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| nome                  = Sacerdote dell'Ira
| nome                  = Guardia Cittadina
| GS                    = 7
| GS                    = 3
| razza                = [[Mezzorco]]
| razza                = [[Umano]]
| classe                = [[Chierico]] di [[Rovagug]] 8
| classe                = [[Guerriero]] 4
| pe                    = 3.200
| pe                    = 800
| allineamento          = CM
| allineamento          = LN
| tipo                  = Umanoide
| tipo                  = Umanoide
| sottotipo            = Umano
| sottotipo            = Umano
| sottotipo 2          = Orco
| sottotipo 2          =  
| sottotipo 3          =  
| sottotipo 3          =  
| sottotipo 4          =  
| sottotipo 4          =  
| taglia                = Medio
| taglia                = Medio
| iniziativa            = +0
| iniziativa            = +1
| sensi                = [[Scurovisione]] 18 m; [[Percezione]] +5
| sensi                = [[Percezione]] +3
| aura                  =
| aura                  =
| classe armatura      = 20, contatto 10, impreparato 20 (+9 armatura, +1 naturale)
| classe armatura      = 20, contatto 11, impreparato 19 (+9 armatura, +1 [[Destrezza]])
| punti ferita          = 71 (8d8+32)
| punti ferita          = 34 (4d10+12)
| tiri salvezza        = Tempra +8, Riflessi +2, Volontà +8 (+2 resistenza contro il bene)
| tiri salvezza        = Tempra +6, Riflessi +2, Volontà +1 (+1 contro [[Paura]])
| RD                    =  
| RD                    =
| RI                    =
| RI                    =
| immunità              = Fuoco (96 punti)
| immunità              =  
| resistenza            =  
| resistenza            =  
| capacità difensive    = [[Mezzorco#Tratti Razziali|Ferocia degli Orchi]]
| capacità difensive    = [[Guerriero#Audacia (Str)|Audacia]] +1
| debolezze            =  
| debolezze            =  
| menù                  = [[Database PNG#Chierico|Chierici]]
| menù                  = [[PNG/Guardia Cittadina|Guardia Cittadina]]
| menù contenuto        = [[PNG/Guaritore Mercenario|Guaritore Mercenario]]<br> [[PNG/Sacerdote della Guerra|Sacerdote della Guerra]]<br> [[PNG/Sacerdote Erudito|Sacerdote Erudito]]<br> [[PNG/Chierico Litoraneo|Chierico Litoraneo]]<br> [[PNG/Nobile Crociato|Nobile Crociato]]<br> [[PNG/Campione di Bevute|Campione di Bevute]]<br> [[PNG/Chierico Vivisezionista|Chierico Vivisezionista]]<br> [[PNG/Sacerdote dell'Ira|Sacerdote dell'Ira]]<br> [[PNG/Sacerdote della Morte|Sacerdote della Morte]]<br> [[PNG/Madre delle Belve|Madre delle Belve]]<br> [[PNG/Chierico del Fuoco|Chierico del Fuoco]]<br> [[PNG/Prete Mistificatore|Prete Mistificatore]]<br> [[PNG/Generale Profano|Generale Profano]]<br>[[PNG/Guardiano Sacro|Guardiano Sacro]]<br> [[PNG/Signore dei Non Morti|Signore dei Non Morti]]<br> [[PNG/Prete Elementale|Prete Elementale]]<br> [[PNG/Araldo dell'Armageddon|Araldo dell'Armageddon]]<br> [[PNG/Chierico dell'Ombra|Chierico dell'Ombra]]<br> [[PNG/Sacerdote dell'Oblio|Sacerdote dell'Oblio]]<br> [[PNG/Diabolista Infuocato|Diabolista Infuocato]]
| menù contenuto        = [[PNG/Guardia|Guardia]]<br> [[PNG/Ufficiale della Guardia|Ufficiale della Guardia]]<br> [[PNG/Capitano della Guardia|Capitano della Guardia]]
| immagine              =  
| immagine              =  
| immagine fonte        =  
| immagine fonte        =  
| velocità              = 6 m
| velocità              = 6 m
| mischia              = [[Armi/Ascia Bipenne|Ascia Bipenne]]+1 +12/+7 (1d12+9/x3)
| mischia              = Giusarma perfetta +9 (2d4+5/x3) o manganello +7 (1d6+3 [[Danni Non Letali|Non Letale]])
| distanza              = [[Armi/Giavellotto|Giavellotto]] +6/+1 (1d6+6)
| distanza              = Rete +5 contatto a distanza ([[Intralciare]]) o [[Armi/Giavellotto|Giavellotto]] +5 (1d6+2)
| attacchi speciali    = [[Dominio della Distruzione|Aura Distruttiva]] (+4, 8 round/giorno), [[Dominio del Male|Falce del Male]] (4 round, 1/giorno), [[Incanalare Energia|Incanalare Energia Negativa]] 4/giorno ([[CD]] 15, 4d6), [[Dominio della Distruzione|Punizione Distruttiva]] (+4, 5/giorno)
| attacchi speciali    =  
| prima                = Il [[Chierico]] lancia ''[[Protezione dall'Energia]]'' (fuoco).
| statistiche base      = 
| durante              = Il [[Chierico]] lancia ''[[Potere Divino]]'' e ''[[Scudo della Fede]]'' all'inizio del combattimento, poi si avvicina a distanza di mischia. Se inizia il combattimento e non può raggiungere nessun avversario nel primo round, lancia ''[[Influenza Sacrilega]]'' o ''[[Martello del Caos]]''. Se combatte contro creature che sa essere buone, usa la sua capacità [[Dominio del Male|Falce del Male]] sulla sua ascia bipenne. Se ha alleati, lancia ''[[Preghiera]]''.
| spazio                = 1,5 m
| statistiche base      =
| portata              = 1,5 m (3 m con giusarma)
| capacità magiche      = LI 8°; [[Concentrazione]] +10
| capacità magiche      =  
===== Capacità Magiche di Dominio =====
| incantesimi          =  
* 5/giorno—[[Dominio del Male|Tocco del Male]] (4 round)
| forza                = 16
| incantesimi          = LI 8°; [[Concentrazione]] +10
| destrezza            = 13
===== Incantesimi da Chierico Preparati =====
* 4°—''[[Martello del Caos]]'' ([[CD]] 16), ''[[Influenza Sacrilega]]''<sup>D</sup> ([[CD]] 16), ''[[Potere Divino]]''
* 3°—''[[Epurare Invisibilità]]'', ''[[Ira]]''<sup>D</sup>, ''[[Preghiera]]'', ''[[Protezione dall'Energia]]'' ([[CD]] 15)
* 2°—''[[Allineare Arma]]''<sup>D</sup> (solo male), ''[[Arma Spirituale]]'' (2), ''[[Forza del Toro]]'', ''[[Oscurità]]''
* 1°—''[[Anatema]]'' ([[CD]] 13), ''[[Colpo Accurato]]''<sup>D</sup>, ''[[Favore Divino]]'', ''[[Protezione dal Bene]]'', ''[[Scudo della Fede]]'', ''[[Scudo Entropico]]''
* 0° (a Volontà)—''[[Dissanguare]]'' ([[CD]] 12), ''[[Guida]]'', ''[[Luce]]'', ''[[Resistenza]]''
 
'''D''': incantesimo di dominio; '''Domini''': [[Dominio della Distruzione|Distruzione]], [[Dominio del Male|Male]]
| forza                = 18
| destrezza            = 10
| costituzione          = 14
| costituzione          = 14
| intelligenza          = 8
| intelligenza          = 10
| saggezza              = 14
| saggezza              = 10
| carisma              = 12
| carisma              = 12
| bab                  = +6
| bab                  = +4
| bmc                  = +10
| bmc                  = +7
| dmc                  = 20
| dmc                  = 18
| talenti              = [[Arma Focalizzata]] (ascia bipenne), [[Attacco Poderoso]], [[Competenza nelle Armature Pesanti]], [[Robustezza]]
| talenti              = [[Abilità Focalizzata]] ([[Intimidire]]), [[Arma Focalizzata]] (giusarma), [[Arma Specializzata]] (giusarma), [[Competenza nelle Armi Esotiche]] (rete), [[Maestria Intimorente]], [[Riflessi in Combattimento]]
| abilità              = [[Intimidire]] +7, [[Percezione]] +5, [[Sapienza Magica]] +3
| abilità              = [[Cavalcare]] +2, [[Intimidire]] +11, [[Intuizione]] +2, [[Percezione]] +3
| linguaggi            = Comune, Orchesco
| linguaggi            = Comune
| qualità speciali      = [[Chierico#Aura (Str)|Aura]], [[Mezzorco#Tratti Razziali|Familiarità nelle Armi]], [[Mezzorco#Tratti Razziali|Sangue Orchesco]]
| qualità speciali      = [[Guerriero#Addestramento nelle Armature (Str)|Addestramento nelle Armature]] 1
| modificatori razziali =
| modificatori razziali =
| dotazioni            = [[Pozioni]] di ''[[Cura Ferite Gravi]]'' (2), [[Merci e Servizi#Fuoco dell'Alchimista|Fuoco dell'Alchimista]] (2)
| dotazioni            = [[Pozioni|Pozione]] di ''[[Cura Ferite Leggere]]''
| proprietà            = [[Armature/Mezza Armatura|Mezza Armatura]]+1, [[Armi/Ascia Bipenne|Ascia Bipenne]]+1, [[Armi/Giavellotto|Giavellotti]] (5), [[Amuleto dell'Armatura Naturale]]+1, simbolo sacrilego di legno, 184 mo
| proprietà            = [[Armature/Armatura Completa|Armatura Completa]], [[Armi/Giavellotto|Giavellotto]], giusarma perfetta, manganello, reti (2)
| beneficio            =
| beneficio            = Un ufficiale della guardia può mettere a conoscenza i PG dei costumi locali, delle tradizioni, dei trucchi e delle attività sospette, concedendo per 24 ore bonus +2 alle prove contrapposte di [[Intuizione]] e [[Percezione]] effettuate in città. Può anche far ricevere i PG dal [[PNG/Capitano della Guardia|Capitano della Guardia]].
| descrizione          = Il sacerdote dell'ira serve il primordiale dio del disastro e della distruzione, abbattendo innocenti e nemici con fuoco, lame e odio. È la quintessenza del nichilismo e non può essere comprato o fatto ragionare se non da quanto promuove gli orribili fini della sua divinità.
| descrizione          = Gli ufficiali della guardia supervisionano le guardie ed arrivano quando ci sono guai che queste non sanno affrontare, risolvendoli con rigore e fermezza. Si coordinano bene con le guardie sotto la loro responsabilità, riuscendo ad isolare i piantagrane ed impedirne la fuga. Gli ufficiali possono essere anche ottimi gladiatori e cacciatori di taglie appariscenti. Possono anche essere guardie reali nella sala del trono. In una società malvagia, gli ufficiali della guardia indossano armature chiodate ed usano falci o catene chiodate invece delle giusarma e balestre a mano avvelenate invece della rete.
==Aznek==
 
Aznek è crudele, distruttivo e violento, un giovane sopraffattore devoto alla magia profana e alla possanza fisica. Ama le urla delle sue vittime e rompe le cose belle per il gusto di farlo. Gli piace avere servitori forti e li incoraggia a sfidarlo per il dominio, sebbene nessuno abbia avuto successo. Lascia che questi aspiranti rivali vivano, anche se con braccia o gambe rotte come ricordi del loro fallimento.
Un ufficiale della guardia di solito entra in pattuglia con 4 [[PNG/Guardia|Guardie]] (GS 6), mentre 3 ufficiali possono fare da aiutanti ad 1 [[PNG/Capitano della Guardia|Capitano della Guardia]] (GS 8). 2 ufficiali della guardia possono scortare 1 [[PNG/Mago da Guerra|Mago da Guerra]] (GS 7) per rispondere a minacce magiche. 4 ufficiali della guardia ed 1 [[PNG/Campione|Campione]] (GS 10) sono un gruppo di gladiatori d'élite, mentre 2 ufficiali della guardia e 2 [[PNG/Schiavista|Schiavisti]] (GS 7) possono controllare un carico di schiavi di grande valore.
===Incontri di Combattimento===
| fonte                = http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-3/guard-officer-human-fighter-4/
Aznek funziona bene se incontrato da solo, come capo di un gruppo di predoni (soprattutto [[Orco|Orchi]]) o come seguace di un leader forte o una possente bestia da guerra.
===Suggerimenti Interpretativi===
La natura di Aznek rende difficile interagire con lui se non come suo servitore.
| fonte                = http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npcs-cr-1/wrath-priest-half-orc-cleric-8/
}}
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Versione delle 14:03, 26 feb 2019

Guardia CittadinaGSPE: 800

Umano Guerriero 4
Allineamento: LN
Categoria: Umanoide (Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +1
Sensi: Percezione +3

Difesa

CA: 20, contatto 11, impreparato 19 (+9 armatura, +1 Destrezza)
PF: 34 (4d10+12)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +2, Volontà +1 (+1 contro Paura)
Capacità Difensive: Audacia +1

Attacco

Velocità: 6 m
Mischia: Giusarma perfetta +9 (2d4+5/x3) o manganello +7 (1d6+3 Non Letale)
Distanza: Rete +5 contatto a distanza (Intralciare) o Giavellotto +5 (1d6+2)
Spazio: 1,5 m
Portata: 1,5 m (3 m con giusarma)


Statistiche

Caratteristiche: Forza 16, Destrezza 13, Costituzione 14, Intelligenza 10, Saggezza 10, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +4
BMC: +7
DMC: 18
Talenti: Abilità Focalizzata (Intimidire), Arma Focalizzata (giusarma), Arma Specializzata (giusarma), Competenza nelle Armi Esotiche (rete), Maestria Intimorente, Riflessi in Combattimento
Abilità: Cavalcare +2, Intimidire +11, Intuizione +2, Percezione +3
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Addestramento nelle Armature 1
Dotazioni da Combattimento: Pozione di Cura Ferite Leggere
Proprietà: Armatura Completa, Giavellotto, giusarma perfetta, manganello, reti (2)
Beneficio: Un ufficiale della guardia può mettere a conoscenza i PG dei costumi locali, delle tradizioni, dei trucchi e delle attività sospette, concedendo per 24 ore bonus +2 alle prove contrapposte di Intuizione e Percezione effettuate in città. Può anche far ricevere i PG dal Capitano della Guardia.

Descrizione

Gli ufficiali della guardia supervisionano le guardie ed arrivano quando ci sono guai che queste non sanno affrontare, risolvendoli con rigore e fermezza. Si coordinano bene con le guardie sotto la loro responsabilità, riuscendo ad isolare i piantagrane ed impedirne la fuga. Gli ufficiali possono essere anche ottimi gladiatori e cacciatori di taglie appariscenti. Possono anche essere guardie reali nella sala del trono. In una società malvagia, gli ufficiali della guardia indossano armature chiodate ed usano falci o catene chiodate invece delle giusarma e balestre a mano avvelenate invece della rete.

Un ufficiale della guardia di solito entra in pattuglia con 4 Guardie (GS 6), mentre 3 ufficiali possono fare da aiutanti ad 1 Capitano della Guardia (GS 8). 2 ufficiali della guardia possono scortare 1 Mago da Guerra (GS 7) per rispondere a minacce magiche. 4 ufficiali della guardia ed 1 Campione (GS 10) sono un gruppo di gladiatori d'élite, mentre 2 ufficiali della guardia e 2 Schiavisti (GS 7) possono controllare un carico di schiavi di grande valore.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-3/guard-officer-human-fighter-4/