Nessun oggetto della modifica
 
Nessun oggetto della modifica
 
Riga 1: Riga 1:
<noinclude>{{:Menù Oggetti Magici}}</noinclude>
<noinclude>{{:Menù Oggetti Magici}}</noinclude>
=Sfera Annientatrice=
=Codice dei Piani Infiniti=
'''Aura''': [[Trasmutazione]] forte<br>
'''Aura''': [[Trasmutazione]] opprimente<br>
'''LI''': 20° <br>
'''LI''': 30°<br>
'''Slot''': nessuno<br>
'''Slot''': nessuno<br>
'''Peso''':
'''Peso''': 150 kg
==Descrizione==
==Descrizione==
Una ''Sfera Annientatrice'' è un globo di assoluta oscurità di 60 centimetri di diametro. Qualsiasi materia entri in contatto con essa viene immediatamente risucchiata nel vuoto e completamente distrutta. Solo l'intervento diretto di una divinità può riportare in vita un personaggio annientato.  
Il ''Codice'' è enorme, e sembra richiedere due persone forti per essere sollevato. A prescindere da quante pagine vengano girate, ne rimane sempre un’altra. Chi apre il ''Codice'' per la prima volta viene praticamente annichilito, come per l’incantesimo ''[[Distruzione]]'' ([[TS|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] con [[CD]] 30). Chi sopravvive può esaminare le sue pagine ed apprendere i suoi poteri, anche se corre qualche rischio. Ogni giorno trascorso a studiare il ''Codice'' permette a chi legge di effettuare una prova di [[Sapienza Magica]] ([[CD]] 50) per apprendere uno dei suoi poteri (determinato a caso; si aggiunge bonus di circostanza +1 alla prova per ogni giorno addizionale trascorso a leggere finché il potere non viene appreso). Tuttavia, ogni giorno di studio costringe anche il lettore a superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] ([[CD]] 30 + 1 per giorno di studio) per evitare di diventare pazzo (come per l’incantesimo ''[[Demenza]]'').  


Una ''Sfera Annientatrice'' è statica, rimane ferma in un punto come un normale buco. Tuttavia, può essere mossa tramite uno sforzo mentale (occorre pensarla come una forma naturale di ''[[Telecinesi]]'', troppo debole per spostare degli oggetti reali, ma sufficiente a muovere la sfera, oggetto privo di peso). La capacità di un personaggio di ottenere il controllo (o mantenerlo) su una ''Sfera Annientatrice'' è basato sul risultato di una prova di controllo con [[CD]] 30 (un'[[Azioni di Movimento|Azione di Movimento]]). Una prova di controllo è 1d20 + livello del personaggio + modificatore di [[Intelligenza]]. Se la prova riesce, il personaggio può spostare la sfera (magari per farla entrare in contatto con un nemico) come [[Azioni Gratuite|Azione Gratuita]].
I poteri del ''Codice dei Piani Infiniti'' sono i seguenti: ''[[Alleato Planare Superiore]]'', ''[[Esilio]]'', ''[[Legame Planare Superiore]]'', ''[[Legare Anima]]'', ''[[Portale]]'', ''[[Proiezione Astrale]]'', ''[[Sciame Elementale]]'' e ''[[Spostamento Planare]]''. Ciascuna di queste [[Capacità Magiche]] può essere usata a volontà dal possessore del ''Codice'' (sempre che sia riuscito a imparare come avere accesso al potere). Il ''Codice dei Piani Infiniti'' ha un livello dell'incantatore di 30° ai fini di tutti i poteri e catastrofi, e tutte le [[CD]] dei [[Tiri Salvezza]] sono 20 + il livello dell’incantesimo. Attivare qualsiasi potere richiede una prova di [[Sapienza Magica]] ([[CD]] 40 + il doppio del livello dell'incantesimo del potere; il personaggio non può prendere 10 a questa prova). Fallire una qualsiasi prova provoca una catastrofe su chi sta provando (tirate sulla tabella sotto per l’effetto). Un personaggio può subire solo una catastrofe per l'utilizzo di un potere.
 
{| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table" width="100%"
Il controllo sulla sfera può essere stabilito fin da 12 metri di distanza (il personaggio non ha bisogno di avvicinarsi di più). Una volta stabilito il controllo, deve essere mantenuto effettuando una prova di controllo (tutte con [[CD]] 30) ogni round. Finché il personaggio mantiene il controllo (non fallisce una prova) nei round successivi, può controllare la sfera da una distanza di 12 metri + 3 metri per livello del personaggio. La velocità della sfera è di 3 metri + 1,5 metri per ogni 5 punti di cui la prova di controllo del personaggio in quel round eccede 30.  
|- class="golarion-first-row"
 
| '''d%'''
Se la prova di controllo fallisce, la sfera scivola 3 metri in direzione del personaggio che ha provato a muoverla. Se due o più creature lottano per il controllo di una ''Sfera Annientatrice'', i tiri si contrappongono. Se nessun tiro ha successo, la sfera scivola verso il personaggio che ha ottenuto il valore più basso.
| '''Catastrofe'''
 
|-
Vedi anche ''[[Talismano della Sfera]]''.
| 01–25
| '''Furia della Natura''': Un incantesimo ''[[Terremoto]]'' centrato sul lettore colpisce ogni round per 1 minuto, ed un incantesimo [[Incantesimi Intensificati|Intensificato]] ''[[Tempesta di Vendetta]]'' centrato sul lettore, lo investe.
|-
| 26–50
| '''Vendetta Immonda''': Si apre un ''[[Portale]]'' e 1d3+1 [[Balor]], [[Diavolo della Fossa|Diavolo della Fossa]], o simili [[Tipo Esterno|Esterni]] [[Sottotipo Malvagio|Malvagi]] lo attraversano per distruggere il possessore del ''Codice''.
|-
| 51–75
| '''Imprigionamento Definitivo''': L'anima del lettore viene catturata (come ''[[Intrappolare l'Anima]]''; nessun [[TS|Tiro Salvezza]]) in una gemma a caso da qualche parte su un piano, mentre il suo corpo viene imprigionato sottoterra (come ''[[Imprigionare]]'').
|-
| 76–100
| '''Morte''': Il lettore emette un ''[[Lamento della Banshee]]'' e poi viene colpito da un incantesimo ''[[Distruzione]]''. Questo si ripete ogni round per 10 round finché il lettore non è morto.
|}
==Distruzione==
==Distruzione==
Se si lancia un incantesimo ''[[Portale]]'' su una ''Sfera Annientatrice'', c'è una probabilità del 50% (un risultato di 01–50 con un d%) che l'incantesimo la distrugga, una probabilità del 35% (51–85) che l'incantesimo non abbia alcun risultato, e una probabilità del 15% (86–100) che si crei una breccia nel tessuto spaziale, catapultando qualsiasi cosa nel raggio di 54 metri su un altro piano. Se una ''[[Verga della Cancellazione]]'' tocca una ''Sfera Annientatrice'', i due oggetti si annullano a vicenda in una tremenda esplosione e ogni cosa nel raggio di 18 metri subisce 2d6 x 10 danni. ''[[Disgiunzione Arcana]]'' e ''[[Dissolvi Magie]]'' non hanno effetto sulla sfera.
Il ''Codice dei Piani Infiniti'' viene distrutto se una pagina è strappata e lasciata su ogni piano di esistenza. Strappare una pagina scatena comunque immediatamente una catastrofe.
----
----
Fonte: https://www.d20pfsrd.com/magic-items/artifacts/minor-artifacts/sphere-of-annihilation
Fonte: https://www.d20pfsrd.com/magic-items/artifacts/major-artifacts/codex-of-the-infinite-planes

Versione delle 10:11, 28 apr 2020

Codice dei Piani Infiniti

Aura: Trasmutazione opprimente
LI: 30°
Slot: nessuno
Peso: 150 kg

Descrizione

Il Codice è enorme, e sembra richiedere due persone forti per essere sollevato. A prescindere da quante pagine vengano girate, ne rimane sempre un’altra. Chi apre il Codice per la prima volta viene praticamente annichilito, come per l’incantesimo Distruzione (Tiro Salvezza su Tempra con CD 30). Chi sopravvive può esaminare le sue pagine ed apprendere i suoi poteri, anche se corre qualche rischio. Ogni giorno trascorso a studiare il Codice permette a chi legge di effettuare una prova di Sapienza Magica (CD 50) per apprendere uno dei suoi poteri (determinato a caso; si aggiunge bonus di circostanza +1 alla prova per ogni giorno addizionale trascorso a leggere finché il potere non viene appreso). Tuttavia, ogni giorno di studio costringe anche il lettore a superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD 30 + 1 per giorno di studio) per evitare di diventare pazzo (come per l’incantesimo Demenza).

I poteri del Codice dei Piani Infiniti sono i seguenti: Alleato Planare Superiore, Esilio, Legame Planare Superiore, Legare Anima, Portale, Proiezione Astrale, Sciame Elementale e Spostamento Planare. Ciascuna di queste Capacità Magiche può essere usata a volontà dal possessore del Codice (sempre che sia riuscito a imparare come avere accesso al potere). Il Codice dei Piani Infiniti ha un livello dell'incantatore di 30° ai fini di tutti i poteri e catastrofi, e tutte le CD dei Tiri Salvezza sono 20 + il livello dell’incantesimo. Attivare qualsiasi potere richiede una prova di Sapienza Magica (CD 40 + il doppio del livello dell'incantesimo del potere; il personaggio non può prendere 10 a questa prova). Fallire una qualsiasi prova provoca una catastrofe su chi sta provando (tirate sulla tabella sotto per l’effetto). Un personaggio può subire solo una catastrofe per l'utilizzo di un potere.

d% Catastrofe
01–25 Furia della Natura: Un incantesimo Terremoto centrato sul lettore colpisce ogni round per 1 minuto, ed un incantesimo Intensificato Tempesta di Vendetta centrato sul lettore, lo investe.
26–50 Vendetta Immonda: Si apre un Portale e 1d3+1 Balor, Diavolo della Fossa, o simili Esterni Malvagi lo attraversano per distruggere il possessore del Codice.
51–75 Imprigionamento Definitivo: L'anima del lettore viene catturata (come Intrappolare l'Anima; nessun Tiro Salvezza) in una gemma a caso da qualche parte su un piano, mentre il suo corpo viene imprigionato sottoterra (come Imprigionare).
76–100 Morte: Il lettore emette un Lamento della Banshee e poi viene colpito da un incantesimo Distruzione. Questo si ripete ogni round per 10 round finché il lettore non è morto.

Distruzione

Il Codice dei Piani Infiniti viene distrutto se una pagina è strappata e lasciata su ogni piano di esistenza. Strappare una pagina scatena comunque immediatamente una catastrofe.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/magic-items/artifacts/major-artifacts/codex-of-the-infinite-planes