DullahanGS 7 PE: 3.200

Indossando logore vesti nere e un’armatura brunita, questo sinistro cavaliere è circondato da un’aura minacciosa.
Allineamento: LM
Categoria: Non Morto Medio

Non Morto

I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:

Tratti

Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Iniziativa: +2
Sensi: Vista Cieca 18 m; Percezione +16
Aura: Presenza Terrificante (9 m, CD 19)

Difesa

CA: 21, contatto 11, impreparato 20 (+10 armatura, +1 Destrezza)
PF: 85 (10d8+40); Guarigione Rapida 5
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +5, Volontà +12
RI: 18
Immunità: Tratti dei Non Morti
Resistenze: Resistenza ad Incanalare +4

Attacco

Velocità: 9 m (6 m in armatura)
Mischia: Spada lunga Affilata +1 +14/+9 (1d8+6/17–20 più 1d6 da freddo)
Attacchi Speciali: Evoca Cavalcatura, Lama Gelata, Richiamo della Morte

Statistiche

Caratteristiche: Forza 20, Destrezza 14, Costituzione —, Intelligenza 14, Saggezza 16, Carisma 18
Bonus di Attacco Base: +7
BMC: +12
DMC: 24
Talenti: Arma Focalizzata (spada lunga), Attacco in Sella, Combattere in Sella, Travolgere, Volontà di Ferro
Abilità: Addestrare Animali +14, Cavalcare +7, Furtività +10, Intimidire +17, Percezione +16, Sapienza Magica +15
Linguaggi: Comune, Silvano

Capacità Speciali

Evoca Cavalcatura (Sop)

Come Azione Standard, un dullahan può evocare un Cavallo Pesante addestrato alla guerra con l’archetipo semplice Creatura Immonda. Questo cavallo rimane fino a che non viene ucciso o il dullahan lo congeda. Può avere al proprio servizio uno solo di questi cavalli per volta.

Lama Gelata (Sop)

Un dullahan è competente in tutte le armi taglienti semplici e da guerra. Quando brandisce un’arma tagliente, la lama infligge +1d6 danni da freddo e ottiene la capacità Affilata.

Richiamo della Morte (Sop)

Una volta al giorno come Azione Standard, un dullahan può lanciare un richiamo della morte contro un bersaglio entro 18 metri (Tempra CD 22 nega). Se il dullahan conosce e pronuncia il nome del bersaglio, questi subisce penalità –2 al Tiro Salvezza. Se la vittima fallisce il Tiro Salvezza, diventa Barcollante per 1d6 round. Per le successive 24 ore (o finché il dullahan non viene ucciso), tutti i colpi critici contro la vittima sono confermati automaticamente. Infine, la vittima fallisce automaticamente tutte le prove di Costituzione per Stabilizzarsi mentre è Morente. È un effetto di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Presenza Terrificante (Str)

Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.

Resistenza ad Incanalare (Str)

Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di Chierici e Paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Doppio (Armatura Completa +1, spada lunga +1, altro tesoro)

Descrizione

Terrificanti mietitori di anime, i dullahan sono creati da potenti immondi dalle anime di generali, capitani della guardia o altri comandanti militari particolarmente crudeli. Rispediti indietro dalle profondità dell’Inferno per seminare terrore e raccogliere nuove anime, i dullahan tornano nelle città o villaggi in cui vivevano da mortali. Sebbene le loro vittime preferite siano uomini e donne malvagi (o loro discendenti viventi) le cui anime destinare all’inferno, i dullahan non esitano ad aggiungere innocenti alle liste delle loro vittime.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/dullahan