Stregone dal Sangue InfuocatoGS 6 PE: 2.400
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Orco, Umano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Orco
Questo sottotipo si applica agli Orchi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo orco hanno Scurovisione 18 metri e Sensibilità alla Luce.
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +1
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +7
Difesa
CA: 17, contatto 12, impreparato 16 (+4 armatura, +1 Destrezza, +1 deviazione, +1 naturale)
PF: 60 (7d6+33)
Tiri Salvezza: Tempra +3, Riflessi +3, Volontà +7
Resistenze: Fuoco 10
Capacità Difensive: Ferocia degli Orchi
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: falchion perfetto +7 (2d4+4/18–20)
Distanza: balestra pesante perfetta +5 (1d10/19–20)
Capacità Magiche: LI 7°; Concentrazione +10
Capacità Magiche di Stirpe
- 6/giorno—Raggio Elementale (1d6+3 fuoco)
Incantesimi: LI 7°; Concentrazione +10
Incantesimi da Stregone Conosciuti
- 3° (5/giorno)—Palla di Fuoco (CD 17), Protezione dall'Energia, Velocità
- 2° (7/giorno)—Polvere Luccicante (CD 15), Raggio Rovente, Sfocatura, Vita Falsata
- 1° (7/giorno)—Arma Magica, Armatura Magica, Dardo Incantato, Mani Brucianti (CD 15), Raggio di Indebolimento (CD 14), Scudo
- 0 (a Volontà)—Dissanguare (CD 13), Individuazione del Magico, Lampo (CD 14), Lettura del Magico, Luce, Luci Danzanti, Raggio di Gelo (fuoco)
Stirpe: Elementale (fuoco)
Tattiche
Prima del Combattimento: Lo Stregone lancia Vita Falsata e Armatura Magica.
Durante il Combattimento: Lo Stregone lancia Velocità prima di colpire i suoi nemici con Palla di Fuoco o Raggio Rovente. In mischia, lancia Scudo su se stesso e Arma Magica sul suo falchion.
Statistiche Base: Senza Vita Falsata e Armatura Magica, le statistiche dello Stregone sono:
- CA: 13, contatto 11, impreparato 12
- Punti Ferita: 48
Statistiche
Caratteristiche: Forza 16, Destrezza 12, Costituzione 13, Intelligenza 8, Saggezza 10, Carisma 16
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +6
DMC: 18
Talenti: Attacco Poderoso, Escludere Materiali, Incantare in Combattimento, Incantesimi Focalizzati (Invocazione), Robustezza, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (arcane) +3, Intimidire +11, Linguistica +0, Percezione +7, Sapienza Magica +4
Linguaggi: Comune, Ignan, Orchesco
Qualità Speciali: Familiarità nelle Armi, Magia della Stirpe (cambia il danno da energia degli incantesimi in fuoco), Sangue Orchesco
Dotazioni da Combattimento: Pergamena di Volare (2), Pozione di Cura Ferite Moderate
Proprietà: falchion perfetto, balestra pesante perfetta con 10 quadrelli, Amuleto dell'Armatura Naturale +1, Anello di Protezione +1, 225 mo
Descrizione
Lo stregone dal sangue infuocato brucia i suoi nemici con le fiamme e pungola i suoi alleati con la ferocia del suo sangue rovente.
Sindriza
Sindriza è nata per essere una sciamana in una tribù di orchi che venera gli Efreet. La sua magia si manifestò presto, bruciando chiunque tentasse di farle del male e tenendola al caldo quando il capo cercò di abbandonarla a morire di freddo. Ha abbracciato l'amore della sua tribù per la violenza e il fuoco, e adora usare i suoi poteri per mutilare, torturare e uccidere. Si crede benedetta dagli dèi del fuoco e intende usare la sua magia per conquistare e distruggere. È una piromane e ha difficoltà a resistere alla sua voglia di incendiare gli oggetti, le creature e gli edifici infiammabili.
Incontri di Combattimento
Sindriza si allea prontamente con banditi, predoni o mercenari, soprattutto se inclini alla mera violenza e agli incendi dolosi. Potrebbe guidare un culto del fuoco, oppure servire un Efreeti o una banda di Giganti del Fuoco.
Suggerimenti Interpretativi
Sindriza può essere una preziosa alleata se gli è concesso di saziare i suoi impulsi distruttivi. Diventa irrequieta se tenuta a guinzaglio corto, anche se da un padrone forte, ed è spinta a scagliarsi verbalmente contro nani ed elfi se non può attaccarli fisicamente.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-6/bloodfire-sorcerer-half-orc-sorcerer-7/