 (+52 per Lottare, +68 per Oltrepassare)
DMC: 59 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Arma Focalizzata (tentacolo dentato), Attacco Poderoso, Capacità Focalizzata (Sguardo Famelico), Colpo Terrificante, Combattere alla Cieca, Critico Focalizzato, Critico Migliorato (raggio, tentacolo dentato), Critico Sanguinante, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Spingere Migliorato, Tempra Possente, Volontà di Ferro
Abilità: Nuotare +17, Percezione +27, Scalare +20
Linguaggi: Aklo
Qualità Speciali: Forza Inarrestabile, Ibernazione

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Forza Inarrestabile (Str)

Una progenie di Rovagug può sempre effettuare una Carica, anche se il suo movimento è impedito o il suo percorso è ostruito da un'altra creatura. Ottiene Bonus Razziale +20 alle prove di Manovra in Combattimento effettuate per Oltrepassare e alle prove di Forza per rompere o distruggere oggetti, e può effettuare una di queste prove, come Azione Gratuita, come parte di una carica. In aggiunta, le armi naturali di una progenie di Rovagug ignorano qualsiasi forma di Riduzione del Danno e di Durezza.

Ibernazione (Str)

Le progenie di Rovagug possono dormire per anni, decenni o persino per secoli, e non hanno bisogno di mangiare né di respirare nel corso di questi periodi di inattività, sebbene respirino normalmente e mangino voracemente e incessantemente, una volta sveglie. Se una progenie di Rovagug è costretta in un'ambiente nel quale non può respirare e altrimenti soffocherebbe, entra in ibernazione finché non ci sono condizioni opportune per il suo risveglio. Mentre è ibernata, la Riduzione del Danno di una progenie di Rovagug aumenta a 5/epico e ottiene immunità a qualsiasi incantesimo o capacità magica che preveda la Resistenza agli Incantesimi, così come a tutti gli effetti di divinazione.

Inghiottire (Str)

Se una creatura dotata di questo attacco speciale comincia il suo turno con un avversario In Lotta all'interno della sua bocca (vedi Afferrare), può tentare una nuova prova di manovra di combattimento (come se cercasse di bloccare un avversario). Se ha successo, ingoia la preda, che subisce i danni dal morso. A meno sia diversamente indicato, l'avversario può essere al massimo di una categoria di taglia inferiore a quella della creatura che lo inghiotte. Essere inghiottiti fa subire danni ad ogni round. L'ammontare ed il tipo di danno varia, e viene descritto nelle statistiche della creatura. Una creatura inghiottita mantiene la condizione In Lotta, ma non la creatura che l'ha inghiottita. Una creatura inghiottita può tentare di liberarsi con un'arma leggera tagliente o perforante (l'ammontare del danno da infliggere è pari a 1/10 dei punti ferita totali della creatura, o tentare di sfuggire alla lotta. La Classe Armatura dell'interno di una creatura capace di inghiottire è normalmente 10 + metà della sua armatura naturale senza modificatori per Destrezza o taglia. Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, la creatura che l'ha inghiottita non può utilizzare di nuovo la capacitò inghiottire fino a quando il danno non è stato guarito. Se la creatura inghiottita sfugge alla lotta, il successo la riporta nella bocca della creatura, dove può essere morsa o inghiottita di nuovo.

Percezione Tellurica (Str)

Una creatura dotata di percezione tellurica è sensibile alle vibrazioni del suolo, e può automaticamente individuare qualsiasi cosa sia in contatto con il terreno. Le Creature Acquatiche dotate di percezione tellurica possono percepire la posizione di creature in contatto con l'acqua. Il raggio della capacità è specificato nel testo descrittivo della creatura.

Presenza Terrificante (Str)

Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Sguardo Famelico (Sop)

L'attacco con lo sguardo di Chemnosit infligge 3d6 Danni Non Letali più Affaticamento entro una distanza di 36 metri. Superare un tiro salvezza su Tempra con CD 30 nega l'affaticamento. Le creature già affaticate diventano Esauste, quelle esauste diventano invece Barcollanti. Una creatura che fallisce il tiro salvezza deve superare un tiro salvezza su Volontà con CD 30 o cede all'irrefrenabile impulso di mangiare la carne di creature del proprio tipo, compresa la propria, se non ce n'è altra a disposizione. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Spine (Str)

Le creature che colpiscono Chemnosit con armi naturali, colpi senz'armi, armi da mischia o attacchi di contatto in mischia subiscono 2d6+12 danni.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Lande Tenebrose)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Chemnosit, il terribile scavatore, è una macchina di distruzione in grado di divorare con facilità anche la costruzione più solida o il più potente tra i mortali. Il suo potere è racchiuso nel fascino profano del suo occhio luminoso, che ispira un raccapricciante bisogno di divorare, una brama per le carni dei propri simili. A prescindere da tutti i suoi poteri, questo è il vero terrore del Verme Monarca. Mentre scava incessantemente attraverso le Lande Tenebrose, fino nelle profondità delle volte di Orv, capita che talvolta si spinga sulla superficie di Golarion, lasciando dietro di sé l'annientamento, dal momento che coloro che vengono corrotti dal suo orribile occhio portano la distruzione su se stessi e sui loro simili. Chemnosit gusta questa carneficina come un banchetto, prima di divorare qualsiasi sopravvissuto.


Fonte: Chemnosit, The Monarch Worm