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Versione attuale delle 12:59, 18 ago 2020

CarceriereGSPE: 800

Umano Combattente 5
Allineamento: N
Categoria: Umanoide (Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +0
Sensi: Percezione +4

Difesa

CA: 19, contatto 10, impreparato 19 (+9 armatura)
PF: 37 (5d10+10)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +1, Volontà +0

Attacco

Velocità: 6 m
Mischia: Giusarma Perfetta +9 (2d4+4/x3) o Guanto d'Arme Chiodato +8 (1d4+3) o Manganello +8 (1d6+3 Non Letale)
Spazio: 1,5 m
Portata: 1,5 m (3 m con la Giusarma)


Statistiche

Caratteristiche: Forza 16, Destrezza 11, Costituzione 12, Intelligenza 8, Saggezza 9, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +8 (+10 a Spingere)
DMC: 18 (20 contro Spingere)
Talenti: Allerta, Attacco Poderoso, Prodezza Intimidatrice, Spingere Migliorato
Abilità: Intimidire +10, Intuizione +4, Percezione +4
Linguaggi: Comune
Dotazioni da Combattimento: Borse dell'Impedimento (2)
Proprietà: Mezza Armatura+1; Giusarma Perfetta, Guanto d'Arme Chiodato, Manganello
Beneficio: Un carceriere può permettere ai PG di trovare un Prigioniero e parlargli. Come i Prigionieri, i carcerieri conoscono dettagli specifici di determinate prigioni.

Descrizione

I carcerieri sono le guardie delle prigioni, che tengono in riga i prigionieri con punizioni esemplari. Seppur poco sveglia, la maggior parte dei carcerieri è capace di riconoscere quando qualcuno cerca di imbrogliarla, a meno che non sia un ottimo mentitore. I carcerieri possono essere anche portieri armati, guardie dei cancelli cittadini o guardie di magazzino. Nelle città non buone i carcerieri possono essere guardie brutali o membri di squadre di picchiatori.

Cambiare i talenti del carceriere crea PNG differenti. Un carceriere con Abilità Focalizzata (Intuizione) invece di Spingere Migliorato è più sveglio della media, mentre Abilità Focalizzata (Intimidire) crea un carceriere ancora più spaventoso. Scambiare Spingere Migliorato con Oltrepassare Migliorato o Spezzare Migliorato concede al carceriere manovre differenti. Il talento Combattere alla Cieca lo rende maggiormente abile nel muoversi all'interno dei sotterranei più bui, mentre Riflessi in Combattimento e Impedire il Movimento rendono impossibile ai prigionieri sfuggir loro.

Un carceriere ha di solito una coppia di Guardie che lo aiutano in pattuglia (GS 5) o 4 nelle prigioni più pericolose (GS 6). 4 carcerieri insieme si trovano nelle stanze di guardia meglio controllate (GS 7). 1 Schiavista potrebbe girare con 2 carcerieri come guardie (GS 6), mentre 1 Torturatore può avere 2 carcerieri come assistenti (GS 7).


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-3/turnkey-human-warrior-5/