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Archetipi da Guerriero

Dagli attaccabrighe del porto ai campioni leggendari, dai poveri soldati di fanteria ai più grandi duellanti della nobiltà, i Guerrieri sono quelli che si dedicano con impegno totale all'arte del combattimento. Mentre i Barbari si gettano in battaglia con furia primordiale, i Guerrieri sanno che la mente è l'arma più affilata e usano le loro per ottenere grandi effetti, padroneggiando numerosi armamenti e stili di combattimento nella continua ricerca del modo per essere l'ultimo combattente a restare in piedi.

Presentati di seguito ci sono alcuni archetipi marziali comuni, completi di privilegi di classe varianti per aiutare a personalizzare i personaggi attraverso la scelta del loro stile di combattimento.

Arciere

L'Arciere si è dedicato al raggiungimento di una scrupolosa maestria con l'arco, perfezionando le sue abilità con anni di pratica affinandole giorno dopo giorno attraverso i tiri al bersaglio e la caccia sportiva, oppure sul campo di battaglia, facendo piovere distruzione sulle linee nemiche.

Occhio di Falco (Str)

Al 2° livello, un Arciere ottiene bonus +1 alle prove di Percezione, e la gittata di qualunque arco utilizzi aumenta di 1,5 metri. Questi bonus aumentano di +1 e 1,5 metri addizionali ogni 4 livelli oltre il 2°.

Privilegio di classe sostituito: Audacia.

Tiro Truccato (Str)

Al 3° livello, un Arciere può scegliere una delle seguenti Manovre in Combattimento o azioni: Disarmare, Fintare o Spezzare. Può effettuare questa azione con un arco contro qualsiasi bersaglio entro 9 metri, con penalità –4 al suo BMC. Ogni quattro livelli oltre il 3°, può scegliere un Tiro Truccato addizionale da imparare. Queste manovre consumano frecce come di norma. All'11° livello, può scegliere anche tra le Manovre in Combattimento seguenti: Lottare, Sbilanciare o Spingere. Un bersaglio In Lotta con una freccia può liberarsi gratuitamente distruggendola (Durezza 5, Punti Ferita 1, CD 13 per romperla) o con una prova di Artista della Fuga o BMC (contro DMC –4 dell'Arciere).

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 1, 2, 3 e 4.

Arciere Esperto (Str)

Al 5° livello, un Arciere ottiene bonus +1 ai Tiri per Colpire e per i danni quando utilizza gli archi. Questo bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli oltre il 5°.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 1.

Tiro Protetto (Str)

Al 9° livello, un Arciere non provoca Attacchi d'Opportunità quando sferra attacchi a distanza con un arco.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 2.

Arciere Elusivo (Str)

Al 13° livello, un Arciere ottiene Bonus di Schivare +2 alla CA contro attacchi a distanza. Questo bonus aumenta a +4 al 17° livello.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 3.

Raffica (Str)

Al 17° livello, come Azione di Round Completo un Arciere può sferrare un unico attacco con l'arco al suo Bonus di Attacco Base più alto contro un qualsiasi numero di creature in un'esplosione di raggio 4,5 metri, effettuando un Tiro per Colpire e per i danni diverso per ogni creatura.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 4.

Difesa a Distanza (Str)

Al 19° livello, un Arciere guadagna RD 5/— contro attacchi a distanza. Inoltre, come Azione Immediata può prendere una freccia scoccatagli contro e lanciarla su qualsiasi bersaglio desideri, come se avesse il talento Afferrare Frecce.

Privilegio di classe sostituito: Padronanza dell'Armatura.

Padronanza dell'Arma (Str)

Un Arciere deve scegliere un tipo di arco.

Attaccabrighe

Tutte le mischie sono ravvicinate e personali, ma alcuni combattenti le rendono quanto più ravvicinate possono. Gli Attaccabrighe si possono trovare ovunque, in tutte le razze e le società. Un Attaccabrighe potrebbe essere un mercenario buttafuori in una taverna, un sicario del locale sindacato del crimine o un'impulsiva recluta tra le fila della guardia di un barone. Spesso gli atteggiamenti a muso duro degli Attaccabrighe sono potenti quanto le loro tattiche.

Controllo Ravvicinato (Str)

Al 2° livello, un Attaccabrighe diventa esperto nel forzare il movimento del suo avversario sul campo di battaglia. L'Attaccabrighe ottiene bonus +1 alle prove di Manovre in Combattimento Riposizionare, Spingere e Trascinare. L'Attaccabrighe ottiene anche bonus +1 alla DMC quanto attaccato da manovre Riposizionare, Spingere e Trascinare. Questi bonus aumentano di +1 ogni quattro livelli dopo il 2° (fino a un massimo di +5 al 18° livello).

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 1.

Combattente Ravvicinato (Str)

Al 3° livello, un Attaccabrighe ottiene bonus +1 ai Tiri per Colpire e bonus +3 ai tiri per i danni con le armi del gruppo Armi da Combattimento Ravvicinato. Entrambi i bonus aumentano di +1 ogni quattro livelli dopo il 3° (fino a un massimo di +5 ai Tiri per Colpire e +7 per i tiri per i danni al 19° livello).

Privilegi di classe sostituiti: Addestramento nelle Armi 1 e 2.

Posizione Minacciosa (Str)

Al 7° livello, un Attaccabrighe molesta e distrae continuamente i suoi nemici. Mentre sono adiacenti all'Attaccabrighe, i nemici subiscono penalità -1 ai Tiri per Colpire e penalità -4 alle prove di Concentrazione. Queste penalità aumentano di 1 ogni quattro livelli dopo il 7° livello (fino a un massimo di -4 per i Tiri per Colpire e -7 alle prove di Concentrazione al 19° livello). Le creature non subiscono queste penalità se l'Attaccabrighe è Barcollante, Frastornato, Indifeso, Privo di Sensi o Stordito.

Privilegi di classe sostituiti: Addestramento nelle Armature 2, 3 e 4 e Padronanza dell'Armatura.

Nessuna Fuga (Str)

Al 9° livello, fare un passo di 1,5 metri fuori dall'area della posizione minacciosa di un Attaccabrighe o muoversi per uscire da quest'area usando un'azione Ritirarsi provoca un Attacco di Opportunità da parte dell'Attaccabrighe.

Privilegi di classe sostituiti: Addestramento nelle Armi 3 e 4.

Immobile

Al 13° livello, un Attaccabrighe ottiene Impedire il Movimento come talento bonus, anche se non possiede il talento Riflessi in Combattimento. Se l'Attaccabrighe possiede già il talento Impedire il Movimento può scegliere un altro Talento di Combattimento al suo posto. Inoltre, ottiene un bonus pari a 1/2 del suo livello da Guerriero alle Manovre in Combattimento quando usa il talento Impedire il Movimento.

Padronanza nelle Armi (Str)

Un Attaccabrighe deve selezionare un'Arma da Combattimento Ravvicinato per questa capacità.

Balestriere

Il Balestriere ha perfezionato il letale uso della balestra, un'arma semplice ma crudelmente efficiente, come un artigiano che padroneggia un attrezzo mortale.

Tiro Mortale (Str)

Al 3° livello, quando un Balestriere attacca con una balestra come azione preparata, può aggiungere metà del suo bonus di Destrezza (minimo +1) al suo tiro per i danni.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 1.

Esperto di Balestre (Str)

Al 5° livello, un Balestriere ottiene bonus +1 ai Tiri per Colpire e per i danni con balestre. Questo bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli oltre il 5°.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 1.

Tiro Mortale Migliorato (Str)

Al 7° livello, quando un Balestriere attacca con una balestra come azione preparata, al suo bersaglio è negato il suo bonus di Destrezza alla CA.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 2.

Cecchino Rapido (Str)

Al 9° livello, un Balestriere ottiene un bonus pari a metà del suo livello da guerriero alle prove di Furtività quando fa il cecchino. Quando colpito da un attacco a distanza, può sparare con la sua balestra al suo assalitore come Azione Immediata, se Carica.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 2.

Tiro Mortale Superiore (Str)

All'11° livello, quando un Balestriere attacca con una balestra come azione preparata, può aggiungere il suo bonus di Destrezza (minimo +1) al suo tiro per i danni.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 3.

Tiro Protetto (Str)

Al 13° livello, un Balestriere non provoca Attacchi di Opportunità quando sferra attacchi a distanza con una balestra.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 3.

Mira Inesorabile

Al 15° livello, un Balestriere guadagna Mira Inesorabile come talento bonus.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 4.

Tiro Meteoritico (Str)

Al 17° livello, come Azione Standard un Balestriere può sferrare un attacco con una balestra con penalità –4. Se l'attacco colpisce, infligge danni normalmente ed il bersaglio è soggetto ad una manovra di Sbilanciare o Spingere che utilizza il tiro di attacco come prova di Manovra in Combattimento. Il Balestriere deve decidere quale manovra tentare prima di effettuare l'attacco.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 4.

Tiro Penetrante (Str)

Al 19° livello, quando un Balestriere conferma un colpo critico con una balestra, il quadrello trapassa il bersaglio e può colpire un'altra creatura in linea dietro di esso. Il balestriere deve essere in grado di tracciare una linea che parte dal suo spazio e passa attraverso i bersagli per effettuare questo attacco addizionale. L'attacco secondario è effettuato con penalità –4, oltre a tutti i modificatori per la gittata. Se questo attacco è anch'esso un colpo critico, il quadrello può proseguire colpendo un altro bersaglio, ma le penalità si cumulano.

Privilegio di classe sostituito: Padronanza dell'Armatura.

Padronanza dell'Arma (Str)

Un Balestriere deve scegliere un tipo di balestra.

Canaglia

In combattimento, la maggior parte dei Guerrieri ha una sorte di codice d'onore. Alcuni credono che non si dovrebbe scalciare i nemici quando sono a terra, o che bisognerebbe limitare l'uso di altri tipi di sporchi trucchi in circostanze più gravi. La Canaglia non si pone limitazioni. Le battaglie bisogna vincerle, e tutto ciò che dà alla Canaglia il sopravvento contro i suoi nemici è una tattica legittima. Nessun trucco è troppo subdolo se porta alla vittoria.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Una Canaglia non è competente nelle armature medie, nelle armature pesanti o negli scudi torre.

Abilità

Acrobazia (Des), Artista della Fuga (Des), Furtività (Des), Raggirare (Car) e Rapidità di Mano (Des) sono abilità di classe per una Canaglia.

Manovra Sporca (Str)

Al 2° livello, una Canaglia diventa abile a ingannare e sconcertare i suoi avversari. La Canaglia ottiene bonus +1 alle prove di Manovra in Combattimento Disarmare, Rubare e Sporco Trucco. La Canaglia ottiene anche bonus +1 alla DMC quando viene attaccata con Manovre in Combattimento Disarmare, Rubare e Sporco Trucco. Questi bonus aumentano di 1 ogni quattro livelli dopo il secondo (fino a un massimo di +5 al 18° livello).

Privilegio di classe sostituito: Audacia.

Cogliere di Sorpresa

Al 3° livello, la Canaglia ottiene il talento Cogliere di Sorpresa.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 1.

Rivalsa (Str)

Al 5° livello, una Canaglia ottiene bonus +1 ai Tiri per Colpire e per i danni contro qualsiasi creatura che la abbia attaccata dall'inizio del suo ultimo turno. Questo bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli oltre il 5° (fino a un massimo di +4 al 17° livello).

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 1, 3 e 4.

Sorpresa Mortale (Str)

Al 7° livello, quando una Canaglia colpisce un avversario cui è negato il suo bonus di Destrezza alla CA contro di lui con un'arma o un colpo senz'armi, può tentare una Manovra in Combattimento Sporco Trucco, come azione immediata, come parte dell'attacco.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 2.

Gamba di Sedia Affilata (Str)

Al 9° livello, come azione veloce, una Canaglia può cambiare il tipo di danno inflitto da un'arma improvvisata in contundente, perforante o tagliente. Inoltre la Canaglia ha un intervallo di minaccia di critico di 19-20/x2 con qualsiasi arma da mischia improvvisata.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 2.

Combattente Vile (Str)

All'11° livello, quando Combatte sulla Difensiva o usa Maestria in Combattimento o Difesa Totale, una Canaglia non può essere fiancheggiata eccetto che da un Ladro o un Ninja di quattro livelli o più superiore al suo livello da Guerriero.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 3.

Impennata a Spazzata (Str)

Al 13° livello, come azione standard, una Canaglia può usare una Manovra in Combattimento Sporco Trucco contro due avversari qualsiasi adiacenti che può raggiungere, effettuando una prova di Manovra in Combattimento distinta per ogni avversario. Al 17° livello, la Canaglia può usare questa capacità come azione di round completo per tentare una Manovra in Combattimento Sporco Trucco contro un numero di nemici pari a 2 + il suo bonus di Destrezza (se presente).

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 3 e 4.

Colpo Sleale (Str)

Al 15° livello, quando una Canaglia conferma un colpo critico, può tentare una Manovra in Combattimento Sporco Trucco come parte di quell'attacco come azione immediata.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 4.

Rivalsa Definitiva (Str)

Al 20° livello, tutte le minacce di critico di una Canaglia contro un avversario che lo ha attaccato dall'inizio del suo ultimo turno sono confermate automaticamente.

Privilegio di classe sostituito: Padronanza dell'Arma.

Comandante Esperto

Il comandante esperto eccelle nel guidare le truppe attraverso l'ispirazione e l'uso di tattiche di unità.

Addestramento Strategico (Str)

Un comandante esperto ottiene 4 gradi di abilità + un numero di gradi di abilità pari al suo modificatore di Intelligenza ad ogni livello invece dei normali 2 gradi di abilità + modificatore di Intelligenza ad ogni livello. Un comandante esperto aggiunge Diplomazia, Conoscenze (geografia), Conoscenze (nobiltà), Linguistica e Intuizione al suo elenco di abilità di classe.

Questo altera i gradi di abilità del combattente per livello e le abilità di classe e sostituisce il talento di combattimento bonus ottenuto al 1° livello e la competenza con armature pesanti e scudi torre.

Tattico (Str)

Al 3° livello, un comandante esperto ottiene il privilegio di classe Tattico del Cavaliere, considerando il suo livello da guerriero come il suo livello da cavaliere ai fini di questa capacità.

Questa capacità sostituisce l'Addestramento nell'Armatura 1.

Discorso Ispiratore (Str)

Al 5° livello, un comandante esperto può pronunciare un discorso ispiratore come Azione Standard una volta al giorno. Se lo fa, tutti gli alleati che possono ascoltare il suo discorso ottengono i benefici di Ispirare Coraggio, concedendo bonus inferiori di 1 a quelli che concederebbe un Bardo di livello pari al Comandante Esperto, dalla durata di 1 round per livello da Guerriero + il suo modificatore di Carisma (abilità che influenzano un Esibizione Bardica, come l'esibizione persistente, non ha effetto su questa capacità). Al 7° livello, può pronunciare il discorso come Azione di Movimento, e al 13° livello, può eseguire il discorso come Azione Veloce.

Questa capacità sostituisce l'Addestramento nelle Armi 1 e 3.

Ispirare Grandezza (Str)

Al 9° livello, un comandante esperto ottiene un uso quotidiano aggiuntivo della sua capacità di Discorso Ispiratore e può anche scegliere di usare il suo discorso ispiratore per conferire gli effetti di Ispirare Grandezza a un alleato (invece di Ispirare Coraggio) . Per ogni 2 livelli che un comandante esperto raggiunge oltre il 9°, può prendere di mira un alleato aggiuntivo mentre usa questa capacità (fino a un massimo di sei al 19° livello). Questa capacità funziona sotto tutti gli altri aspetti come l'abilità ispirare coraggio del comandante esperto. Qualunque discorso d'ispirazione scelga di usare, se il comandante esperto usa un discorso d'ispirazione prima che la durata del suo discorso d'ispirazione precedente finisca, il nuovo discorso d'ispirazione sostituisce il vecchio discorso.

Questa capacità sostituisce l'Addestramento nelle Armi 2.

Tattico Superiore (Str)

All'11° livello, il comandante esperto ottiene il privilegio di classe Tattico Superiore del Cavaliere, considerando il suo livello da guerriero come il suo livello da cavaliere ai fini di questa capacità.

Questa capacità sostituisce l'Addestramento nell'Armatura 3.

Ispirare Eroismo (Str)

Al 15° livello, un comandante esperto ottiene un uso quotidiano aggiuntivo del suo Discorso Ispiratore e può anche scegliere di usare il suo discorso ispiratore per concedere gli effetti di Ispirare Eroismo a un alleato (invece di Ispirare Coraggio o Ispirare Grandezza). Per ogni 2 livelli che un comandante esperto raggiunge oltre il 15°, può prendere di mira un alleato aggiuntivo mentre usa questa capacità. Questa capacità funziona sotto tutti gli altri aspetti come l'abilità ispirare coraggio del comandante esperto.

Questa capacità sostituisce l'Addestramento nell'Armatura 4.

Maestro Tattico (Str)

Al 17° livello, il comandante esperto ottiene il privilegio di classe Maestro Tattico del Cavaliere, considerando il suo livello da guerriero come il suo livello da cavaliere ai fini di questa capacità.

Questa capacità sostituisce l'Addestramento nelle Armi 4.

Combattente con Due Armi

Addestrato da grandi maestri che mettevano in pratica la semplice verità che, quando si parla di armi, due sono meglio di una, il Combattente con Due Armi è una furia quando entrambe le sue mani impugnano qualcosa. Dai pugnali gemelli alle esotiche armi doppie, tutte le combinazioni sono ugualmente efficienti nelle sue mani.

Raffica Difensiva (Str)

Al 3° livello, quando un Combattente con Due Armi sferra un attacco completo con entrambe le armi, ottiene Bonus di Schivare +1 alla CA contro attacchi in mischia fino all'inizio del suo turno successivo. Questo bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli oltre il 3°.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 1 e 2.

Lame Gemelle (Str)

Al 5° livello, un Combattente con Due Armi ottiene bonus +1 ai Tiri per Colpire e per i danni quando sferra un attacco completo con due armi o un'arma doppia. Questo bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli oltre il 5°.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 1.

Colpo Doppio (Str)

Al 9° livello, un Combattente con Due Armi può, come Azione Standard, sferrare un attacco con entrambe le sue armi, primaria e secondaria. Le penalità per attaccare con due armi si applicano normalmente.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 2.

Equilibrio Migliorato (Str)

All'11° livello, le penalità all'attacco per combattere con due armi sono ridotte di –1 per un Combattente con Due Armi. Alternativamente, può usare un'arma a una mano nella sua mano secondaria, considerandola come se fosse un'arma leggera con le normali penalità per le armi leggere.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 3.

Pari Opportunità (Str)

Al 13° livello, quando un Combattente con Due Armi sferra un Attacco di Opportunità, può attaccare una volta con entrambe le sue armi, primaria e secondaria. Le penalità per attaccare con due armi si applicano normalmente.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 3.

Equilibrio Perfetto (Str)

Al 15° livello, le penalità per combattere con due armi sono ridotte di un –1 addizionale per un Combattente con Due Armi. Questo beneficio si cumula con Equilibrio Migliorato. Se sta usando un'arma a una mano nella sua mano secondaria, viene considerata come un'arma leggera usando le normali penalità per le armi leggere.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 4.

Colpo Doppio Agile (Str)

Al 17° livello, quando un Combattente con Due Armi colpisce un avversario con entrambe le armi, può effettuare un tentativo di Disarmare o Spezzare (o Sbilanciare, se una o entrambe le armi possono essere usate per Sbilanciare) contro quel nemico come Azione Immediata che non provoca Attacchi d'Opportunità.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 4.

Difesa Mortale (Str)

Al 19° livello, quando un Combattente con Due Armi sferra un attacco completo con entrambe le armi, ogni creatura che lo colpisce con un attacco in mischia prima dell'inizio del suo turno successivo provoca un Attacco di Opportunità da parte del Guerriero.

Privilegio di classe sostituito: Padronanza dell'Armatura.

Combattente Mutagenico

Mentre la maggior parte dei Guerrieri si affida alla forma fisica e all'addestramento rigoroso per ottenere la superiorità marziale, alcuni preferiscono creare e ingerire misture pericolose che li mutano in creature spaventose.

Mutageno (Sop)

Al 3° livello, un Combattente Mutagenico scopre come creare un Mutageno che può ingerire per aumentare la sua prestanza fisica al costo della sua personalità. Questa capacità funziona come il privilegio di classe dell'Alchimista Mutageno, usando il suo livello da Guerriero come suo livello da Alchimista.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 1.

Scoperta Mutagena (Sop)

Al 7° livello e ogni 4 livelli successivi, il Combattente Mutagenico può scegliere una delle Scoperte dell'Alchimista seguenti per potenziare le sue capacità: Ali, Braccio Vestigiale, Carne Nauseabonda, Guarigione Spontanea, Mutageno Bambola di Pezza, Mutageno Ferino, Mutageno Infuso, Mutageno Maggiore, Mutageno Superiore, Preservare Organi e Tentacolo. Il Combattente Mutagenico usa il suo livello da Guerriero come suo livello effettivo da Alchimista ai fini di queste Scoperte.

Privilegi di classe sostituiti: Addestramento nelle Armature 2, 3 e 4 e Padronanza dell'Armatura.

Combattente Selvaggio

La potenza dei combattenti non si misura solo con la loro abilità con l'acciaio, ma anche dalla loro capacità di uccidere con zanne ed artigli, corna e zoccoli, ed ogni appendice esotica il mondo naturale ed innaturale gli offra.

Scintilla Vitale (Str)

Al 2° livello, un Combattente Selvaggio ottiene bonus +1 ai Tiri Salvezza effettuati contro Risucchi di Energia ed effetti di morte. Questo bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli oltre il 2°.

Privilegio di classe sostituito: Audacia.

Ferocia Naturale (Str)

Al 5° livello, un Combattente Selvaggio ottiene bonus +1 ai Tiri per Colpire e per i danni con le armi naturali. Questo bonus si applica anche a BMC e DMC per Lottare. Questo bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli oltre il 5°.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 1.

Carica Selvaggia (Str)

Al 9° livello, quando un Combattente Selvaggio attacca con un'arma naturale al termine di una Carica, ottiene un bonus al suo Tiro per Colpire con tale arma pari a metà del suo livello da Guerriero, subendo una penalità alla CA pari a metà del suo livello da Guerriero. Ciò sostituisce i normali bonus all'attacco e penalità alla CA da Carica. Questo bonus si applica anche al suo BMC per le Manovre in Combattimento di Spingere o Oltrepassare effettuate in carica.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 2.

Artiglio Attento (Str)

Al 13° livello, quando usa un'arma naturale per attaccare una creatura che utilizza Scudo di Fuoco o un effetto simile che danneggia le creature che attaccano (come la difesa uncinata del Diavolo Uncinato), un Combattente Selvaggio riduce il danno di tali effetti di un valore pari a metà del suo livello da Guerriero.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 3.

Carica Selvaggia Superiore (Str)

Al 17° livello, quando un Combattente Selvaggio usa Carica Selvaggia, la penalità alla CA è ridotta ad 1/4 del suo livello da Guerriero anziché 1/2. Inoltre, può effettuare Cariche attraverso creature amichevoli e terreno difficile.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 4.

Padronanza delle Armi Naturali (Str)

Al 20° livello, un Combattente Selvaggio deve scegliere un'arma naturale.

Privilegio di classe sostituito: Padronanza dell'Arma.

Combattente Tonante

Il Combattente Tonante adotta un insolito stile di combattimento, brandendo un'arma pesante con entrambe le mani e passando a una posizione di difesa con l'arma e un Buckler, colpendo con lo scudo con sorprendente velocità e potenza.

Scudo Assicurato (Str)

Al 3° livello, un Combattente Tonante non subisce penalità ai Tiri per Colpire quando usa un'arma a due mani mentre indossa un Buckler.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 1.

Buckler Robusto (Str)

Al 7° livello, un Combattente Tonante può attaccare con lo scudo con un Buckler come se fosse uno scudo leggero.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 2.

Respingere Schianto (Str)

All'11° livello, quando un Combattente Tonante utilizza il suo Buckler per attaccare, ottiene un bonus pari al Bonus di Potenziamento del Buckler ai Tiri per Colpire e per i danni.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 3.

Incudine e Martello (Str)

Al 13° livello, un Combattente Tonante subisce solo la metà della normale penalità per il combattimento con due armi quando usa un Buckler come arma secondaria.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 3.

Difesa con Buckler (Str)

Al 15° livello, un Combattente Tonante mantiene un uso parziale del suo Buckler anche quando usa un'arma in entrambe le mani o in ogni mano (piuttosto che perdere il suo Bonus di Scudo fino all'inizio del suo prossimo turno.) Ottiene Bonus di Scudo +1 alla CA e può applicare i benefici di tutti i talenti che conosce che richiedono l'uso di uno scudo, ma non beneficia di nessuna delle proprietà magiche che il suo scudo potrebbe possedere.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 4.

Sfondamento Bilanciato (Str)

Al 17° livello, un Combattente Tonante non subisce più alcuna penalità al combattimento con due armi quando usa un Buckler come arma secondaria.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 4.

Difesa con Buckler Migliorata (Str)

Al 19° livello, un Combattente Tonante non rinuncia al suo Bonus di Scudo alla CA dovuto a un Buckler quando combatte con due armi.

Privilegio di classe sostituito: Padronanza dell'Armatura.

Dragone

Questi galanti lancieri servono come avanguardie in molte armate o sono cavalieri erranti. Sono leader nati e maestri delle cariche in sella.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Un Dragone non è competente negli scudi torre.

Cavallerizzo Esperto (Str)

Al 1° livello, un Dragone ottiene i talenti Abilità Focalizzata(Cavalcare) e Combattere in Sella come talenti bonus.

Privilegio di classe sostituito: Talento Bonus del 1° livello da Guerriero.

Addestramento nelle Lance (Str)

Al 5° livello, un Dragone deve selezionare Addestramento nelle Armi con il gruppo delle Lance. Il bonus dell'Addestramento nelle Armi del Dragone con le lance aumenta di +1 per i Tiri per Colpire e +2 per i tiri per i danni ogni quattro livelli dopo il 5° (fino a un massimo di +4 ai Tiri per Colpire e +8 ai tiri per i danni al 17° livello).

Il Dragone non ottiene Addestramento nelle Armi in alcun altro gruppo quando avanza di livello.

Lancia Rotante (Str)

Al 7° livello, un Dragone può alternativamente attaccare con la testa perforante della sua lancia con portata, o con l'elsa (considerata come un Randello) contro i nemici adiacenti. Diversamente da un'Arma Doppia, la qualità Perfetta e le Capacità Speciali Magiche si applicano a entrambe le estremità dell'arma.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 2.

Stendardo (Str)

Al 9° livello, un Dragone può attaccare uno Stendardo alla sua lancia. Funziona in modo identico al privilegio di classe del Cavaliere. I bonus concessi dallo Stendardo del Dragone aumentano di +1 ogni cinque livelli dopo il 9° (fino a un massimo di +3 al 19° livello). I livelli da Cavaliere si cumulano con il suo livello da Dragone per determinare gli effetti del suo Stendardo, e può seguire la progressione migliore.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 2, 3 e 4.

Lancia Perforante (Str)

Al 11° livello, come Azione Standard o parte di una Carica, un Dragone che attacca un avversario in sella può effettuare due attacchi, uno contro la cavalcatura e un altro contro il cavaliere, usando il suo Bonus di Attacco Base migliore. Inoltre, se la cavalcatura viene colpita e il suo cavaliere tenta di negare il colpo con il talento Combattere in Sella, il Tiro per Colpire del Dragone è considerato superiore di 4 punti quando si calcola la CD della prova di Cavalcare per negare il colpo.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 3.

Lancia Saltellante (Str)

Al 15° livello, un Dragone e la sua cavalcatura non subisce penalità di armatura alle prove di Acrobazia mentre è in sella. Quando Carica, un Dragone può saltare dalla sua cavalcatura verso il suo bersaglio. Se salta di 3 metri, i suoi modificatori da Carica al Tiro per Colpire e alla CA sono raddoppiati e il Dragone è ancora considerato in sella per i danni della Lancia da Cavaliere, i Talenti di Combattimento in sella e così via.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 4.

Padronanza nelle Armi

Un Dragone deve selezionare la Lancia da Cavaliere per questa capacità.

Gladiatore

La maggior parte dei Guerrieri combatte per necessità, con ogni battaglia che è una gara tra la vita e la morte. Alcuni, tuttavia, combattono per la gloria e per l'adulazione della folla. Il Gladiatore è sia uno scaltro combattente che un consumato intrattenitore, che sa che la vita e la morte sono in equilibrio non solo sul filo di una spada, ma anche su quello degli applausi o dei fischi della folla.

Abilità

Un Gladiatore ottiene Intrattenere (commedia, danza e recitazione) (Car) come abilità di classe.

Addestramento nelle Armi e nelle Armature

Un Gladiatore non è competente nelle armature pesanti e negli scudi torre. Ottiene invece il talento Maestria nelle Armi da Esibizione al 1° livello come talento bonus. Questo talento bonus si aggiunge al talento bonus che un Guerriero ottiene al 1° livello. Inoltre, un Gladiatore che usa Armatura Frammentaria viene considerato come se indossasse un'armatura finché indossa due o tre pezzi di armatura, ottenendo Bonus di Armatura +1, ma mantiene la probabilità di fallimento degli incantesimi arcani del 5% se i pezzi sono mischiati.

Talenti Bonus

Un Gladiatore può scegliere di selezionare Talenti di Combattimento o di Esibizione come talenti bonus.

Fama (Str)

Al 2° livello, quando un Gladiatore inizia a usare un Talento di Esibizione, comincia sempre con almeno 1 punto vittoria. Se ha già punti vittoria, ottiene 1 punto vittoria addizionale. Al 10° livello, il Gladiatore comincia con almeno 2 punti vittoria. Se ha già punti vittoria, ottiene 2 punti vittoria addizionali.

Privilegio di classe sostituito: Audacia.

Guerriero con Arma a Due Mani

Alcuni Guerrieri concentrano i loro sforzi nel cercare l'arma più grande, imponente e pesante che possano trovare ed addestrandosi a maneggiare ed imbrigliare il peso di queste loro massicce armi per massimizzarne l'impatto. Questa scuola concede benefici solo quando si brandisce un'arma a due mani.

Colpo Frantumatore (Str)

Al 2° livello, un Guerriero con Arma a Due Mani ottiene bonus +1 a BMC e DMC ai tentativi di Spezzare e ai tiri per i danni contro oggetti. Questi bonus aumentano di +1 ogni quattro livelli oltre il 2°.

Privilegio di classe sostituito: Audacia.

Fendente dall'Alto (Str)

Al 3° livello, quando un Guerriero con Arma a Due Mani sferra un singolo attacco (con azione di attacco o di Carica) con un'arma a due mani, aggiunge il doppio del suo bonus di Forza ai suoi tiri per i danni.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 1.

Addestramento nelle Armi (Str)

Come il privilegio di classe del Guerriero, ma i bonus si applicano solo quando brandisce un'arma da mischia a due mani.

Fendente di Ritorno (Str)

Al 7° livello, quando un Guerriero con Arma a Due Mani effettua un attacco completo con un'arma a due mani, aggiunge il doppio del suo bonus di Forza ai tiri per i danni di tutti gli attacchi successivi al primo.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 2.

Ariete (Str)

All'11° livello, come Azione Standard un Guerriero con Arma a Due Mani può sferrare un singolo attacco in mischia con un'arma a due mani. Se l'attacco colpisce, può effettuare una Manovra in Combattimento di Sbilanciare o Spingere contro il bersaglio del suo attacco come Azione Gratuita che non provoca Attacchi d'Opportunità.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 3.

Attacco Poderoso Superiore (Str)

Al 15° livello, quando usa Attacco Poderoso con un'arma da mischia a due mani, il bonus al danno di Attacco Poderoso viene raddoppiato (+100%) invece di aumentare della metà (+50%).

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 4.

Colpo Devastatore (Str)

Al 19° livello, come Azione Standard un Guerriero con Arma a Due Mani può sferrare un singolo attacco in mischia con un'arma a due mani con penalità –5. Se l'attacco colpisce, viene considerato come una minaccia di critico. Le capacità speciali delle armi che si attivano solo con un colpo critico non si attivano se questo critico viene confermato.

Privilegio di classe sostituito: Padronanza dell'Armatura.

Guerriero con lo Scudo

Un Guerriero con lo Scudo si concentra sia sull'attacco che sulla difesa, miscelando arma e scudo in un equilibrio perfetto per impedire ai suoi nemici di mettere a segno colpi mortali e trasformando anche lo scudo stesso in un'arma formidabile. I benefici di questa scuola di combattimento si applicano quando si brandiscono contemporaneamente un'arma ed uno scudo.

Difesa Attiva (Str)

Al 3° livello, un Guerriero con lo Scudo ottiene Bonus di Schivare +1 alla CA quando brandisce uno scudo e combatte sulla difensiva, usa Maestria in Combattimento o utilizza Difesa Totale. Questo bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli oltre il 3°. Come Azione Veloce, il Guerriero può condividere questo bonus con un alleato adiacente, o la metà del bonus (minimo +0) con tutti gli alleati adiacenti, fino all'inizio della suo turno successivo.

Privilegio di classe sostituito : Addestramento nelle Armature 1, 2, 3 e 4.

Guerriero con Scudo (Str)

Al 5° livello, un Guerriero con lo Scudo ottiene bonus +1 ai suoi Tiri per Colpire e per i danni quando sferra un colpo con lo scudo. Questi bonus aumentano di +1 ogni quattro livelli oltre il 5°. Con un'azione di attacco completo, un Guerriero con lo Scudo può utilizzare alternativamente la sua arma o il suo scudo in ogni attacco. Questa azione non concede attacchi addizionali né incorre in penalità come il combattere con due armi.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 1.

Urtare con lo Scudo (Str)

Al 9° livello, come Azione di Movimento, un Guerriero con lo Scudo può effettuare una Manovra in Combattimento usando il suo scudo per ostacolare un nemico adiacente. Se ha successo, il bersaglio subisce penalità –2 ai suoi Tiri per Colpire contro il Guerriero con lo Scudo e penalità –2 alla CA verso gli attacchi sferrati da quest'ultimo fino all'inizio del prossimo turno del Guerriero. Al 13° livello, un Guerriero con lo Scudo può usare questa capacità come Azione Veloce.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 2 e 3.

Proteggersi con lo Scudo (Str)

Al 17° livello, come Azione Veloce un Guerriero con lo Scudo può designare un quadretto adiacente ad esso. Può designare due quadretti se usa uno scudo pesante o tre se ne usa uno torre, ma questi quadretti devono essere contigui. I nemici in questi quadretti non possono fiancheggiare il Guerriero con lo Scudo e non contano per il fiancheggiamento con le altre creature. Questo effetto dura fino a che il Guerriero con lo Scudo si muove dalla sua posizione o usa un'altra Azione Veloce per cambiare i quadretti designati.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 4.

Padronanza degli Scudi (Str)

Al 19° livello, un Guerriero con lo Scudo guadagna RD 5/— quando brandisce uno scudo.
Privilegio di classe sostituito: Padronanza dell'Armatura.

Interdire con lo Scudo (Str)

Al 20° livello, un Guerriero con lo Scudo ottiene Eludere (come un Ladro) mentre brandisce uno scudo ed aggiunge il suo Bonus di Scudo alla CA (senza includere il Bonus di Potenziamento) ai Tiri Salvezza su Riflessi ed alla sua CA di contatto. Inoltre, il suo scudo non può essere soggetto a Disarmare o Spezzare.

Privilegio di classe sostituito: Padronanza dell'Arma.

Guerriero con Mano Libera

Il Guerriero con Mano Libera è specializzato nella raffinata arte di tenere una singola arma in una mano mentre usa la propria mano libera per bilanciarsi, ostacolare, sbilanciare e distrarre gli avversari. Anche se non è un lottatore, la sua mano, anche vuota, è un'arma quanto un arco o una lama. I benefici della sua scuola di combattimento vengono concessi solo quando si usa un'arma a una mano senza impugnare nulla nell'altra mano.

Colpo Ingannevole (Str)

Al 2° livello, un Guerriero con Mano Libera ottiene bonus +1 a BMC e DMC nelle prove di Disarmare e in quelle di Raggirare per Fintare o creare un diversivo per nascondersi. Questo bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli oltre il 2°.

Privilegio di classe sostituito: Audacia.

Elusivo (Str)

Al 3° livello, un Guerriero con Mano Libera ottiene Bonus di Schivare +1 alla CA. Questo bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli oltre il 2°. Questo bonus non si applica quando indossa armature medie o pesanti oppure trasporta un carico medio o più pesante.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 1, 2, 3 e 4.

Singolarità (Str)

Al 5° livello, un Guerriero con Mano Libera ottiene bonus +1 ai Tiri per Colpire e per i danni quando impugna un'arma da mischia in una mano e lascia libera l'altra. Questo bonus aumenta di +1 ogni sei livelli dopo il 5°.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 1 e 4.

Botta Tempestiva (Str)

Al 9° livello, un Guerriero con Mano Libera può effettuare una Manovra in Combattimento Disarmare contro un bersaglio che minaccia come Azione di Movimento per spingere da parte il suo scudo. Se ha successo, il bersaglio perde il suo Bonus di Scudo alla CA contro il prossimo attacco del Guerriero con Mano Libera.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 2.

Interferenza (Str)

Al 13° livello, un Guerriero con Mano Libera può effettuare una Manovra in Combattimento di Disarmare o Sbilanciare contro un bersaglio come Azione di Movimento per spingere il suo avversario e fargli perdere l'equilibrio. Se ha successo, il bersaglio diventa Impreparato. Questa condizione dura fino a che il bersaglio subisce danni in mischia o a distanza oppure fino all'inizio del prossimo turno del Guerriero con Mano Libera, a seconda di cosa avvenga prima.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 3.

Inversione (Str)

Al 19° livello, un Guerriero con Mano Libera può effettuare una Manovra in Combattimento di Disarmare contro una creatura che minaccia come Azione Immediata quando è bersaglio di un attacco in mischia di un'altra creatura. Se ha successo, l'attacco cambia bersaglio designando lo stesso bersaglio della Manovra in Combattimento del Guerriero con Mano Libera.

Privilegio di classe sostituito: Padronanza dell'Armatura.

Guerriero Mobile

Dove alcuni Guerrieri si concentrano solo sulla forza e potenza bruta, il Guerriero Mobile conta su rapidità e mobilità, scivolando attraverso il campo di battaglia come un turbine di acciaio lasciando una scia di distruzione.

Agilità (Str)

Al 2° livello, un Guerriero Mobile ottiene bonus +1 ai Tiri Salvezza contro effetti che causano Intralcio, lentezza o Paralisi. Questo bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli oltre il 2°.

Privilegio di classe sostituito: Audacia.

Attacco in Salto (Str)

Al 5° livello, quando un Guerriero Mobile si sposta di almeno 1,5 metri prima di attaccare, ottiene bonus +1 ai Tiri per Colpire e per i danni. Questo bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli oltre il 5°.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 1, 2, 3 e 4.

Attacco Veloce (Str)

All'11° livello, un Guerriero Mobile può combinare un'azione di attacco completo con un singolo movimento. Deve rinunciare al suo attacco col bonus più alto ma può sferrare gli attacchi rimanenti in qualsiasi momento durante il suo movimento. Questo movimento provoca Attacchi d'Opportunità come di norma.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 3.

Piede Agile (Str)

Al 15° livello, la velocità del Guerriero Mobile aumenta di 3 metri. Può prendere 10 alle prove di Acrobazia anche quando distratto o minacciato, e può prendere 20 alle prove di Acrobazia una volta al giorno ogni 5 livelli da Guerriero.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 4.

Sortita Turbinante (Str)

Al 20° livello, un Guerriero Mobile può effettuare un'azione di attacco completo come Azione Standard. Può anche usare il talento Attacco Turbinante come Azione Standard.

Privilegio di classe sostituito: Padronanza dell'Arma.

Guerriero Senz'Armi

Non tutti i guerrieri. hanno bisogno di armi per lasciare il loro segno nel mondo. Il Guerriero Senz'Armi afferra un'arma solo di rado, e, quando lo fa, preferisce le armi da Monaco. C'è anche chi li scambia per Monaci, ma questi Guerrieri entrano in combattimento senza ki e hanno invece una dura perseveranza che ha pochi rivali.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Un Guerriero Senz'Armi non è competente nelle armature medie, nelle armature pe­santi o negli scudi. Un Guerriero Senz'Armi è competente nell'uso di tutte le armi da Monaco, comprese quelle esotiche.

Stile Senz'Armi

Al 1° livello, un Guerriero Senz'Armi ottiene il talento Colpo Senz'Armi Migliorato e un singolo Talento di Stile come talenti bonus. Il Guerriero Senz'Armi non ha bisogno di soddisfare i prerequisiti del Talento di Stile prescelto, ma i Talenti di Stile che concedono usi addizionali del talento Pugno Elementale non possono essere acquisiti finché non seleziona questo talento.

Privilegio di classe sostituito: Talento Bonus del 1° livello.

Addestramento Servero (Str)

Al 2° livello, un Guerriero Senz'Armi ottiene bonus +1 ai Tiri Salvezza contro effetti che causano le condizioni Affaticato, Barcollante o Esausto, oppure penalità temporanee ai punteggi di caratteristica. Questo bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli dopo il 2° (fino a un massimo di +5 al 18° livello).

Privilegio di classe sostituito: Audacia.

Tosto (Str)

Al 1° livello, un Guerriero Senz'Armi ottiene RD/- pari a metà del suo livello da Guerriero contro Danni Non Letali o danni subiti mentre è In Lotta.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 1.

Addestramento nelle Armi (Str)

Al 5° livello, un Guerriero Senz'Armi ottiene bonus +1 ai Tiri per Colpire e per i danni con ­le armi dei gruppi Armi da Monaco e Armi Naturali, che aumenta di +1 ogni quattro livelli dopo il 5° (fino a un massimo di +4 al 17° livello).

Privilegi di classe sostituiti: Addestramento nelle Armi 1, 2, 3 e 4.

Lottatore Ingegnoso (Str)

Al 7° li vello, un Guerriero Senz'Ar­mi non subisce penalità alla Destrezza o ai Tiri per Colpire mentre è In Lotta, e mantiene il suo bonus di Destrezza alla CA mentre immobilizza un avversario. Il Guerriero Senz'Ar­mi può effettuare Attacchi d'Opportunità anche mentre è In Lotta e persino contro creature che tentano di lottare con lui se l'avversario ha il talento Lottare Migliorato o la capacità Afferrare.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 2.

Colpo Ingannevole (Str)

Al 9° livello, quando un Guerriero Senz'Ar­mi riesce a Sbilanciare un avversario con un attacco senz'armi, può tentare una Manovra in Combattimento Sporco Trucco contro quella creatura (prima che l'avversario diventi prono) come azione immediata che non provoca Attacchi d'Opportunità.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 3.

Tirar Giù (Str)

All'11° livello, se un Guerriero Senz'Ar­mi ha successo in una manovra Trascinare, può tentare una manovra Sbilanciare contro quello stesso bersaglio come azione veloce che non provoca Attacchi d'Opportunità. Al 15° livello, può farlo dopo una prova di Lottare riuscita.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 3.

Cavare gli Occhi (Str)

Al 13° livello, se un Guerriero Senz'Ar­mi conferma un colpo critico con il suo colpo senz'armi o inizia il suo turno In Lotta, può tentare una manovra Sporco Trucco per accecare il suo bersaglio come azione veloce che non provoca Attacchi d'Opportunità. Un bersaglio di una categoria di taglia superiore non viene influenzato.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 3.

Pugno a Ventosa (Str)

Al 17° livello, quando un Guerriero Senz'Ar­mi colpisce una creatura cui è negato il bonus di Destrezza alla CA, o ha successo nell'immobilizzarla con una prova di Lottare, può tentare una Manovra in Combattimento Sbilanciare o Sporco Trucco contro quel bersaglio come azione veloce.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 4.

Robustezza Pura (Str)

Al 19° livello, un Guerriero Senz'Ar­mi diventa immune ai Danni Non Letali e alle condizioni Affaticato, Barcollante e Esausto.

Privilegio di classe sostituito: Padronanza dell'Armatura

Padronanza dell'Arma (Str)

Questa capacità si applica solo ai colpi senz'armi.

Indistruttibile

L'Indistruttibile è un combattente dalla volontà indomabile, irrefrenabile e implacabile una volta che ha deciso su una linea d'azione. L'Indistruttibile sopporta qualsiasi prova per fare quello che deve essere fatto, e quando la sua mente è concentrata su un obbiettivo, nulla può impedirgli di raggiungerlo, anche se molti possono provarci. E' uno schiacciasassi e uno zelota, che confida fino all'estremo nelle sue capacità.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Un Indistruttibile non è competente negli scudi torre.

Duro Come una Roccia

Un Indistruttibile ottiene Duro a Morire e Resistenza Fisica come talenti bonus.

Privilegio di classe sostituito: Talento Bonus del 1° livello da Guerriero.

Indefesso (Str)

Al 2° livello, un Indistruttibile ottiene bo­nus +1 ai Tiri Salvezza su Volontà contro gli effetti di influenza mentale. Questo bonus aumenta a +1 ogni quattro livelli dopo il 2° (fino a un massimo di +5 al 18° livello).

Privilegio di classe sostuito: Audacia.

Recupero Eroico (Str)

Al 5° livello, un Indistruttibile ottie­ne il talento Recupero Eroico come talento bonus, se già non lo possiede. Se già possiede questo talento, l'Indistruttibile può scegliere un altro Talento di Combattimento al suo posto. Inoltre, può usare questo talento una volta addizionale al giorno ogni quattro livelli dopo il 5° (fino a un massimo di 4 volte al giorno al 17° livello).

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 1.

Sfida Eroica (Str)

Al 9° livello, un Indistruttibile ottiene il talento Sfida Eroica come talento bo­nus, se già non lo possiede. Se già possiede questo talento, l'Indistruttibile può scegliere un altro Talento di Combattimento al suo posto. Inoltre, può usare questo talento una volta addizionale al giorno ogni quattro livelli dopo il 9° (fino a un massimo di 3 volte al giorno al 19° livello).

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 2.

Recupero Rapido (Str)

All'11° livello, un Indistruttibile ha bisogno di soli 15 minuti di riposo o di un incantesimo o effetto di cura per riprendersi dalla condizione Affaticato.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 3.

Prestante (Str)

Al 13° livello, quando un Indistruttibile supera un Tiro Salvezza su Tempra o Volontà contro un incantesimo o una capacità magica che ha un effetto parziale anche quando si supera il Tiro Salvezza, non subisce alcun effetto.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 3.

Resistenza Fisica Illimitata (Str)

Al 15° livello, quando un Indi­struttibile è Esausto, soffre invece solo degli effetti della condizione Affaticato, ma ha bisogno di 1 ora di riposo per ridurre questa condizione a quella di affaticamento effettivo.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 4.

Recupero Miracoloso (Str)

Al 17° livello, quando un Indistrut­tibile effettua un Tiro Salvezza per riprendersi da un effetto continuo, può tirare due volte e tenere il risultato migliore.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 4.

Mente Indistruttibile (Str)

Al 20° livello, un Indistruttibile diventa pressoché impossibile da convincere con parole melliflue o magie. Ottiene immunità agli effetti di influenza mentale.

Privilegio di classe sostituito: Padronanza dell'Arma.

Irregolare di Cavalleria

Gli Irregolari di Cavalleria studiano e praticano l'eccellenza del combattimento in sella, esercitandosi continuamente con destrieri da guerra, dai nobili puro sangue ai mostri addestrati, per formare una perfetta sinergia tra cavaliere e cavalcatura.

Cavalcatura Incrollabile (Str)

Al 2° livello, dopo che un Irregolare di Cavalleria ha passato 1 ora facendo pratica con una cavalcatura, questa guadagna Bonus di Schivare +1 alla CA e Bonus Morale +1 ai Tiri Salvezza, ma solamente mentre l'Irregolare di Cavalleria è in sella o adiacente alla cavalcatura. Questo bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli oltre il 2°.

Privilegio di classe sostituito: Audacia.

Caricare in Armatura (Str)

Al 3° livello, un Irregolare di Cavalleria non subisce più la penalità di armatura alla prova nelle prove di Cavalcare. La velocità della sua cavalcatura non si riduce quando indossa una bardatura media o trasporta un carico medio.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 1.

Ardore in Sella (Str)

Al 5° livello, quando un Irregolare di Cavalleria è in sella alla sua cavalcatura o adiacente ad essa ottengono entrambi bonus +1 ai Tiri per Colpire e per i danni. Questo bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli oltre il 5°.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 1, 2, 3 e 4.

Saltare dalla Sella (Str)

Al 7° livello, dopo che la sua cavalcatura si è mossa, l'Irregolare di Cavalleria può tentare di smontare velocemente (prova di Cavalcare CD 20). Se ha successo, può effettuare un'azione di attacco completo.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 2.

Destriero Inesorabile (Str)

All'11° livello, la cavalcatura di un Irregolare di Cavalleria non riduce la sua velocità quando indossa bardature pesanti o trasporta un carico pesante. L'Irregolare di Cavalleria può anche ritirare una prova di Cavalcare o un Tiro Salvezza effettuato in sella una volta al giorno, ma deve tenere il secondo tiro anche se peggiore. Questa capacità può essere usata una volta addizionale al giorno ogni quattro livelli oltre l'11°.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 3.

Calpestare col Destriero (Str)

Al 15° livello, un Irregolare di Cavalleria può spronare la sua cavalcatura mentre prepara un attacco. Se la cavalcatura di un Irregolare di Cavalleria si muove, egli può effettuare un attacco completo, sferrando i suoi attacchi in qualsiasi momento durante il movimento della sua cavalcatura. Se ha il talento Travolgere, può anche sostituire una Manovra in Combattimento di Oltrepassare ad ognuno dei suoi attacchi. Questo movimento provoca Attacchi di Opportunità contro l'Irregolare di Cavalleria ma non contro la sua cavalcatura.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 4.

Offensiva Inevitabile (Str)

Al 15° livello, la Carica della cavalcatura di un Irregolare di Cavalleria non viene ostacolata da creature amichevoli o terreno difficile.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 4.

Destriero Indomabile (Str)

Al 19° livello, quando in sella, un Irregolare di Cavalleria ed il suo destriero guadagnano RD 5/—.

Privilegio di classe sostituito: Padronanza dell'Armatura.

Maestro d'Arma

Dedito alla perfezione con una sola arma, le meditazioni del maestro d'arma sulla sua arma preferita sono sull'orlo dell'ossessione, ma nessuno può negare la sua consumata abilità. Il Maestro d'Arma deve selezionare un singolo tipo di arma (come Arco Corto o Spada Lunga). Tutte le sue capacità si applicano a quel tipo di arma.

Arma Protetta (Str)

Al 2° livello, un Maestro d'Arma ottiene bonus +1 alla DMC contro tentativi di Disarmare e Spezzare mentre brandisce la sua arma prescelta. Questo bonus si applica anche ai Tiri Salvezza contro qualsiasi effetto che designa come bersaglio la sua arma prescelta (per esempio Deformare Legno, Frantumare, Riscaldare il Metallo, Unto). Il bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli oltre il 2°.

Privilegio di classe sostituito: Audacia.

Addestramento nelle Armi (Str)

Al 3° livello, un Maestro d'Arma ottiene bonus +1 ai suoi Tiri per Colpire e per i danni con la sua arma prescelta. Il bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli oltre il 3°.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 1, 2, 3 e 4.

Colpo Affidabile (Str)

Al 5° livello, un Maestro d'Arma può ritentare un Tiro per Colpire, un tiro per confermare un critico, una probabilità di mancare o un tiro per i danni come Azione Immediata. Deve accettare il secondo risultato anche se peggiore. Può usare questa capacità una volta al giorno al 5° livello, più una volta addizionale al giorno ogni cinque livelli oltre il 5°.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 1.

Movimento Speculare (Str)

Al 9° livello, un Maestro d'Arma ottiene il suo bonus da Addestramento nelle Armi come Bonus Cognitivo alla CA quando attaccato con la sua arma prescelta.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 2.

Critico Mortale (Str)

Al 13° livello, quando un Maestro d'Arma conferma un colpo critico con la sua arma prescelta, può aumentare il moltiplicatore al danno dell'arma di +1 come Azione Immediata. Può usare questa capacità una volta al giorno al 13° livello, più una volta addizionale al giorno ogni tre livelli oltre il 13°.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 3.

Specialista dei Critici (Str)

Al 17° livello, la CD di qualsiasi effetto provocato da un colpo critico con l'arma prescelta da un maestro d'arma aumenta di +4.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 4.

Colpo Inarrestabile (Str)

Al 19° livello, un Maestro d'Arma può usare un'Azione Standard per sferrare un attacco con la sua arma prescelta come un attacco di contatto che ignora le Riduzioni del Danno (o la Durezza, se si attacca un oggetto).

Privilegio di classe sostituito: Padronanza dell'Armatura.

Maestro delle Armature

Tutti i Guerrieri hanno degli strumenti del mestiere principali: armi e armature. Mentre molti guerrieri affinano le loro abilità nelle armi fino a un livello di grazia e letalità ineluttabili, ci sono quelli che vivono sotto la massima che un buon attacco può ottenersi attraverso una difesa impenetrabile. Per questi Guerrieri, l'utilizzo corretto di armature e scudi assicura di poter combattere un altro giorno e che la frustrazione di non riuscire a superare la difesa superiore di un Maestro delle Armature è solo il primo sintomo della sconfitta finale dei suoi nemici.

Scudo Deflettivo (Str)

Al 2° livello, un Maestro delle Armature si specializza nell'usare il suo scudo per deviare gli attacchi. Ottiene bonus +1 alla sua CA di contatto, e questo bonus aumenta ogni quattro livelli dopo il 2° (fino a un massimo di +6 al 20° livello); tuttavia, questo bonus non può superare la somma dei Bonus di Armatura e di Potenziamento alla CA forniti dallo scudo che il Maestro delle Armature sta portando.

Privilegio di classe sostituito: Audacia.

Difesa Corazzata (Str)

Al 5° livello, un Maestro delle Armature ottiene RD 1/- quando indossa armature leggere, RD 2/- quando indossa armature medie e RD 3/- quando indossa armature pesanti. Al 19° livello questa Riduzione del Danno aumenta a RD 4/- quando indossa armature leggere, RD 8/- quando indossa armature medie e RD 12/- quando indossa armature pesanti. Questa Riduzione del Danno si cumula con quella fornita da armature in Adamantio, ma non con altre forme di Riduzione del Danno. Questa Riduzione del Danno non si applica se il Maestro delle Armature è Indifeso, Privo di Sensi o Stordito.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 1 e 3 e Padronanza dell'Armatura.

Fortificazione (Str)

Al 9° livello, un Maestro delle Armature può usare la sua armature per preservare dal ferimento zone critiche. Considera tutte le armature che indossa come se avessero la capacità speciale Fortificazione Leggera. Al 13° livello, la sua armatura ottiene la capaciti speciale Fortificazione Moderata. Questa Fortificazione non si cumula in alcun modo con quelle armature che possiedono queste capacità speciali. In questi casi, il Maestro delle Armature ottiene la migliore tra le due Fortificazioni.

Privilegi di classe sostituiti: Addestramento nelle Armi 2 e 4.

Indistruttibile (Str)

Al 20° livello, un Maestro delle Armature ottiene la completa immunità ai Colpi Critici e agli Attacchi Furtivi mentre indossa armature. Inoltre, a meno che non abbia la qualità delle armature Fragile, la sua armatura non può essere spezzata mentre la indossa.

Privilegio di classe sostituito: Padronanza dell'Arma.

Maestro delle Armi ad Asta

Il Maestro delle Armi ad Asta è erudito nell'antica sapienza secondo cui i nemici si affrontano meglio all'estremità di un'arma ad asta, che scatta come un serpente prima ancora che spade ed asce, più goffe, vengano perfino impugnate.

Combattimento con l'Asta (Str)

Al 2° livello, come Azione Immediata un Maestro delle Armi ad Asta ad asta può accorciare la presa sulla sua arma ad asta o lancia con portata ed usarla contro bersagli adiacenti. Questa azione provoca penalità –4 ai Tiri per Colpire con quell'arma fino a che non viene spesa un'altra Azione Immediata per riprendere la presa normale. La penalità viene ridotta di –1 ogni quattro livelli oltre il 2°.

Privilegio di classe sostituito: Audacia.

Picca Incrollabile (Str)

Al 3° livello, un Maestro delle Armi ad Asta ottiene bonus +1 agli attacchi preparati e di opportunità sferrati con un'arma ad asta o una lancia. Il bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli oltre il 3°.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 1, 2, 3 e 4.

Addestramento nelle Armi ad Asta (Str)

Al 5° livello, un Maestro delle Armi ad Asta ottiene bonus +1 ai Tiri per Colpire e per i danni con armi ad asta e lance. Il bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli oltre il 5°.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 1.

Fiancheggiatore Flessibile (Str)

Al 9° livello, un Maestro delle Armi ad Asta può scegliere qualsiasi quadretto adiacente a sé e far sì che venga considerato come se lui vi fosse posizionato sopra ai fini del fiancheggiamento, anche se quel quadretto è occupato da una barriera solida, una creatura o un oggetto.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 2.

Difesa a Spazzata (Str)

Al 13° livello, un Maestro delle Armi ad Asta può usare qualsiasi arma ad asta o lancia per effettuare una manovra di Sbilanciare o Spingere, anche se subisce penalità –4 al suo BMC quando effettua tali tentativi. Le armi con la caratteristica sbilanciare non incorrono in questa penalità nelle manovre per Sbilanciare.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 3.

Passo Secondario (Str)

Al 17° livello, quando una creatura minacciata da un Maestro delle Armi ad Asta fa un passo di 1,5 metri in un quadretto adiacente ad esso, questi può fare un passo di 1,5 metri come Azione Immediata. Questo passo di 1,5 metri deve essere sottratto dal suo movimento nel prossimo turno. Ottiene anche Bonus di Schivare +2 alla sua CA contro quell'avversario fino alla fine del suo turno successivo.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 4.

Parata con Arma ad Asta (Str)

Al 19° livello, quando un avversario minacciato da un Maestro delle Armi ad Asta sferra un attacco contro un alleato, il Maestro delle Armi ad Asta può effettuare un'Azione Immediata per concedere al suo alleato Bonus di Scudo +2 alla CA e RD 5/— contro quell'attacco. Può usare questa capacità per proteggere se stesso, ma solo se la creatura che attacca non è adiacente a lui.

Privilegio di classe sostituito: Padronanza dell'Armatura.

Padronanza dell'Arma (Str)

Un Maestro delle Armi ad Asta deve scegliere una lancia o arma ad asta.

Maestro Marziale

C'è chi impara le arti guerresche attraverso infinite ore di ripetizioni e allenamenti, mentre altri sembrano acquisire nuove pose e forme come se vi fossero nati.

Flessibilità Marziale (Str)

Al 5° livello, il Maestro Marziale può impiegare un'azione di movimento per ottenere i benefici di un Talento di Combattimento che non possiede. Questo effetto dura 1 minuto. Il Maestro Marziale deve soddisfare tutti i prerequisiti del talento. Può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari a 3 + metà del suo livello da Guerriero.

Il Maestro Marziale può usare questa capacità di nuovo prima del termine della durata per sostituire il Talento di Combattimento precedente con un altro. Se un Talento di Combattimento ha limitazioni agli usi giornalieri (come Pugno Stordente), tutti gli usi del talento mentre si utilizza questa capacità contano ai fini di tale limite giornaliero. Ai livelli più elevati, quando ottiene più talenti da questa capacità, il Maestro Marziale può usarli per soddisfare i prerequisiti di altri talenti che ottiene con essa. Farlo significa che non può sostituire un talento che attualmente sta sopperendo ai requisiti di altri senza sostituire quelli che lo richiedono. Ogni singolo talento selezionato conta ai fini dei suoi usi giornalieri di questa capacità.

Al 9° livello, un Maestro Marziale può usare questa capacità per ottenere i benefici di due Talenti di Combattimento per volta. Può selezionare un talento come azione veloce o due come azione di movimento.

Al 14° livello, un Maestro Marziale può usare questa capacità per ottenere i benefici di tre Talenti di Combattimento per volta. Può selezionare un talento come azione gratuita, due come azione veloce o tre come azione di movimento.

Al 17° livello, un Maestro Marziale può usare questa capacità per ottenere i benefici di un Talento di Combattimento come azione immediata o di tre come azione veloce.

Al 20° livello, un Maestro Marziale può usare questa capacità per ottenere i benefici di un qualsiasi numero di Talenti di Combattimento come azione veloce.

Privilegi di classe sostituiti: Addestramento nelle Armi e Padronanza delle Armi.

Sensitivo

Un Sensitivo percepisce la battaglia attraverso sensi che vanno oltre la comprensione dei mortali, anticipando le mosse dei suoi avversari persino prima che inizino ad agire. Fintanto che si mantiene focalizzato su sé stesso, combatte con un'abilità che rivaleggia con quella dei più raffinati maestri d'armi.

Abilità

Le abilità di classe del Sensitivo sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Intuizione (Sag), Nuotare (For), Percezione (Sag), Professione (Sag), Scalare (For) e Sopravvivenza (Sag). Questo sostituisce le abilità di classe del guerriero.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

I Sensitivi sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici e marziali, nelle armature leggere e medie e negli scudi (tranne gli scudi torre). Questo sostituisce la competenza nelle armi e nelle armature del guerriero.

Sensi Circospetti (Sop)

Al 2° livello, un Sensitivo ottiene bonus + 1 ai Tiri Salvezza contro effetti sonori, finzioni, mascheramenti, trame, attacchi con lo sguardo ed attacchi basati sul fiuto. Questo bonus aumenta di 1 per ogni 4 livelli da sensitivo posseduti oltre il 2°.

Privilegio di classe sostituito: Audacia.

Schivare Prodigioso (Sop)

Al 3° livello, un Sensitivo ottiene Schivare Prodigioso come per l'omonimo privilegio di classe del Barbaro, ma di natura soprannaturale.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 1.

Sensi a Fuoco (Sop)

Al 5° livello, un Sensitivo può mettere a fuoco i suoi sensi come azione di movimento. Mentre è a fuoco, un Sensitivo ottiene Bonus Cognitivo +1 a Tiri per Colpire, tiri per i danni con le armi e Tiri Salvezza su Volontà. Questo bonus aumenta di 1 al 9° livello e ogni 4 livelli successivi. Un Sensitivo perde il suo stato a fuoco se ottiene la condizione Affascinato, Barcollante, Confuso, Frastornato o Stordito, cade Privo di Sensi oppure fallisce un Tiro Salvezza su Volontà.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 2, 3 e 4.

Schivare Prodigioso Migliorato (Sop)

Al 7° livello, un Sensitivo ottiene Schivare Prodigioso Migliorato come per l'omonimo privilegio di classe del Barbaro, ma di natura soprannaturale.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 2.

Eludere (Sop)

All'11° livello, un Sensitivo ottiene Eludere mentre usa i suoi sensi a fuoco. Funziona come l'omonima capacità del Ladro, ma è di natura soprannaturale e funziona indipendentemente dall'armatura o dall'ingombro del Sensitivo.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 3.

Messo a Punto (Sop)

Al 15° livello, un Sensitivo può mettere a fuoco i suoi sensi come azione veloce.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 4.

Sensi Perfetti (Sop)

Al 19° livello, i sensi di un Sensitivo raggiungono la perfezione e può facilmente notare illusioni e nemici non visibili combinando i suoi sensi. Mentre i suoi sensi sono a fuoco, ottiene gli effetti di Visione del Vero e Percezione Cieca 18 metri. Una creatura non visibile che non emette suoni e non lascia odore (come una creatura sotto gli effetti di Invisibilità, Negare Odore e Silenzio) può comunque evitare sia Visione del Vero che Percezione Cieca.

Privilegio di classe sostituito: Padronanza delle Armature.

Precisione (Sop)

Al 20° livello, un Sensitivo tira due volte per confermare i colpi critici mentre i suoi sensi sono a fuoco, tenendo il risultato migliore. Gli avversari devono tirare due volte per confermare Colpi Critici contro di lui, tenendo il risultato peggiore. Quest'ultima capacità non funziona quando al Sensitivo viene negato il suo bonus di Destrezza.

Privilegio di classe sostituito: Padronanza delle Armi.

Soldato della Falange

Il Soldato della Falange è un Guerriero specializzato nelle tattiche difensive, capace di usare il suo scudo per proteggere se stesso ed i suoi alleati, mentre un'armata di soldati può creare un muro di scudi pronto a fermare, come un'incudine indistruttibile, le incursioni dei nemici.

Rimanere Fermo (Str)

Al 2° livello, un Soldato della Falange ottiene bonus +1 alla DMC contro prove di Oltrepassare, Sbilanciare e Trascinare. Questo bonus si applica anche ai Tiri Salvezza contro gli attacchi di Travolgere. Il bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli oltre il 2°.

Privilegio di classe sostituito: Audacia.

Combattere in Falange (Str)

Al 3° livello, quando un Soldato della Falange maneggia uno scudo, può usare qualsiasi arma ad asta o lancia come un'arma a una mano.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 1.

Picca Pronta (Str)

Al 5° livello, un Soldato della Falange può, una volta al giorno, usare la caratteristica speciale Puntare su una lancia come Azione Immediata, ottenendo bonus +1 ai Tiri per Colpire e per i danni. Ogni quattro livelli oltre il 5°, questo bonus aumenta di +1 ed il Guerriero può usare questa capacità una volta addizionale al giorno. Un Soldato della Falange non può usare questa capacità se è Impreparato.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 1.

Scudo Agile (Str)

Al 7° livello, la penalità di armatura alla prova di uno scudo e la penalità al Tiro per Colpire vengono ridotte di –1 per un Soldato della Falange che usa uno Scudo Torre. All'11° livello, queste penalità sono ridotte di –2.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 2 e 3.

Proteggere Alleati (Str)

Al 9° livello, quando un Soldato della Falange sta usando uno scudo pesante o uno Scudo Torre può, come Azione di Movimento, fornire Copertura Parziale (bonus di Copertura +2 alla CA, bonus +1 ai Tiri Salvezza su Riflessi) a se stesso e a tutti gli alleati adiacenti fino all'inizio del suo turno successivo. Al 13° livello, un Soldato della Falange può invece fornire Copertura (bonus di Copertura +4 alla CA, bonus +2 ai Tiri Salvezza su Riflessi) ed Eludere (come un Ladro) ad un alleato adiacente fino all'inizio del suo turno successivo. Questa Copertura non permette di effettuare prove di Furtività. Al 17° livello, un Soldato della Falange può fornire Copertura a se stesso e a tutti gli alleati adiacenti, o Copertura Migliorata (bonus di Copertura +8 alla CA, bonus +4 ai Tiri Salvezza su Riflessi) ed Eludere Migliorato ad un singolo alleato adiacente.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 2, 3 e 4.

Avanzata Irresistibile (Str)

Al 15° livello, un Soldato della Falange guadagna un bonus alle prove di BMC per Oltrepassare e Spingere. Questo bonus dipende dal tipo di scudo usato: +1 con un buckler, +2 con uno scudo leggero, +3 con uno scudo pesante o +4 con uno Scudo Torre.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 4.

Scudo Fortezza (Str)

Al 20° livello, lo scudo di un Soldato della Falange non può essere soggetto a Disarmare o Spezzare. Il Soldato della Falange ottiene Eludere (come un Ladro) quando usa uno scudo (Eludere Migliorato quando usa uno Scudo Torre). Come Azione di Movimento, un Soldato della Falange può fornire Eludere a tutti gli alleati adiacenti fino all'inizio del suo turno successivo. Come Azione Immediata, può fornire Eludere Migliorato ad un alleato adiacente contro un attacco.

Privilegio di classe sostituito: Padronanza dell'Arma.

Specialista dello Scudo Torre

Molti guerrieri ritengono che lo Scudo Torre sia uno strumento adatto solo alle truppe sul campo di battaglia, sostenendo che è troppo grande e ingombrante da usare negli scontri o nei corridoi dei dungeon. Gli Specialisti dello Scudo torre sfidano questi pregiudizi, usando i loro massicci scudi con agilità sorprendente ed effetti incredibili. Utilizzano questi scudi apparentemente goffi per eseguire agili manovre, che confondono i loro nemici.

Barriera Antiesplosioni (Str)

Al 2° livello, uno Specialista dello Scudo Torre può usare il suo scudo per schermarsi contro gli incantesimi ed effetti a esplosione, ottenendo bonus +1 ai Tiri Salvezza su Riflessi contro di essi mentre impiega uno Scudo Torre. Questo bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli dopo il 2° (fino a un massimo di +5 al 18° livello).

Privilegio di classe sostituito: Audacia.

Addestramento negli Scudi Torre (Str)

Al 3° livello, uno Specialista dello Scudo Torre ottiene Addestramento nelle Armature come di norma, ma mentre impiega uno Scudo Torre, la sua penalità di armatura è ridotta di 3 e il bonus Destrezza massimo concesso dalla sua armatura aumenta di 2. Il beneficio aumenta ogni quattro livelli successivi come per l'Addestramento nelle Armature standard; se lo Specialista dello Scudo Torre non impiega uno Scudo Torre, tali benefici di addestramento nelle armature regrediscono ai bonus normali.

Specialista dello Scudo Torre (Str)

Al 5° livello, quando lo Specialista dello Scudo Torre impiega uno Scudo Torre in combattimento, non subisce la penalità -2 ai Tiri per Colpire per l'ingombro dello scudo.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 1.

Difesa dello Scudo Torre (Str)

Al 9° livello, mentre utilizza uno Scudo Torre, uno Specialista dello Scudo Torre ottiene il suo Bonus di Scudo contro gli attacchi di contatto.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 2.

Riposizionamento Immediato (Str)

Al 13° livello, come Azione Immediata, uno Specialista dello Scudo Torre, può Riposizionare il suo Scudo Torre su un altro lato, ma non può usare questa capacità per interrompere un attacco.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 3.

Eludere con Scudo Torre (Str)

Al 16° livello, mentre utilizza uno Scudo Torre, lo Specialista dello Scudo Torre ottiene Eludere, come per l'abilità di classe del Ladro. Al 20° livello, lo Specialista dello Scudo Torre ottiene Eludere Migliorato, come per la Dote Avanzata del Ladro, mentre utilizza uno Scudo Torre.

Privilegi di classe sostituiti: Addestramento nelle Armi 4 e Padronanza dell'Arma.

Tattico

Mentre molti Guerrieri si focalizzano sui fondamenti del combattimento in mischia e a distanza, ci sono quelli che si addestrano per avere un quadro più ampio della battaglia. Questi Guerrieri usano il loro addestramento e il loro acume tattico per superare sfide che la mera forza bruta e l'addestramento nelle armi non possono vincere.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Un Tattico non è competente nelle armature pesanti e negli scudi torre.

Addestramento Strategico (Str)

Un Tattico ottiene 4 gradi di abilità + un numero di gradi di abilità pari al suo modificatore di Intelligenza a ogni livello, anziché i normali 2 gradi di Abilità + il modificatore di Intelligenza a ogni livello. Inoltre, Conoscenze (Geografia) (Int), Conoscenze (nobiltà) (Int), Diplomazia (Car), Linguistica (Int) e Percezione (Sag) sono tutte abilità di classe per il Tattico.

Privilegio di classe sostituito: Talento di Combattimento Bonus del 1° livello da Guerriero.

Talenti Bonus

Un Tattico può selezionare Abilità Focalizzata o qualsiasi Talento di Squadra, in aggiunta a quelli di Combattimento, come talenti bonus.

Consapevolezza Tattica (Str)

Al 2° livello, un Tattico ottiene bonus +1 alle prove di Iniziativa. Questo bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli dopo il 2° (fino a un massimo di +5 al 18° livello).

Privilegio di classe sostituito: Audacia.

Tattico (Str)

Al 5° livello, un tattico ottiene questa capacità come per il privilegio di classe del Cavaliere. Può usare questa capacità una volta al giorno al 5° livello, più una volta al giorno addizionale ogni cinque livelli dopo il 5° (fino a un massimo di quattro volte al 20° livello). Se il Tattico ha anche livelli da Cavaliere, questi si cumulano per determinare il numero di volte al giorno e il Guerriero ottiene la progressione migliore.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 1.

Combattimento Cooperativo (Str)

All'11° livello, quando usa l'attacco speciale Aiutare un Altro, un Tattico può influenzare un alleato addizionale per ogni punto del suo bonus di Intelligenza. Per ogni alleato che aiuta, un Tattico può scegliere di concedere bonus +2 al suo prossimo attacco contro l'avversario o bonus +2 alla CA contro il prossimo attacco dell'avversario contro quell'alleato, e può concedere un bonus diverso a ogni alleato.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 3.

Intuito da Battaglia (Str)

Al 15° livello, come azione veloce, un Tattico può concedere un Bonus Cognitivo ai Tiri per Colpire pari al suo modificatore di Intelligenza a un singolo alleato entro la sua linea di visuale che può sia vederlo che sentirlo. L'alleato ottiene questo bonus fino alla fine del prossimo turno del Tattico. Il Tattico può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Intelligenza.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 4.

Archetipi da Guerriero (Archetipi Razziali)

I seguenti archetipi di classe sono disponibili solo per le razze specificate.

Assalitore Aereo (Strix)

Spinti da diffidenza e odio, gli Strix difendono strenuamente i loro territori, usando il volo in modo letale. Sferrando rapidi attacchi dall'alto, gli Strix piombano sui loro nemici assaltandoli brutalmente. Un Assalitore Aereo ha i seguenti privilegi di classe.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Un Assalitore Aereo non è competente nelle armature pesanti e negli scudi torre.

Abilità di Classe

Un Assalitore Aereo aggiunge Volare alla sua lista di abilità di classe, ma vi rimuove Scalare.

Volatore Combattente (Str)

Al 2° livello, un Assalitore Aereo può usare i suoi talenti bonus da guerriero per selezionare Attacco in Volo e Fluttuare.

Privilegio di classe sostituito: Audacia.

Acrobazia Aerea (Str)

Al 5° livello, un Assalitore Aereo può effettuare una prova di Volare al posto di una prova di Acrobazia per muoversi attraverso un'area minacciata o lo spazio di un nemico.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 1.

Schivata Volante (Str)

Al 9° livello, quando un Assalitore Aereo vola per almeno metà della sua velocità di Volare nel suo turno, ottiene Bonus di Schivare +1 alla sua CA per 1 round. Il bonus aumenta a +2 all'11° livello e a +4 al 17° livello.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 2.

Carica Precipitevole (Str)

Al 13° livello, se un Assalitore Aereo vola per almeno metà della sua velocità di Volare nel proprio turno, ottiene Bonus Razziale +2 al Tiro per Colpire (in aggiunta al normale bonus di Carica) e bonus +4 al suo tiro di conferma del critico. Tali bonus aumentano a +4 e +6 al 17° livello.

Privilegi di classe sostituiti: Addestramento nelle Armi 3 e 4.

Guerriero Scorretto (Orco)

Il Guerriero Scorretto ride di fronte a concetti come onore e correttezza. Per lui conta solo la vittoria, non importa come questa viene ottenuta, e trascorre tanto tempo a perfezione la sua maestria in subdole tattiche di combattimento, quanto ne trascorre allenandosi con le armi o apprendendo come indossare le armature. Un Guerriero Scorretto ha i seguenti privilegi di classe.

Passo Laterale (Str)

Al 2° livello, un Guerriero Scorretto apprende come eludere i suoi avversari, quando questi reagiscono alle sue Manovre in Combattimento. Guadagna Bonus di Schivata +1 alla sua CA contro gli Attacchi d'Opportunità da lui causati mentre effettua una Manovra in Combattimento. Questo bonus aumenta di +1 ogni 4 livelli oltre il 2° (livello).

Addestramento alle Manovre (Str)

Al 5° livello, un Guerriero Scorretto diventa un esperto nelle mosse scorrette. Guadagna bonus +2 alle prove di Manovra in Combattimento Sporco Trucco.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 1.

Trucchi Fulminei (Str)

Al 9° livello, un Guerriero Scorretto ha perfezionato la rapidità con la quale riesce a mettere in pratica sporchi trucchi. Può effettuare una Manovra in Combattimento Sporco Trucco come attacco anziché come azione standard.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 2.

Doppio Trucco (Str)

Al 13° livello, quando un Guerriero Scorretto effettua una Manovra in Combattimento, può applicare due diverse condizioni al suo bersaglio, anziché una sola. Ciascuna delle condizioni di penalità richiede un'azione separata per essere rimossa. Al 17° livello può applicare tre diverse condizioni.

Privilegi di classe sostituiti: Addestramento nelle Armi 3 e 4.

Martella Nemici (Nano)

Sebbene sia l'ascia la più celebre arma nanica, il martello è radicato nell'eredità dei Nani in qualità di maestri della forgia e combattenti.

Martellatore (Str)

Al 3° livello, un Martella Nemici che impugna un martello ottiene Bonus di Circostanza +2 alle prove di Manovra in Combattimento per Oltrepassare, Sbilanciare, Spezzare o Spingere.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 1.

Addestramento nelle Armi (Str)

Al 5° livello, un Martella Nemici deve scegliere i martelli e non ottiene Addestramento nelle Armi con altri gruppi di armi, sebbene il suo bonus di Addestramento nelle Armi aumenta di +1 ogni quattro livelli dopo il 5°.

Martellare al Suolo (Str)

Al 7° livello, quando un Martello Nemici effettua con successo una Manovra in Combattimento di Spingere, può effettuare una Manovra in Combattimento di Sbilanciare immediatamente dopo la spinta. Se non si muove insieme al bersaglio, la forza del suo colpo può comunque ancora Sbilanciare l'avversario, ma subisce penalità -5 alla prova di Manovra in Combattimento per Sbilanciare.
Al 15° livello, qualsiasi creatura spinta da un Martella Nemici cade automaticamente Prona dopo la spinta.

Privilegi di classe sostituiti: Addestramento nelle Armature 2 e 4.

Colpi Ritmici (Str)

Al 9° livello, ogni volta che un Martella Nemici colpisce un bersaglio, ottiene bonus +1 ai Tiri per Colpire contro quel bersaglio. Questo bonus si cumula dopo ogni colpo contro quel bersaglio, ma dura soltanto fino alla fine del turno del Martella Nemici.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 2.

Battipalo (Str)

All'11° livello, come Azione Standard, un Martella Nemici può effettuare un singolo attacco in mischia con un'arma del gruppo dei martelli di Addestramento nelle Armi. Se l'attacco ha successo, può effettuare una Manovra in Combattimento di Sbilanciare o Spingere contro il bersaglio del suo attacco come Azione Gratuita che non provoca Attacchi di Opportunità.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 3.

Spacca Suolo (Str)

Al 13° livello, come Azione di Round Completo, un Martella Nemici può colpire il suolo con il suo martello. Se l'attacco infligge più danni della Durezza del pavimento, lo spazio che occupa e tutti i quadretti adiacenti diventano terreno difficile. Le creature in quei quadretti, tranne il Martella Nemici, cadono a terra Prone (Riflessi CD 15 nega).

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 3.

Maestro dei Martelli (Str)

Al 17° livello, tutti i Talenti di Combattimento appresi dal Martella Nemici con qualsiasi arma del gruppo dei martelli di Addestramento nelle Armi (come Arma Focalizzata o Critico Migliorato) si applica a tutte le arme di quel gruppo.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 4.

Colpo Devastante (Str)

Al 19° livello, come Azione Standard, un Martella Nemici può effettuare un singolo attacco in mischia con un'arma del gruppo dei martelli di Addestramento nelle Armi con una penalità -5. Se colpisce, l'attacco è considerato come una minaccia di critico. Le capacità speciali delle armi che si attivano solo con un colpo critico non si attivano se questo colpo critico viene confermato.

Privilegio di classe sostituito: Padronanza dell'Armatura.

Padronanza delle Armi (Str)

Un Martella Nemici deve scegliere un'arma dal gruppo dei martelli.

Tiratore delle Caverne (Drow)

Perfettamente a suo agio nell'oscurità, il Tiratore delle Caverne sfrutta al meglio la furtività e gli attacchi a distanza, potenziati con le sue capacità magiche, per tormentare i suoi avversari. Il Tiratore delle Caverne si focalizza sulla sorpresa, sulle sue capacità magiche innate e sui veleni, per abbattere gli incauti avversari. Il Tiratore delle Caverne ha i seguenti privilegi di classe.

Abilità di Classe

Il Tiratore delle Caverne aggiunge Furtività alla sua lista di abilità di classe, ma vi rimuove Intimidire.

Tiro Infuso (Sop)

Al 1° livello, il Tiratore delle Caverne guadagna la capacità di infondere nelle sue frecce o nei suoi quadrelli l'effetto di una delle sue capacità magiche Drow Luminescenza, Oscurità o Oscurità Profonda (se ha accesso a queste capacità), come azione veloce. Quando una di queste frecce o quadrelli viene scagliata, l'area di effetto dell'incantesimo è centrata dove colpisce. Se il bersaglio dell'attacco occupa uno spazio superiore a 1,5 metri, il Tiratore delle Caverne può scegliere quale quadretto dello spazio occupato dalla creatura è il centro dell'effetto della capacità magica, ammesso che il quadretto si trovi entro la sua linea di visuale. Il Tiratore delle Caverne può invece di scegliere di prendere come bersaglio un singolo quadretto entro la sua linea di visuale, colpendolo con una freccia o un quadrello infuso, utilizzandolo come centro dell'area di effetto della capacità magica in caso colpo riuscito (CA 5). La freccia o il quadrello deve essere scagliato nel round in cui viene infuso o la capacità magica va persa. Se la freccia o il quadrello manca il bersaglio, l'uso della capacità speciale viene sprecato.

Privilegio di classe sostituito: Talento Bonus del 1° livello .

Tiratore Silenzioso (Str)

Al 2° livello, un Tiratore delle Caverne guadagna bonus +2 alle prove di Furtività effettuate per incoccare la freccia su un arco o caricare una balestra, avvelenare munizioni e tentare colpi di precisione. Questo bonus aumenta di +2 ogni 4 livelli oltre il 2°.

Privilegio di classe sostituito: Audacia.

Veloce e Letale (Str)

Al 4° livello, un Tiratore delle Caverne si può muovere alla sua massima velocità mentre utilizza Furtività, senza subire alcuna penalità, inoltre può applicare Veleno a una singola freccia o quadrello da balestra come azione veloce.

Privilegio di classe sostituito: Talento Bonus del 4° livello.

Addestramento da Tiratore (Str)

Al 5° livello, il Tiratore delle Caverne sceglie il gruppo degli archi o quello delle balestre, e guadagna bonus +2 ai Tiri per Colpire e ai tiri per i danni con quel tipo di arma. Questo bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli oltre il 5°.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 1, 3 e 4.

Tiro Infuso Superiore (Sop)

Al 9° livello, il Tiratore delle Caverne guadagna due usi aggiuntivi delle sue capacità magiche Luminescenza e Oscurità, ma può utilizzarli solo per infondere frecce e quadrelli con il privilegio di classe Colpo Infuso.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armi 2.

Padronanza delle Armi (Str)

Al 20° livello, quando il Tiratore delle Caverne guadagna Padronanza delle Armi, deve scegliere un'arma appartenente al gruppo degli archi o delle balestre.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/fighter/archetypes/paizo-fighter-archetypes/