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{{Menù Caratteristiche}}
=Stretta Corrosiva=
=Generazione dei Punteggi di Caratteristica=
'''Scuola''': [[Trasmutazione]]<br>
Ci sono diversi metodi differenti per generare i punteggi di caratteristica. Ciascuno di questi metodi dà un livello differente di flessibilità e di casualità alla creazione del personaggio. I modificatori razziali (ossia gli aggiustamenti ai punteggi di caratteristica dati dalla razza del personaggio) si applicano solo dopo aver generato i punteggi.
'''Scuola Elementale''': [[Mago/Scuole Arcane#Metallo|Metallo]] 5<br>
__TOC__
'''Livello''': [[Cacciatore]] 4, [[Druido]] 4, [[Occultista]] 4<br>
==Standard==
'''Tempo di Lancio''': 1 azione standard<br>
Tirate 4d6, scartate il risultato più basso e sommate gli altri tre insieme. Segnate il totale e ripetete il procedimento fino a generare sei valori. Assegnate questi totali ai vostri Punteggi di Caratteristica come volete. Questo metodo è meno casuale di quello classico e contribuisce a creare personaggi con Punteggi di Caratteristica superiori alla media.
'''Componenti''': V, S, FD<br>
==Classico==
'''Raggio di Azione''': contatto<br>
Tirate 3d6 e sommate i dadi insieme. Segnate il totale e ripetete il procedimento fino a generare sei valori. Assegnate questi risultati Punteggi di Caratteristica come volete. Questo metodo è abbastanza casuale ed alcuni personaggi avranno caratteristiche chiaramente superiori. Potete anche assegnare i risultati alle caratteristiche nell'ordine in cui sono tirati, aumentando ulteriormente la casualità. I personaggi generati con questo metodo sono difficili da conformarsi a concetti predeterminati, poiché i loro punteggi potrebbero non essere sufficienti per alcune classi o personalità, e dovrebbero essere ideati in base ai Punteggi di Caratteristica.
'''Bersaglio''': 1 oggetto di ferro non magico (o il volume equivalente di quell'oggetto, entro 90 cm dal punto toccato) o 1 creatura di ferro<br>
==Eroico==
'''Durata''': vedi testo<br>
Tirate 2d6 e aggiungete 6 alla somma dei dadi. Segnate il totale e ripetete il procedimento fino a generare sei valori. Assegnate questi totali Punteggi di Caratteristica come volete. Questo metodo è poco casuale e genera personaggi con punteggi decisamente superiori alla media.
'''Tiro Salvezza''': nessuno<br>
==Riserva di Dadi==
'''Resistenza agli Incantesimi''': no<br>
Ogni personaggio ha una riserva di 24d6 da assegnare alle sue caratteristiche. Prima di tirare i dadi, il giocatore seleziona il numero di dadi da abbinare ad ogni punteggio, con un minimo di 3d6 per ogni caratteristica. Una volta assegnati i dadi, il giocatore tira i dadi per ogni gruppo e somma i totali dei tre risultati migliori. Se si prediligono personaggi più potenti, il GM dovrebbe aumentare il numero totale dei dadi a 28. Questo metodo crea personaggi simili a quelli del metodo standard.
'''Descrizione''': Qualunque oggetto di ferro o di lega di ferro che venga toccato si arrugginisce istantaneamente. Se l'oggetto è così grande da non entrare in un volume del raggio di 90 cm, un volume del raggio di 90 cm del metallo si arrugginisce ed è distrutto. Gli oggetti magici di metallo sono immuni a questo incantesimo.
==Acquisto==
Ogni personaggio riceve un certo numero di punti da spendere per aumentare le sue caratteristiche di base. In questo metodo, tutte le caratteristiche partono da una base di 10. Un personaggio può aumentare un punteggio determinato spendendo alcuni dei suoi punti. Inoltre, può guadagnare più punti da spendere su altri punteggi diminuendo altri suoi Punteggi di Caratteristica. Nessun punteggio può essere diminuito a meno di 7 o aumentato oltre a 18 usando questo metodo. Vedi '''Tabella: Costi delle Caratteristiche''' per i costi di ogni punteggio. Dopo che tutti i punti sono spesi, applicate tutti i modificatori razziali che il personaggio possiede.


Per mezzo di un attacco di contatto in mischia compiuto con successo è possibile usare ''Stretta Corrosiva'' in combattimento. Se usato in questo modo, distrugge istantaneamente 1d6 punti di [[Classe Armatura]] ottenuti da un'armatura di metallo (fino al massimo grado di protezione che offre l'armatura) tramite corrosione.
Il numero di punti che dovete spendere usando questo metodo dipende dal tipo di campagna che state giocando. Il valore standard per un personaggio è 15 punti. I personaggi non giocanti medi ([[PNG]]) sono creati usando soltanto 3 punti. Vedi la '''Tabella: Punti per le Caratteristiche''' per un numero di punti possibili in base allo stile della campagna. Questo metodo dà risalto alla scelta del giocatore e crea personaggi ben bilanciati.  
{| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table" width="100%"
|- class="golarion-first-row"
|+'''Tabella: Costi delle Caratteristiche'''
|'''Punteggio'''
|'''Costo'''
|'''Punteggio'''
|'''Costo'''
|'''Punteggio'''
|'''Costo'''
|-
|7
| -4
| 11
| 1
| 15
|7
|-
| 8
| -2
| 12
| 2
| 16
| 10
|-
| 9
| -1
| 13
| 3
| 17
| 13
|-
| 10
| 0
| 14
| 5
| 18
| 17
|-
| colspan="6" |
|}
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|- class="golarion-first-row"
|+'''Tabella: Punti per le Caratteristiche'''
| '''Tipo di Campagna'''
| '''Disponibilità'''
|-
| Classica
| 10
|-
| Standard
| 15
|-
| Eroica
| 20
|-
| Epica
| 25
|-
| colspan="2"|
|}


Le armi usate da un avversario fatto bersaglio dell'incantesimo sono più difficili da afferrare. Si deve compiere con successo un attacco di contatto in mischia contro l'arma. Un'arma di metallo che venga colpita viene istantaneamente distrutta. Colpire l'arma di un avversario provoca un attacco di opportunità. Inoltre, bisogna toccare l'arma e non basta esserne toccati.
==Determinare i Modificatori==
 
Ogni caratteristica, dopo le modifiche per la razza, avrà un modificatore variabile da –5 a +5. La '''Tabella: Modificatori di Caratteristica e Incantesimi Bonus''' mostra il modificatore per ogni punteggio di caratteristica. Il modificatore è il numero che deve essere applicato al tiro di dado quando il personaggio tenta di compiere qualcosa di strettamente legato a quella caratteristica. Il modificatore a volte si applica anche ad alcuni numeri che non sono tiri di dado. Un modificatore rappresentato da un numero positivo è un bonus, mentre quello rappresentato da un numero negativo è una penalità. La tabella indica, inoltre, il numero di incantesimi bonus che il personaggio conosce se è un incantatore.
Contro le creature di ferro, ''Stretta Corrosiva'' infligge istantaneamente 3d6 danni +1 danno per livello dell'incantatore (massimo +15) per ogni attacco riuscito. L'incantesimo dura 1 round per livello, e si può compiere un attacco di contatto in mischia ogni round.
===Caratteristiche ed Incantatori===
La caratteristica chiave degli incantesimi bonus dipende da che tipo di incantatore è il personaggio: [[Intelligenza]] per i [[Mago|Maghi]]; [[Saggezza]] per i [[Chierico|Chierici]], i [[Druido|Druidi]] e i [[Ranger]]; [[Carisma]] per i [[Bardo|Bardi]], i [[Paladino|Paladini]] e gli [[Stregone|Stregoni]]. Oltre ad avere un alto punteggio di caratteristica, l'incantatore deve essere di un livello di classe sufficiente per poter lanciare incantesimi bonus di un certo livello (vedi le descrizioni in [[Classi]] per maggiori dettagli).
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|- class="golarion-first-row"
|+'''Tabella: Modificatori di Caratteristica e Incantesimi Bonus'''
| style="text-align: center; " width="20%" rowspan="2"|'''Punteggio di Caratteristica'''
|rowspan="2"|'''Modificatore'''
|colspan="10"|'''Incantesimi Bonus al Giorno''' (per Livello di Incantesimo)
|-
|0
|1
|2
|3
|4
|5
|6
|7
|8
|9
|-
|1 ||–5
|colspan="10"|Non può lanciare incantesimi legati a questa caratteristica
|-
|2–3 ||–4
|colspan="10"|Non può lanciare incantesimi legati a questa caratteristica
|-
|4–5 ||–3
|colspan="10"|Non può lanciare incantesimi legati a questa caratteristica
|-
|6–7 ||–2
|colspan="10"|Non può lanciare incantesimi legati a questa caratteristica
|-
|8–9 ||–1
|colspan="10"|Non può lanciare incantesimi legati a questa caratteristica
|- 
|10–11||0 ||—||—||—||—||—||—||—||—||—||—
|-
|12–13||1 ||—||1||—||—||—||—||—||—||—||—
|- 
|14–15||2 ||—||1||1||—||—||—||—||—||—||—
|-
|16–17||3 ||—||1||1||1||—||—||—||—||—||—
|-
|18–19||4 ||—||1||1||1||1||—||—||—||—||—
|-
|20–21||5 ||—||2||1||1||1||1||—||—||—||—
|- 
|22–23||6 ||—||2||2||1||1||1||1||—||—||—
|-
|24–25||7 ||—||2||2||2||1||1||1||1||—||—
|-
|26–27||8 ||—||2||2||2||2||1||1||1||1||—
|-
|28–29||9 ||—||3||2||2||2||2||1||1||1||1
|-
|30–31||10||—||3||3||2||2||2||2||1||1||1
|-
|32–33||11||—||3||3||3||2||2||2||2||1||1
|- 
|34–35||12||—||3||3||3||3||2||2||2||2||1
|-
|36–37||13||—||4||3||3||3||3||2||2||2||2
|-
|38–39||14||—||4||4||3||3||3||3||2||2||2
|-
|40–41||15||—||4||4||4||3||3||3||3||2||2
|-
|42–43||16||—||4||4||4||4||3||3||3||3||2
|-
|44–45||17||—||5||4||4||4||4||3||3||3||3
|-
|}
----
----
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/r/rusting-grasp
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/basics-ability-scores/ability-scores

Versione attuale delle 20:35, 4 gen 2020

Generazione dei Punteggi di Caratteristica

Ci sono diversi metodi differenti per generare i punteggi di caratteristica. Ciascuno di questi metodi dà un livello differente di flessibilità e di casualità alla creazione del personaggio. I modificatori razziali (ossia gli aggiustamenti ai punteggi di caratteristica dati dalla razza del personaggio) si applicano solo dopo aver generato i punteggi.

Standard

Tirate 4d6, scartate il risultato più basso e sommate gli altri tre insieme. Segnate il totale e ripetete il procedimento fino a generare sei valori. Assegnate questi totali ai vostri Punteggi di Caratteristica come volete. Questo metodo è meno casuale di quello classico e contribuisce a creare personaggi con Punteggi di Caratteristica superiori alla media.

Classico

Tirate 3d6 e sommate i dadi insieme. Segnate il totale e ripetete il procedimento fino a generare sei valori. Assegnate questi risultati Punteggi di Caratteristica come volete. Questo metodo è abbastanza casuale ed alcuni personaggi avranno caratteristiche chiaramente superiori. Potete anche assegnare i risultati alle caratteristiche nell'ordine in cui sono tirati, aumentando ulteriormente la casualità. I personaggi generati con questo metodo sono difficili da conformarsi a concetti predeterminati, poiché i loro punteggi potrebbero non essere sufficienti per alcune classi o personalità, e dovrebbero essere ideati in base ai Punteggi di Caratteristica.

Eroico

Tirate 2d6 e aggiungete 6 alla somma dei dadi. Segnate il totale e ripetete il procedimento fino a generare sei valori. Assegnate questi totali Punteggi di Caratteristica come volete. Questo metodo è poco casuale e genera personaggi con punteggi decisamente superiori alla media.

Riserva di Dadi

Ogni personaggio ha una riserva di 24d6 da assegnare alle sue caratteristiche. Prima di tirare i dadi, il giocatore seleziona il numero di dadi da abbinare ad ogni punteggio, con un minimo di 3d6 per ogni caratteristica. Una volta assegnati i dadi, il giocatore tira i dadi per ogni gruppo e somma i totali dei tre risultati migliori. Se si prediligono personaggi più potenti, il GM dovrebbe aumentare il numero totale dei dadi a 28. Questo metodo crea personaggi simili a quelli del metodo standard.

Acquisto

Ogni personaggio riceve un certo numero di punti da spendere per aumentare le sue caratteristiche di base. In questo metodo, tutte le caratteristiche partono da una base di 10. Un personaggio può aumentare un punteggio determinato spendendo alcuni dei suoi punti. Inoltre, può guadagnare più punti da spendere su altri punteggi diminuendo altri suoi Punteggi di Caratteristica. Nessun punteggio può essere diminuito a meno di 7 o aumentato oltre a 18 usando questo metodo. Vedi Tabella: Costi delle Caratteristiche per i costi di ogni punteggio. Dopo che tutti i punti sono spesi, applicate tutti i modificatori razziali che il personaggio possiede.

Il numero di punti che dovete spendere usando questo metodo dipende dal tipo di campagna che state giocando. Il valore standard per un personaggio è 15 punti. I personaggi non giocanti medi (PNG) sono creati usando soltanto 3 punti. Vedi la Tabella: Punti per le Caratteristiche per un numero di punti possibili in base allo stile della campagna. Questo metodo dà risalto alla scelta del giocatore e crea personaggi ben bilanciati.

Tabella: Costi delle Caratteristiche
Punteggio Costo Punteggio Costo Punteggio Costo
7 -4 11 1 15 7
8 -2 12 2 16 10
9 -1 13 3 17 13
10 0 14 5 18 17
Tabella: Punti per le Caratteristiche
Tipo di Campagna Disponibilità
Classica 10
Standard 15
Eroica 20
Epica 25

Determinare i Modificatori

Ogni caratteristica, dopo le modifiche per la razza, avrà un modificatore variabile da –5 a +5. La Tabella: Modificatori di Caratteristica e Incantesimi Bonus mostra il modificatore per ogni punteggio di caratteristica. Il modificatore è il numero che deve essere applicato al tiro di dado quando il personaggio tenta di compiere qualcosa di strettamente legato a quella caratteristica. Il modificatore a volte si applica anche ad alcuni numeri che non sono tiri di dado. Un modificatore rappresentato da un numero positivo è un bonus, mentre quello rappresentato da un numero negativo è una penalità. La tabella indica, inoltre, il numero di incantesimi bonus che il personaggio conosce se è un incantatore.

Caratteristiche ed Incantatori

La caratteristica chiave degli incantesimi bonus dipende da che tipo di incantatore è il personaggio: Intelligenza per i Maghi; Saggezza per i Chierici, i Druidi e i Ranger; Carisma per i Bardi, i Paladini e gli Stregoni. Oltre ad avere un alto punteggio di caratteristica, l'incantatore deve essere di un livello di classe sufficiente per poter lanciare incantesimi bonus di un certo livello (vedi le descrizioni in Classi per maggiori dettagli).

Tabella: Modificatori di Caratteristica e Incantesimi Bonus
Punteggio di Caratteristica Modificatore Incantesimi Bonus al Giorno (per Livello di Incantesimo)
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 –5 Non può lanciare incantesimi legati a questa caratteristica
2–3 –4 Non può lanciare incantesimi legati a questa caratteristica
4–5 –3 Non può lanciare incantesimi legati a questa caratteristica
6–7 –2 Non può lanciare incantesimi legati a questa caratteristica
8–9 –1 Non può lanciare incantesimi legati a questa caratteristica
10–11 0
12–13 1 1
14–15 2 1 1
16–17 3 1 1 1
18–19 4 1 1 1 1
20–21 5 2 1 1 1 1
22–23 6 2 2 1 1 1 1
24–25 7 2 2 2 1 1 1 1
26–27 8 2 2 2 2 1 1 1 1
28–29 9 3 2 2 2 2 1 1 1 1
30–31 10 3 3 2 2 2 2 1 1 1
32–33 11 3 3 3 2 2 2 2 1 1
34–35 12 3 3 3 3 2 2 2 2 1
36–37 13 4 3 3 3 3 2 2 2 2
38–39 14 4 4 3 3 3 3 2 2 2
40–41 15 4 4 4 3 3 3 3 2 2
42–43 16 4 4 4 4 3 3 3 3 2
44–45 17 5 4 4 4 4 3 3 3 3

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/basics-ability-scores/ability-scores