?>Selven
 
?>Selven
m (una versione importata: aggiornamento e pulizia)
 
Riga 1: Riga 1:
<noinclude>{{:Menù Classi}}
<noinclude>{{:Menù Bestiario}}{{mostri</noinclude>
=Archetipi da Cacciatore=</noinclude>
| nome                  = Melma Grigia
Un [[Cacciatore]] tipicamente fa coppia con un compagno animale e assume aspetti delle bestie che insegue come sue prede. Tuttavia, alcuni diventano animali a loro volta, guidando grandi branchi nella caccia, oppure si affidano alla compagnia e al potere dei parassiti.
| GS                    = 4
__TOC__
| origine              =
==Cacciatore dal Compagno Primordiale==
| descrizione breve    = Ciò che sembrava una comune pozzanghera o una pietra umida e luccicante si rivela molto di più quando una protuberanza sferza l’aria.
La maggior parte dei [[Cacciatore|Cacciatori]] è abile nel risvegliare le bestie primeve dentro di loro. Tuttavia, alcuni possono invece attivare l'essenza primordiale nei loro [[Cacciatore#Compagno Animale (Str)|Compagni Animali]]. Questi Cacciatori dal Compagno Primordiale conferiscono ai loro compagni la capacità di manifestare istantaneamente nuovi e terrificanti poteri, che si tratti di regressioni a bestie estinte da tempo, bizzarre mutazioni dovute ad ambienti estremi o nuove capacità venutesi a creare attraverso generazioni di allevamento selettivo.
| pe                    = 1200
===Trasformazione Primordiale (Sop)===
| allineamento          = N
Al 1° livello, un Cacciatore dal Compagno Primordiale può risvegliare una creatura primordiale all'interno del su [[Cacciatore#Compagno Animale (Str)|Compagno Animale]] come azione veloce. Il [[Cacciatore#Compagno Animale (Str)|Compagno Animale]] ottiene una riserva di 2 punti evoluzione che possono essere usati per conferire al compagno evoluzioni come se fosse un [[Eidolon]]. Un Cacciatore dal Compagno Primordiale usa il suo livello da [[Cacciatore]] come suo livello da [[Convocatore]] per qualificarsi per le evoluzioni e determinarne gli effetti. All'8° livello, il numero di punti evoluzione nella sua riserva aumenta a 4, e al 15° livello a 6.
| tipo                  = Melma
| sottotipo            =
| sottotipo 2          =
| sottotipo 3          =
| sottotipo 4          =
| archetipo            =
| archetipo 2          =
| archetipo 3          =
| archetipo 4          =
| taglia                = Media
| iniziativa            = -5
| sensi                = [[Vista Cieca]] 18 m; [[Percezione]] -5
| aura                  =
| classe armatura      = 5, contatto 5, impreparato 5 (-5 [[Destrezza]])
| punti ferita          = 50 (4d8+32)
| tiri salvezza        = Tempra +9, Riflessi -4, Volontà -4
| RD                    =
| RI                    =
| immunità              = Freddo, fuoco
| resistenza            =
| capacità difensive    = Tratti delle [[Tipo Melma|Melme]]
| debolezze            =
| immagine              =
| immagine fonte        =
| velocità              = 3 m
| mischia              = Schianto +6 (1d6+4 più 1d6 da [[#Acido (Str)|Acido]] e [[#Afferrare (Str)|Afferrare]])
| distanza              =  
| attacchi speciali    = [[#Acido (Str)|Acido]], [[#Stritolare (Str)|Stritolare]] (1d6+4 più 1d6 da acido)
| spazio                =
| portata              =
| capacità magiche      =
| incantesimi          =
| forza                = 16
| destrezza            = 1
| costituzione          = 26
| intelligenza          = -
| saggezza              = 1
| carisma              = 1
| bab                  = +3
| bmc                  = +6 (+10 [[Lottare]])
| dmc                  = 11 (non può essere [[Sbilanciare|Sbilanciato]])
| talenti              =  
| abilità              =
| linguaggi            =  
| qualità speciali      = [[#Trasparente (Str)|Trasparente]]
| modificatori razziali =
| capacità speciali    =
===Acido (Str)===
L’acido digerente che ricopre una melma grigia dissolve i metalli e le sostanze organiche, ma non la pietra. Tutti gli attacchi in mischia e tutti gli attacchi di stritolamento infliggono 1d6 danni da acido aggiuntivi. L’armatura e gli abiti indossati da una creatura afferrata da una melma grigia subiscono la stessa quantità di danni da acido a meno che chi li indossa non superi un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Riflessi]] con [[CD]] 20 (basata su [[Costituzione]]). Un’arma di legno o di metallo che colpisce una melma grigia subisce 1d6 danni da acido, a meno che chi la impugna non superi un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Riflessi]] con [[CD]] 20 (basata su [[Costituzione]]). Il contatto con la melma infligge 12 danni da acido per round agli oggetti di legno o di metallo, ma la melma deve rimanere a contatto con il materiale per 1 round completo per poter infliggere questo danno.
{{:Afferrare}}
{{:Stritolare}}
===Trasparente (Str)===
Non avendo una colorazione vivida, una melma grigia è difficile da individuare in qualsiasi ambiente ed occorre una prova di [[Percezione]] con [[CD]] 15 per notarla. Le creature che non riescono a notare una melma grigia e le passano sopra subiscono automaticamente danni come fossero state colpite da un attacco di schianto della melma e sono immediatamente soggette al suo tentativo di afferrare.
| ambiente              = Paludi fredde e sotterranei
| organizzazione        = Solitario
| tesoro                = Nessuno
| descrizione          = Strisciando attraverso le fredde paludi e gli acquitrini nebbiosi o, a volte in sotterranei e caverne, le melme grigie consumano ogni sostanza organica che incontrano. Sebbene priva di intelligenza, la melma grigia è una delle creature che dà non pochi problemi per la sua trasparenza. Anche se non può arrampicarsi facilmente sui muri o nuotare, la sua abitudine di nascondersi nel fango spesso lungo le rive paludose o di rimanere immobile in pozze dall'aspetto innocuo sul pavimento grigio di un sotterraneo, la rendono molto difficile da notare e da evitare.  


Attivare queste evoluzioni sul [[Cacciatore#Compagno Animale (Str)|Compagno Animale]] è un'azione veloce. Un Cacciatore dal Compagno Primordiale può usare questa capacità per 1 minuto per livello da [[Cacciatore]]. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto. Un [[Cacciatore#Compagno Animale (Str)|Compagno Animale]] trasformato in questo modo non può superare il numero massimo di attacchi disponibile per l'[[Eidolon]] di un [[Convocatore]] con un livello di classe pari a quello del [[Cacciatore]]. Mentre è trasformato in questo modo, il tipo del [[Cacciatore#Compagno Animale (Str)|Compagno Animale]] cambia in [[Tipo Bestia Magica|Bestia Magica]], sebbene il Cacciatore dal Compagno Primordiale lo consideri ancora un [[Tipo Animale|Animale]] ai fini dell'[[Abilità]] [[Addestrare Animali]].
Alcuni saggi credono che le melme grigie siano il risultato di un esperimento alchemico fallito, mentre altri teorizzano che le prime melme grigie siano nate spontaneamente da un pozzo di detriti magici. Naturalmente, queste teorie che non le considerano organismi viventi, bensì il risultato di una sfortunata mistura di fluidi caustici e residui magici, sono derisi da chi vive nelle zone infestate da queste creature, che non hanno una storia di inquinamento magico.
 
| fonte                = http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/oozes/ooze-gray
Se il suo [[Cacciatore#Compagno Animale (Str)|Compagno Animale]] muore, un Cacciatore dal Compagno Primordiale può applicare le sue evoluzioni a se stesso anziché al suo [[Cacciatore#Compagno Animale (Str)|Compagno Animale]]. Gli usi di questa capacità contano ai fini della durata massima giornaliera dell'uso di evoluzione.
}}
 
Privilegio di classe sostituito: '''Animale Focalizzato'''.
===Impulso Primordiale (Sop)===
All'8° livello, una volta al giorno come azione veloce, un Cacciatore dal Compagno Primordiale può toccare il suo [[Cacciatore#Compagno Animale (Str)|Compagno Animale]] e conferirgli un'evoluzione del costo massimo di 4 punti evoluzione. Il [[Cacciatore#Compagno Animale (Str)|Compagno Animale]] deve soddisfare i prerequisiti dell'evoluzione selezionata. A differenza delle evoluzioni di trasformazione primordiale, questa non è fissa: può essere cambiata ogni volta che il [[Cacciatore]] usa questa capacità. Usare Impulso Primordiale attiva la capacità Trasformazione Primordiale sul compagno, se non era già attiva. Questo effetto dura finché il [[Cacciatore]] non pone termine alla trasformazione primordiale. Questa capacità non permette al compagno di superare il suo numero massimo di attacchi naturali.
 
Questa capacità conferisce una sola evoluzione per volta, anche se l'evoluzione prescelta può essere selezionata più volte.
 
Questa capacità può conferire un'evoluzione che permette di spendere punti evoluzione addizionali per potenziarla (come [[Eidolon#Riduzione del Danno (Sop)|Riduzione del Danno]] o [[Eidolon#Volare (Str o Sop)|Volare]]), e qualsiasi punto avanzi può essere speso per farlo. Questa capacità non può essere usata per concedere un potenziamento a un'evoluzione che il compagno già possiede.
 
Privilegio di classe sostituito: '''Secondo Animale Focalizzato'''.
===Maestro Primordiale (Sop)===
Al 20° livello, un Cacciatore dal Compagno Primordiale diviene in sintonia con la sua natura primordiale. Può attivare l'aspetto primordiale del suo compagno come azione gratuita. Quando usa Impulso Primordiale, può concedere al suo [[Cacciatore#Compagno Animale (Str)|Compagno Animale]] due evoluzioni anziché una (ciascuna di costo pari o inferiore a 4 punti evoluzione).
 
Privilegio di classe sostituito: '''Maestro Cacciatore'''.
==Cacciatore Divino==
Mentre la maggior parte dei [[Cacciatore|Cacciatori]] presta attenzione al richiamo della natura e combatte per proteggerne i confini, alcuni sono ispirati a servire un potere più e levato. Questi Cacciatori Divini usano la fede per supportare i loro sforzi e infonderla nei loro [[Cacciatore#Compagno Animale (Str)|Compagni Animali]], rendendoli campioni della loro divinità.
===Allineamento===
L'allineamento di un Cacciatore Divino deve essere a un passo da quello della propria divinità, lungo l'asse legge/caos o l'asse bene/male.
 
Privilegio di classe sostituito: '''Allineamento'''.
===Abilità di Classe===
Un Cacciatore Divino aggiunge [[Conoscenze]] (religioni) alla sua lista di [[Abilità]] di classe, ma vi rimuove [[Conoscenze]] (dungeon).
===Dominio===
Al 3° livello, un Cacciatore Divino impara a fare appello al potere della sua divinità. Il Cacciatore Divino deve scegliere due [[Domini]] tra quelli appartenenti alla sua divinità. Ottiene i poteri concessi dal [[Domini|Dominio]], usando il suo livello da [[Cacciatore]] -2 come suo livello da [[Chierico]] per determinare quando vengono concessi e quali effetti hanno. Una volta scelto, il [[Domini|Dominio]] non può più essere cambiato.
 
Se il Cacciatore Divino sceglie il [[Dominio Animale]], non ottiene un secondo [[Cacciatore#Compagno Animale (Str)|Compagno Animale]] una volta raggiunto un livello effettivo da [[Chierico]] pari al 4°. Quando il Cacciatore Divino otterrebbe tale capacità, il suo [[Cacciatore#Compagno Animale (Str)|Compagno Animale]] ottiene invece due aumenti di caratteristica (ottenendo +1 a due diversi punteggi di caratteristica o +2 a un punteggio di caratteristica). Se il suo [[Cacciatore#Compagno Animale (Str)|Compagno Animale]] muore o viene congedato, quando il Cacciatore Divino avanza di livello, il nuovo beneficia di questi aumenti di caratteristica.
 
Inoltre, il Cacciatore Divino aggiunge l'incantesimo di [[Domini|Dominio]] di 1° livello del suo [[Domini|Dominio]] alla sua lista degli incantesimi conosciuti. Aggiunge l'incantesimo di [[Domini|Dominio]] di 2° al 6°, quello di 3° livello al 9°, quello di 4° al 12°, quello di 5° al 15° e quello di 6° al 18°.
 
Privilegio di classe sostituito: '''Talento di Squadra'''.
 
===Compagno Ultraterreno (Sop)===
Al 3° livello, il [[Cacciatore#Compagno Animale (Str)|Compagno Animale]] di un Cacciatore Divino ottiene il privilegio ultraterreno. Se il Cacciatore Divino è buono (o adora una divinità buona), il [[Cacciatore#Compagno Animale (Str)|Compagno Animale]] ottiene l'[[Archetipo Celestiale]]. Se il Cacciatore Divino è malvagio (o venera una divinità malvagia) il [[Cacciatore#Compagno Animale (Str)|Compagno Animale]] ottiene l'[[Archetipo Immondo]]. Se il Cacciatore Divino è neutrale e venera una divinità neutrale (senza altre componenti di allineamento), deve scegliere tra l'archetipo [[Archetipo Celestiale|Celestiale]] e quello [[Archetipo Immondo|Immondo]]; una volta effettuata la scelta, non si può più modificare. Il GS del compagno è considerato pari ai suoi [[Dadi Vita]] ai fini dell'archetipo [[Archetipo Celestiale|Celestiale]] o [[Archetipo Immondo|Immondo]].
 
Privilegio di classe sostituito: '''Tattiche del Cacciatore'''.
==Cacciatore Ferino==
Un Cacciatore Ferino ha forgiato un legame con la natura così forte che non incanala meramente degli aspetti di animali: diventa veramente un animale lui stesso. Anche se privo di un [[Cacciatore#Compagno Animale (Str)|Compagno Animale]], un Cacciatore Ferino è in sintonia con le bestie in agguato nella sua carne e nel suo spirito, e vive in uno stato di esistenza pressoché selvaggio. Un Cacciatore Ferino spesso somiglia a un licantropo, ma il suo potere deriva dalla sua natura e non è influenzato dalla luce lunare o dall'argento.
===Solitario===
A differenza della maggior parte dei [[Cacciatore|Cacciatori]], un Cacciatore Ferino non ottiene un [[Cacciatore#Compagno Animale (Str)|Compagno Animale]].
 
===Fiera Focalizzata (Sop)===
Al 1° livello, un Cacciatore Ferino ottiene una limitata capacità di cambiare forma in forme animali ibride. Questa capacità funziona come il privilegio [[Cacciatore#Animale Focalizzato (Sop)|Animale Focalizzato]] tranne che il Cacciatore Ferino applica sempre l'aspetto a se stesso e non ci sono limiti alla durata di questa capacità. Il Cacciatore Ferino può porre termine all'effetto come azione gratuita.
 
Quando un Cacciatore Ferino usa questa capacità, il suo corpo ottiene gli aspetti esteriori superficiali di un animale, come una pelle ricoperta di pelliccia, unghie e denti più lunghi o occhi dai colori peculiari: questi cambiamenti non gli concedono altre abilità al di fuori di quelle indicate nella descrizione del privilegio di classe [[Cacciatore#Animale Focalizzato (Sop)|Animale Focalizzato]] e terminano quando assume un aspetto diverso o pone termine all'effetto. Questi cambiamenti fisici sono effetti di metamorfosi, anche se gli effetti di [[Cacciatore#Animale Focalizzato (Sop)|Animale Focalizzato]] non lo sono.
 
Questa capacità modifica il privilegio di classe '''Animale Focalizzato'''.
 
Privilegi di classe sostituiti: '''Parlare con il Padrone''' e '''Tattiche del Cacciatore'''.
===Animale Evocato Preciso (Str)===
Questa capacità funziona come il privilegio di classe [[Cacciatore#Compagno Preciso (Str)|Compagno Preciso]], tranne che il Cacciatore Ferino può concedere tutti i suoi [[Talenti di Squadra]], a tutti gli animali che convoca con ''[[Evoca Alleato Naturale]]''.
 
Questa capacità modifica il privilegio di classe '''Compagno Preciso'''.
===Forma Selvatica (Sop)===
Al 4° livello, un Cacciatore Ferino ottiene la capacità di cambiare forma. Questa capacità funziona come il privilegio di classe del [[Druido]] [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]], tranne che il Cacciatore Ferino può assumere solo forme animali (e non forme elementali o vegetali). Il livello effettivo da [[Druido]] del Cacciatore Ferino è pari al suo livello di classe.
 
Privilegi di classe sostituiti: '''Comandi Bonus''', '''Legame Empatico Migliorato''', '''Legame Empatico Superiore''', '''Rianimare Compagno Animale''' e '''Tutt'Uno con il Selvaggio'''.
===Evoca Branco (Mag)===
A partire dal 6° livello, ogni volta che un Cacciatore Ferino lancia un incantesimo ''[[Evoca Alleato Naturale]]'' per convocare uno o più animali, evoca un animale addizionale dello stesso tipo. La creatura o le creature evocate devono essere dello stesso tipo dell'attuale aspetto animale del Cacciatore Ferino o di un tipo simile (ursidi per l'aspetto d'orso, canidi per l'aspetto di cane, grandi felini per l'aspetto di tigre, e così via). La creatura addizionale svanisce immediatamente se il Cacciatore Ferino sceglie un diverso aspetto animale o pone termine alla sua capacità Fiera Focalizzata. Il Cacciatore Ferino può aumentare la durata di un qualsiasi incantesimo ''[[Evoca Alleato Naturale]]'' influenzato da questa capacità a 1 minuto per livello. Può avere solo un incantesimo con una durata incrementata da questa capacità per volta.
 
Privilegi di classe sostituiti: '''Talenti di Squadra''' del 6°, 9°, 12°, 15° e 18° livello.
==Cacciatore Parassitico==
Un Cacciatore Parassitico si appella all'infaticabile dedizione dalla mente comune dei parassiti per dare la caccia e sopraffare la sua preda. Dove altri [[Cacciatore|Cacciatori]] impiegano l'astuzia o i poteri animaleschi dei predatori alfa, lui si affida ai poteri delle forme di vita più infime, supportato dal ragno anziché dalla scimmia, dalla mantide anziché dal serpente o dalla falena anziché dal gufo.
===Compagno Parassita (Str)===
Al 1° livello, un Cacciatore Parassitico deve scegliere un [[Druido/Compagni Animali#Compagni Parassiti|Compagno Parassita]] al posto di un [[Cacciatore#Compagno Animale (Str)|Compagno Animale]]. Il privilegio di classe [[Cacciatore#Tattiche del Cacciatore (Str)|Tattiche del Cacciatore]] consente a un Cacciatore Parassitico di concedere i suoi [[Talenti di Squadra]] a un [[Druido/Compagni Animali#Compagni Parassiti|Compagno Parassita]] senza mente.
 
Questa capacità modifica il privilegio di classe '''Compagno Animale'''.
===Empatia con i Parassiti (Str)===
Un Cacciatore Parassitico ottiene la capacità [[Cacciatore#Empatia Selvatica (Str)|Empatia Selvatica]], ma può usarla solo per influenzare i [[Tipo Parassita|Parassiti]] (e non [[Tipo Animale|Animali]], o [[Tipo Bestia Magica|Bestie Magiche]]).
 
Questa capacità modifica il privilegio di classe '''Empatia Selvatica'''.
===Parassita Focalizzato (Sop)===
Un Cacciatore Parassitico può assumere l'aspetto di un parassita. Questa capacità funziona come [[Cacciatore#Animale Focalizzato (Sop)|Animale Focalizzato]], ma permette solo le opzioni seguenti.
*'''Blatta''': La creatura ottiene bonus +4 ai [[Tiri Salvezza]] contro fame, [[Malattie|Malattia]], pericoli del caldo, pericoli del freddo e sete, e alle prove di [[Costituzione]] per evitare il soffocamento. Questi bonus aumentano a +6 all'8° livello, e +8 al 15° livello.
*'''Falena''': La creatura ottiene [[Scurovisione]] in un raggio di 18 metri. All'8° livello, il raggio incrementa di 9 metri. Al 15° livello, la creatura ottiene [[Percezione Cieca]] in un raggio di 3 metri.
*'''Formica''': La creatura ottiene [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] +2 a [[Forza]]. Questo bonus aumenta a +4 all'8° livello e +6 al 15° livello.
*'''Granchio''': La creatura ottiene [[Glossario#Bonus (Competenza)|Bonus di Competenza]] +4 alle prove di [[Nuotare]] e [[Glossario#Bonus (Competenza)|Bonus di Competenza]] +2 alle prove di [[Manovre in Combattimento|Manovra in Combattimento]] di [[Lottare]]. Questi bonus aumentano a +6 e +4 rispettivamente all'8° livello, e +8 e +6 al 15° livello.
*'''Insetto Stecco''': La creatura ottiene [[Visione Crepuscolare]] e [[Glossario#Bonus (Competenza)|Bonus di Competenza]] +4 alle prove di [[Furtività]] in foreste e pianure. Questo bonus aumenta a +6 al 8°livello e +8 al 15° livello.
*'''Mantide''': La creatura ottiene bonus 2 agli [[Attacchi di Opportunità]] e [[Glossario#Bonus (Competenza)|Bonus di Competenza]] +2 alle prove di [[Manovre in Combattimento|Manovra in Combattimento]] di [[Lottare]]. Questi bonus aumentano a +4 all'8° livello e +6 al 15° livello.
*'''Millepiedi''': La creatura ottiene [[Glossario#Bonus (Competenza)|Bonus di Competenza]] +2 alle prove di [[Scalare]] e bonus +2 alla [[DMC]] contro le [[Manovre in Combattimento]] [[Riposizionare]], [[Sbilanciare]], [[Spingere]] e [[Trascinare]]. Questo bonus aumenta a +4 all'8° livello e +6 al 15° livello.
*'''Mosca''': La creatura ottiene bonus +2 alle prove di [[Percezione]] e alle prove di [[Acrobazia]] per mantenere l'equilibrio e cadere in sicurezza. Questi bonus aumentano a +4 all'8° livello e +6 al 15° livello.
*'''Pulce''': La creatura ottiene [[Glossario#Bonus (Competenza)|Bonus di Competenza]] +4 ai [[Tiri Salvezza]] contro [[Malattie|Malattia]] e alle prove di [[Acrobazia]] per [[Acrobazia#Salti e Cadute|Saltare]]. Questi bonus aumentano a +6 all'8° livello e +8 al 15° livello.
*'''Ragno''': La creatura ottiene [[Glossario#Bonus (Competenza)|Bonus di Competenza]] +2 alle prove di [[Furtività]], ai [[Tiri Salvezza]] contro gli effetti di ragnatela (magica o meno) e alle prove per liberarsi dalle ragnatele. Questo bonus aumenta a +4 all'8° livello e +6 al 15° livello.
*'''Sanguisuga''': La creatura ottiene [[Glossario#Bonus (Competenza)|Bonus di Competenza]] +2 alle prove di [[Manovre in Combattimento|Manovra in Combattimento]] di [[Lottare]] e infligge danno da [[Sanguinamento]] ogni volta che supera una prova di [[Manovre in Combattimento|Manovra in Combattimento]] di [[Lottare]] per infliggere danni a un avversario. Questi benefici aumentano a bonus +4 e 3 danni da [[Sanguinamento]] all'8° livello e a bonus +6 e 5 danni da [[Sanguinamento]] al 15° livello. Il danno da [[Sanguinamento]] di questa capacità non si cumula con se stesso.
*'''Scarabeo''': La creatura ottiene [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] +2 al suo [[Glossario#Bonus (Armatura Naturale)|Bonus di Armatura Naturale]]. Questo bonus aumenta a +4 all'8° livello e +6 al 15° livello. (Una creatura priva di [[Armatura Naturale]] ha un [[Glossario#Bonus (Armatura Naturale)|Bonus di Armatura Naturale]] effettivo di +0).
*'''Scorpione''': La creatura ottiene [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] +2 alle prove di [[Furtività]] e alle prove di [[Manovre in Combattimento|Manovra in Combattimento]] di [[Lottare]]. Questi bonus aumentano a +6 e +4 rispettivamente all'8° livello, e +8 e +6 al 15° livello.
*'''Verme''': La creatura ottiene una probabilità del 25% di considerare qualsiasi [[Colpo Critico]] o [[Ladro#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]] come se fosse un colpo normale (come per la capacità speciale delle armature [[Armature Magiche#Fortificazione|Fortificazione]]). Questa probabilità aumenta al 50% all'8° livello e 75% al 15° livello.
*'''Vespa''': La creatura ottiene [[Glossario#Bonus (Competenza)|Bonus di Competenza]] +4 alle prove di [[Percezione]]. Questo bonus aumenta a +6 all'8° livello e +8 al 15° livello.
 
Privilegio di classe sostituito: '''Animale Focalizzato'''.
===Andatura dello Sciame (Str)===
Al 5° livello, un Cacciatore Parassitico impara a muoversi attraverso i [[Tipo Parassita|Parassiti]] senza pericoli. Può passare in sicurezza attraverso sciami di parassiti e non subisce il danno di sciame mentre si trova all'interno dello spazio di uno sciame di parassiti. Inoltre, è immune alla capacità degli sciami [[Sottotipo Sciame|Distrazione]]. Se il [[Cacciatore]] o il suo [[Cacciatore#Compagno Animale (Str)|Compagno Animale]] attaccano uno sciame, perdono questa protezione ma solo contro quello sciame.
 
Privilegio di classe sostituito: '''Andatura nel Bosco'''.
==Capobranco==
Alcuni [[Cacciatore|Cacciatori]] formano un legame con branchi di creature ben addestrate. Che si tratti di un berserker del nord che corre con un branco di lupi grigi o un guerriero selvaggio che si precipita attraverso la giunga assieme al suo branco di dimetrodonti, il Capobranco esulta nell'eccitazione della caccia e nella gloria dell'uccisione. Un Capobranco è più a suo agio in gruppo che da solo e, sebbene i suoi compagni animali possano essere più deboli di quello tipico del [[Cacciatore]], quello che mancano in forza lo compensano con il numero.
===Legame con il Branco (Str)===
Un Capobranco può avere più di un [[Cacciatore#Compagno Animale (Str)|Compagno Animale]], ma deve dividere il suo livello effettivo da [[Druido]] tra i suoi compagni per determinare le capacità di ciascuno di loro. Per esempio un Capobranco di 4° livello può avere un [[Cacciatore#Compagno Animale (Str)|Compagno Animale]] di 4° livello, due compagni di 2° livello, un compagno di 3° livello e uno di 1°, oppure quattro compagni di 1° livello.
 
Quando un Capobranco avanza di livello, deve decidere come allocare l'incremento tra i suoi [[Cacciatore#Compagno Animale (Str)|Compagni Animali]], compreso l'aggiungere o meno un nuovo compagno di 1° livello. Una volta che il livello da [[Cacciatore]] è stato dato a un particolare compagno, non può più essere redistribuito mentre quel compagno è al servizio del Capobranco. Il Capobranco deve congedare quel compagno o attendere che muoia per allocare il suo livello a un altro, cosa che avviene la volta successiva in cui recupera i suoi slot di incantesimi giornalieri. La capacità dei compagni di condividere incantesimi influenza solo un [[Cacciatore#Compagno Animale (Str)|Compagno Animale]] per volta: il Capobranco non può usarla per lanciare un incantesimo che influenza un singolo bersaglio e far sì che l'incantesimo influenzi tutti i suoi [[Cacciatore#Compagno Animale (Str)|Compagni Animali]].
 
Le capacità [[Cacciatore#Compagno Preciso (Str)|Compagno Preciso]], [[Cacciatore#Andatura nel Bosco (Sop)|Andatura nel Bosco]] e [[Cacciatore#Talento di Squadra|Talento di Squadra]] si applicano solo a un [[Cacciatore#Compagno Animale (Str)|Compagno Animale]] per volta. (Per esempio, un Capobranco può applicare [[Cacciatore#Compagno Preciso (Str)|Compagno Preciso]] a un compagno, [[Cacciatore#Andatura nel Bosco (Sop)|Andatura nel Bosco]] a un altro e dare un [[Cacciatore#Talento di Squadra|Talento di Squadra]] a un terzo, ma non può applicare uno di questi benefici a due compagni per volta.) Come azione veloce, il Capobranco può cambiare i compagni che ricevono questi benefici.
 
Privilegio di classe sostituito: '''Compagno Animale'''.
===Branco Focalizzato (Sop)===
Questa capacità funziona come [[Cacciatore#Animale Focalizzato (Sop)|Animale Focalizzato]], con le eccezioni seguenti. Un Capobranco può applicare il suo aspetto animale solo a un suo [[Cacciatore#Compagno Animale (Str)|Compagno Animale]] per volta senza che conti nel numero di minuti al giorno ché può usare questa capacità. Quando usa [[Cacciatore#Animale Focalizzato (Sop)|Animale Focalizzato]] su se stesso o un qualsiasi altro [[Cacciatore#Compagno Animale (Str)|Compagno Animale]], la capacità rientra nel conteggio dei minuti al giorno come di norma. Può usare due aspetti animali attivi per volta (uno che conta nei suoi minuti al giorno e uno no), ma non può applicarli allo stesso [[Cacciatore#Compagno Animale (Str)|Compagno Animale]]. A meno che tutti i suoi compagni non siano morti, il Capobranco non può applicare a se stesso l'aspetto del compagno (e quindi ottenerne i benefici a tempo indeterminato).
 
Privilegio di classe sostituito: '''Animale Focalizzato'''.
===Talento di Squadra (Str)===
Al 3° livello o ogni livello in cui otterrebbe un [[Cacciatore#Talento di Squadra|Talento di Squadra]], un Capobranco può invece aumentare il numero dei suoi [[Cacciatore#Compagno Animale (Str)|Compagni Animali]] che ottengono i benefici di [[Cacciatore#Compagno Preciso (Str)|Compagno Preciso]], [[Cacciatore#Andatura nel Bosco (Sop)|Andatura nel Bosco]] e [[Cacciatore#Talento di Squadra|Talenti di Squadra]] di 1. Questa capacità può essere selezionata più volte.
 
Questa capacità modifica il privilegio di classe '''Talento di Squadra'''.
===Secondo Branco Focalizzato (Sop)===
All'8° livello, il Capobranco ottiene una capacità che funziona come [[Cacciatore#Secondo Animale Focalizzato (Sop)|Secondo Animale Focalizzato]], tranne che può applicare un aspetto a ogni compagno o entrambi gli aspetti allo stesso compagno. Gli aspetti sui compagni non devono essere necessariamente gli stessi né devono essere lo stesso applicato al Capobranco.
 
Privilegio di classe sostituito: '''Secondo Animale Focalizzato'''.
===Padrone del Branco (Str)===
Al 20° livello, un Capobranco e i suoi [[Cacciatore#Compagno Animale (Str)|Compagni Animali]] possono sempre muoversi a piena velocità mentre usano [[Sopravvivenza]] per seguire tracce senza penalità. Inoltre, ogni giorno quando un Capobranco ottiene nuovi incantesimi al giorno, può applicare un [[Cacciatore#Animale Focalizzato (Sop)|Animale Focalizzato]] a se stesso o a uno dei suoi [[Cacciatore#Compagno Animale (Str)|Compagni Animali]] per l'intero giorno. (se tutti i suoi [[Cacciatore#Compagno Animale (Str)|Compagni Animali]] sono morti, applica invece due aspetti a se stesso per l'intero giorno). Questi aspetti sono in aggiunta a quanto concesso dal privilegio di classe Branco Focalizzato.
 
Privilegio di classe sostituito: '''Maestro Cacciatore'''.
----
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/hybrid-classes/hunter/archetypes/paizo-hunter-archetypes/

Versione delle 14:33, 12 nov 2016

Melma GrigiaGS 4 PE: 1200

Ciò che sembrava una comune pozzanghera o una pietra umida e luccicante si rivela molto di più quando una protuberanza sferza l’aria.
Allineamento: N
Categoria: Melma Media

Melma

Una melma è una creatura mutevole e amorfa, di solito senza mente. Una melma ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una melma possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Senza mente: Nessun punteggio di Intelligenza ed immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame). Una melma dotata di un punteggio di Intelligenza perde questo tratto.
  • Cieco (ma dotato di Vista Cieca), con immunità ad attacchi con lo sguardo, effetti visivi, illusioni ed altre forme di attacco basate sulla vista.
  • Immunità a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno.
  • Alcune melme hanno la capacità di infliggere danni da acido agli oggetti. In questo caso, l'ammontare del danno inflitto per ogni round completo di contatto è pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita della melma + il modificatore di Costituzione della melma.
  • Non subisce colpi critici, nè Attacchi ai Fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli Attacchi Furtivi.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le melme respirano e mangiano, ma non dormono.

Iniziativa: -5
Sensi: Vista Cieca 18 m; Percezione -5

Difesa

CA: 5, contatto 5, impreparato 5 (-5 Destrezza)
PF: 50 (4d8+32)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi -4, Volontà -4
Immunità: Freddo, fuoco
Capacità Difensive: Tratti delle Melme

Attacco

Velocità: 3 m
Mischia: Schianto +6 (1d6+4 più 1d6 da Acido e Afferrare)
Attacchi Speciali: Acido, Stritolare (1d6+4 più 1d6 da acido)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 16, Destrezza 1, Costituzione 26, Intelligenza -, Saggezza 1, Carisma 1
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +6 (+10 Lottare)
DMC: 11 (non può essere Sbilanciato)
Qualità Speciali: Trasparente

Capacità Speciali

Acido (Str)

L’acido digerente che ricopre una melma grigia dissolve i metalli e le sostanze organiche, ma non la pietra. Tutti gli attacchi in mischia e tutti gli attacchi di stritolamento infliggono 1d6 danni da acido aggiuntivi. L’armatura e gli abiti indossati da una creatura afferrata da una melma grigia subiscono la stessa quantità di danni da acido a meno che chi li indossa non superi un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 20 (basata su Costituzione). Un’arma di legno o di metallo che colpisce una melma grigia subisce 1d6 danni da acido, a meno che chi la impugna non superi un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 20 (basata su Costituzione). Il contatto con la melma infligge 12 danni da acido per round agli oggetti di legno o di metallo, ma la melma deve rimanere a contatto con il materiale per 1 round completo per poter infliggere questo danno.

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Trasparente (Str)

Non avendo una colorazione vivida, una melma grigia è difficile da individuare in qualsiasi ambiente ed occorre una prova di Percezione con CD 15 per notarla. Le creature che non riescono a notare una melma grigia e le passano sopra subiscono automaticamente danni come fossero state colpite da un attacco di schianto della melma e sono immediatamente soggette al suo tentativo di afferrare.

Ecologia

Ambiente: Paludi fredde e sotterranei
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Strisciando attraverso le fredde paludi e gli acquitrini nebbiosi o, a volte in sotterranei e caverne, le melme grigie consumano ogni sostanza organica che incontrano. Sebbene priva di intelligenza, la melma grigia è una delle creature che dà non pochi problemi per la sua trasparenza. Anche se non può arrampicarsi facilmente sui muri o nuotare, la sua abitudine di nascondersi nel fango spesso lungo le rive paludose o di rimanere immobile in pozze dall'aspetto innocuo sul pavimento grigio di un sotterraneo, la rendono molto difficile da notare e da evitare.

Alcuni saggi credono che le melme grigie siano il risultato di un esperimento alchemico fallito, mentre altri teorizzano che le prime melme grigie siano nate spontaneamente da un pozzo di detriti magici. Naturalmente, queste teorie che non le considerano organismi viventi, bensì il risultato di una sfortunata mistura di fluidi caustici e residui magici, sono derisi da chi vive nelle zone infestate da queste creature, che non hanno una storia di inquinamento magico.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/oozes/ooze-gray