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<noinclude>{{:Menù Game Master}}{{PNG</noinclude>
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| nome                  = Cavaliere della Forgia
| nome                  = Cavaliere della Steppa
| GS                    = 11
| GS                    = 13
| razza                = [[Nano]]
| razza                = [[Mezzelfo]]
| classe                = [[Paladino]] di [[Torag]] 12
| classe                = [[Paladino]] 14
| pe                    = 12.800
| pe                    = 25.600
| allineamento          = LB
| allineamento          = LB
| tipo                  = Umanoide
| tipo                  = Umanoide
| sottotipo            = Nano
| sottotipo            = Elfo
| sottotipo 2          = Umano
| taglia                = Medio
| taglia                = Medio
| iniziativa            = +0
| iniziativa            = +6
| sensi                = [[Scurovisione]] 18 m; [[Percezione]] +7
| sensi                = [[Visione Crepuscolare]]; [[Percezione]] +9
| aura                  = [[Paladino#Aura di Coraggio (Sop)|Coraggio]] (3 m), [[Paladino#Aura di Fermezza (Sop)|Fermezza]] (3 m), [[Paladino#Aura di Giustizia (Sop)|Giustizia]] (3 m)
| aura                  = [[Paladino#Aura di Coraggio (Sop)|Coraggio]] (3 m), [[Paladino#Aura di Fede (Sop)|Fede]] (3 m), [[Paladino#Aura di Fermezza (Sop)|Fermezza]] (3 m), [[Paladino#Aura di Giustizia (Sop)|Giustizia]] (3 m)
| classe armatura      = 22, contatto 11, impreparato 22 (+11 armatura, +1 deviazione)
| classe armatura      = 23, contatto 14, impreparato 20 (+8 armatura, +3 [[Destrezza]], +1 deviazione, +1 naturale)
| punti ferita          = 142 (12d10+72)
| punti ferita          = 95 (14d10+14)
| tiri salvezza        = Tempra +13, Riflessi +5, Volontà +11; +2 contro [[Capacità Magiche]], [[Incantesimi]] e [[Veleni|Veleno]]
| tiri salvezza        = Tempra +13, Riflessi +13, Volontà +11; +2 contro [[Ammaliamento|Ammaliamenti]]
| RD                    =  
| RD                    =  
| RI                    =  
| RI                    =  
| immunità              = Effetti di charme, effetti di paura, malattia
| immunità              = Effetti di charme, effetti di paura, malattia, sonno
| resistenza            =  
| resistenza            =  
| capacità difensive    = [[Nano#Tratti Razziali|Addestramento Difensivo]] ([[Glossario#Bonus (Schivare)|Bonus di Schivare]] +4 alla [[CA]] contro i [[Sottotipo Gigante|Giganti]])
| capacità difensive    =  
| debolezze            =  
| debolezze            =  
| menù                  = [[Database PNG#Paladino|Paladino]]
| menù                  = [[Database PNG#Paladino|Paladino]]
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| immagine              =  
| immagine              =  
| immagine fonte        =  
| immagine fonte        =  
| velocità              = 6 m
| velocità              = 9 m
| mischia              = urgrosh nanico +1/+1 +18/+13/+8 (1d8+7/1d6+7/×3)
| mischia              = spada lunga +1 +17/+12/+7 (1d8+3/19–20)
| distanza              = balestra leggera perfetta +13 (1d8/19–20)
| distanza              = arco lungo composito +2 +22/+17/+12 (1d8+4/×3)
| attacchi speciali    = +1 ai [[Tiri per Colpire]] contro [[Sottotipo Goblinoide|Goblinoidi]] e [[Tipo Umanoide|Umanoidi]] ([[Orco]]), [[Paladino#Incanalare Energia Positiva (Sop)|Incanalare Energia Positiva]] ([[CD]] 16, 6d6), [[Paladino#Punire il Male (Sop)|Punire il Male]] 4/giorno (+0 attacco e CA, +12 danni)
| attacchi speciali    = [[Paladino#Incanalare Energia Positiva (Sop)|Incanalare Energia Positiva]] ([[CD]] 18, 7d6), [[Paladino#Punire il Male (Sop)|Punire il Male]] 5/giorno (+1 attacco e CA, +14 danni)
| prima                =  
| prima                =  
| durante              = Il [[Paladino]] carica in battaglia, usando [[Attacco Poderoso]] e [[Colpo Vitale Migliorato]]. preferisce combattere in sella, ma se disarcionato finisce la battaglia a piedi.
| durante              = Il [[Paladino]] cerca di rimanere fuori dalla portata della mischia e attacca i nemici con il suo arco.
| statistiche base      = Senza ''[[Resistere all'Energia]]'', le statistiche del [[Paladino]] sono:
*'''Resistenze:''' nessuna
| spazio                =  
| spazio                =  
| portata              =  
| portata              =  
| capacità magiche      = LI 12°; [[Concentrazione]] +12
| capacità magiche      = LI 14°; [[Concentrazione]] +15
===== Capacità Magiche da Paladino =====
===== Capacità Magiche da Paladino =====
* a Volontà—''[[Individuazione del Male]]''
* a Volontà—''[[Individuazione del Male]]''
| incantesimi          =  
| incantesimi          = LI 11°; [[Concentrazione]] +12
| forza                = 18
===== Incantesimi da Paladino Preparati  =====
| destrezza            = 10
* 3°—''[[Guarire Cavalcatura]]''
| costituzione          = 18
* 2°—''[[Resistere all'Energia]]'', ''[[Splendore dell'Aquila]]''
| intelligenza          = 8
* 1°—''[[Contrastare Elementi]]'', ''[[Creare Acqua]]'', ''[[Favore Divino]]'' (2)
| saggezza              = 15
| forza                = 14
| carisma              = 10
| destrezza            = 22
| bab                  = +12
| costituzione          = 12
| intelligenza          = 10
| saggezza              = 8
| carisma              = 13
| bab                  = +14
| bmc                  = +16
| bmc                  = +16
| dmc                  = 27 (31 contro [[Spingere]] o [[Sbilanciare]])
| dmc                  = 33
| talenti              = [[Arma Focalizzata]] (urgrosh nanico), [[Attacco Poderoso]], [[Colpo Vitale]], [[Colpo Vitale Migliorato]], [[Combattere in Sella]], [[Robustezza]]
| talenti              = [[Abilità Focalizzata]] ([[Percezione]]), [[Combattere in Sella]], [[Tirare in Sella]], [[Tiro Multiplo]], [[Tiro Preciso]], [[Tiro Preciso Migliorato]], [[Tiro Rapido]], [[Tiro Ravvicinato]]
| abilità              = [[Cavalcare]] +3, [[Intimidire]] +2, [[Percezione]] +7 (+9 per notare strane opere in muratura)
| abilità              = [[Cavalcare]] +10, [[Conoscenze]] (geografia, locali) +5, [[Furtività]] +13, [[Guarire]] +5, [[Intimidire]] +6, [[Percezione]] +9, [[Sopravvivenza]] +4
| linguaggi            = Comune, Nanico
| linguaggi            = Comune, Elfico, Goblin
| qualità speciali      = [[Paladino#Aura di Bene (Str)|Aura]], [[Paladino#Codice di Condotta|Codice di Condotta]], [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]] (6d6, 6/giorno), [[Paladino#Indulgenza (Sop)|Indulgenze]] (accecato, affaticato, avvelenato, stordito), [[Paladino#Legame Divino (Mag)|Legame Divino]] (cavalcatura)
| qualità speciali      = [[Paladino#Aura di Bene (Str)|Aura]], [[Paladino#Codice di Condotta|Codice di Condotta]], [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]] (7d6, 8/giorno), [[Paladino#Indulgenza (Sop)|Indulgenze]] (accecato, affaticato, ammalato, maledetto), [[Paladino#Legame Divino (Mag)|Legame Divino]] (cavalcatura), [[Mezzelfo#Tratti Razziali|Sangue Elfico]]
| modificatori razziali =
| modificatori razziali =
| dotazioni            = [[Pozioni|Pozione]] di ''[[Distorsione]]'', [[Pozioni]] di ''[[Velocità]]'' (2)
| dotazioni            = [[Pozioni|Pozione]] di ''[[Invisibilità]]'', [[Pozioni|Pozione]] di ''[[Velocità]]'', frecce [[Armi Magiche#Anatema|Anatema degli Esterni Malvagi]] +1 (5), frecce [[Armi Magiche#Anatema|Anatema delle Bestie Magiche]] +1 (5)
| proprietà            = urgrosh nanico +1/+1, armatura completa +2, balestra leggera perfetta con 10 quadrelli, [[Anello di Protezione]] +1, [[Cintura della Forza del Gigante]] +2, [[Mantello della Resistenza]] +1, [[Merci e Servizi#Bardatura per Creatura Media|Bardatura di Maglia]], [[Merci e Servizi#Sella Militare|Sella Militare]], [[Merci e Servizi#Simbolo Sacro d'Argento|Simbolo Sacro d'Argento]], 379 mo
| proprietà            = corazza di piastre in mithral +2, spada lunga +1, arco lungo composito +2 ([[Forza]] +2) con 30 frecce, [[Amuleto dell'Armatura Naturale]] +1, [[Anello di Protezione]] +1, [[Cintura dell'Agilità]] +2, [[Mantello della Resistenza]] +2, 823 mo
| beneficio            =  
| beneficio            =  
| descrizione          = I cavalieri della forgia difendono comunità naniche e affrontano i nemici frontalmente.
| descrizione          = Un cavaliere della steppa lavora individualmente o in un gruppo per portare sicurezza e legge nelle pianure selvagge e aride, spesso proteggendo carovane e dignitari in viaggio.  
== Kelgul Klagan ==
 
Quelli che pensano che un nano non possa essere uno splendido cavallerizzo non dovrebbero esprimere tale opinione a portata di orecchio di Kelgul Klagan. È soprannominato "il Klager" da compagni e subordinati, un misto del nome della sua famiglia e del suono dei tintinnanti zoccoli della sua cavalcatura. Comanda i suoi soldati dalla groppa del suo destriero e quelli che lo conoscono scherzano dicendo che lascia il suo cavallo solo per bere, dormire e fare i propri bisogni, e forse neanche sempre. Quando parlano della sua prodezza in combattimento o il nano stesso è nelle vicinanze, le battute terminano, perché è una macchina da combattimento di metallo e furia divina, scuro in volto e implacabile quando affronta il male e l'ingiustizia. Kelgul è di poche parole, persino per un nano. Quando combatte, invece, abbaia ordini e si aspetta che vengano eseguiti, anche da chi non è sotto il suo diretto comando.  
==Leisair Veromarchio ==
Leisair andò nelle steppe in cerca di pace e tranquillità. Trovò, invece, un posto dove i predoni davano la caccia alle carovane impunemente e decise che questo luogo aveva bisogno di lei molto più della sua terra natia. Viaggia per queste desolazioni, spesso aggregandosi alle carovane come esploratrice.
=== Incontri di Combattimento ===
=== Incontri di Combattimento ===
Kelgul si incontra generalmente con un gruppo dei suoi soldati. Se ha ragione di credere che i PG stiano combinando qualcosa di male, ordina alle sue truppe di attaccare e farli prigionieri. Se i suoi soldati stanno per essere sconfitti, parte in carica per radunarli e punire il nemico più potente.  
Un incontro con Leisair generalmente inizia con un tiro di avvertimento. Non è contraria ad aprire un dialogo con un gruppo, ma anche allora preferisce gridare da lontano che rischiare che degli stranieri si avvicinino.  
=== Suggerimenti Interpretativi ===
=== Suggerimenti Interpretativi ===
Kelgul è quieto e felice di restare fuori dagli affari diplomatici. Quando incline a parlare, è sorprendentemente cortese e pacato, anche se è difficile dire se la sua gentilezza sia sincera o semplicemente ciò che considera formalmente appropriato. Quelli che scambiano questo per debolezza, tuttavia, imparano presto la follia del loro convincimento.  
Con i suoi amici e la gente che protegge, Leisair è amichevole e gentile, ma se ha ragione di sospettare degli intenti di persone sconosciute, può essere fredda e altera.  
| fonte                = http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-11/forge-rider-dwarf-paladin-12/
| fonte                = http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-13/rider-of-the-steppe-half-elf-paladin-14/
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Versione delle 02:53, 13 nov 2018

Cavaliere della SteppaGS 13 PE: 25.600

Mezzelfo Paladino 14
Allineamento: LB
Categoria: Umanoide (Elfo, Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Elfo

Questo sottotipo si applica agli Elfi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo elfo hanno Visione Crepuscolare.

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +6
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +9
Aura: Coraggio (3 m), Fede (3 m), Fermezza (3 m), Giustizia (3 m)

Difesa

CA: 23, contatto 14, impreparato 20 (+8 armatura, +3 Destrezza, +1 deviazione, +1 naturale)
PF: 95 (14d10+14)
Tiri Salvezza: Tempra +13, Riflessi +13, Volontà +11; +2 contro Ammaliamenti
Immunità: Effetti di charme, effetti di paura, malattia, sonno

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: spada lunga +1 +17/+12/+7 (1d8+3/19–20)
Distanza: arco lungo composito +2 +22/+17/+12 (1d8+4/×3)
Attacchi Speciali: Incanalare Energia Positiva (CD 18, 7d6), Punire il Male 5/giorno (+1 attacco e CA, +14 danni)
Capacità Magiche: LI 14°; Concentrazione +15

Capacità Magiche da Paladino
Incantesimi da Paladino Preparati

Tattiche

Durante il Combattimento: Il Paladino cerca di rimanere fuori dalla portata della mischia e attacca i nemici con il suo arco.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 14, Destrezza 22, Costituzione 12, Intelligenza 10, Saggezza 8, Carisma 13
Bonus di Attacco Base: +14
BMC: +16
DMC: 33
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Combattere in Sella, Tirare in Sella, Tiro Multiplo, Tiro Preciso, Tiro Preciso Migliorato, Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato
Abilità: Cavalcare +10, Conoscenze (geografia, locali) +5, Furtività +13, Guarire +5, Intimidire +6, Percezione +9, Sopravvivenza +4
Linguaggi: Comune, Elfico, Goblin
Qualità Speciali: Aura, Codice di Condotta, Imposizione delle Mani (7d6, 8/giorno), Indulgenze (accecato, affaticato, ammalato, maledetto), Legame Divino (cavalcatura), Sangue Elfico
Dotazioni da Combattimento: Pozione di Invisibilità, Pozione di Velocità, frecce Anatema degli Esterni Malvagi +1 (5), frecce Anatema delle Bestie Magiche +1 (5)
Proprietà: corazza di piastre in mithral +2, spada lunga +1, arco lungo composito +2 (Forza +2) con 30 frecce, Amuleto dell'Armatura Naturale +1, Anello di Protezione +1, Cintura dell'Agilità +2, Mantello della Resistenza +2, 823 mo

Descrizione

Un cavaliere della steppa lavora individualmente o in un gruppo per portare sicurezza e legge nelle pianure selvagge e aride, spesso proteggendo carovane e dignitari in viaggio.

Leisair Veromarchio

Leisair andò nelle steppe in cerca di pace e tranquillità. Trovò, invece, un posto dove i predoni davano la caccia alle carovane impunemente e decise che questo luogo aveva bisogno di lei molto più della sua terra natia. Viaggia per queste desolazioni, spesso aggregandosi alle carovane come esploratrice.

Incontri di Combattimento

Un incontro con Leisair generalmente inizia con un tiro di avvertimento. Non è contraria ad aprire un dialogo con un gruppo, ma anche allora preferisce gridare da lontano che rischiare che degli stranieri si avvicinino.

Suggerimenti Interpretativi

Con i suoi amici e la gente che protegge, Leisair è amichevole e gentile, ma se ha ragione di sospettare degli intenti di persone sconosciute, può essere fredda e altera.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-13/rider-of-the-steppe-half-elf-paladin-14/