Vitto e Alloggio

Questi prezzi sono per vitto e alloggio nei locali commerciali di una città di media grandezza.

Oggetto Dettagli Costo Peso Descrizione
Banchetto (a persona) 10 mo Grande pranzo con molti invitati.
Birra Boccale 4 mr 0,5 kg Bevanda alcolica ottenuta dalla fermentazione del malto, dell'orzo o di altri cereali, con aggiunta aromatizzante di luppolo
Birra Caraffa 2 ma 4 kg Bevanda alcolica ottenuta dalla fermentazione del malto, dell'orzo o di altri cereali, con aggiunta aromatizzante di luppolo
Carne (1 pezzo) 3 ma 0,25 kg Alimento costituito dalla parte commestibile degli animali macellati.
Formaggio (1 pezzo) 1 ma 0,25 kg Prodotto che si ricava dal latte per coagulazione
Locanda Buona (al giorno) 2 mo Un alloggio scadente in una locanda consta di un posto sul pavimento vicino al camino. Un alloggio normale è un posto su un pavimento sollevato e riscaldato, con una coperta e un cuscino. Un buon alloggio è una piccola stanza privata con un letto, qualche comodità e un vaso da notte coperto in un angolo.
Locanda Normale (al giorno) 5 ma
Locanda Scadente (al giorno) 2 ma
Pane (a pagnotta) 2 mr 0,25 kg
Pasti Buono (al giorno) 5 ma Un pasto scadente può essere composto da pane, rape cotte, cipolle e acqua. Un pasto normale può comprendere pane, stufato di pollo, carote e birra o vino annacquati. Un buon pasto può essere composto da pane e dolci, manzo, piselli e birra o vino.
Pasti Normale (al giorno) 3 ma
Pasti Scadente (al giorno) 1 ma
Vino Comune (caraffa) 2 ma 3 kg Bevanda alcolica ottenuta dal mosto d'uva fatto fermentare.
Vino Buono (bottiglia) 10 mo 0,25 kg Bevanda alcolica ottenuta dal mosto d'uva fatto fermentare.

Incantesimi e Servizi

Talvolta la migliore soluzione a un problema è affidarsi a qualcun altro che lo possa risolvere.

Servizio Costo Descrizione
Diligenza Pubblica 3 mr per 1,5 Km Il prezzo indicato vale per una corsa su una diligenza che trasporta persone (e bagagli leggeri) tra due città. Su una diligenza che trasporti persone entro la medesima città, una corsa costa 1 mr, e permette solitamente di arrivare ovunque si voglia.
Incantesimo Livello dell'incantatore ×livello dell'incantesimo ×10 mo (Vedi la descrizione dell'incantesimo per i costi aggiuntivi. Se i costi aggiuntivi fanno eccedere il costo totale dell'incantesimo oltre 3.000 mo, quell'incantesimo non è generalmente disponibile. Usare un livello di incantesimo di 1/2 per gli incantesimi di livello 0 per calcolarne il costo) Questo è il costo per avere un incantatore che lancia incantesimi. Questo costo presuppone che si possa andare dall’incantatore e far lanciare l’incantesimo a suo piacimento (solitamente gli servono almeno 24 ore per prepararsi a lanciare l’incantesimo). Se si vuole portare da qualche parte l’incantatore per fargli lanciare un incantesimo è necessario negoziare con l’incantatore, e la risposta di base è “no”.

Il costo indicato è per un incantesimo senza costi per componente materiale. Se l’incantesimo comprende una componente materiale, bisogna aggiungere il costo della componente al costo dell’incantesimo. Se l’incantesimo richiede una componente focus (diversa da un focus divino), bisogna aggiungere 1/10 del costo del focus al costo dell’incantesimo.

Se l’incantesimo ha conseguenze pericolose, l’incantatore deve ricevere delle prove certe che il personaggio ha la possibilità di pagare e che non mancherà di farlo nel caso queste conseguenze si verifichino (sempre che accetti di lanciare l’incantesimo, cosa nient’affatto sicura). Quando si tratta di incantesimi che trasportano il personaggio e l’incantatore lungo una distanza, è necessario pagare l’incantesimo due volte anche se il personaggio non desidera tornare indietro con l’incantatore.

Non tutti i villaggi e i paesi hanno un incantatore di livello sufficiente a lanciare qualsiasi incantesimo. Come regola generale, è necessario spostarsi almeno in un piccolo paese per essere abbastanza sicuri di trovare un incantatore capace di lanciare incantesimi di 1° livello, in un grande paese per quelli di 2°, in una piccola città per quelli di 3° e di 4°, in una grande città per quelli di 5° e di 6°, in una metropoli per quelli di 7° e 8° livello. Nemmeno in una metropoli si è certi di trovare incantatori capaci di lanciare incantesimi di 9° livello.

Medico 1 mo al giorno Un medico è una persona esperta nella guarigione e nella medicina non magiche. Un tipico dottore è un esperto di 3 ° livello con 3 gradi nell'abilità guarire, Abilità Focalizzata (guarire) e in altre abilità preziose come Conoscenza (natura) e Conoscenza (religione). Un medico esperto è fino al 5 ° livello, ha gradi aggiuntivi nelle competenze appropriate e viene pagato da cinque a dieci volte di più; tuttavia, questi medici sono molto richiesti e di solito sono impiegati a tempo pieno dai reali. Un medico generalmente sa qualcosa su cosa può fare la magia di guarigione locale e dove trovarao.
Mercenario Esperto 3 ma al giorno Il prezzo indicato è la paga giornaliera di artigiani, carrettieri, muratori, scrivani, soldati di ventura e altri aiutanti abili in un mestiere. Il valore rappresenta la paga minima, perché alcuni aiutanti addestrati chiedono molto di più.
Mercenario Normale 1 ma al giorno Il prezzo indicato è la paga giornaliera di camerieri, cuochi, facchini, operai e altri semplici lavoratori.
Messaggero 2 mr per 1,5 Km Questo termine include sia i messaggeri a cavallo che quelli a piedi. Se accettano di consegnare un messaggio perché il destinatario si trova in un luogo dove erano comunque diretti, potrebbero chiedere metà della somma indicata.
Pedaggio Stradale o d'Ingresso 1 mr Può capitare di dover pagare una tassa per transitare su una strada molto frequentata, ben sorvegliata e tenuta in buone condizioni, per il pattugliamento e la manutenzione. Occasionalmente le grandi città fortificate richiedono il pagamento di un pedaggio all'ingresso o all'uscita della città stessa (a volte solo all'ingresso).
Passaggio in Nave 1 ma per 1,5 Km La maggioranza delle navi non è attrezzata per il trasporto di passeggeri, ma molte hanno la capienza per imbarcarne alcuni a bordo mentre trasportano le merci. Raddoppiare il costo indicato per creature di taglia superiore a quella Media o che sono difficili da stivare nella nave.