DullahanGS 7 PE: 3.200
Allineamento: LM
Categoria: Non Morto Medio
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Iniziativa: +2
Sensi: Vista Cieca 18 m; Percezione +16
Aura: Presenza Terrificante (9 m, CD 19)
Difesa
CA: 21, contatto 11, impreparato 20 (+10 armatura, +1 Destrezza)
PF: 85 (10d8+40); Guarigione Rapida 5
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +5, Volontà +12
RI: 18
Immunità: Tratti dei Non Morti
Resistenze: Resistenza ad Incanalare +4
Attacco
Velocità: 9 m (6 m in armatura)
Mischia: Spada lunga Affilata +1 +14/+9 (1d8+6/17–20 più 1d6 da freddo)
Attacchi Speciali: Evoca Cavalcatura, Lama Gelata, Richiamo della Morte
Statistiche
Caratteristiche: Forza 20, Destrezza 14, Costituzione —, Intelligenza 14, Saggezza 16, Carisma 18
Bonus di Attacco Base: +7
BMC: +12
DMC: 24
Talenti: Arma Focalizzata (spada lunga), Attacco in Sella, Combattere in Sella, Travolgere, Volontà di Ferro
Abilità: Addestrare Animali +14, Cavalcare +7, Furtività +10, Intimidire +17, Percezione +16, Sapienza Magica +15
Linguaggi: Comune, Silvano
Capacità Speciali
Evoca Cavalcatura (Sop)
Come Azione Standard, un dullahan può evocare un Cavallo Pesante addestrato alla guerra con l’archetipo semplice Creatura Immonda. Questo cavallo rimane fino a che non viene ucciso o il dullahan lo congeda. Può avere al proprio servizio uno solo di questi cavalli per volta.
Lama Gelata (Sop)
Un dullahan è competente in tutte le armi taglienti semplici e da guerra. Quando brandisce un’arma tagliente, la lama infligge +1d6 danni da freddo e ottiene la capacità Affilata.
Richiamo della Morte (Sop)
Una volta al giorno come Azione Standard, un dullahan può lanciare un richiamo della morte contro un bersaglio entro 18 metri (Tempra CD 22 nega). Se il dullahan conosce e pronuncia il nome del bersaglio, questi subisce penalità –2 al Tiro Salvezza. Se la vittima fallisce il Tiro Salvezza, diventa Barcollante per 1d6 round. Per le successive 24 ore (o finché il dullahan non viene ucciso), tutti i colpi critici contro la vittima sono confermati automaticamente. Infine, la vittima fallisce automaticamente tutte le prove di Costituzione per Stabilizzarsi mentre è Morente. È un effetto di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.
Presenza Terrificante (Str)
Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.
Resistenza ad Incanalare (Str)
Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di Chierici e Paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Doppio (Armatura Completa +1, spada lunga +1, altro tesoro)
Descrizione
Terrificanti mietitori di anime, i dullahan sono creati da potenti immondi dalle anime di generali, capitani della guardia o altri comandanti militari particolarmente crudeli. Rispediti indietro dalle profondità dell’Inferno per seminare terrore e raccogliere nuove anime, i dullahan tornano nelle città o villaggi in cui vivevano da mortali. Sebbene le loro vittime preferite siano uomini e donne malvagi (o loro discendenti viventi) le cui anime destinare all’inferno, i dullahan non esitano ad aggiungere innocenti alle liste delle loro vittime.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/dullahan