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4) Classi

Classi

La classe di un personaggio rappresenta la sua professione. Se è un nuovo personaggio, inizia al 1 ° livello nella classe prescelta. Esse si articolano su 20 livelli di progressione e, guadagnando punti esperienza (PX) sconfiggendo i mostri e superando sfide, il personaggio sale di livello acquisendo nuovi poteri e abilità.

Avanzamento dei Personaggi

L’esperienza data dal successo nelle sfide intraprese fa guadagnare ai personaggi dei Punti Esperienza. Una volta accumulati un certo numero di Punti Esperienza, i personaggi avanzano di livello e potere. La velocità di avanzamento dipende dal tipo di gioco che voi ed il GM preferite: alcuni preferiscono un gioco più dinamico, dove si avanza di livello dopo qualche sessione di gioco, mentre altri preferiscono un gioco dove l’avanzamento è più lento. Comunque alla fine, il modo migliore viene lasciato alla vostra decisione. L’avanzamento degli eroi viene dato nella Tabella: Avanzamento dei Personaggi e Benefici Dipendenti dal Livello.

Avanzare di Livello

I personaggi avanzano di livello quando hanno accumulato Punti Esperienza sufficienti per farlo: solitamente i Punti Esperienza vengono dati dal GM a fine partita.

Il processo di avanzamento del personaggio funziona più o meno come la sua creazione, salvo che i Punteggi di Caratteristica, la razza e le scelte precedenti riguardo a classe, Abilità e talenti non possono essere cambiati. Aggiungere un livello in genere conferisce nuove capacità, gradi d’Abilità addizionali da spendere, più punti ferita e possibilmente un aumento del punteggio di una caratteristica o un talento aggiuntivo (vedi Tabella: Avanzamento dei Personaggi e Benefici Dipendenti dal Livello). Col tempo, mentre il vostro personaggio sale ai livelli più alti, diventa una vera forza nel gioco, capace di governare o di assoggettare le nazioni al proprio volere.

Quando si aggiungono nuovi livelli ad una classe esistente o si aggiungono livelli di una nuova classe (vedi Multiclasse, sotto), bisogna assicurarsi di seguire le azioni indicate nell’ordine. In primo luogo, scegliete il vostro nuovo livello di classe. Occorre qualificarsi per questo livello prima di procedere oltre con le modifiche successive. In secondo luogo, occorre applicare l’aumento ad un punteggio di caratteristica qualsiasi dato dall’avanzamento di livello. In terzo luogo, occorre integrare tutti i nuovi privilegi di classe dati dal livello e poi tirare per i punti ferita addizionali. Per concludere, occorre aggiungere Abilità e talenti. Per maggiori informazioni su quando si ottengono nuovi talenti e gli aumenti di un punteggio di caratteristica, vedi la Tabella: Avanzamento dei Personaggi e Benefici Dipendenti dal Livello.

Tabella: Avanzamento dei Personaggi e Benefici Dipendenti dal Livello
Livello del
Personaggio
Punti Esperienza Totali Raggiunti Talenti Aumento di
Caratteristica
Ricchezza
Lenta Media Veloce PG PNG (Base) PNG (Eroico)
- - - - Classe 260 mo 390 mo
3,000 2,000 1,300 - - 1.000 mo 390 mo 780 mo
7,500 5,000 3,300 - 3.000 mo 780 mo 1.650 mo
14,000 9,000 6,000 - +1 6.000 mo 1.650 mo 2.400 mo
23,000 15,000 10,000 - 10.500 mo 2.400 mo 3.450 mo
35,000 23,000 15,000 - - 16.000 mo 3.450 mo 4.650 mo
53,000 35,000 23,000 - 23.500 mo 4.650 mo 6.000 mo
77,000 51,000 34,000 - +1 33.000 mo 6.000 mo 7.800 mo
115,000 75,000 50,000 - 46.000 mo 7.800 mo 10.050 mo
10° 160,000 105,000 71,000 - - 62.000 mo 10.050 mo 12.750 mo
11° 235,000 155,000 105,000 - 82.000 mo 12.750 mo 16.350 mo
12° 330,000 220,000 145,000 - +1 108.000 mo 16.350 mo 21.000 mo
13° 475,000 315,000 210,000 - 140.000 mo 21.000 mo 27.000 mo
14° 665,000 445,000 295,000 - - 185.000 mo 27.000 mo 34.800 mo
15° 955,000 635,000 425,000 - 240.000 mo 34.800 mo 45.000 mo
16° 1,350,000 890,000 600,000 - +1 315.000 mo 45.000 mo 58.500 mo
17° 1,900,000 1,300,000 850,000 - 410.000 mo 58.500 mo 75.000 mo
18° 2,700,000 1,800,000 1,200,000 - - 530.000 mo 75.000 mo 96.000 mo
19° 3,850,000 2,550,000 1,700,000 10° - 685.000 mo 96.000 mo 123.000 mo
20° 5,350,000 3,600,000 2,400,000 - +1 880.000 mo 123.000 mo 159.000 mo

Multiclasse

Invece di guadagnare le capacità concesse dal livello successivo nella classe attuale del personaggio, si possono guadagnare le capacità di 1° livello di una nuova classe, aggiungendo tutte queste nuove capacità a quelle esistenti. Ciò è noto con il termine “multiclassare.”

Per esempio, un Guerriero di 5° livello decide di cimentarsi nelle arti arcane ed aggiunge un livello da Mago quando avanza al 6° livello. Questo personaggio avrà i poteri e le capacità sia di un Guerriero di 5° livello che di un Mago di 1° livello, ma è considerato un personaggio di 6° livello. (I suoi livelli di classe sono 5° e 1°, ma il suo livello totale del personaggio è 6°.) Mantiene tutti i suoi talenti bonus guadagnati dai 5 livelli da Guerriero, ma ora può anche lanciare incantesimi di 1° livello e scegliere una scuola di magia. Aggiunge tutti i punti ferita, i Bonus di Attacco Base e i bonus ai Tiri Salvezza come Mago di 1° livello a quelli ottenuti dall’essere un Guerriero di 5° livello.

Si noti che ci sono un certo numero di effetti e di prerequisiti che si basano sul livello del personaggio e sui suoi Dadi Vita. Tali effetti sono basati sempre sul numero totale dei livelli o Dadi Vita che un personaggio possiede, non su quelli di una classe. Fanno eccezione a questa regola i privilegi di classe, molti dei quali sono basati sul numero totale dei livelli di classe che un personaggio possiede in una classe specifica.

Classi Alternative

Le classi alternative sono classi indipendenti le cui idee di base sono molto vicine alle relative classi base, ma le modifiche necessarie sarebbero troppo estese per un archetipo. Una classe alternativa funziona esattamente come una classe base, salvo che un personaggio che prende un livello in una classe alternativa non può prendere livelli nella relativa classe base, per esempio un Samurai non può anche essere un Cavaliere e viceversa.

Classi Ibride

La maggior parte degli eroi avanza lungo un unico percorso, scegliendo di diventare un temibile Guerriero, un pio Chierico o un potente Mago, ma altri vengono attratti da diverse strade. Per loro, può essere difficile trovare un equilibrio tra le capacità offerte dalle classi più disparate. Le classi ibride risolvono questo dilemma fondendo elementi provenienti da due classi ed aggiungendo regole per farli lavorare insieme senza problemi.

Classi Genitrici

Ogni classe ibrida elenca le due classi che sono state fuse per formarne la base del tema. Anche se un personaggio può multiclassere con queste classi genitrici, di solito ottiene capacità ridondanti e tali abilità non si sommano se non diversamente specificato. Se una capacità di classe permette al personaggio di fare una scelta una sola volta (come ad esempio la Stirpe), tale scelta deve corrispondere alle scelte analoghe fatte dalle classi genitrici e viceversa (ad esempio selezionando la stessa Stirpe).

Privilegi di Classe Alternativi (Archetipi)

Le opzioni presentate prevedono una vasta gamma di privilegi di classe alternativi. Quando un personaggio seleziona una classe, deve scegliere se usarne i privilegi di classe standard oppure quelli elencati in uno degli archetipi presentati. Ogni privilegio di classe alternativo sostituisce uno specifico privilegio della classe da cui deriva. Quando un archetipo prevede più privilegi di classe, un personaggio deve prenderli tutti; questo spesso impedisce per sempre al personaggio di prendere certi privilegi di classe familiari, ma li sostituisce con opzioni altrettanto potenti.

Tutti gli altri privilegi di classe indicati nella classe standard e che non sono menzionati tra i privilegi di classe alternativi rimangono immutati e si acquisiscono normalmente quando il personaggio raggiunge il livello appropriato (a meno non sia indicato diversamente). Un personaggio che ottiene un privilegio di classe alternativo non viene considerato come se avesse il privilegio sostituito ai fini del soddisfacimento di qualsiasi requisito o prerequisito.

Un personaggio può acquisire più di un archetipo ed ottenere privilegi di classe alternativi addizionali, ma nessun privilegio di classe può sostituire o alterare lo stesso privilegio di una classe standard o un altro privilegio di classe alternativo.

Classe Preferita

Ogni personaggio inizia il gioco con una classe preferita di sua scelta: solitamente, questa è la stessa classe scelta al 1° livello. Ogni volta che avanza di livello nella sua classe preferita, un personaggio riceve o 1 punto ferita o 1 grado di abilità aggiuntivo. La scelta della classe preferita non può essere cambiata una volta che il personaggio è stato creato, e la scelta di guadagnare un Punto Ferita o un grado di Abilità ogni volta che il personaggio avanza di livello (compreso il 1° livello) non può essere modificata una volta fatta per un particolare livello. Le Classi di Prestigio non possono mai essere classi preferite.

Avanzare Oltre il 20° Livello

Anche se la sezione non descrive cosa accade dopo il 20° livello, questo non vuol dire che non ci siano risorse disponibili se desiderate continuare la vostra campagna fino al 21° livello e oltre. Le regole per un gioco epico come questo esistono in numerosi prodotti compatibili con Pathfinder, anche se in molti casi queste regole alternative possono dare dei problemi imprevisti. Per esempio, se il vostro mondo è popolato da creature e nemici che, al limite massimo del loro potere, possono sfidare un personaggio di 20° livello, dove troveranno delle sfide adeguate dei PG di livello epico? Potreste pensare di creare interamente una nuova ambientazione, basata su piani, pianeti o dimensioni differenti da quello dove i vostri giocatori hanno passato i loro primi 20 livelli e quello è molto faticoso.

Paizo pubblicherà un giorno delle regole per gestire il gioco in questi regni epici, ma se non volete aspettare od utilizzare altre regole alternative per i livelli epici, potete usare la seguente guida come riferimento per continuare oltre il 20° livello. Tenete conto che questi riferimenti non sono sufficienti per mantenere il gioco vibrante ed interessante per troppo tempo dopo il 20° livello, ma potrebbe essere utile per quelle campagne che hanno bisogno per esempio di 22 o 23 livelli di esperienza per essere completate. Inoltre, potete usare queste regole per creare PNG super potenti da far affrontare ai personaggi.

Punti Esperienza

Per ottenere un livello oltre il ventesimo, un personaggio deve raddoppiare i punti esperienza necessari per raggiungere il livello precedente. Quindi, assumendo una progressione media di PE, un personaggio di 20° livello ha bisogno di 2.100.000 PE per guadagnare il 21° livello, poiché aveva bisogno di 1.050.000 PE per raggiungere 20° livello dal 19°. Avrà quindi bisogno 4.200.000 PE per raggiungere il livello 22°, 8.400.000 PE per raggiungere il 23° e così via.

Progressione di Poteri

I dadi vita, il bonus d'attacco base ed i tiri salvezza, oltre il 20° livello continuano ad aumentare con lo stesso andamento precedente, come appropriato per la classe in questione. Da notare che nessun personaggio può avere più di 4 attacchi base in virtù del proprio bonus di attacco base. Si noti inoltre che, a lungo termine, la differenza tra buoni e cattivi Tiri Salvezza, diventa ridicolamente più ampia di quanto possa essere al 20° livello; e tanto più si oltrepassa il 20° livello, tanto più diventa evidente che questa differenza cresce; e per personaggi di alto livello, dovrebbe diventare sempre più importante rafforzare i loro Tiri Salvezza più deboli.
Le capacità di classe che appartengono ad una categoria, con un ritmo di crescita, come la riduzione dei danni di un barbaro, o i talenti bonus per un combattente e l’allenamento alle armi, la «punizione del male» del paladino, o l’attacco furtivo del ladro dovrebbero continuare a progredire al ritmo di crescita appropriato.

Incantesimi

Il livello da incantatore continua ad aumentare di uno per ogni livello oltre il 20° livello. Ad ogni livello di numero dispari, un incantatore guadagna l'accesso ad un nuovo livello di incantesimo uno sopra il suo livello massimo precedente, ottenendo uno slot incantesimo in quel nuovo livello (quindi anche del 10 o oltre). Questi slot di incantesimi possono essere utilizzati per preparare o lanciare incantesimi modificati da talenti di metamagia o con qualsiasi altro incantesimo conosciuto di livello più basso. Ad ogni livello di numero pari, un incantatore guadagna uno slot incantesimo aggiuntivo pari al massimo livello di incantesimo che può attualmente lanciare. Egli può dividere questi nuovi slot in qualsiasi modo che desidera tra gli altri slot di cui dispone attualmente.
Ad esempio, un mago di 21° livello guadagna un singolo slot di incantesimo del 10° livello, che può usare per preparare qualsiasi incantesimo di livello dal 1° al 9°, o in cui egli può preparare un incantesimo di metamagia che si traduce in un livello effettivo di incantesimo del 10 (come un «Evocare Mostri IX» esteso, o un «Disintegrazione» rapido). A livello 22° guadagna uno slot equivalente a un livello 10° di incantesimo, ovvero può ricevere (al giorno) 10 incantesimi di 1° livello, oppure due incantesimi di 5° livello, uno di 7° livello e uno di 3° livello, o un incantesimo in più di 10° livello. Al 23° livello, guadagna un singolo slot di incantesimo dell'11° livello, e così via.
Gli incantatori che hanno un numero limitato di incantesimi conosciuti (come i bardi e gli stregoni) possono scegliere di quali benefici godere (o un nuovo livello di incantesimi oppure un numero di slot incantesimo) per quel livello e in cambio impara due incantesimi in più di qualsiasi livello che possa attualmente lanciare.
Si potrebbe anche desiderare di modificare ulteriormente il tasso di acquisizione degli incantesimi dei vari livelli per classi (come paladini e ranger) che guadagnano incantesimi più lentamente delle classi specifiche di incantatore.

Multiclasse/Classi di Prestigio

Il modo più semplice per andare oltre il 20° livello è di multiclassare ovvero semplicemente prendere livelli in una nuova classe o in una delle Classi di Prestigio, nel qual caso si guadagnano tutte le abilità della nuova classe normalmente. Questa opzione considera il 20° livello come un limite invalicabile per la singola classe, ma non come una limitazione del livello totale del personaggio.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/character-advancement