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| descrizione breve = Questo pipistrello non morto spaventosamente grande ha pelle chiazzata e avvizzita e occhi pulsanti di un empio bagliore verde. | |||
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Versione delle 03:04, 13 nov 2018
SkavelingGS 5 PE: 1.600
Allineamento: CM
Categoria: Non Morto Grande
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Iniziativa: +7
Sensi: Percezione Cieca 36 m; Percezione +14
Difesa
CA: 19, contatto 13, impreparato 15 (+3 Destrezza, +6 naturale, -1 taglia)
PF: 58 (9d8+18)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +6, Volontà +8
Immunità: Tratti dei Non Morti
Attacco
Velocità: 6 m, Volare 12 m (buona)
Mischia: Morso +10 (2d8+7 più Malattia e Paralisi)
Attacchi Speciali: Paralisi (1d4+1 round, CD 16), Stridio
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m
Statistiche
Caratteristiche: Forza 21, Destrezza 17, Costituzione —, Intelligenza 8, Saggezza 15, Carisma 14
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +12
DMC: 26
Talenti: Abilità Focalizzata (Furtività), Attacco in Volo, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Schivare
Abilità: Furtività +14, Percezione +14 (+18 quando usa Percezione Cieca), Volare +13
Linguaggi: Sottocomune
Modificatori Razziali: +4 Percezione quando usa Percezione Cieca
Capacità Speciali
Malattia (Sop)
Tipo: Febbre del Ghoul Morso—ferimento
Tiro Salvezza: Tempra CD 16
Insorgenza: 1 giorno
Frequenza: 1/giorno
Effetto: 1d3 danni a Costituzione e 1d3 danni a Destrezza
Cura: 2 TS consecutivi.
La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma. Un Umanoide che muore a causa della febbre del ghoul risorge come Ghoul alla mezzanotte del giorno dopo.
Paralisi (Str o Sop)
Questo attacco speciale rende la vittima immobile. Le creature paralizzate non possono muoversi, parlare o intraprendere azioni fisiche. La creatura è bloccata sul posto, ferma nella sua posizione e Indifesa. La paralisi ha effetto sul corpo e si può resistervi con un Tiro Salvezza su Tempra (CD 10 + 1/2 dei DV razziali della creatura paralizzante + il modificatore di Costituzione della creatura paralizzante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). A differenza di Blocca Persone ed altri effetti simili, un effetto di paralisi non permette un nuovo Tiro Salvezza ogni round. Una creatura volante che si trovi in aria al momento della paralisi non può più battere le ali e cade. Un nuotatore non può Nuotare, e potrebbe affogare. La durata della paralisi può variare ed è inclusa nella descrizione della creatura.
Stridio (Sop)
Una volta al giorno, come azione standard, uno skaveling può produrre uno stridio come un Mobat, ma chi non supera un TS su Tempra con CD 16 è Stordito per 1d3 round. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi Sotterraneo
Organizzazione: Solitario o colonia (2–8)
Tesoro: Accidentale
Descrizione
Noti anche come pipistrelli ghoul, gli skaveling sono l’orribile risultato della manipolazione necromantica degli Urdefhan, che li creano da Mobat allevati con funghi e carne umanoide. Raggiunta l’età adulta, gli Urdefhan uccidono ritualmente i pipistrelli utilizzando veleni necrotici, dopodiché rianimano i cadaveri per sfruttarli come cavalcature o guardiani.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/ghoul/skaveling