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=Barca Pieghevole=
| nome                  = Sirena
'''Aura''': [[Trasmutazione]] moderata<br>
| GS                    = 5
'''LI''': 6°<br>
| origine              =
'''Slot''': —<br>
| descrizione breve    = Questa creatura possiede il corpo di un falco e la testa di una bellissima donna con lunghi capelli luminosi.
'''Prezzo''': 7.000 mo<br>
| pe                    = 1.600
'''Peso''': 2 kg
| allineamento          = CN
==Descrizione==
| tipo                  = Bestia Magica
Una barca pieghevole inattiva non sembra altro che una piccola scatola di legno, lunga circa 30 centimetri, larga 15 e profonda altrettanto, che può essere usata per contenere oggetti come qualunque altra scatola. Ma quando viene pronunciata la parola di comando, la scatola si apre fino a diventare una barca della lunghezza di 3 metri per 120 cm di larghezza e 60 cm di profondità. Una seconda parola di comando le permette di diventare una nave della lunghezza di 7,2 metri, larga 240 cm e profonda 180 cm. La barca pieghevole non si può aprire se non c'è spazio sufficiente a contenere le dimensioni della barca in questione. Qualunque oggetto si trovasse in precedenza al suo interno si troverà all'interno della barca o nave.
| sottotipo            =
| sottotipo 2          =
| sottotipo 3          =
| sottotipo 4          =
| taglia                = Media
| iniziativa            = +3
| sensi                = [[Scurovisione]] 18 m, [[Visione Crepuscolare]]; [[Percezione]] +15
| aura                  =
| classe armatura      = 18, contatto 14, impreparato 14 (+3 [[Destrezza]], +4 naturale, +1 schivare)
| punti ferita          = 52 (8d10+8)
| tiri salvezza        = Tempra +7, Riflessi +11, Volontà +6
| RD                    =
| RI                    =
| immunità              = Effetti di influenza mentale
| resistenza            =
| capacità difensive    =
| debolezze            =
| immagine              =
| immagine fonte        =
| velocità              = 9 m, [[Volare|Volo]] 18 m (buona)
| mischia              = 2 artigli +11 (1d6)
| distanza              =
| attacchi speciali    = [[Ladro#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]] +2d6, [[#Canto della Sirena (Sop)|Canto della Sirena]], [[#Esibizione Bardica (Sop)|Esibizione Bardica]]
| spazio                =
| portata              =
| capacità magiche      = LI 7°; [[Concentrazione]] +12
* 3/giorno—''[[Charme su Persone]]'' (CD 16), ''[[Grido]]'' (CD 19), ''[[Incuti Paura]]'' (CD 16), ''[[Sonno Profondo]]'' (CD 18)
| incantesimi          =
| forza                = 10
| destrezza            = 17
| costituzione          = 12
| intelligenza          = 14
| saggezza              = 19
| carisma              = 21
| bab                  = +8
| bmc                  = +8
| dmc                  = 22
| talenti              = [[Arma Accurata]], [[Attacco in Volo]], [[Riflessi Fulminei]], [[Schivare]]
| abilità              = [[Conoscenze]] (storia) +10, [[Furtività]] +14, [[Intrattenere]] (canto) +13, [[Percezione]] +15, [[Volare]] +7
| linguaggi            = Auran, Comune
| qualità speciali      =
| modificatori razziali =
| capacità speciali    =
===Canto della Sirena (Sop)===
Quando una sirena canta, tutti gli esseri viventi che non siano sirene entro una propagazione di 90 metri devono superare un [[TS]] su [[Volontà]] con [[CD]] 19 o sono ammaliati (vedi sotto). L’effetto dipende dal tipo di canzone scelto dalla sirena, e continua per il tempo in cui la sirena canta e per il round successivo. Una creatura che supera il [[TS|Tiro Salvezza]] non può essere di nuovo colpita dalla canzone della stessa sirena per 1 ora. Sono effetti sonori e di influenza mentale. La [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]] è basata su [[Carisma]]. Le creature ammaliate si comportano in uno dei seguenti modi, a seconda di ciò che la sirena sceglie quando inizia a cantare.
*'''Ammaliamento''': Il canto di una sirena ha il potere di influenzare la mente di coloro che lo ascoltano, attirandoli verso di essa. Quando una sirena canta, tutte le creature che non siano arpie entro una propagazione di 90 metri devono superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] con [[CD]] 16 o rimanere ammaliate. Una creatura che superi il [[TS|Tiro Salvezza]] non è soggetta al canto della stessa sirena per 24 ore. Una vittima sotto gli effetti del canto ammaliatore si muove verso la sirena scegliendo la strada più diretta. Se il percorso conduce in una zona pericolosa (attraverso le fiamme, in un burrone, ecc…), la creatura può effettuare un secondo [[TS|Tiro Salvezza]] per terminare l'effetto prima di cadere nel pericolo. Le creature ammaliate non possono compiere altra azione che non sia difendersi. Una vittima entro 1,5 metri dall'arpia rimane ferma e non oppone resistenza agli attacchi del mostro. L'effetto continua per tutta la durata del canto e per 1 round dopo che è cessato. È un effetto sonoro di charme che influenza la mente. La [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]] è basata sul [[Carisma]].
*'''Affascinare''': Le creature colpite sono [[Affascinato|affasciante]].
*'''Ossessione''': Una vittima ossessionata diventa protettiva nei confronti della sirena e fa tutto il possibile per evitarle qualsiasi danno, arrivando al punto di attaccare i suoi alleati per difenderla. La vittima non è sotto il controllo della sirena, ma la considera un alleato prezioso. È un effetto di charme.
*'''Sonno''': La vittima cade immediatamente addormentata, divenendo [[Indifeso|Indifesa]]. Mentre la sirena canta, nessun rumore sveglierà la creatura dormiente, sebbene schiaffeggiarla o ferirla lo farà. La creatura continua a dormire per 1d4 minuti dopo che la sirena ha smesso di cantare, ma può essere svegliata da forti rumori e altri metodi normali.
===Esibizione Bardica (Sop)===
Una sirena può utilizzare [[Bardo#Esibizione Bardica|esibizione bardica]] come un [[Bardo]] di 4° livello (9 round/giorno), e può utilizzare [[Bardo#Affascinare (Sop)|Affascinare]], [[Bardo#Controcanto (Sop)|Controcanto]], [[Bardo#Distrazione (Sop)|Distrazione]], [[Bardo#Ispirare Competenza (Sop)|Ispirare Competenza]] e [[Bardo#Ispirare Coraggio (Sop)|Ispirare Coraggio]]. I livelli nella classe del [[Bardo]] si sommano con questa capacità.
| ambiente              = Colline Temperate o Calde
| organizzazione        = Solitario o stormo (2–7)
| tesoro                = Standard
| descrizione          = Queste creature bizzarre hanno il corpo di falchi, gufi o aquile e la testa di bellissime donne umane. I loro volti di norma riflettono l’etnia umana dominante nella zona in cui vivono, e quasi sempre hanno una fisionomia giovane e vibrante.


Nella sua forma più piccola, la barca ha al suo interno un paio di remi, un'ancora, un albero e una vela. Nell'altra versione ha un piccolo ponte, due file di panche per i rematori, cinque paia di remi, un timone, un'ancora, una cabina di ponte e un albero con una vela quadrata. La barca può contenere 4 passeggeri, mentre la nave è in grado di portarne 15 senza problemi.
Tutte le sirene sono di sesso femminile e molto longeve. Le sirene più note infestano i loro territori da circa un millennio, sebbene esse vivano per lo più qualche centinaia di anni. Le sirene hanno bisogno di umanoidi maschi per riprodursi, e più volte ogni decade catturano o portano in salvo marinai coraggiosi o avvenenti che entrano nei loro territori. Sono molte le storie di sirene morte, per crepacuore o suicide, una volta
che i marinai che hanno cercato di adescare hanno sconfitto i loro poteri persuasori e sono sfuggiti alle loro grinfie. Le sirene vivono sempre nei pressi del mare, dove le loro voci potenti possono viaggiare sulle onde e attirare l’attenzione di incauti marinai che stanno navigando nei pressi delle loro isole.


Una terza parola di comando trasformerà la barca o la nave di nuovo in una scatola, ma solo se non è occupata da nessuno.
Una sirena tipica ha un’apertura alare pari a 2,4 metri e pesa fino a 54 kg.
==Costruzione==
| fonte                = http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/siren
'''Requisiti''': [[Creare Oggetti Meravigliosi]], ''[[Fabbricare]]'', il creatore deve avere 2 gradi in [[Artigianato]] (costruire imbarcazioni).<br>
}}
'''Costo''': 3.600 mo
----
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic-items/wondrous-items/wondrous-items/a-b/boat-folding

Versione delle 02:04, 13 nov 2018

SirenaGS 5 PE: 1.600

Questa creatura possiede il corpo di un falco e la testa di una bellissima donna con lunghi capelli luminosi.
Allineamento: CN
Categoria: Bestia Magica Media

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +3
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +15

Difesa

CA: 18, contatto 14, impreparato 14 (+3 Destrezza, +4 naturale, +1 schivare)
PF: 52 (8d10+8)
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +11, Volontà +6
Immunità: Effetti di influenza mentale

Attacco

Velocità: 9 m, Volo 18 m (buona)
Mischia: 2 artigli +11 (1d6)
Attacchi Speciali: Attacco Furtivo +2d6, Canto della Sirena, Esibizione Bardica
Capacità Magiche: LI 7°; Concentrazione +12

Statistiche

Caratteristiche: Forza 10, Destrezza 17, Costituzione 12, Intelligenza 14, Saggezza 19, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +8
BMC: +8
DMC: 22
Talenti: Arma Accurata, Attacco in Volo, Riflessi Fulminei, Schivare
Abilità: Conoscenze (storia) +10, Furtività +14, Intrattenere (canto) +13, Percezione +15, Volare +7
Linguaggi: Auran, Comune

Capacità Speciali

Canto della Sirena (Sop)

Quando una sirena canta, tutti gli esseri viventi che non siano sirene entro una propagazione di 90 metri devono superare un TS su Volontà con CD 19 o sono ammaliati (vedi sotto). L’effetto dipende dal tipo di canzone scelto dalla sirena, e continua per il tempo in cui la sirena canta e per il round successivo. Una creatura che supera il Tiro Salvezza non può essere di nuovo colpita dalla canzone della stessa sirena per 1 ora. Sono effetti sonori e di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma. Le creature ammaliate si comportano in uno dei seguenti modi, a seconda di ciò che la sirena sceglie quando inizia a cantare.

  • Ammaliamento: Il canto di una sirena ha il potere di influenzare la mente di coloro che lo ascoltano, attirandoli verso di essa. Quando una sirena canta, tutte le creature che non siano arpie entro una propagazione di 90 metri devono superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 16 o rimanere ammaliate. Una creatura che superi il Tiro Salvezza non è soggetta al canto della stessa sirena per 24 ore. Una vittima sotto gli effetti del canto ammaliatore si muove verso la sirena scegliendo la strada più diretta. Se il percorso conduce in una zona pericolosa (attraverso le fiamme, in un burrone, ecc…), la creatura può effettuare un secondo Tiro Salvezza per terminare l'effetto prima di cadere nel pericolo. Le creature ammaliate non possono compiere altra azione che non sia difendersi. Una vittima entro 1,5 metri dall'arpia rimane ferma e non oppone resistenza agli attacchi del mostro. L'effetto continua per tutta la durata del canto e per 1 round dopo che è cessato. È un effetto sonoro di charme che influenza la mente. La CD del Tiro Salvezza è basata sul Carisma.
  • Affascinare: Le creature colpite sono affasciante.
  • Ossessione: Una vittima ossessionata diventa protettiva nei confronti della sirena e fa tutto il possibile per evitarle qualsiasi danno, arrivando al punto di attaccare i suoi alleati per difenderla. La vittima non è sotto il controllo della sirena, ma la considera un alleato prezioso. È un effetto di charme.
  • Sonno: La vittima cade immediatamente addormentata, divenendo Indifesa. Mentre la sirena canta, nessun rumore sveglierà la creatura dormiente, sebbene schiaffeggiarla o ferirla lo farà. La creatura continua a dormire per 1d4 minuti dopo che la sirena ha smesso di cantare, ma può essere svegliata da forti rumori e altri metodi normali.

Esibizione Bardica (Sop)

Una sirena può utilizzare esibizione bardica come un Bardo di 4° livello (9 round/giorno), e può utilizzare Affascinare, Controcanto, Distrazione, Ispirare Competenza e Ispirare Coraggio. I livelli nella classe del Bardo si sommano con questa capacità.

Ecologia

Ambiente: Colline Temperate o Calde
Organizzazione: Solitario o stormo (2–7)
Tesoro: Standard

Descrizione

Queste creature bizzarre hanno il corpo di falchi, gufi o aquile e la testa di bellissime donne umane. I loro volti di norma riflettono l’etnia umana dominante nella zona in cui vivono, e quasi sempre hanno una fisionomia giovane e vibrante.

Tutte le sirene sono di sesso femminile e molto longeve. Le sirene più note infestano i loro territori da circa un millennio, sebbene esse vivano per lo più qualche centinaia di anni. Le sirene hanno bisogno di umanoidi maschi per riprodursi, e più volte ogni decade catturano o portano in salvo marinai coraggiosi o avvenenti che entrano nei loro territori. Sono molte le storie di sirene morte, per crepacuore o suicide, una volta che i marinai che hanno cercato di adescare hanno sconfitto i loro poteri persuasori e sono sfuggiti alle loro grinfie. Le sirene vivono sempre nei pressi del mare, dove le loro voci potenti possono viaggiare sulle onde e attirare l’attenzione di incauti marinai che stanno navigando nei pressi delle loro isole.

Una sirena tipica ha un’apertura alare pari a 2,4 metri e pesa fino a 54 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/siren