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=Rompere=
| nome                  = Melma Trappola Mortale
'''Scuola''': [[Trasmutazione]]<br>
| GS                    = 8
'''Livello''': [[Arcanista]] 1, [[Iracondo di Stirpe]] 1, [[Mago]] 1, [[Occultista]] 1, [[Parapsichico]] 1, [[Stregone]] 1<br>
| origine              =  
'''Tempo di Lancio''': 1 azione standard<br>
| descrizione breve    = La lama assassina di questa trappola luccica di una patina animata e gocciolante di una fetida melma tra l'arancione e il marrone.
'''Componenti''': V, S, M (un rametto)<br>
| pe                    = 4.800
'''Raggio di Azione''': vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)<br>
| allineamento          = N
'''Bersaglio''': 1 oggetto di taglia Media o inferiore<br>
| tipo                  = Melma
'''Durata''': istantaneo<br>
| sottotipo            = Mutaforma
'''Tiro Salvezza''': Tempra nega (oggetto)<br>
| sottotipo 2          =
'''Resistenza agli Incantesimi''': sì (oggetto)<br>
| sottotipo 3          =
'''Descrizione''': Si può tentare di [[Rotto|Rompere]] o almeno danneggiare un oggetto di taglia Media o inferiore entro il raggio di azione. Se il bersaglio fallisce il [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]], ottiene la condizione [[Rotto]]. Se si lancia l’incantesimo su un oggetto [[Rotto]], quell'oggetto se fallisce il [[TS|Tiro Salvezza]] è distrutto.
| sottotipo 4          =
----
| archetipo            =
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/b/break
| archetipo 2          =
| archetipo 3          =
| archetipo 4          =
| taglia                = Grande
| iniziativa            = -4
| sensi                = [[Percezione]] -5
| aura                  =
| classe armatura      = 10, contatto 5, impreparato 10 (-4 [[Destrezza]], +5 naturale, -1 taglia)
| punti ferita          = 126 (12d8+72)
| tiri salvezza        = Tempra +10, Riflessi +0, Volontà -1
| RD                    =
| RI                    =
| immunità              = acido, Tratti delle [[Tipo Melma|Melme]]
| resistenza            =
| capacità difensive    =
| debolezze            =
| immagine              =
| immagine fonte        =
| velocità              = 6 m, [[Scalare]] 6 m
| mischia              = Schianto +13 (2d6+6 più 2d6 da [[#Acido (Str)|Acido]] e [[#Afferrare (Str)|Afferrare]])
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| spazio                = 3 m
| portata              = 3 m
| capacità magiche      =
| incantesimi          =
| forza                = 20
| destrezza            = 3
| costituzione          = 22
| intelligenza          = —
| saggezza              = 1
| carisma              = 1
| bab                  = +9
| bmc                  = +15 (+19 [[Lottare]])
| dmc                  = 21 (non può essere [[Sbilanciare|Sbilanciato]])
| talenti              =
| abilità              = [[Scalare]] +13
| linguaggi            =
| qualità speciali      = [[#Comprimersi (Str)|Comprimersi]], [[#Forma di Trappola (Sop)|Forma di Trappola]]
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| capacità speciali    =
=== Acido (Str) ===
Una melma trappola mortale secerne un acido che corrode solo la carne. Le creature fatte di materiali diversi dalla carne sono immuni a quest'acido.
{{:Afferrare}}
{{:Comprimersi}}
=== Forma di Trappola (Sop) ===
Impiegando 1 minuto, una melma trappola mortale può assumere la forma di qualsiasi trappola meccanica Media o Grande che non possieda più di una parte mobile (escluse le fosse). La melma può mantenere questa forma a tempo indeterminato. La trappola di cui assume la forma deve essere di un GS pari o inferiore a quello della melma trappola mortale stessa: alcune trappole appropriate includono la [[Trappole#Lama_Falciante|Lama Falciante]] (GS 1), la [[Trappole#Falce_a_Parete|Falce a Parete]] (GS 4) e il [[Trappole#Blocco_in_Caduta|Blocco in Caduta]] (GS 5). In forma di trappola, la melma usa il proprio bonus di attacco, ma sotto ogni altro aspetto funziona come la trappola imitata, e usa le statistiche e i danni di quella trappola. Se una creatura che cerca trappole supera la [[CD]] richiesta per trovare la forma di trappola della melma, deve superare una successiva prova di [[Conoscenze]] (dungeon) con [[CD]] 19 per discernere la vera natura della trappola scoperta. Se la melma subisce dei danni, torna alla sua forma normale come [[Azioni Gratuite|Azione Gratuita]]. Altrimenti, per tornare alla sua forma normale deve usare un'[[Azioni Veloci|Azione Veloce]].  
{{:Stritolare}}
| ambiente              = Qualsiasi Sotterraneo
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| descrizione          = Una melma trappola mortale è una disgustosa massa di poltiglia arancione-marrone che si muove e va a caccia spinta da una volontà propria. Esiste solo per nutrirsi. Sebbene sia imparentata con le [[Gelatina Ocra|Gelatine Ocra]], la melma trappola mortale può raggiungere 3,6 metri di larghezza e 15 cm di spessore nella sua normale forma mobile. Quando si muove, si restringe di 30-60 cm in larghezza, sviluppa altri 15 cm di spessore e avanza gorgogliando come una massa tremolante.
 
Le melme trappola mortale tendono più difficilmente delle altre ad andare in cerca di prede: preferiscono cacciare tendendo imboscate. La loro capacità di assumere la forma di una semplice trappola meccanica affascina da lungo tempo gli studiosi, ma questa capacità non è tanto frutto di un intelletto, bensì di un'istintiva astuzia soprannaturale. Una melma trappola mortale è priva di qualsiasi capacità creativa: può solo imitare le trappole che ha già incontrato nel corso del suo vagabondare, e anche in quel caso, il repertorio dei modelli di trappole a cui può ricorrere si limita soltanto alle ultime tre o quattro che ha incontrato.
 
L'origine di queste melme sicuramente è da ricercarsi in qualche esperimento di natura magica. Un numero incalcolabile di antiche cripte contiene queste melme al suo interno, che attendono pazientemente in forma di trappole qualche aspirante razziatore che fornisca loro il primo pasto da consumare nell'arco di molti secoli. Coloro che hanno studiato le melme trappola mortale ritengono che debbano essere stati i maghi di qualche cultura perduta ad alterare le [[Gelatina Ocra|Gelatine Ocra]] per farne dei guardiani perfetti.
 
Come le [[Gelatina Ocra|Gelatine Ocra]], le melme trappola mortale anziane possono crescere fino a raggiungere dimensioni smisurate. Corre voce che alcune siano in grado di riprodurre perfino altre trappole più complesse, di generare vapori tossici, spruzzi di acido o veleno. Alcuni ritengono che esistano perfino delle melme tanto grandi da poter riprodurre trappole grandi quanto intere stanze e dotate di numerose parti mobili.
| fonte                = http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/oozes/ooze-deathtrap
}}

Versione delle 14:33, 12 nov 2016

Melma Trappola MortaleGS 8 PE: 4.800

La lama assassina di questa trappola luccica di una patina animata e gocciolante di una fetida melma tra l'arancione e il marrone.
Allineamento: N
Categoria: Melma (Mutaforma) Grande

Melma

Una melma è una creatura mutevole e amorfa, di solito senza mente. Una melma ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una melma possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Senza mente: Nessun punteggio di Intelligenza ed immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame). Una melma dotata di un punteggio di Intelligenza perde questo tratto.
  • Cieco (ma dotato di Vista Cieca), con immunità ad attacchi con lo sguardo, effetti visivi, illusioni ed altre forme di attacco basate sulla vista.
  • Immunità a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno.
  • Alcune melme hanno la capacità di infliggere danni da acido agli oggetti. In questo caso, l'ammontare del danno inflitto per ogni round completo di contatto è pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita della melma + il modificatore di Costituzione della melma.
  • Non subisce colpi critici, nè Attacchi ai Fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli Attacchi Furtivi.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le melme respirano e mangiano, ma non dormono.

Sottotipo Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

Iniziativa: -4
Sensi: Percezione -5

Difesa

CA: 10, contatto 5, impreparato 10 (-4 Destrezza, +5 naturale, -1 taglia)
PF: 126 (12d8+72)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +0, Volontà -1
Immunità: acido, Tratti delle Melme

Attacco

Velocità: 6 m, Scalare 6 m
Mischia: Schianto +13 (2d6+6 più 2d6 da Acido e Afferrare)
Attacchi Speciali: Stritolare (2d6+6 più 2d6 Acido)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 20, Destrezza 3, Costituzione 22, Intelligenza —, Saggezza 1, Carisma 1
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +15 (+19 Lottare)
DMC: 21 (non può essere Sbilanciato)
Abilità: Scalare +13
Qualità Speciali: Comprimersi, Forma di Trappola

Capacità Speciali

Acido (Str)

Una melma trappola mortale secerne un acido che corrode solo la carne. Le creature fatte di materiali diversi dalla carne sono immuni a quest'acido.

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Comprimersi (Str)

La creatura si può muovere attraverso un'area grande un quarto dello spazio che occupa senza stringersi, o un ottavo della sua grandezza quando si stringe.

Forma di Trappola (Sop)

Impiegando 1 minuto, una melma trappola mortale può assumere la forma di qualsiasi trappola meccanica Media o Grande che non possieda più di una parte mobile (escluse le fosse). La melma può mantenere questa forma a tempo indeterminato. La trappola di cui assume la forma deve essere di un GS pari o inferiore a quello della melma trappola mortale stessa: alcune trappole appropriate includono la Lama Falciante (GS 1), la Falce a Parete (GS 4) e il Blocco in Caduta (GS 5). In forma di trappola, la melma usa il proprio bonus di attacco, ma sotto ogni altro aspetto funziona come la trappola imitata, e usa le statistiche e i danni di quella trappola. Se una creatura che cerca trappole supera la CD richiesta per trovare la forma di trappola della melma, deve superare una successiva prova di Conoscenze (dungeon) con CD 19 per discernere la vera natura della trappola scoperta. Se la melma subisce dei danni, torna alla sua forma normale come Azione Gratuita. Altrimenti, per tornare alla sua forma normale deve usare un'Azione Veloce.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Sotterraneo
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Una melma trappola mortale è una disgustosa massa di poltiglia arancione-marrone che si muove e va a caccia spinta da una volontà propria. Esiste solo per nutrirsi. Sebbene sia imparentata con le Gelatine Ocra, la melma trappola mortale può raggiungere 3,6 metri di larghezza e 15 cm di spessore nella sua normale forma mobile. Quando si muove, si restringe di 30-60 cm in larghezza, sviluppa altri 15 cm di spessore e avanza gorgogliando come una massa tremolante.

Le melme trappola mortale tendono più difficilmente delle altre ad andare in cerca di prede: preferiscono cacciare tendendo imboscate. La loro capacità di assumere la forma di una semplice trappola meccanica affascina da lungo tempo gli studiosi, ma questa capacità non è tanto frutto di un intelletto, bensì di un'istintiva astuzia soprannaturale. Una melma trappola mortale è priva di qualsiasi capacità creativa: può solo imitare le trappole che ha già incontrato nel corso del suo vagabondare, e anche in quel caso, il repertorio dei modelli di trappole a cui può ricorrere si limita soltanto alle ultime tre o quattro che ha incontrato.

L'origine di queste melme sicuramente è da ricercarsi in qualche esperimento di natura magica. Un numero incalcolabile di antiche cripte contiene queste melme al suo interno, che attendono pazientemente in forma di trappole qualche aspirante razziatore che fornisca loro il primo pasto da consumare nell'arco di molti secoli. Coloro che hanno studiato le melme trappola mortale ritengono che debbano essere stati i maghi di qualche cultura perduta ad alterare le Gelatine Ocra per farne dei guardiani perfetti.

Come le Gelatine Ocra, le melme trappola mortale anziane possono crescere fino a raggiungere dimensioni smisurate. Corre voce che alcune siano in grado di riprodurre perfino altre trappole più complesse, di generare vapori tossici, spruzzi di acido o veleno. Alcuni ritengono che esistano perfino delle melme tanto grandi da poter riprodurre trappole grandi quanto intere stanze e dotate di numerose parti mobili.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/oozes/ooze-deathtrap