Talenti di Combattimento di Golarion
Ogni Talento indicato come Talento di Combattimento può essere selezionato come Talento bonus dei Guerrieri. Si noti che i Talenti così designati sono comunque accessibili ai personaggi di altre Classi, a patto che vengano soddisfatti tutti i prerequisiti.
Tabella dei Talenti di Combattimento di Golarion
Nome Talento | Tipo | Prerequisiti | Beneficio | Fonte |
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Adepto del Palmo Tremante | Combattimento | Previlegio di classe Palmo Tremante. | Aggiunge +2 alla CD contro i propri attacchi di palmo tremante. | Introduzione agli Imperi del Drago |
Adepto del Pugno Stordente | Combattimento | BAB +3, Pugno Stordente | Aggiunge +1 alla CD contro i propri attacchi di Pugno Stordente. | Introduzione agli Imperi del Drago |
Afferrare la Lama | Combattimento | BAB +10, Disarmare Migliorato | Si può rispondere ad Attacchi Furtivi o Fiancheggiamento con una prova di Disarmare. | Introduzione agli Imperi del Drago |
Ali dell'Androsfinge | Combattimento | Int 13, Maestria in Combattimento, Riposizionare Migliorato, BAB +1 o Monaco di 1° livello. | Si ottiene +2 CA contro attacchi in Carica. Se fallisce la carica ottiene come Azione Immediata la possibilità di Riposizionare il nemico. | Genti delle Sabbie |
Ascia Slittante | Combattimento | Des 13, BAB +1. | Scegliendo di subire penalità -2 agli attacchi a distanza con un ascia si possono ottenere bonus nelle manovre e negli attacchi. | Nani di Golarion |
Assalto con l'Acqua Santa | Combattimento | BAB +1, Conoscenze (religioni) 3 gradi. | Si ottengono diversi effetti con l'utilizzo dell'Acqua Santa | Sterminatori di Non Morti |
Astuzia dell'Osyluth | Combattimento | Schivare, Raggirare 8 gradi. | Quando si combatte sulla difensiva si può scegliere un avversario. Nel turno successivo si aggiunge bonus Carisma ai Bonus di Schivare alla CA. | Cheliax, L'Impero dei Diavoli |
Atterramento del Gigante | Combattimento | Forza 13, Attacco Poderoso, Colpo Vitale, BAB +6, Sottotipo Gigante | Se si usa Attacco Poderoso e Colpo Vitale contro un avversario di taglia inferiore, esso diventa Frastornato per 1 round. | Guida ai Giganti |
Balzo Volpino | Combattimento | BAB +10, Mutaforma Rapido Kitsune, Kitsune | Si può cambiare forma in Kitsune ed effettuare una Carica nello stesso round. | Introduzione agli Imperi del Drago |
Blocco del Dormiente | Combattimento | BAB +8, Lottare Superiore | Si può tramortire l'avversario se si supera un numero di round che si mantiene la presa superiore al bonus di Costituzione del nemico. | Introduzione agli Imperi del Drago |
Cacciatore di Demoni | Combattimento | Conoscenze (Piani) 6 gradi | Bonus +2 a Conoscenze (Piani), +2 ai Tiri per Colpire, +2 a superare la Resistenza agli Incantesimi contro i Demoni | Atlante del Mare Interno |
Caduta Furiosa | Combattimento | Sbilanciare Migliorato | Si aggiunge bonus Destrezza alle prove di Sbilanciare. | Cheliax, L'Impero dei Diavoli |
Combattimento | Caduta Furiosa, Sbilanciare Migliorato. | Se si riesce a Sbilanciare un avversario con una Frusta la si può lasciare in modo che il nemico diventi Intralciato. | Cheliax, L'Impero dei Diavoli | |
Carica del Rinoceronte | Combattimento | Attacco Poderoso, BAB +5, Spingere Migliorato | Si può preparare una Carica alla propria velocità base. | Sargava, La Colonia Dimenticata |
Carica Massiccia | Combattimento | Combattere in Sella, Addestrare Animali 4 gradi, Cavalcare 9 gradi, affinità a Ultimuro. | Non si subiscono penalità quando ci si scontra con altri cavalieri e si ottiene bonus alle Manovre in Combattimento. | Pathfinder Campaign Setting |
Colpo del Piranha | Combattimento | Arma Accurata, BAB +1 | Si sceglie di ottenere dei malus ai tiri e alle manovre per avere bonus +2 ai danni. | Sargava, La Colonia Dimenticata |
Colpo dell'Hamatula | Combattimento | Lottare Migliorato, Forza 13, BAB +7. | Utilizzando un'arma perforante si può effettuare una prova di Lottare ed impalare l'avversario sulla propria arma tenendolo In Lotta. | Cheliax, L'Impero dei Diavoli |
Combattimento | Colpo dell'Hamatula, Lottare Migliorato, Forza 13, BAB +9. | Si riducono le penalità alle prove di Lottare durante un Colpo dell'Hamatula a -2. | Cheliax, L'Impero dei Diavoli | |
Colpo Disorientante | Combattimento | BAB +11, Pugno Stordente | Si rende Confuso l'avversario con un Pugno Stordente. | Introduzione agli Imperi del Drago |
Colpo Divorante | Combattimento | BAB +8, Forza 13, Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Incalzare | Si infliggono i danni da Colpo Vitale automaticamente quando si usa Incalzare. | Guida all'Apprensura |
Colpo Paziente | Combattimento | Intelligenza 13 | Scegliendo di preparare un colpo come Azione di Round Completo si ottiene bonus +2 ai Tiri per Colpire nel turno successivo. | Introduzione alla Società dei Cercatori |
Colpo Pernicioso | Combattimento | Attacco Furtivo +2d6 | Si rinuncia ai danni da Attacco Furtivo per aumentare l'efficacia di un Veleno. | Guida ai Giganti |
Colpo Spacca Montagne | Combattimento | Sag 13, Colpo Senz'Armi Migliorato | Gli attacchi con Colpi Senz'Arma e Pugno Stordente sono più efficaci con una Carica. | Guida ai Giganti |
Colpo Subdolo di Squadra | Combattimento, Squadra | Maestria in Combattimento, Sporco Trucco Migliorato | Se si minaccia con più alleati una creatura e si esegue uno Sporco Trucco si può aumentare come Azione Immediata la durata di 1 round. | Introduzione alla Società dei Cercatori |
Combattimento, Squadra | Colpo Subdolo di Squadra, Maestria in Combattimento, Sporco Trucco Migliorato, BAB +6 | Oltre ai bonus di Colpo Subdolo di Squadra si può infliggere una seconda condizione. | Introduzione alla Società dei Cercatori | |
Colpo Terrificante Superiore | Combattimento | Forza 25, Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Spingere Migliorato, taglia Grande o superiore | Quando si effettua un Colpo Terrificante se il risultato supera la DMC di 5 o più si può Spingere di altri 1,5 m e lo si espone ad Attacchi di Opportunità | Guida ai Giganti |
Combattente Disperato | Combattimento | — | Se non ci sono alleati entro 9 metri si ottiene un bonus +1 ai Tiri per Colpire e ai Danni | Atlante del Mare Interno |
Combattente Gelido | Combattimento | Sottotipo Freddo, Sottotipo Gigante | Si aggiungono 1d6 danni da freddo alle proprie armi metalliche. | Guida ai Giganti |
Combattente Infuocato | Combattimento | Sottotipo Fuoco, Sottotipo Gigante | Si aggiungono 1d6 danni da elettricità alle proprie armi metalliche. | Guida ai Giganti |
Combattente Tempestoso | Combattimento | Anima di Tempesta, Gigante delle Nuvole o Tempeste | Si aggiungono 1d6 danni da fuoco alle proprie armi metalliche. | Guida ai Giganti |
Corno della Criosfinge | Combattimento | BAB +6 o Monaco di 6° livello. | Quando si Carica con un arma a due mani si infligge il doppio del modificatore di Forza ai danni. | Genti delle Sabbie |
Critico Esiliante | Combattimento, Critico | Critico Focalizzato, capacità di lanciare Congedo o Esilio, incantatore di 9° livello. | Si può lanciare Congedo o Esilio dopo un Colpo Critico come Azione Immediata con penalità -4 al Tiro Salvezza per resistere all'effetto. | Libro dei Salvatori |
Danza del Derviscio | Combattimento | Destrezza 13, Arma Accurata, Intrattenere (Danza) 2 gradi, Competenza nelle Scimitarre | Si usa il modificatore di Destrezza al posto del modificatore di Forza con le Scimitarre. | Atlante del Mare Interno |
Discepolo del Duello Aldori | Combattimento | Arma Accurata, Arma Focalizzata (Spada da Duello Aldori), Competenza nelle Armi Esotiche (Spada da Duello Aldori) | Il proprio orgoglio e la propria prodezza nell’arte della scherma Aldori conferiscono sia audacia che spavalderia | Compendio del Mare Interno 1 |
Combattimento | Arma Accurata, Arma Focalizzata (Spada da Duello Aldori), Competenza nelle Armi Esotiche (Spada da Duello Aldori), Discepolo del Duello Aldori, BAB +5. | Si è abbracciato il metodo delle Cascate Ruggenti della scherma Aldori, noto per i suoi colpi ampi ed eleganti. | Compendio del Mare Interno 1 | |
Combattimento | Arma Accurata, Arma Focalizzata (Spada da Duello Aldori), Competenza nelle Armi Esotiche (Spada da Duello Aldori), Discepolo del Duello Aldori, BAB +5 | Si è abbracciato lo stile del Lago Velato della scherma Aldori, noto per il suo lavoro di piedi astuto e tortuoso | Compendio del Mare Interno 1 | |
Combattimento | Arma Accurata, Arma Focalizzata (Spada da Duello Aldori), Competenza nelle Armi Esotiche (Spada da Duello Aldori), Discepolo del Duello Aldori, Duellante delle Cascate Ruggenti, Duellante del Lago Velato, BAB +8 | Si integrano gli stili delle Cascate Ruggenti e del Lago Velato della scherma Aldori in un’unione perfetta | Compendio del Mare Interno 1 | |
Disciplina Focalizzata | Combattimento | — | Bonus +2 ai Tiri Salvezza contro Paura, se si resiste ad un effetto di Paura si ha un bonus +2 ai Tiri per Colpire, ai Danni e alla BMC per 1 round | Atlante del Mare Interno |
Duellante Taldano | Combattimento | Destrezza 13, Arma Focalizzata (Falcata), Competenza negli Scudi (Buckler), Competenza nelle Armi Esotiche (Falcata) | Combattendo con Falcata e Buckler si ha un bonus +1 alla CA è un bonus +2 ad Acrobazia | Atlante del Mare Interno |
Equilibrio dell'Orso | Combattimento | Volontà di Ferro, previlegio di classe Ira. | Si ottiene bonus +2 ad Intimidire se non si è in Ira. Si può entrare in Ira invece di fallire un TS contro effetti di Paura. | Guida all'Apprensura |
Far Presa sul Terreno | Combattimento | Cos 13. | Bonus +2 alla DMC contro avversari di taglia più grande. | Guida ai Giganti |
Furtività del Gatto Infernale | Combattimento | Abilità Focalizzata (Furtività), Furtività 6 gradi. | Si possono effettuare prove di Furtività con penalità -10 anche con luce forte. | Cheliax, L'Impero dei Diavoli |
Combattimento | Abilità Focalizzata (Furtività), Furtività del Gatto Infernale, Attacco Furtivo +2d6. | Quando si attacca un nemico Impreparato nel Round di Sorpresa, si può immediatamente effettuare un secondo attacco contro lo stesso avversario utilizzando lo stesso bonus di attacco. | Cheliax, L'Impero dei Diavoli | |
Hamatulatsu | Combattimento | Arma Focalizzata (Colpo Senz'Armi), Colpo Senz'Armi Migliorato | Attaccando senz'Armi si può scegliere il tipo di Danno: contundenti o perforanti | Atlante del Mare Interno |
Lampo Accecante | Combattimento | Destrezza 13, Maestria in Combattimento | Si può Abbagliare con un'Azione di Movimento sfruttando uno scudo o lama riflettente. | Introduzione agli Imperi del Drago |
Lancio Ki Potenziato | Combattimento | Lancio Ki, previlegio di classe Riserva Ki | Si può amplificare la forza del proprio attacco quando si usa Lancio Ki e 1 punto ki. | Introduzione agli Imperi del Drago |
Lancio Terrificante | Combattimento | Forza 25, Lanciare Oggetti o Scagliare Rocce, Spingere Migliorato, taglia Grande o superiore | Come Azione Standard si esegue una manovra di lancio che spinge di altri 3 m e rende Prono un avversario di taglia inferiore alla propria | Guida ai Giganti |
Combattimento | Forza 25, Lanciare Oggetti o Scagliare Rocce, Lancio Terrificante, Spingere Superiore, taglia Grande o superiore | Come per Lancio Terrificante eccetto che aggiunge 1,5 m ed espone ad Attacchi di Opportunità | Guida ai Giganti | |
Maestro dei Cannoni | Combattimento | Ingegnere d'Assedio, Conoscenze (Ingegneria) o Professione (Ingegnere d'Assedio) 7 gradi, competenza nell’uso di almeno un’Arma da Fuoco d’Assedio | Si è appreso come tener pronte per la battaglia le Macchine d'Assedio a Polvere Nera a dispetto delle circostanze sfavorevoli | Compendio del Mare Interno 1 |
Maestro del Dorn-Dergar | Combattimento | Combattere con Due Armi, competenza nell’uso del Dorn-Dergar Nanico, BAB +4 | Si può usare il Dorn-Dergar Nanico come arma a una mano. | Nani di Golarion |
Martello Rimbalzante | Combattimento | Competenza nell’uso del martello, BAB +6 | Come Azione Standard si può scagliare un martello che può rimbalzare e tornare nello spazio del personaggio. | Nani di Golarion |
Morso dell'Ingannatore | Combattimento | Colpo Senz'Armi Migliorato | Si infliggono 1d4 danni da Sanguinamento aggiuntivi usando un Colpo Senz'Armi. | Cheliax, L'Impero dei Diavoli |
Nemesi Demoniaca | Combattimento | Cacciatore di Demoni, Conoscenze (piani) 6 gradi | Si ottiene +2 ai tiri per i danni e per confermare un Colpo Critico contro i seguaci di un Signore dei Demoni. | Cacciatori di Demoni |
Pestaggio Impietoso | Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Rissa. | Si può rinunciare ad Attaccare ai Fianchi per concedere ulteriore bonus +1 ai Tiri per Colpire agli alleati adiacenti. | Guida all'Apprensura |
Pestone dell'Elefante | Combattimento | Attacco Poderoso, BAB +1, Forza 13, Oltrepassare Migliorato | Quando si Oltrepassa un nemico, se si supera la prova di +4 si può scegliere di fermarsi sul nemico ed effettuare un Colpo Senz'Armi o Attacco Naturale come Azione Immediata. | Sargava, La Colonia Dimenticata |
Posizione dello Xorn | Combattimento | Saggezza 15, BAB +3 | Le creature che Fiancheggiano il personaggio non ottengono bonus +2 nell'attaccarlo. | Nani di Golarion |
Portabandiera | Combattimento | Carisma 15 | Tenendo in vista il proprio vessillo si dà agli alleati entro 9 metri bonus +1 ai Tiri per Colpire, ai Danni e ai Tiri Salvezza contro Charme e Paura | Atlante del Mare Interno |
Posizione dell'Ammazza Giganti | Combattimento | Attacco Poderoso. | Si trattano le armi a portata come se avessero la qualità puntare contro avversari più grandi. | Guida ai Giganti |
Raffica con Finta | Combattimento | Destrezza 15, previlegio di classe Raffica di Colpi, Maestria in Combattimento | Mentre si esegue una Raffica di Colpi si può rinunciare al primo colpo per Fintare. | Introduzione agli Imperi del Drago |
Combattimento | Destrezza 17, previlegio di classe Raffica di Colpi, Maestria in Combattimento, Raffica con Finta, BAB +6 | Se si esegue Raffica con Finta con successo si nega il bonus Destrezza all'avversario. | Introduzione agli Imperi del Drago | |
Ricarica Rapida | Combattimento | Competenza nelle Armi da Guerra (Balestra), Competenza nelle Armi Esotiche (Armi da Fuoco) | Si riduce il tempo di ricarica del tipo di un’Arma scelta | Atlante del Mare Interno |
Riposizionamento Tattico | Combattimento | Int 13, Maestria in Combattimento, Riposizionare Migliorato. | Si può Riposizionare un nemico su una Trappola facendolo contemporaneamente subire -2 penalità a CA e TS contro la medesima. | Esploratori di Dungeon |
Sbilanciamento del Cornugon | Combattimento | Destrezza 15, Arma Focalizzata (Catena Chiodata), Sbilanciare Migliorato. | Si può lanciare una Catena Chiodata come se fosse un'arma da lancio per effettuare attacchi di Sbilanciare. | Cheliax, L'Impero dei Diavoli |
Schianto del Cornugon | Combattimento | Attacco Poderoso, Intimidire 6 gradi. | Si effettua una prova di Intimidire per Demoralizzare come Azione Gratuita quando si usa Attacco Poderoso. | Cheliax, L'Impero dei Diavoli |
Scudo del Cornugon | Combattimento | Destrezza 15, Arma Focalizzata (Catena Chiodata) | Si ottiene Bonus di Schivare +1 quando si impugna una Catena Chiodata. | Cheliax, L'Impero dei Diavoli |
Sferzata del Serpente | Combattimento | Arma Accurata, competente nella Frusta | Si effettuano ulteriori tentativi di Disarmare/Sbilanciare con una Frusta dopo aver disarmato/sbilanciato con successo. | Rival Guide |
Sfondamento del Gigante | Combattimento | Forza 23, Attacco Poderoso, Sottotipo Gigante | Si ignorano i primi 5 punti di Durezza di un oggetto e si ottiene bonus +5 a Forza per forzare o abbattere porte | Guida ai Giganti |
Stile dell'Arconte | Combattimento, Stile | Colpo Senz'Armi Migliorato, Maestria in Combattimento, BAB +2 o Monaco di 2° livello. | Si subisce -2 alla CA per fornire come Azione Standard un Bonus di Schivare +2 agli alleati al prossimo attacco in mischia. | Libro dei Salvatori |
Combattimento | Colpo Senz'Armi Migliorato, Maestria in Combattimento, Stile dell'Arconte, BAB +4 o Monaco di 4° livello. | Riduce la penalità alla CA quando si utilizza lo Stile dell'Arconte come Azione di Movimento e se si ha una mano libera si può deviare un attacco diretto ad un alleato e subirlo al suo posto. | Libro dei Salvatori | |
Combattimento | Colpo Senz'Armi Migliorato,Diversivo dell'Arconte, Maestria in Combattimento, Stile dell'Arconte, BAB +8 o Monaco di 7° livello. | Rimuove penalità alla CA quando si utilizza Stile dell'Arconte e come Azione Veloce fornisce bonus alla CA agli alleati vicini. | Libro dei Salvatori | |
Stoccata della Scimmia | Combattimento | Acrobazia 1 grado, Stoccata | Come Azione Standard quando si usa Stoccata si può aumentare la portata di 1,5 m. | Sargava, La Colonia Dimenticata |
Stordimento del Cornugon | Combattimento | Pugno Stordente. | Si può utilizzare Pugno Stordente anche con le armi da Monaco. | Cheliax, L'Impero dei Diavoli |
Tattico Astuto | Combattimento | Allerta, Riflessi in Combattimento | Gli avversari non hanno il bonus +2 nell'Attaccare ai Fianchi, bonus +3 ad Intuizione contro Fintare in Combattimento | Atlante del Mare Interno |
Trucco con l'Equipaggiamento | Combattimento | BAB +1 | Si possono usare tutti i trucchi con l'equipaggiamento relativi all'oggetto se si soddisfano i requisiti del trucco. | Sargava, La Colonia Dimenticata |
Tuono e Zanna | Combattimento | Forza 15, Arma Focalizzata (Klar, Spaccaterra), Combattere con Due Armi | Si possono usare Spaccaterra e Klar con due mani separate senza perdere i bonus associati. | Varisia, Culla di Leggende |
Urlo del Gigante | Combattimento | Forza 13, Attacco Poderoso, Colpo Vitale, BAB +6, Sottotipo Gigante | Si rende Prono un avversario di taglia inferiore ogni volta si usa Attacco Poderoso e Colpo Vitale | Guida ai Giganti |
Versatilità nelle Armi | Combattimento | Arma Focalizzata, BAB +1 | Se si usa l'arma associata al talento Arma Focalizzata si può cambiare rapidamente impugnatura per infliggere danni contundenti, taglienti o perforanti. | Sterminatori di Non Morti |
Versatilità del Palmo Tremante | Combattimento | BAB +13, previlegio di classe Palmo Tremante | Mentre si esegue un Palmo Tremante si possono produrre effetti diversi dalla morte. | Introduzione agli Imperi del Drago |
Vincolatore di Lame | Combattimento | BAB +4, competenza nel Khopesh o Spada del Tempio | Si migliorano le proprie capacità nel vincolare le lame. | Pathfinder Campaign Setting |
Vipera Guizzante | Combattimento | Competente nell’uso del Dorn-Dergar Nanico, BAB +4 | Si può cambiare il modo di usare il Dorn-Dergar Nanico come Azione Immediata. | Nani di Golarion |
Cacciatore di Demoni (Combattimento)
Si ha una buona conoscenza dei Demoni.
Prerequisiti: Conoscenze (Piani) 6 gradi.
Beneficio: Si ottiene bonus +2 alle prove di Conoscenze (piani) per apprendere poteri e capacità dei Demoni. Si ottiene bonus morale +2 alle prove di livello dell'incantatore per superare la Resistenza agli Incantesimi contro creature del Sottotipo Demone riconosciute come tali.
Tabella dei Talenti di Combattimento di Golarion
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/demon-hunter/
Combattente Disperato (Combattimento)
Le proprie esperienze di combattimento contro nemici numerosi che hanno già sopraffatto i propri alleati, amici e familiari costringono ad eccellere nel combattere da soli.
Beneficio: Quando non ci sono alleati entro 9 metri e non si stanno ricevendo i benefici dell'azione Aiutare un Altro, si ottiene bonus morale +1 agli attacchi in mischia ed ai tiri per i Danni.
Tabella dei Talenti di Combattimento di Golarion
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/desperate-battler/
Danza del Derviscio (Combattimento)
Si trasforma la propria velocità in potenza, anche con una lama pesante.
Prerequisiti: Destrezza 13, Arma Accurata, Intrattenere (Danza) 2 gradi, competenza nelle Scimitarre.
Beneficio: Quando si brandisce una Scimitarra con una mano, si può usare il proprio modificatore di Destrezza (al posto di quello di Forza) ai Tiri per Colpire e per i Danni. Si considera la Scimitarra come un'arma perforante ad una mano per tutti i Talenti ed i privilegi di Classe che lo richiedono (come la capacità Colpo Preciso del Duellante. La Scimitarra deve essere ad una creatura della taglia del personaggio. Non si può usare questo Talento se si sta portando un'arma o uno scudo nella mano secondaria.
Tabella dei Talenti di Combattimento di Golarion
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/dervish-dance-combat
Disciplina Focalizzata (Combattimento)
La familiarità con le tradizioni militari della propria patria ispira un valore non comune.
Beneficio: Si ottiene bonus +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di Paura. Ogni volta che si è il bersaglio di un effetto di Paura e non si è influenzati da esso (per un Tiro Salvezza riuscito o per l'immunità alla Paura), si guadagna bonus morale +2 ai Tiri per Colpire, ai tiri per i Danni delle armi e alle prove di BMC per 1 round contro la creatura che ha tentato di usare un effetto di Paura.
Tabella dei Talenti di Combattimento di Golarion
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/focused-discipline-combat
Discepolo del Duello Aldori (Combattimento)
Il proprio orgoglio e la propria prodezza nell’arte della scherma Aldori conferiscono sia audacia che spavalderia.
Prerequisiti: Arma Accurata, Arma Focalizzata (Spada da Duello Aldori), Competenza nelle Armi Esotiche (Spada da Duello Aldori).
Beneficio: Si ottiene Bonus Morale +2 a tutte le prove di Intimidire per demoralizzare gli avversari e la CD di qualsiasi tentativo di demoralizzare il personaggio aumenta di 2. Quando si partecipa ad un duello, questi bonus aumentano a +4.
Tabella dei Talenti di Combattimento di Golarion
Fonte: Aldori Dueling Disciple
Duellante delle Cascate Ruggenti (Combattimento)
Si è abbracciato il metodo delle Cascate Ruggenti della scherma Aldori, noto per i suoi colpi ampi ed eleganti.
Prerequisiti: Arma Accurata, Arma Focalizzata (Spada da Duello Aldori), Competenza nelle Armi Esotiche (Spada da Duello Aldori), Discepolo del Duello Aldori, BAB +5.
Beneficio: Quando si infligge un Danno a un nemico Scosso, Spaventato o In Preda al Panico, si può aggiungere il proprio bonus di Destrezza ai danni al posto di quello di Forza. Non si applica una volta e mezza il proprio bonus di Destrezza ai danni per aver impugnato un’Arma con due mani. Se si è già in grado di aggiungere il proprio bonus di Destrezza ai danni, si ottiene invece Bonus di Competenza +1 ai danni con una Spada da Duello Aldori.
Tabella dei Talenti di Combattimento di Golarion
Fonte: Duelist of the Roaring Falls
Duellante del Lago Velato (Combattimento)
Si è abbracciato lo stile del Lago Velato della scherma Aldori, noto per il suo lavoro di piedi astuti e tortuoso.
Prerequisiti: Arma Accurata, Arma Focalizzata (Spada da Duello Aldori), Competenza nelle Armi Esotiche (Spada da Duello Aldori), Discepolo del Duello Aldori, BAB +5.
Beneficio: Quando si effettua una Manovra in Combattimento per Spingere o Riposizionare un nemico, si ottiene Bonus Cognitivo +1 alle prove di manovre in combattimento e bonus di Schivare +4 alla CA contro qualsiasi Attacco d'Opportunità si provochi. Si ottiene anche Bonus Cognitivo +1 alla DMC contro i tentativi di Spingere o Riposizionare.
Quando si tenta una Schivata da duello durante un duello, il proprio bonus alla CA aumenta a +6.
Per godere di questo benefici, si deve star solo brandendo una Spada da Duello Aldori (senza usare nessuno Scudo, Arma secondaria, Chiodature per Armatura, Colpi Senz'Armi o Armi Naturali).
Tabella dei Talenti di Combattimento di Golarion
Fonte: Duelist of the Shrouded Lake
Mossa dell'Acqua Cadente (Combattimento)
Si integrano gli stili delle Cascate Ruggenti e del Lago Velato della scherma Aldori in un’unione perfetta.
Prerequisiti: Arma Accurata, Arma Focalizzata (Spada da Duello Aldori), Competenza nelle Armi Esotiche (Spada da Duello Aldori), Discepolo del Duello Aldori, Duellante delle Cascate Ruggenti, Duellante del Lago Velato, BAB +8.
Beneficio: Quando si attacca una creatura a cui viene negato il bonus di Destrezza alla CA a causa di una propria finta che ha avuto successo, si incrementa l’intervallo di minaccia della propria Spada da Duello Aldori di 1 (solitamente portandolo a 18-20/x2), e si ottiene bonus +2 ai Tiri per Colpire per confermare i Colpi Critici.
Dopo aver effettuato una Schivata da duello o essere riusciti a effettuare una Parata da duello, si può compiere un Attacco d'Opportunità contro l’avversario che ha attaccato il personaggio se tale avversario è Scosso, Spaventato o In Preda al Panico.
Per godere di questi benefici, si deve star solo brandendo una Spada da Duello Aldori (senza usare nessuno Scudo, Arma secondaria, Chiodature per Armatura, Colpi Senz'Armi o Armi Naturali.
Tabella dei Talenti di Combattimento di Golarion
Fonte: Falling Water Gambit
Duellante Taldano (Combattimento)
Ci si è addestrati in una delle scuole di Combattimento d'élite del Taldor e specializzati nel Rondelero, l'arte di lottare con falcata e Buckler.
Prerequisiti: Destrezza 13, Arma Focalizzata (falcata), Competenza negli Scudi (Buckler), Competenza nelle Armi Esotiche (falcata).
Beneficio: Quando si combatte con falcata e Buckler, il proprio bonus di scudo alla CA aumenta di +1 e si ottiene bonus +2 alle prove di Acrobazia.
Tabella dei Talenti di Combattimento di Golarion
Fonte: Taldan Duelist
Hamatulatsu (Combattimento)
Si padroneggia una letale forma di Combattimento ispirata agli orribili attacchi del Diavolo Uncinato.
Prerequisiti: Arma Focalizzata (colpo senz'armi), Colpo Senz'Armi Migliorato.
Beneficio: I propri attacchi senz'armi possono infliggere Danni contundenti o perforanti. Si decide che tipo di Danno infliggere quando si attacca, ma si può scegliere un solo tipo per volta. Se si colpisce con un Colpo Critico senz'armi un nemico infliggendo Danni perforanti, l'ulteriore dolore causato dal colpo rende il nemico Infermo per 1 round (o Barcollante per 1 round se il bersaglio era già Infermo). Più Colpi Critici in un round contro un unico nemico non aumentano la durata della condizione Infermo o Barcollante.
Speciale: Hamatulatsu può essere scelto come Talento bonus al 6º livello da un Monaco anche se non ne soddisfa i prerequisiti. Questo stile di Combattimento viene normalmente insegnato solo alle donne della Sorellanza delle Erinni Dorate.
Tabella dei Talenti di Combattimento di Golarion
Fonte: Hamatulatsu
Maestria nel Duello Aldori (Combattimento)
Si padroneggia l'estenuante stile di Combattimento perfezionato dai Signori della Spada Aldori.
Prerequisiti: Arma Accurata, Arma Focalizzata (Spada Aldori), Competenza nelle Armi Esotiche (Spada Aldori), Estrazione Rapida.
Beneficio: Si ottiene bonus +2 alle prove di Iniziativa quando si inizia un Combattimento impugnando una Spada Aldori. Finché si brandisce una singola Spada Aldori con una sola mano si ottiene Bonus di Scudo +2 alla propria CA se si impugna una Spada Aldori con due mani, questo bonus scende a +1. Sebbene la Spada Aldori infligga Danni taglienti, viene considerata come se fosse un'Arma perforante quando si determinano gli effetti dell'Arma usata da un Duellante o un Intrepido.
Tabella dei Talenti di Combattimento
Fonte: Aldori Dueling Mastery
Portabandiera (Combattimento)
Brandendo il vessillo dell'organizzazione a cui si è devoti, si ispirano i membri nelle vicinanze a provare quella stessa devozione.
Prerequisiti: Carisma 15
Beneficio: Finché si brandisce la bandiera del proprio clan, casato o gruppo, i suoi membri entro 9 metri che possono vedere la bandiera (incluso il personaggio) ottengono bonus morale +1 ai Tiri per Colpire, ai tiri per i Danni e ai Tiri Salvezza contro effetti di Paura e Charme. Bisogna tenere la bandiera in una mano per concedere questi bonus. Se la bandiera viene presa dal nemico o distrutta, questo bonus diventa una penalità che affligge tutte le creature influenzate dal bonus precedente per 1 ora (o fino a che si recupera la bandiera perduta).
Tabella dei Talenti di Combattimento di Golarion
Fonte: Flagbearer
Ricarica Rapida (Combattimento)
Si sceglie un tipo di balestra (a Mano, Leggera o Pesante) o un singolo tipo di Arma da Fuoco a una o due mani in cui si è competenti. Si può caricarla più velocemente del normale.
Prerequisiti: Competenza nelle Armi (tipo di balestra scelto) o Competenza nelle Armi Esotiche (armi da fuoco).
Beneficio: Il tempo per caricare un’arma del tipo prescelto si riduce a un'Azione Gratuita (per le balestre a mano o leggere), un'Azione di Movimento (per le balestre pesanti o per le Armi da Fuoco a una mano) o un'Azione Standard (per le Armi da Fuoco a due mani). Ricaricare una balestra o un'Arma da Fuoco provoca comunque Attacchi d'Opportunità.
Se si applica questo Talento alle balestre a mano o leggere, in un'azione di attacco completo, si possono scagliare tanti Quadrelli a round come se si attaccasse con un arco.
Normale: Senza questo Talento occorre un'Azione di Movimento per caricare una balestra a Mano o Leggera, un'Azione Standard per ricaricare un'Arma da Fuoco ad una mano e un'Azione di Round Completo per ricaricare una Balestra Pesante o un'Arma da Fuoco a due mani.
Speciale: Si può acquisire Ricarica Rapida più volte. Ogni volta che si acquisisce il Talento, lo si deve applicare ad un nuovo tipo di balestra o di Arma da Fuoco.
Tabella dei Talenti di Combattimento
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/rapid-reload-combat---final
Tattico Astuto (Combattimento)
I propri rapporti con Pirati, Ladri e Assassini hanno insegnato ad essere molto attenti.
Prerequisiti: Allerta, Riflessi in Combattimento
Beneficio: Gli avversari non ottengono il bonus +2 ai Tiri per Colpire quando Fiancheggiano il personaggio, sebbene possano ancora sferrargli Attacchi Furtivi. Si guadagna anche bonus +3 alle prove di Intuizione effettuate per resistere alle prove avversarie di Raggirare per Fintare in Combattimento.
Tabella dei Talenti di Combattimento di Golarion
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/shrewd-tactician-combat/