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=Halfling=   
=Camuffare Arma=
Ottimisti e allegri per natura, benedetti da una fortuna prodigiosa e spinti da una profonda voglia di viaggiare, gli halfling compensano compensano la loro bassa statura con un'abbondanza di spavalderia e curiosità. Emozionabili e accomodanti allo stesso tempo, gli halfling prediligono mantenere un temperamento costante e controllato in ogni occasione, evitando quegli scoppi troppo violenti o emotivi delle altre razze più volubili. Anche nei momenti più catastrofici, un halfling non perde quasi mai il suo senso dell'umorismo. La loro capacità di trovare qualcosa di divertente anche nell'assurdo, non importa quanto sia tragica la situazione, spesso permette agli halfling di tenersi davvero di un pelo alla larga dai pericoli che li circondano. Questo senso di distacco può anche aiutarli a proteggersi dagli orrori che potrebbero immobilizzare i loro alleati.
'''Scuola''': [[Illusione]] (mascheramento)<br>
__TOC__
'''Livello''': [[Arcanista]]/[[Mago]]/[[Stregone]] 1, [[Bardo]]/[[Scaldo]] 1, [[Fattucchiere]] 1, [[Magus]] 1<br>  
Gli halfling sono opportunisti inveterati. Credono fermamente di poter volgere ogni situazione a loro vantaggio, e a volte si mettono allegramente nei guai senza alcun solido piano per districarsene se le cose dovessero mettersi male. Spesso incapaci di difendersi fisicamente dai rigori del mondo, sanno quando curvarsi al vento e quando nascondersi. Tuttavia la curiosità degli halfling spesso sovrasta il loro buon senso, portandoli a pessime decisioni e a cavarsela per miracolo. Sebbene le esperienze più dure spesso insegnino agli halfling ad agire con un po' di cautela, raramente gli fanno perdere la fede nella loro fortuna o li dissuadono dal credere che l'universo, in qualche strano modo, esista per il loro divertimento e non permetterebbe mai realmente che si facciano male
'''Tempo di Lancio''': 1 round<br>
 
'''Componenti''': V,S<br>
Sebbene la loro curiosità li porti a cercare nuovi posti ed esperienze, gli halfling possiedono un forte senso della terra e della casa, spendendo oltre i loro mezzi per aumentare le comodità della vita domestica. Senza dubbio, agli halfling piace il lusso e la comodità, ma hanno altrettante ragioni per rendere le loro case simili a delle mostre. Gli halfling considerano questo desiderio di spendere tempo, denaro ed energie nel miglioramento della loro abitazione come un segno sia di rispetto per gli stranieri che di affetto per coloro che amano. Che sia per i loro parenti di sangue, per gli amici più cari o per gli ospiti d'onore, gli halfling abbelliscono le loro case per esprimere i loro sentimenti nei confronti di coloro che vi accolgono. Anche gli halfling erranti solitamente decorano i loro carri o portano con sé qualche prezioso cimelio per adornare i loro accampamenti.
'''Raggio di Azione''': contatto<br>
{{Immagine
'''Bersaglio''': 1 arma manufatta toccata<br>
| nome =
'''Durata''': 1 ora/livello (I)<br>
| immagine = [[Image:Halfling.jpg]]
'''Tiro Salvezza''': nessuno<br>
| didascalia =
'''Resistenza agli Incantesimi''': no<br>
}}
'''Descrizione''': Si fa apparire un'arma manufatta come una diversa della stessa taglia e ingombro relativo (leggera, a una mano, a due mani). Per esempio, si potrebbe far apparire uno [[Armi/Spadone|Spadone]] Piccolo come un [[Armi/Bastone Ferrato|Bastone Ferrato]] Piccolo, un randello Medio o un [[Armi/Pugnale|Pugnale]] Grande. È possibile conferire perfino l'aspetto di un'arma improvvisata. L'entità del cambiamento esteriore dipende dall'incantatore. Si potrebbe aggiungere o celare una caratteristica minore o far sembrare l'oggetto come se fosse composto da materiali diversi (pietra, legno, adamantio e così via). L'incantesimo non fornisce alcuna capacità della forma scelta, né altera le proprietà tattili o udibili percepite dell'oggetto o come viene impugnato. Una creatura che interagisce con il mascheramento può tentare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] per riconoscere che si tratta di un'illusione.
==Tratti Razziali==
{| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table"
|- class="golarion-first-row"
! '''Halfling'''
! width="25%" | '''9 PR'''
|-
| '''Tipo''': Gli halfling sono [[Razze/Qualità#Umanoide (0 PR)|Umanoidi]] con il [[Sottotipo Halfling]].
| [[Razze/Qualità#Umanoide (0 PR)|Umanoide (0 PR)]]
|-
| '''Taglia Piccola''': Come creature Piccole gli halfling hanno [[Glossario#Bonus (Taglia)|Bonus di Taglia]] +1 alla [[CA]], [[Glossario#Bonus (Taglia)|Bonus di Taglia]] +1 ai [[Tiri per Colpire]], penalità –1 a [[BMC]] e [[DMC]], e infine [[Glossario#Bonus (Taglia)|Bonus di Taglia]] +4 alle prove di [[Furtività]].
| [[Razze/Qualità#Piccola (0 PR)|Piccola (0 PR)]]
|-
| '''Velocità Lenta''': La velocità base sul terreno degli halfling è 6 metri.
| [[Razze/Qualità#Velocità Lenta (-1 PR)|Lenta (-1 PR)]]
|-
| '''Caratteristiche''': [[Destrezza]] +2, [[Carisma]] +2, [[Forza]] –2; gli halfling sono agili e caparbi, ma la loro bassa statura li rende più deboli degli altri.
| [[Razze/Qualità#Modificatori Standard (0 PR)|Standard (0 PR)]]
|-
| '''Familiarità nelle Armi''': Gli halfling sono competenti con la [[Armi/Fionda|Fionda]] e considerano qualsiasi arma con la parola “halfling” nel nome come arma da guerra.
| [[Razze/Tratti#Familiarità nelle Armi (1 PR)|Familiarità nelle Armi (1 PR)]]
|-
| '''Fortuna Halfling''': Gli halfling ottengono [[Glossario#Bonus (Razziale)|Bonus Razziale]] +1 a tutti i [[Tiri Salvezza]].
| [[Razze/Tratti#Fortunato Inferiore (2 PR)|Fortunato Inferiore (2 PR)]]
|-
| '''Temerarietà''': Gli halfling ottengono [[Glossario#Bonus (Razziale)|Bonus Razziale]] +2 a tutti i [[Tiri Salvezza]] contro [[Paura]]. Questo bonus si cumula con quello conferito da '''Fortuna Halfling'''.
| [[Razze/Tratti#Temerarietà (1 PR)|Temerarietà (1 PR)]]
|-
| '''Piede Saldo''': Gli halfling ottengono [[Glossario#Bonus (Razziale)|Bonus Razziale]] +2 alle prove di [[Acrobazia]] e [[Scalare]].
| [[Razze/Tratti#Bonus alle Abilità (2 PR)|Bonus alle Abilità (4 PR)]]
|-
| '''Sensi Acuti''': Gli halfling ottengono [[Glossario#Bonus (Razziale)|Bonus Razziale]] +2 alle prove di [[Percezione]].
| [[Razze/Tratti#Bonus alle Abilità (2 PR)|Bonus alle Abilità (2 PR)]]
|-
| '''Linguaggi''': Gli halfling iniziano il gioco parlando Comune e Halfling. Gli halfling con alto punteggio di [[Intelligenza]] possono scegliere tra i seguenti linguaggi: Elfico, Gnomesco, Goblin e Nanico.
| [[Razze/Qualità#Lista Standard (0 PR)|Lista Standard (0 PR)]]
|}
==Descrizione Fisica==
Gli halfling arrivano alla modesta altezza di 90 centimetri. Preferiscono camminare a piedi nudi, e ciò fa sì che la pianta dei loro piedi sia piuttosto callosa. Ciuffi di peli ricci e fitti scaldano la parte superiore dei loro piedi abbronzati e larghi. La loro carnagione tende verso un ricco color cannella e i loro capelli verso le tonalità chiare del marrone. Hanno orecchie a punta, ma proporzionalmente non molto più grandi di quelle di un umano.
 
Gli halfling preferiscono vestiti semplici e sobri. Nonostante siano disposti e capaci di vestirsi elegantemente se la situazione lo richiede, il loro desiderio razziale di rimanere tranquillamente sullo sfondo li rende piuttosto moderati dal punto di vista dell'abbigliamento nella maggioranza delle situazione. Gli halfling artisti, al contrario, si guadagnano da vivere attirando l'attenzione, e tendono a esagerare con costumi appariscenti e sgargianti.
===Nomi===
La maggior parte halfling ha due nomi: uno basato sulle convenzioni delle loro comunità e uno d'origine halfling.
====Maschili====
Antal, Boram, Chimon, Edal, Elun, Guln, Hakon, Jamir, Kaleb, Karum, Lem, Liek, Mirn, Neg, Rocur, Sumak
====Femminili====
Anafa, Bellis, Chandira, Eireen, Etun, Filiu, Giama, Lissa, Marra, Onana, Piria, Rilla, Sistra, Sophone, Vaga, Yamyra
===Età===
====Età Iniziale Casuale====
È possibile scegliere l'età del proprio personaggio o generarla casualmente, se viene scelta deve rientrare nel margine minimo di età per la classe del personaggio. In alternativa si tirano i dadi indicati nella tabella e si aggiunge il risultato all'età minima di maturità.
{| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table" width="100%"
|- class="golarion-first-row"
! '''Maturità'''
! '''[[Barbaro|Barbari]], [[Ladro|Ladri]], [[Oracolo|Oracoli]] e [[Stregone|Stregoni]]'''
! '''[[Bardo|Bardi]], [[Cavaliere|Cavalieri]], [[Convocatore|Convocatori]], [[Fattucchiere|Fattucchieri]], [[Guerriero|Guerrieri]], [[Paladino|Paladini]],  [[Pistolero|Pistoleri]] e [[Ranger]]'''
! '''[[Alchimista|Alchimisti]], [[Chierico|Chierici]], [[Druido|Druidi]], [[Monaco|Monachi]], [[Mago|Maghi]], [[Magus]] e [[Monaco|Monaci]]'''
|-
| 20 anni
| +2d4 anni (22 - 28 anni)
| +3d6 anni (23 - 38 anni)
| +4d6 anni (24 - 44 anni)
|}
====Effetti dell'Invecchiamento====
Man mano che il personaggio invecchia i punteggi delle sue caratteristiche fisiche calano e quelli delle sue caratteristiche mentali aumentano. Gli effetti del passare del tempo sono cumulativi, ma i punteggi di caratteristica di un personaggio non possono scendere sotto all'1 in questo modo.
{| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table" width="100%"
|- class="golarion-first-row"
! width=30% | '''Mezz'età (-1 a [[Forza]], [[Destrezza]], [[Costituzione]] e +1 a [[Intelligenza]], [[Saggezza]], [[Carisma]])'''
! width=30% | '''Vecchiaia (-2 a [[Forza]], [[Destrezza]], [[Costituzione]] e +1 a [[Intelligenza]], [[Saggezza]], [[Carisma]])'''
! width=30% | '''Venerabile (-3 a [[Forza]], [[Destrezza]], [[Costituzione]] e +1 a [[Intelligenza]], [[Saggezza]], [[Carisma]])'''
! width=10% | '''Età Massima'''
|-
| 50 anni
| 75 anni
| 100 anni
| 100+5d20 anni
|}
===Peso ed Altezza Casuali===
Per determinare l'altezza e il peso del personaggio si tirano i modificatore indicato nella tabella e si aggiungono ai valori base in base al sesso del personaggio.
{| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table" width="100%"
|- class="golarion-first-row"
! '''Sesso'''
! '''Altezza Base'''
! '''Modificatore Altezza'''
! '''Peso Base'''
! '''Modificatore Peso'''
|-
| Maschio
| 0,8 Mt
| +(2d4x2,5 Cm) (0,85 - 1 Mt)
| 14 Kg
| +(2d4x0,5 Kg) (15 - 18 Kg)
|-
| Femmina
| 0,75 Mt
| +(2d4x2,5 Cm) (0,8 - 0,95 Mt)
| 12 Kg
| +(2d4×0,5 Kg) (13 - 16 Kg)
|}
==Società==
Piuttosto che riporre la loro fede in imperi o grandi cause, molti halfling preferiscono concentrarsi sulle virtù più semplici e umili delle loro famiglie e comunità locali. Gli halfling non reclamano una patria e non controllano insediamenti più grandi di assemblee rurali di città libere. Molto più spesso, abitano vicino ai loro cugini umani in città umane, sbarcando il lunario come possono dagli scarti di società più grandi. Molti halfling conducono vite assai ricche all'ombra dei loro vicini più alti, mentre alcuni preferiscono una vita nomade, viaggiando per il mondo e sperimentando tutto quello che esso può offrire.
 
Gli halfling si affidano ai costumi e alle tradizioni per conservare la loro cultura. Hanno un'estesa storia orale piena di importanti storie riguardanti eroi della gente che esemplificano particolari virtù halfling, ma altrimenti non vedono grande utilità nello studiare la storia in o per sé stessa. Se gli venisse chiesto di scegliere tra una verità priva di scopo e una favola utile, gli halfling quasi sempre opterebbero per la favola. Questa tendenza aiuta a comprendere almeno qualcosa della loro rinomata adattabilità. Gli halfling guardano al futuro e trovano molto facile liberarsi da antiche rivalità o debiti che invece coinvolgono così tante altre razze.
==Rapporti==
Un tipico halfling va orgoglioso della sua capacità di non essere notato da altre razze, caratteristica che permette a molti halfling di eccellere nell'arte del furto e dell'inganno. La maggior parte degli halfling conosce fin troppo bene la visione stereotipata che come risultato le altre razze hanno di loro, e si sforza di essere affabile e amichevole con le razze più grandi quando non cerca di passare inosservata. Vanno abbastanza d'accordo con gli gnomi, sebbene molti halfling considerino queste eccentriche creature con estrema cautela. Gli halfling rispettano elfi e nani, ma tali razze vivono spesso in regioni remote lontane dai confort della civiltà che gli halfling apprezzano così tanto, e ciò limita le occasioni di interazione. In generale, soltanto i mezzorchi sono proprio del tutto evitati dagli halfling, poiché le loro grandi dimensioni e la natura violenta sono un po' troppo
spaventose perché la maggioranza degli halfling possa gestirle.
 
Gli halfling in genere convivono bene con gli umani, ma dato che alcune società umane più aggressive li considerano poco meno di schiavi, cercano di non diventare troppo compiaciuti. Gli halfling danno grande valore alla loro libertà, specialmente alla capacità di viaggiare in cerca di nuove esperienza e all'autonomia che questo richiede. Tuttavia, pratici e flessibili come sempre, gli halfling resi schiavi raramente si ribellano apertamente ai loro padroni. Quando possibile, attendono l'opportunità giusta e poi, semplicemente, sgattaiolano via, A volte, se tenuti schiavi troppo a lungo, gli halfling giungono persino ad adottare i loro padroni come loro nuova famiglia. Sebbene continuino a sognare di scappare ed essere liberi, questi halfling fanno il proprio meglio nelle loro vite.
==Allineamento e Religione==
Gli halfling sono leali ai loro amici e famiglie, ma poiché abitano in un mondo dominato da razze due volte più grandi di loro, sanno che a volte dovranno litigare e elemosinare per sopravvivere. La maggioranza degli halfling di conseguenza, è neutrale. Sebbene solitamente fingano di rispettare le leggi e aderire ai pregiudizi delle loro comunità, gli halfling attribuiscono importanza ancora maggiore all'innato buonsenso dell'individuo. Quando un halfling si trova in disaccordo generale con la società, farà ciò che ritiene sia meglio.
Sempre pratici, gli halfling venerano frequentemente la divinità preferita dai loro vicini più grandi e potenti. Di solito, tuttavia, nascondono anche le loro convinzioni, dando a Desna ciò che le è dovuto. La dea della fortuna e del viaggio sembra una scelta naturale per la maggior parte degli halfing e offrirle una breve preghiera di tanto in tanto è semplicemente buonsenso.
==Avventurieri==
La loro fortuna intrinseca unita al loro insaziabile desiderio di viaggiare rendono gli halfling ideali per l'avventura. Sebbene siano perfettamente disposti a intascare tutti i preziosi in cui si imbattano, agli halfling spesso importa più delle nuove esperienze che l'andare all'avventura gli procura di qualsiasi ricompensa materiale. Gli halfling tendono a vedere il denaro come un mezzo per rendere le loro vite più facili e confortevoli, non come un fine in sé stesso.
 
Altri vagabondi tendono a tollerare questa razza curiosa nella speranza che una parte della sua fortuna mistica possa riflettersi anche su di loro. Gli halfling non trovano nulla di male nell'assecondare questa credenza, non soltanto nei loro compagni di viaggio, ma anche nel mondo in generale. Molti cercano di usare la loro reputazione di fortunati per mercanteggiare un prezzo ridotto quando viaggiano su una nave in una carovana, o persino per un pernottamento in una locanda. Vanno incontro ad alterne fortune, ma ci sono abbastanza storie in giro sulla fortuna che accompagna coloro che viaggiano con gli halfling da far esitare persino i più scettici. Ovviamente, alcuni sospettano che gli halfling diffondano questi racconti proprio a tale scopo.
*[[Alchimista]]: La curiosità naturale degli halfling li porta alla sperimentazione; poche classi si basano su di essa quanto l'alchimista, che offre scoperte nuove ed esplosive (spesso letteralmente) ad ogni momento.
*[[Barbaro]]: Anche se le razze più grandi possono trovare ridicola l'idea di un barbaro halfling, pochi hanno il coraggio di ridere loro in faccia. Seppur più deboli di altri barbari, la furia di un halfling barbaro può cogliere gli avversari totalmente di sorpresa.
*[[Bardo]]: Gli halfling amano cantare, ballare e far festa ed i loro bardi sanno divertire con le arti più semplici. Anche se a volte vengono assunti nelle grandi sale da concerto e nei teatri più famosi, i bardi halfling preferiscono esibire la loro arte in viaggio, portando gioia ad un pubblico sempre nuovo.
*[[Cavaliere]]: Gli halfling potranno anche essere troppo piccoli per cavalcare cavalli, ma in sella ad un pony, un cane da galoppo o ad un'altra cavalcatura esotica, un halfling cavaliere è in grado di far rimangiare ai suoi avversari gli scherni che gli vengono rivolti, guidando in battaglia i suoi soldati senza paura ed ispirandoli con capacità e dedizione.
*[[Chierico]]: Gli halfling sono eternamente fedeli gli uni agli altri, e questa devozione è la stessa che hanno verso gli dei. Il loro buon umore, la curiosità e la loro capacità di fondersi nelle altre culture li rende i missionari ideali.
*[[Convocatore]]: Gli halfling, sempre curiosi, seguono il cammino del convocatore per esplorare le miriadi di forme che la vita magica può prendere. I loro eidolon sono appariscenti e colorati, con aspetti vari quanto la fantasia del suo evocatore permette e a volte sono utilizzati come cavalcature.
*[[Druido]]: Anche se la maggior parte degli halfling tende ad apprezzare le comodità della civiltà, alcuni halfling druidi trovano sollievo nelle terre selvagge, mentre altri si alleano con animali che si trovano facilmente in città.
*[[Fattucchiere]]: Anche se gli halfling hanno la fama di essere ingenui, tendono anche a scovare i segreti più nascosti; alcuni di essi seguono il cammino del fattucchiere, divenendo maghi di campagna, erboristi e studiosi un po' folli.
*[[Guerriero]]: Gli halfling sono di norma meno assetati di sangue rispetto alle altre razze, ma apprezzano il valore di un guerriero in grado di difendere le loro comunità.
*[[Inquisitore]]: Con la loro capacità di non farsi notare, gli halfling sono capaci di ottenere informazioni segrete facilmente; questo, combinato con la loro curiosità, li rende ottimi inquisitori in grado di dare la caccia alle altre razze.
*[[Ladro]]: Gli halfling ladri sono l'epitomo dell'avventuriero halfling: contafrottole esperti, svaligiatori astuti e banditi coraggiosi. Con il loro passo leggero e le loro dita veloci sono ladri ideali, un fatto che i loro detrattori non mancano di sottolineare.
*[[Mago]]: I maghi halfling spesso cercano i segreti arcani spinti da una combinazione di curiosità e desiderio di superare il limite della loro statura e costringere le altre razze ad accorgersi di loro. Di conseguenza, preferiscono gli incantesimi più appariscenti e le dimostrazioni di potere più dirette.
*[[Monaco]]: Molti halfling vivono la vita di devozione e di dedizione del monaco. Con il loro aspetto placido ed innocuo ed il loro amore per il lavoro fisico, i monaci si confondono nelle società halfling. Molti banditi hanno rimpianto il momento in cui hanno assalito un halfling disarmato.
*[[Oracolo]]: Anche se gli oracoli sono rari fra le altre razze, dove gli halfling sono oppressi o schiavizzati gli oracoli sono più comuni e fanno da fulcro spirituale nelle comunità dove sono vietati determinati culti. Gli oracoli halfling venerano la terra, la natura o gli spiriti degli eroi del passato.
*[[Paladino]]: Dato il valore che danno alla comunità, alla famiglia e alla casa, molti halfling aspirano a divenire paladini. I nemici che non li prendono sul serio si accorgono ben presto del loro errore quando questi minuscoli crociati scatenano su di loro la furia dei cieli.
*[[Ranger]]: Gli halfling non sono rinomati per la caccia, ma solo perché le loro grandi capacità non vengono apprezzate a causa dei pregiudizi. Gli halfling ranger sono capaci di abbattere prede grandi e piccole, facendo perdere le loro tracce nelle terre selvagge come i loro simili fanno in città, o utilizzando strategie e tattiche in accordo con il loro compagno animale.
*[[Stregone]]: Gli stregoni halfling tengono le loro capacità nascoste fino al momento giusto, così da cogliere impreparati i loro avversari; preferiscono gli ammaliamenti, per sfruttare al meglio la loro lingua sciolta, o le evocazioni di grandi creature, che rendono irrilevante la loro piccola taglia.
==Opzioni Razziali Alternative==
Gli halfling sono per natura benedetti dalla fortuna e dalla capacità di adattarsi a ciò che li circonda. Le regole seguenti corrispondono a questi attributi e possono essere usati da qualsiasi personaggio halfling.
===Tratti Razziali Alternativi===
I seguenti tratti razziali possono essere scelti al posto dei tratti razziali standard degli halfling. Consultare il proprio GM prima
di scegliere queste nuove opzioni.
*'''Cavallerizzo''': Alcuni halfling sono specializzati nel combattimento in sella. Gli halfling con questo tratto razziale ottengono bonus +2 alle prove di [[Addestrare Animali]] e [[Cavalcare]].<br>Tratto razziale sostituito: '''Piede Saldo'''.
*'''Colpo Basso''': Alcuni halfling si addestrano a combattere gli avversari più grandi. Gli halfling con questo tratto razziale ottengono bonus +1 ai tiri per confermare i colpi critici effettuati contro avversari più grandi di loro. <br>Tratto razziale sostituito: '''Sensi Acuti'''.
*'''Fortuna Adattabile''': Alcuni halfling hanno maggiore controllo della loro fortuna innata. Questa capacità gli fornisce maggiori opzioni cui applicare la loro fortuna giorno per giorno, ma restringe anche il suo ambito. Tre volte al giorno, un halfling può ottenere [[Glossario#Bonus (Fortuna)|Bonus di Fortuna]] +2 a una prova di caratteristica, un [[Tiri per Colpire|Tiro per Colpire]], un [[TS|Tiro Salvezza]] o una prova di abilità. Se l'halfling sceglie di usare la capacità prima di effettuare il tiro o la prova, ottiene l'intero bonus +2; se sceglie di farlo dopo, ottiene solo bo­nus +1. Usare fortuna adattabile in questo modo non è un'azione.<br>Tratto razziale sostituito: '''Fortuna Halfling'''.
*'''Fra i Piedi''': Gli halfling si esercitano a combattere gli avversari più grandi. Gli halfling con questo tratto razziale ottengono [[Glossario#Bonus (Schivare)|Bonus di Schivare]] +1 alla [[Classe Armatura]] contro creature più grandi di loro e bonus  +1 ai [[Tiri Salvezza]] su [[Riflessi]] per evitare gli attacchi di [[Capacità/Travolgere|Travolgere]].<br>Tratto razziale sostituito: '''Fortuna Halfling'''.
*'''Fromboliere''': Gli halfling sono esperti nell'utilizzare la [[Armi/Fionda|Fionda]]. Gli halfling con questo tratto razziale possono ricaricare una [[Armi/Fionda|Fionda]] come [[Azioni Gratuite|Azione Gratuita]]. Ricaricare richiede comunque due mani e provoca [[Attacchi d'Opportunità]].<br>Tratto razziale sostituito: '''Piede Saldo'''.
*'''Ladresco''': Gli halfling hanno una  reputazione di furto e furbizia, a volte ben meritata. Gli halfling con questo tratto razziale ottengono [[Glossario#Bonus (Razziale)|Bonus Razziale]] +2 alle prove di [[Raggirare]] e [[Rapidità di Mano]], è quest'ultima viene aggiunta alla loro lista di abilità di classe.<br>Tratto razziale sostituito: '''Piede Saldo'''.
*'''Lesto di Piedi''': Alcuni halfling sono più veloci ma meno prudenti dei loro simili Gli halfling con questo tratto razziale si muovono a velocità normale e hanno una velocità base di 9 metri.<br>Tratti razziali sostituiti: '''Piede Saldo''' e '''Velocità Lenta'''.
*'''Ossequioso''': Gli halfling spesso devono sopravvivere alle angherie delle razze più grandi e aggressive. Per questo si sforzano di rendersi più utili, o perlomeno divertenti, agli occhi della gente più grande. Gli halfling con questo tratto razziale ottengono bonus +2 alle prove di abilità di una singola abilità di [[Intrattenere]] a loro scelta, e [[Intrattenere]] viene aggiunta alla loro lista di abilità di classe. Inoltre, ottengono bonus +2 alle prove di [[Artigianato]] e [[Professione]].<br>Tratti razziali sostituiti: '''Piede Saldo''' e '''Sensi Acuti'''.
*'''Poliglotta''': Alcuni halfling, specialmente quelli che trascorrono molto tempo a viaggiare, sviluppano una dote per l'apprendimento di nuove lingue. Questi halfling ottengono [[Glossario#Bonus (Razziale)|Bonus Razziale]] +2 alle prove di Linguistica, che viene aggiunta alla loro lista di abilità di classe. Gli halfling con questo tratto razziale, inoltre, iniziano il gioco con la capacità di parlare Comune, Halfling e un qualsiasi altro linguaggio a propria scelta (eccetto i linguaggi segreti, come il Druidico) in aggiunta ai linguaggi bonus dovuti a un alto punteggio di [[Intelligenza]]. Ottengono ancora la normale lista di linguaggi bonus degli halfling.<br>Tratti razziali sostituiti: '''Linguaggi''' e '''Sensi Acuti'''.
*'''Praticone''': Gli halfling amano il lavoro fisico e il buonsenso. Gli halfling con questo tratto razziale ottengono bonus +2 a un'abilità di [[Artigianato]] o [[Professione]], oltre che alle prove di [[Intuizione]] e ai [[Tiri Salvezza]] contro le [[Illusione|Illusioni]].<br>Tratti razziali sostituiti: '''Piede Saldo''' e '''Temerarietà'''.
*'''Vagabondo''': Gli halfling amano viaggiare e disegnare mappe. Gli halfling con questo tratto razziale ottengono bonus +2 alle prove di [[Conoscenze]] (geografia) e [[Sopravvivenza]]. Quando lanciano incantesimi o utilizzano capacità che concedono o potenziano forme di movimento, il loro livello dell'incantatore si considera maggiore di +1.<br>Tratti razziali sostituiti: '''Temerarietà''' e '''Fortuna Halfling'''.
*'''Veloce come un'Ombra''': Gli halfling sono incredibilmente silenziosi, anche quando si muovono su terreno difficile. Gli halfling con questo tratto razziale riducono di 5 la penalità quando usano [[Furtività]] mentre si muovono e di 10 quella quando fanno i cecchini. <br>Tratto razziale sostituito: '''Piede Saldo'''.
*'''Vigliacco''': Anche se la maggior parte degli halfling è priva di paura, alcuni sono estremamente paurosi e attenti. Gli halfling con questo tratto razziale ottengono [[Glossario#Bonus (Razziale)|Bonus Razziale]] +1 alle prove di [[Iniziativa]] e [[Glossario#Bonus (Razziale)|Bonus Razziale]] +1 ai [[Tiri per Colpire]] quando attaccano ai fianchi. Subiscono penalità ­-2 ai [[Tiri Salvezza]] contro paura e non ottengono benefici dai bonus morali ai [[Tiri Salvezza]] contro paura. Quando subiscono un effetto di paura, la loro velocità base aumenta di 3 metri e ottengono [[Glossario#Bonus (Schivare)|Bonus di Schivare]] +1 alla [[Classe Armatura]].<br>Tratti razziali sostituiti: '''Fortuna Halfling''' e '''Temerarietà'''.
===Sottotipi Razziali===
È possibile combinare vari tratti razziali alternativi per creare sottorazze di halfling o varianti della razza, come le seguenti.
*'''Nato Schiavo''': Questi halfling discendono da famiglie che hanno trascorso innumerevoli generazioni come proprietà altrui. Sebbene solitamente si liberino, il peso della schiavitù grava ancora sulle loro anime, rendendoli impazienti di compiacere gli altri e soggetti a improvvisi accessi di paura. Questi halfling hanno i tratti razziali alternativi '''Ossequioso''' e '''Vigliacco'''.
*'''Nomadico''': Questi halfling sono nati sulla strada e la maggior parte di loro la percorre fino alla fine dei suoi giorni. Viaggiano veloci e leggeri, e non perdono mai le opportunità di profitto e avventura. Questi halfling hanno i tratti razziali alternativi '''Lesto di Piedi''', '''Poliglotta''' e '''Vagabondo'''.
*'''Vendicativo''': A differenza della maggior parte degli halfling, i membri di questo sottotipo vanno attivamente a caccia di guai nella loro ricerca di vendetta contro le offese e i torti. Che si tratti di opporsi a un prepotente locale, a un mostro o alle truppe di regnanti oppressivi, i combattenti haliling di questa segreta sottocultura indossano maschere e rispondono per conto della loro comunità. Questi haliling hanno i tratti razziali alternativi '''Colpo Basso''', '''Tra i Piedi''' e '''Fromboliere'''.
===Opzioni di Classe Preferita===
Le opzioni seguenti sono disponibili per tutti gli haliling che hanno la classe indicata come classe preferita e, a meno che non sia spiegato diversamente, il bonus si applica ogni volta che si sceglie il beneficio di classe preferita indicato.
*[[Alchimista]]: Aggiungere la formula di un estratto della lista degli incantesimi da alchimista al formulario dell'alchimista. Questa formula deve essere di almeno un livello inferiore all'estratto di livello più alto che l'alchimista può creare.
*[[Arcanista]]: Aggiungere 1/6 di un nuovo [[Arcanista#Exploit dell'Arcanista|Exploit dell'Arcanista]].
*[[Attaccabrighe]]: Aggiungere bonus +1 alla [[DMC]] dell'attaccabrighe per resistere alle [[Manovre in Combattimento]] di [[Lottare]] o [[Oltrepassare]].
*[[Barbaro]]: Aggiungere bonus di +1/2 a [[Barbaro#Percepire Trappole (Str)|Percepire Trappole]] o +1/3 al bonus del [[Barbaro#Potere D'Ira|Potere d'Ira]] [[Barbaro/Poteri d'Ira#Accuratezza Sorprendente (Str)|Accuratezza Sorprendente]].
*[[Bardo]]: Aggiungere +1/2 alle prove di [[Raggirare]] per inviare messaggi segreti, +1/2 alle prove di [[Diplomazia]] per raccogliere informazioni, e +1/2 alle prove di [[Camuffare]] per apparire un bambino [[Elfo]], [[Mezzelfo]] o [[Umano]].
*[[Cacciatore]]: Il [[Cacciatore#Compagno Animale (Str)|Compagno Animale]] del cacciatore ottiene [[Glossario#Bonus (Fortuna)|Bonus di Fortuna]] +1/4 ai [[Tiri Salvezza]]. Se il cacciatore rimpiazza il suo [[Cacciatore#Compagno Animale (Str)|Compagno Animale]], anche il nuovo ottiene questo beneficio.
*[[Cavaliere]]: Aggiungere +1/2 al livello di classe effettivo da cavaliere ai fini di determinare il danno che infligge effettuando un [[Attacchi d'Opportunità|Attacco di Opportunità]] contro un nemico che ha sfidato.
*[[Chierico]]: Scegliere un potere di dominio ottenuto al 1° livello che si possa usare un numero di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di [[Saggezza]] del chierico. Aggiungere +1/2 al numero di usi al giorno di questo potere di tale potere.
*[[Convocatore]]: Aggiungere +1 gradi di abilità all'[[Eidolon]] del convocatore.
*[[Druido]]: Aggiungere [[Glossario#Bonus (Fortuna)|Bonus di Fortuna]] +1/4 ai [[Tiri Salvezza]] del [[Compagno Animale|Compagno Animale]].
*[[Fattucchiere]]: Aggiungere +1/4 al livello dell'incantatore del fattucchiere ai fini di determinare gli effetti degli [[Fattucchiere#Incantesimi del Patrono|Incantesimi Concessi dal suo Patrono]].
*[[Guerriero]]: Aggiungere +1 alla [[DMC]] per resistere a [[Lottare]] e [[Sbilanciare]].
*[[Inquisitore]]: Aggiungere +1/4 al numero di volte al giorno che un inquisitore può cambiare il suo [[Inquisitore#Talento di Squadra|Talento di Squadra]] più recente.
*[[Intrepido]]: Il numero di volte al giorno in cui l'intrepido può usare [[Intrepido#Vita Affascinante (Str)|Vita Affascinante]] aumenta di +1/4.
*[[Investigatore]]: Aggiungere la formula di un estratto dalla [[Formule Alchemiche|Lista dell'Investigatore]] al formulario. La formula deve essere almeno di un livello inferiore alla formula di livello più alto che l'investigatore può creare.
*[[Iracondo di Stirpe]]: Aggiungere [[Glossario#Bonus (Schivare)|Bonus di Schivare]] +1/4 alla [[CA]] mentre si è in preda all'[[Iracondo di Stirpe#Ira di Stirpe (Sop)|Ira di Stirpe]] contro le creature più grandi almeno di una categoria di [[Taglia]] della propria.
*[[Ladro]]: Scegliere un'arma dalla lista che segue: [[Armi/Fionda|Fionda]], [[Armi/Pugnale|Pugnale]] o un'arma con "halfling" nel nome. Aggiungere [[Glossario#Bonus (Circostanza)|Bonus di Circostanza]]+1/2 per confermare i colpi critici con l'arma scelta (bonus massimo +4). Questo bonus non si somma con [[Critico Focalizzato]].  
*[[Mago]]: Aggiungere +1/2 al livello di classe effettivo da mago ai fini di determinare la modifica dell'[[Armatura Naturale]], l'[[Intelligenza]] e le sue capacità speciali del suo [[Famiglio]].
*[[Magus]]: Il magus ottiene +1/6 di un nuovo [[Magus#Segreto del Magus|Segreto del Magus]].
*[[Monaco]]: Aggiungere +1 alla [[DMC]] del monaco per resistere a [[Lottare]] e +1/2 ai tentativi di [[Pugno Stordente]] effettuabili al giorno.
*[[Oracolo]]: Aggiungere +1/2 al livello da oracolo ai fini di determinare gli effetti della capacità [[Oracolo#Maledizione dell'Oracolo (Str)|Maledizione dell'Oracolo]].
*[[Paladino]]: Aggiungere +1/2 [[Punti Ferita|Pf]] alla capacità di [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]] del paladino (sia che venga utilizzata per guarire che per ferire).  
*[[Pistolero]]: Aggiungere +1/4 al [[Glossario#Bonus (Schivare)|Bonus di Schivare]] alla [[CA]] concesso dal privilegio di classe [[Pistolero#Leggiadria (Str)|Leggiadria]] (massimo +1) o +1/4 al bonus alla [[CA]] usando la [[Pistolero#Gesta|Gesta]] Schivata del Pistolero.
*[[Predatore]]: Aggiungere [[Glossario#Bonus (Schivare)|Bonus di Schivare]] +1/4 alla [[CA]] contro il [[Predatore#Bersaglio Studiato (Str)|Bersaglio Studiato]] del predatore.
*[[Ranger]]: Aggiungere [[Glossario#Bonus (Schivare)|Bonus di Schivare]] +1/3 alla [[Classe Armatura]] contro il [[Ranger#Nemico Prescelto (Str)|Nemico Prescelto]] del ranger.
*[[Sacerdote Guerriero]]: Aggiungere +1/4 al livello effettivo del sacerdote guerriero per determinare il danno della sua [[Sacerdote Guerriero#Arma Consacrata (Mag)|Arma Consacrata]].
*[[Scaldo]]: Scegliere un'arma dalla lista seguente: [[Armi/Fionda|Fionda]], [[Armi/Pugnale|Pugnale]] o qualsiasi arma con la parola "halfling" nel nome. Aggiungere [[Glossario#Bonus (Circostanza)|Bonus di Circostanza]] +1/2 ai tiri per confermare i [[Colpo Critico|Colpi Critici]] effettuati con tale arma (bonus massimo +4). Questo bonus non si somma con [[Critico Focalizzato]] ed effetti simili.
*[[Sciamano]]: Aggiungere +1/2 al livello di classe effettivo da sciamano per determinare la modifica alla sua [[Armatura Naturale]], l'[[Intelligenza]] e le capacità speciali del suo [[Sciamano#Animale Spirituale (Str)|Animale Spirituale]].
*[[Stregone]]: Scegliere un potere di [[Stregone/Stirpi|Stirpe]] ottenuto al 1° livello normalmente utilizzabile un numero di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di [[Carisma]] dello stregone. Aggiungere +1/2 al numero di usi giornalieri di tale potere.
È credenza comune che gli halfling abbiano sempre dalla loro la buona sorte, ma per alcuni essa è in realtà un riflesso di qualche dote parapsichica. Molti sviluppano ulteriormente questa capacità per compensare la bassa statura e diventano molto abili a influenzare o manipolare la gente.
*[[Cineta]]: Il numero di punti della [[Cineta#Provvista_Interiore_.28Sop.29|Provvista Interiore]] del cineta aumenta di +1/6.
*[[Medium]]: Aggiungere +1/3 al bonus ottenuto da dono della [[Medium#Spirito_.28Sop.29|Seduta Spiritica]] del medium. Questo non incrementa il bonus ottenuto dagli alleati da [[Medium#Seduta_Spiritica_Condivisa_.28Sop.29|Seduta Spiritica Condivisa]].
*[[Mesmerista]]: Il numero di usi al giorno del privilegio di classe [[Mesmerista#Trucchi_del_Mesmerista_.28Sop.29|Trucchi del Mesmerista]] aumenta di +1/3.
*[[Occultista]]: Aggiungere +1/2 punti di [[Occultista#Focus_Mentale_.28Sop.29|Focus Mentale]] al giorno.
*[[Parapsichico]]: Il parapsichico considera il suo bonus di [[Carisma]] come se fosse superiore di +1/3 al fine di determinare il numero di usi o round al giorno dei suoi [[Parapsichico#Disciplina_Parapsichica_.28Str_o_Sop.29|Poteri della Disciplina]].
*[[Spiritista]]: Aggiungere +1/4 al numero di round in cui l'[[Spiritista#Apparizione|Apparizione Incorporea]] dello spiritista può essere fuori dalla visuale e dalla linea di effetto prima di essere rimandata sul [[Piano Etereo]].
==Archetipi e Ordini Razziali==
I seguenti archetipi razziali e il seguente ordine razziale sono disponibili per gli halfling.
*[[Monaco/Archetipi#Adepto dello Sgattaiolare (Halfling)|Adepto dello Sgattaiolare]] ([[Monaco]])
*[[Ladro/Archetipi#Borsaiolo (Halfling)|Borsaiolo]] ([[Ladro]])
*[[Oracolo/Archetipi#Guardiano della Comunità (Halfling)|Guardiano della Comunità]] ([[Oracolo]])
*[[Cavaliere#Ordine della Zampa (Halfling)|Ordine della Zampa]] ([[Cavaliere#Cavaliere#Ordini Cavallereschi|Ordine da Cavaliere]])
==Nuove Opzioni Razziali==
Gli halfling hanno a disposizione le seguenti opzioni. A discrezione del GM, altre razze appropriate potrebbero utilizzare alcune di queste nuove regole.
===Equipaggiamento degli Halfling===
Gli halfling hanno accesso all'equipaggiamento seguente.
{| id="wiki table zebra" class="golarion-table" width="50%" style="float:right; clear:right;"
|- class="golarion-first-row"
|+ '''Tabella: Equipaggiamento degli Halfling'''
! '''Oggetto'''
! '''Costo'''
! '''Peso'''
! '''CD Artigianato'''
|-
| Bastoni da Giocoliere Halfling
| 25 mo
| -
| -
|-
| Cappa Rigonfiante
| 100 mo
| 2 kg
| -
|-
| Conserva Alchemica
| 50 mo
| 0,5 kg
| 20
|-
| Corda Ruggente
| 50 mo
| 0,5 kg
| -
|}
*'''Bastoni da Giocoliere Halfling''': Questi quattro bastoncini dai colori luminosi sono adornati con nastri variopinti che possono essere manipolati e usati per fare spettacoli da giocoliere creando sfoggi e trame di colore. Gli halfling li utilizzano con risultati ancora migliori, ottenendo [[Glossario#Bonus (Circostanza)|Bonus di Circostanza]] +2 alle prove di [[Intrattenere]] (commedia).  
*'''Cappa Rigonfiante''': Questa cappa di seta è composta da molti livelli sovrapposti accuratamente disposti che sono cuciti gli uni agli altri in maniera allentata. Quando esposta a un improvviso flusso d'aria, come quello causato da una caduta, la cappa si spiega come un rudimentale paracadute. Quando sta cadendo, una creatura che indossa una cappa rigonfiante viene considerata come se avesse intenzionalmente compiuto un salto da quell'altezza. Quando indossata in aree con [[Volare#Volo e Manovrabilità|Vento Forte o Superiore]] una cappa rigonfiante ostacola il movimento. In queste condizioni di vento, chi indossa la cappa considera tutto il terreno come se fosse terreno difficile e subisce penalità -4 alle prove di [[Volare]]. Per la loro strana e fragile struttura, solo le cappe rigonfianti di taglia Piccola o Superiore funzionano adeguatamente. Le cappe rigonfianti più grandi subiscono tutte le penalità derivanti dai forti venti, ma non concedono alcun beneficio quando chi le indossa cade.
*'''Conserva Alchemica''': Ogni piccolo barattolo di questa confettura trattata in maniera speciale contiene sostanze appiccicose sufficienti da fornire a un halfling un singolo pasto di nutrimento rivitalizzante. Sebbene qualsiasi creatura possa mangiare queste conserve come azione standard, conferiscono benefici solo agli halfling. Gli halfling che mangiano le conserve recuperano dall'[[Affaticato|Affaticamento]]. I non halfling che mangiano conserve alchemiche diventano [[Infermo|Infermi]] per 1 round.
*'''Corda Ruggente''': Questa sottile corda ha molti pezzetti dalla strana forma composti di metallo cavo fissati su di essa. Come azione standard, una creatura può far oscillare sopra la sua testa una corda ruggente per generare una varietà di rumori inquietanti. Per il round successivo, qualsiasi creatura entro 18 metri dalla corda ruggente subisce penalità­ -2 alle prove di [[Percezione]] basate sull'udito e penalità -­1 ai [[Tiri Salvezza]] contro effetti di paura. La corda ruggente può essere utilizzata come strumento da [[Bardo]] (strumento a corda) che conferisce al [[Bardo]] bonus +2 alle prove di [[Intrattenere]] quando usa l'[[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]] [[Bardo#Controcanto (Sop)|Controcanto]].
===Talenti degli Halfling===
Gli halfling hanno accesso ai seguenti talenti.
*[[Aspetto Infantile]]
*[[Attacco Rischioso]]
*[[Ben Preparato]]
*[[Colpo a Sorpresa]]
*[[Colpo Basso Migliorato]]
*[[Colpo Disperato]]
*[[Colpo Fortunato]]
*[[Difesa Impacciata]]
*[[Difesa Prodigiosa]]
*[[Fortuna Adattiva]]
*[[Guaritore Fortunato]]
*[[Guerriero Prudente]]
*[[Halfling Fortunato]]
*[[Passare per Umano]]
*[[Risolutezza Coraggiosa]]
*[[Saldo e Agile]]
*[[Tipo Fortunato]]
===Oggetti Magici degli Halfling===
Gli halfling hanno accesso ai seguenti oggetti magici.
*[[Erbapipa del Fumo Solido]]
*[[Guanti delle Dita Leste]]
*[[Libro delle Ricette Meravigliose]]
*[[Polvere della Fuga]]
*[[Simbolo di Fortuna]]
===Incantesimi degli Halfling===
Gli halfling hanno accesso ai seguenti incantesimi.  
*''[[Benedizione della Fortuna e della Fermezza]]''
*''[[Benedizione della Fortuna e della Fermezza di Massa]]''
*''[[Copia Spaventosa]]''
*''[[Interdizione della Fuga]]''
*''[[Velo del Villaggio]]''
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Fonte: http://www.d20pfsrd.com/races/core-races/halfling
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/d/disguise-weapon/

Versione delle 14:40, 14 mar 2019

Camuffare Arma

Scuola: Illusione (mascheramento)
Livello: Arcanista/Mago/Stregone 1, Bardo/Scaldo 1, Fattucchiere 1, Magus 1
Tempo di Lancio: 1 round
Componenti: V,S
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: 1 arma manufatta toccata
Durata: 1 ora/livello (I)
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Si fa apparire un'arma manufatta come una diversa della stessa taglia e ingombro relativo (leggera, a una mano, a due mani). Per esempio, si potrebbe far apparire uno Spadone Piccolo come un Bastone Ferrato Piccolo, un randello Medio o un Pugnale Grande. È possibile conferire perfino l'aspetto di un'arma improvvisata. L'entità del cambiamento esteriore dipende dall'incantatore. Si potrebbe aggiungere o celare una caratteristica minore o far sembrare l'oggetto come se fosse composto da materiali diversi (pietra, legno, adamantio e così via). L'incantesimo non fornisce alcuna capacità della forma scelta, né altera le proprietà tattili o udibili percepite dell'oggetto o come viene impugnato. Una creatura che interagisce con il mascheramento può tentare un Tiro Salvezza su Volontà per riconoscere che si tratta di un'illusione.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/d/disguise-weapon/