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(Des; Penalità di Armatura alla Prova; Solo con Addestramento)

Disattivare Congegni

Con questa Abilità si possono disarmare Trappole e aprire serrature, sabotare congegni meccanici semplici, come le catapulte, le ruote di un carro o le porte.

Prova

Quando si tenta di disarmare una Trappola o un altro congegno la prova di Disattivare Congegni è fatta in segreto in modo che non si sappia se il tentativo è riuscito o meno.

La CD per effettuarla dipende da quanto è complicato il meccanismo. Se la prova riesce, si disattiva il congegno. Se si fallisce di 4 o meno, si può tentare nuovamente. Se si fallisce la prova di 5 o più, qualcosa non ha funzionato. Se si tratta di un Trappola, viene attivata. Se si tratta di un sabotaggio, si è convinti di aver disattivato il congegno, ma in realtà esso funziona normalmente.

È possibile anche sistemare meccanismi semplici come selle o ruote di carro perché funzionino normalmente per un po' per poi rompersi più tardi (di solito dopo 1d4 round o minuti di utilizzo).

Congegno Tempo CD di Disattivare Congegni1 Esempio
Semplice 1 round 10 Bloccare una serratura
Complicato 1d4 round 15 Sabotare una ruota di carro
Difficile 2d4 round 20 Disarmare o riattivare una Trappola
Ostico 2d4 round 25 Disarmare una Trappola complessa, sabotare astutamente un congegno meccanico
1 Se si tenta di non lasciare tracce della manomissione, aggiungere 5 alla CD.

Scassinare Serrature: La CD per scassinare una serratura dipende della qualità della serratura. Se non si hanno degli Arnesi da Scasso, le CD aumentano di 10.

Qualità della Serratura CD di Disattivare Congegni
Semplice 20
Media 25
Buona 30
Superiore 40

Azione

Il tempo necessario per effettuare una prova di Disattivare Congegni dipende dall'azione intrapresa, come indicato. Disattivare un congegno semplice richiede 1 round ed è un'Azione di Round Completo. Un congegno complicato o difficile richiede 1d4 o 2d4 round. Cercare di scassinare una serratura è un'Azione di Round Completo.

Ritentare

Variabile. Si possono ritentare prove effettuate per disattivare le Trappole se si fallisce di 4 o meno. Le prove fallite di scassinare serrature si possono ritentare.

Speciale

Se si possiede il talento Manolesta, si riceve un bonus alle prove di Disattivare Congegni. Un Ladro che supera la CD di una Trappola di 10 o più può studiarla, capirne il funzionamento ed oltrepassarla senza disarmarla. Un Ladro può manipolare una Trappola in modo che anche i suoi alleati possano oltrepassarla.

Restrizioni

I personaggi con la capacità di Scoprire Trappole (come i Ladri) possono disarmare Trappole Magiche. Una Trappola Magica in genere ha CD 25 + il livello dell'Incantesimo usato per crearla.

Anche gli Incantesimi Cerchio di Teletrasporto, Glifo di Interdizione, Simbolo di Debolezza, Simbolo di Demenza, Simbolo di Dolore, Simbolo di Morte, Simbolo di Paura, Simbolo di Persuasione, Simbolo di Sonno, Simbolo di Stordimento e Trappola di Fuoco creano Trappole che un Ladro può disarmare con una prova riuscita di Disattivare Congegni. Crescita di Spine e Rocce Aguzze, però, creano pericoli Magici contro i quali Disattivare Congegni è inefficace. Vedi le descrizioni degli Incantesimi per maggiori dettagli.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/skills/disable-device