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Il '''Brivido''' è un potente farmaco allucinogeno ottenuto dalla lavorazione dael veleno del [[Ragno del Sogno]]. Dopo aver ingerito il Brivido, colui che lo usa cade in un sonno profondo pieno di sogni vividi. Colui che usa il Brivido, mentre dorme, in genere si scuote e sembra abbia i brividi, da ciò il farmaco ha guadagnato il suo soprannome.
<noinclude>{{:Menù Bestiario}}{{mostri</noinclude>
__TOC__
| nome                  = Megera Verde
==Fabbricazione e Uso==
| GS                    = 5
Il veleno del [[Ragno del Sogno]] ha proprietà altamente allucinogene, come chiunque sia stato morso può facilmente attestare. Non è tuttavia coinvolgente, finché non viene bollito in una miscela di alcool, acqua e ragnatela di [[Ragno del Sogno]]. Il processo è molto lungo e difficile, e richiede un [[Alchimista]] competente. Una volta distillata in questo modo diventa una [[Droghe|Droga]] altamente potente e colui che la utilizza deve assumerla su base settimanale o subire conseguenze severamente negative sul suo benessere mentale. Gli [[Alchimista|Alchimisti]] continuano ad aggiustare la ricetta. Alcuni, come [[Robella Monchello]], che hanno lavorato per oltre 15 anni per creare una versione più potente del farmaco, stanno facendo progressi. La sua versione iniziale si è rivelata tossica e ha finito per uccidere un leader degli [[Sczarni]], ma ora vende la sua versione più recente della ricetta per un massimo di venti volte il prezzo normale.
| descrizione breve    = Ciocche crespe e nodose di capelli scuri e unti scendono sul volto di questa vecchia smunta dalla pelle verde.
==Utilizzatori==
| pe                    = 1600
La dipendenza da Brivido è generalmente ritenuta un problema delle classi inferiori. Una singola dose di Brivido, generalmente venduta in piccole fiale di vetro, costa circa 10 mo, anche se la domanda e il livello di divieto possono portare il prezzo fino a cinque volte quella somma. Ad esempio, a [[Korvosa]], dove l'uso del Brivido è strettamente controllato, anche se non tecnicamente illegale, il prezzo per una dose generalmente oscilla intorno alle 25 mo. Ciò significa che persone di pochi mezzi si rivolgono generalmente al vizio per procurarsi i fondi necessari. Anche gli individui disperati sono stati conosciuti per rintracciare i [[Ragno del Sogno|Ragni del Sogno]] e porli sulle loro labbra per lasciarsi intenzionalmente mordere, un'idea molto pericolosa.
| allineamento          = CM
==Storia==
| tipo                  = Umanoide Mostruoso
I [[Ragno del Sogno|Ragni del Sogno]] sono nativi delle [[Distese Mwangi]] e sono stati specificamente importati nell'[[Avistan]] per il solo scopo di raccogliere il loro veleno. Da quel momento molti hanno scampato la cattività e ora si trovano negli angoli dimenticati di molti centri urbani.
| sottotipo            =
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| taglia                = Medio
Fonte: http://pathfinderwiki.com/wiki/Shiver
| iniziativa            = +1
| sensi                = [[Scurovisione]] 27 m, [[Percezione]] +15
| aura                  =
| classe armatura      = 19, contatto 11, impreparato 18 (+1 [[Destrezza]], +8 naturale)
| punti ferita          = 58 (9d10+9)
| tiri salvezza        = Temp. +6, Rifl. +7, Vol. +7
| capacità difensive    =
| RD                    =
| RI                    = 16
| immunità              =
| resistenza            =
| immagine              =
| immagine fonte        =
| velocità              = 9 m, [[Nuotare]] 9 m
| mischia              = 2 artigli +13 (1d4+4 più [[#Debolezza (Sop)|Debolezza]])
| distanza              =
| attacchi speciali    =
| spazio                =
| portata              =
| capacità magiche      = LI 9°, [[Concentrazione]] +9
*Permanenti — ''[[Linguaggi]]'', ''[[Passare Senza Tracce]]'', ''[[Respirare Sott'Acqua]]''
*A volontà — ''[[Alterare Se Stesso]]'' ([[CD]] 13), ''[[Forma Arborea]]'', ''[[Invisibilità]]'', ''[[Luci Danzanti]]'', ''[[Pirotecnica]] ([[CD]] 14), ''[[Suono Fantasma]]'' ([[CD]] 12), ''[[Vento Sussurrante]]''
| forza                = 19
| destrezza            = 12
| costituzione          = 12
| intelligenza          = 15
| saggezza              = 13
| carisma              = 14
| bab                  = +9
| bmc                  = +13
| dmc                  = 24
| talenti              = [[Allerta]], [[Combattere alla Cieca]], [[Incantare in Combattimento]], [[Ingannevole]], [[Tempra Possente]]
| abilità              = [[Camuffare]] +13, [[Conoscenze]] (arcane) +11, [[Furtività]] +13, [[Intuizione]] +9, [[Nuotare]] +18, [[Percezione]] +15, [[Raggirare]] +13
| linguaggi            = Aklo, Comune, Gigante
| qualità speciali      = [[#Imitare (Str)|Imitare]]
| modificatori razziali =
| capacità speciali    =
===Debolezza (Sop)===
Gli artigli di una megera verde indeboliscono la forza di coloro che colpiscono. Ogni volta che una megera verde colpisce un nemico con un attacco con gli artigli, la vittima subisce 2 danni alla [[Forza]] a meno che non resista alla debolezza con un [[TS]] su [[Tempra]] con [[CD]] 16 (basata su [[Carisma]]). In alternativa, una megera verde può tentare di infliggere una debolezza ancor maggiore ad un nemico effettuando un attacco di contatto (questa variante richiede un’azione standard, e non può essere compiuta nello stesso round in cui la megera effettua gli attacchi con gli artigli). L’avversario toccato deve superare un [[TS]] su [[Tempra]] con [[CD]] 16 (basata su [[Carisma]]) o subisce 2d4 danni alla [[Forza]].
===Imitare (Str)===
Una megera verde può imitare i suoni di quasi tutti gli animali che si trovano vicino al suo rifugio.
| ambiente              = Paludi temperate
| organizzazione        = Solitario o congrega (3 megere di qualsiasi tipo)
| tesoro                = Standard
| descrizione          = Terrificanti vecchie rugose che frequentano ripugnanti paludi e foreste intricate, le megere verdi nutrono un odio intenso per tutto ciò che è bello e puro. Facendo uso delle loro svariate capacità illusorie, queste vegliarde si dilettano nell'uccidere gli innocenti, nello sconvolgere gli animi nobili e nell'avvilire i cuori puri. Amano utilizzare ''[[Camuffare Se Stesso]]'' per assumere le forme di giovani e attraenti ragazze così da sedurre e strappare giovani uomini ai loro affetti e parenti, e corrompere nobili e onesti cittadini con ogni sorta di depravazione e scandalo. Alcune megere verdi preferiscono rivelare la loro reale natura ai loro amati in un momento attentamente architettato per spingere l’uomo alla pazzia per l’orrore e la vergogna. Altre prolungano il loro amoreggiamento e fanno di tutto per rovinare completamente la vita degli uomini da loro sedotti prima di mostrare loro la verità. Infine, i più fortunati di questi sventurati finiscono per essere divorati dalla megera verde loro amante: per gli sfortunati, il destino finale può essere molto peggiore, dato che la crudele fantasia della megera verde è immensa. Una tipica megera verde è alta tra 1,5 e 1,8 metri e pesa poco meno di 80 kg.
{{:Congrega di Megere}}
| fonte                = http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/monstrous-humanoids/hag/hag-green
}}

Versione delle 06:59, 30 mar 2017

Megera VerdeGS 5 PE: 1600

Ciocche crespe e nodose di capelli scuri e unti scendono sul volto di questa vecchia smunta dalla pelle verde.
Allineamento: CM
Categoria: Umanoide Mostruoso Medio

Umanoide Mostruoso

Gli umanoidi mostruosi sono simili agli umanoidi, ma hanno tratti mostruosi o bestiali. Spesso hanno anche Capacità Magiche. Un umanoide mostruoso ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide mostruoso possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Gli umanoidi mostruosi che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi mostruosi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi mostruosi respirano, mangiano e dormono.

Iniziativa: +1
Sensi: Scurovisione 27 m, Percezione +15

Difesa

CA: 19, contatto 11, impreparato 18 (+1 Destrezza, +8 naturale)
PF: 58 (9d10+9)
Tiri Salvezza: Temp. +6, Rifl. +7, Vol. +7
RI: 16

Attacco

Velocità: 9 m, Nuotare 9 m
Mischia: 2 artigli +13 (1d4+4 più Debolezza)
Capacità Magiche: LI 9°, Concentrazione +9

Statistiche

Caratteristiche: Forza 19, Destrezza 12, Costituzione 12, Intelligenza 15, Saggezza 13, Carisma 14
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +13
DMC: 24
Talenti: Allerta, Combattere alla Cieca, Incantare in Combattimento, Ingannevole, Tempra Possente
Abilità: Camuffare +13, Conoscenze (arcane) +11, Furtività +13, Intuizione +9, Nuotare +18, Percezione +15, Raggirare +13
Linguaggi: Aklo, Comune, Gigante
Qualità Speciali: Imitare

Capacità Speciali

Debolezza (Sop)

Gli artigli di una megera verde indeboliscono la forza di coloro che colpiscono. Ogni volta che una megera verde colpisce un nemico con un attacco con gli artigli, la vittima subisce 2 danni alla Forza a meno che non resista alla debolezza con un TS su Tempra con CD 16 (basata su Carisma). In alternativa, una megera verde può tentare di infliggere una debolezza ancor maggiore ad un nemico effettuando un attacco di contatto (questa variante richiede un’azione standard, e non può essere compiuta nello stesso round in cui la megera effettua gli attacchi con gli artigli). L’avversario toccato deve superare un TS su Tempra con CD 16 (basata su Carisma) o subisce 2d4 danni alla Forza.

Imitare (Str)

Una megera verde può imitare i suoni di quasi tutti gli animali che si trovano vicino al suo rifugio.

Ecologia

Ambiente: Paludi temperate
Organizzazione: Solitario o congrega (3 megere di qualsiasi tipo)
Tesoro: Standard

Descrizione

Terrificanti vecchie rugose che frequentano ripugnanti paludi e foreste intricate, le megere verdi nutrono un odio intenso per tutto ciò che è bello e puro. Facendo uso delle loro svariate capacità illusorie, queste vegliarde si dilettano nell'uccidere gli innocenti, nello sconvolgere gli animi nobili e nell'avvilire i cuori puri. Amano utilizzare Camuffare Se Stesso per assumere le forme di giovani e attraenti ragazze così da sedurre e strappare giovani uomini ai loro affetti e parenti, e corrompere nobili e onesti cittadini con ogni sorta di depravazione e scandalo. Alcune megere verdi preferiscono rivelare la loro reale natura ai loro amati in un momento attentamente architettato per spingere l’uomo alla pazzia per l’orrore e la vergogna. Altre prolungano il loro amoreggiamento e fanno di tutto per rovinare completamente la vita degli uomini da loro sedotti prima di mostrare loro la verità. Infine, i più fortunati di questi sventurati finiscono per essere divorati dalla megera verde loro amante: per gli sfortunati, il destino finale può essere molto peggiore, dato che la crudele fantasia della megera verde è immensa. Una tipica megera verde è alta tra 1,5 e 1,8 metri e pesa poco meno di 80 kg.

Congrega di Megere

Quando tre megere di qualunque tipo si radunano, possono formare una congrega per ottenere maggiori capacità magiche. Qualsiasi combinazione di megere può formare una congrega, ma le Megere Verdi sono i membri più comuni di simili riunioni.

Quando tutte e tre le megere di una particolare congrega si trovano entro 3 metri l'una dall'altra, possono cooperare per utilizzare una delle seguenti capacità magiche: Animare Morti, Charme sui Mostri (CD 17), Chiaroudienza/Chiaroveggenza, Comunione, Controllare Tempo Atmosferico, Gabbia di Forza, Inaridire (CD 17), Metamorfosi Funesta (CD 18), Miraggio Arcano (CD 18), Parlare con i Morti, Reincarnazione, Scagliare Maledizione (CD 17), Sogno, Velo (CD 19), Visione, Vuoto Mentale.

Tutte le tre megere devono usare un'Azione di Round Completo per prendere parte a questa magia cooperativa. Tutte le capacità magiche della congrega sono a LI 9° (o al più alto disponibile per la megera più potente nella congrega). La CD dei Tiri Salvezza è basata su Carisma, e presume che il punteggio di Carisma sia 16 a meno che una delle megere non abbia un punteggio di Carisma maggiore, nel qual caso le CD delle capacità magiche vanno adeguate ad esso.

A discrezione del Game Master, certe congreghe di megere più potenti potrebbero avere ulteriori capacità magiche.

A volte le Megere Ardenti si uniscono ad una congrega o la soggiogano. Una congrega di megere che include una Megera Ardente ottiene le seguenti capacità magiche della congrega: 3/giorno—Creare Non Morti, Inaridire, Incubo (CD 18), Onde di Esaurimento (CD 20), Tempesta di Fuoco (CD 21). Tutte le capacità funzionano a LI 9° e le CD del Tiro Salvezza sono basate su un Carisma pari a 16. Queste capacità si utilizzano come tutte le altre capacità della congrega. Simili congreghe devono comprendere almeno una megera vivente, dato che una congrega di Megere Ardenti non ottiene capacità di congrega.

Quando una Megera Invernale si unisce a una congrega, la congrega aggiunge Scolpire Simulacro e Simulacro alle sue capacità magiche, e qualsiasi membro entro 1,5 chilometri dalla megera invernale ottiene Camminare sul Ghiaccio e Nevevisione.

Una congrega di megere che include una Megera Sanguinaria perde l'accesso alle capacità e agli incantesimi Controllare Tempo Atmosferico e Parlare con i Morti. Ottiene invece l'accesso a Incubo, Interdizione alla Morte e Tempesta di Fuoco. Quando tutte e tre le megere di una congrega sono a meno di 3 metri l'una dall'altra, le altre megere ottengono immunità al fuoco e la resistenza agli incantesimi della Megera Sanguinaria. Le Megere Sanguinarie provano un odio assoluto nel doversi sottomettere all'autorità altrui e raramente formano congreghe con altre Megere Sanguinarie o con qualsiasi megera di potenza pari o superiore alla propria.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/monstrous-humanoids/hag/hag-green