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{{:Menù Classi}}
<noinclude>{{:Menù Game Master}}{{PNG</noinclude>
=Guerriero=
| nome                  = Carceriere
Alcuni imbracciano le armi per gloria, ricchezza o vendetta. Altri combattono per dare prova di sé, proteggere gli altri o perché sanno fare solo quello. Altri ancora imparano le arti della guerra per temprare i loro corpi nella battaglia e dimostrare il loro coraggio nella forgia della guerra. Signori del campo di battaglia, i guerrieri sono individui di ogni genere, addestrati all'uso di molte armi o di una sola, allenati ad indossare sempre l'armatura, esperti delle tecniche di combattimento più esotiche e delle strategie militari, tutto per diventare armi viventi. Più che semplici combattenti, i guerrieri sono specialisti della battaglia che rivelano la letalità delle loro armi, trasformando semplici pezzi di metallo in armi capaci di soggiogare regni, trucidare mostri e sollevare i cuori degli eserciti. Soldati, cavalieri, cacciatori e artisti della guerra, i guerrieri sono campioni senza pari e guai a chi osa sfidarli.
| GS                    = 3
| razza                = [[Umano]]
| classe                = [[Combattente]] 5
| pe                    = 800
| allineamento          = N
| tipo                  = Umanoide
| sottotipo            = Umano
| sottotipo 2          =
| sottotipo 3          =
| sottotipo 4          =
| taglia                = Medio
| iniziativa            = +0
| sensi                = [[Percezione]] +4
| aura                  =
| classe armatura      = 19, contatto 10, impreparato 19 (+9 armatura)
| punti ferita          = 37 (5d10+10)
| tiri salvezza        = Tempra +5, Riflessi +1, Volontà +0
| RD                    =
| RI                    =
| immunità              =
| resistenza            =
| capacità difensive    =
| debolezze            =
| menù                  = [[PNG/Dungeon|Dungeon]]
| menù contenuto        = [[PNG/Prigioniero|Prigioniero]]<br> [[PNG/Carceriere|Carceriere]]<br> [[PNG/Torturatore|Torturatore]]
| immagine              =
| immagine fonte        =
| velocità              = 6 m
| mischia              = [[Armi/Giusarma|Giusarma]] [[Armi#Armi Perfette|Perfetta]] +9 (2d4+4/x3) o [[Armi/Guanto d'Arme Chiodato|Guanto d'Arme Chiodato]] +8 (1d4+3) o [[Armi/Manganello|Manganello]] +8 (1d6+3 [[Danni Non Letali|Non Letale]])
| distanza              =
| attacchi speciali    =
| statistiche base      = 
| spazio                = 1,5 m
| portata              = 1,5 m (3 m con la [[Armi/Giusarma|Giusarma]])
| capacità magiche      =
| incantesimi          =
| forza                = 16
| destrezza            = 11
| costituzione          = 12
| intelligenza          = 8
| saggezza              = 9
| carisma              = 10
| bab                  = +5
| bmc                  = +8 (+10 a [[Spingere]])
| dmc                  = 18 (20 contro [[Spingere]])
| talenti              = [[Allerta]], [[Attacco Poderoso]], [[Prodezza Intimidatrice]], [[Spingere Migliorato]]
| abilità              = [[Intimidire]] +10, [[Intuizione]] +4, [[Percezione]] +4
| linguaggi            = Comune
| qualità speciali      =
| modificatori razziali =
| dotazioni            = [[Merci e Servizi#Borsa dell'Impedimento|Borsa dell'Impedimento]] (2)
| proprietà            = [[Armature/Mezza Armatura|Mezza Armatura]]+1; [[Armi/Giusarma|Giusarma]] [[Armi#Armi Perfette|Perfetta]], [[Armi/Guanto d'Arme Chiodato|Guanto d'Arme Chiodato]], [[Armi/Manganello|Manganello]]
| beneficio            = Un carceriere può permettere ai PG di trovare un [[PNG/Prigioniero|Prigioniero]] e parlargli. Come i [[PNG/Prigioniero|Prigionieri]], i carcerieri conoscono dettagli specifici di determinate prigioni.
| descrizione          = I carcerieri sono le guardie delle prigioni, che tengono in riga i prigionieri con punizioni esemplari. Seppur poco sveglia, la maggior parte dei carcerieri è capace di riconoscere quando qualcuno cerca di imbrogliarla, a meno che non sia un ottimo mentitore. I carcerieri possono essere anche portieri armati, guardie dei cancelli cittadini o guardie di magazzino. Nelle città non buone i carcerieri possono essere guardie brutali o membri di squadre di picchiatori.


'''Ruolo''': I guerrieri eccellono nel combattimento, sconfiggendo i nemici, dominando la sorte di una battaglia e sopravvivendo a tali attacchi essi stessi. Le armi e le tecniche specifiche che padroneggiano permettono loro di usare una grande varietà di tattiche, e pochi possono eguagliare i guerrieri per il valore in battaglia.<br>
Cambiare i talenti del carceriere crea [[PNG]] differenti. Un carceriere con [[Abilità Focalizzata]] ([[Intuizione]]) invece di [[Spingere Migliorato]] è più sveglio della media, mentre [[Abilità Focalizzata]] ([[Intimidire]]) crea un carceriere ancora più spaventoso. Scambiare [[Spingere Migliorato]] con [[Oltrepassare Migliorato]] o [[Spezzare Migliorato]] concede al carceriere manovre differenti. Il talento [[Combattere alla Cieca]] lo rende maggiormente abile nel muoversi all'interno dei sotterranei più bui, mentre [[Riflessi in Combattimento]] e [[Impedire il Movimento]] rendono impossibile ai prigionieri sfuggir loro.


'''Allineamento''' : Qualsiasi.<br>
Un carceriere ha di solito una coppia di [[PNG/Guardia|Guardie]] che lo aiutano in pattuglia (GS 5) o 4 nelle prigioni più pericolose (GS 6). 4 carcerieri insieme si trovano nelle stanze di guardia meglio controllate (GS 7). 1 [[PNG/Schiavista|Schiavista]] potrebbe girare con 2 carcerieri come guardie (GS 6), mentre 1 [[PNG/Torturatore|Torturatore]] può avere 2 carcerieri come assistenti (GS 7).
'''Dado Vita''': d10.<br>
| fonte                = http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-3/turnkey-human-warrior-5/
'''Ricchezza Iniziale''': 5d6 × 10 mo (media 175 mo), inoltre si possiede un abito dal valore massimo di 10 mo.<br>
{|
|-
| width="15%" | '''Archetipi''':
| width="15%" | [[Guerriero/Archetipi#Arciere|Arciere]]
| width="15%" | [[Guerriero/Archetipi#Assalitore Aereo (Strix)|Assalitore Aereo (Strix)]]
| width="15%" | [[Guerriero/Archetipi#Attaccabrighe|Attaccabrighe]]
|-
| width="15%" | [[Guerriero/Archetipi#Balestriere|Balestriere]]
| width="15%" | [[Guerriero/Archetipi#Canaglia|Canaglia]]
| width="15%" | [[Guerriero/Archetipi#Combattente con Due Armi|Combattente con Due Armi]]
| width="15%" | [[Guerriero/Archetipi#Combattente Mutagenico|Combattente Mutagenico]]
|-
| width="15%" | [[Guerriero/Archetipi#Combattente Selvaggio|Combattente Selvaggio]]
| width="15%" | [[Guerriero/Archetipi#Combattente Tonante|Combattente Tonante]]
| width="15%" | [[Guerriero/Archetipi#Dragone|Dragone]]
| width="15%" | [[Guerriero/Archetipi#Gladiatore|Gladiatore]]
|-
| width="15%" | [[Guerriero/Archetipi#Guerriero con Arma a Due Mani|Guerriero con Arma a Due Mani]]
| width="15%" | [[Guerriero/Archetipi#Guerriero con lo Scudo|Guerriero con lo Scudo]]
| width="15%" | [[Guerriero/Archetipi#Guerriero con Mano Libera|Guerriero con Mano Libera]]
| width="15%" | [[Guerriero/Archetipi#Guerriero Mobile|Guerriero Mobile]]
|-
| width="15%" | [[Guerriero/Archetipi#Guerriero Scorretto (Orco)|Guerriero Scorretto (Orco)]]
| width="15%" | [[Guerriero/Archetipi#Guerriero Senz'Armi|Guerriero Senz'Armi]]
| width="15%" | [[Guerriero/Archetipi#Indistruttibile|Indistruttibile]]
| width="15%" | [[Guerriero/Archetipi#Irregolare di Cavalleria|Irregolare di Cavalleria]]
|-
| width="15%" | [[Guerriero/Archetipi#Maestro d'Arma|Maestro d'Arma]]
| width="15%" | [[Guerriero/Archetipi#Maestro delle Armature|Maestro delle Armature]]
| width="15%" | [[Guerriero/Archetipi#Maestro delle Armi ad Asta|Maestro delle Armi ad Asta]]
| width="15%" | [[Guerriero/Archetipi#Maestro Marziale|Maestro Marziale]]
|-
| width="15%" | [[Guerriero/Archetipi#Martella Nemici (Nano)|Martella Nemici (Nano)]]
| width="15%" | [[Guerriero/Archetipi#Sensitivo|Sensitivo]]
| width="15%" | [[Guerriero/Archetipi#Soldato della Falange|Soldato della Falange]]
| width="15%" | [[Guerriero/Archetipi#Specialista dello Scudo Torre|Specialista dello Scudo Torre]]
|-
| width="15%" | [[Guerriero/Archetipi#Tattico|Tattico]]
| width="15%" | [[Guerriero/Archetipi#Tiratore delle Caverne (Drow)|Tiratore delle Caverne (Drow)]]
|}
__NOTOC__
==Abilità di Classe==
Le Abilità di classe del guerriero sono [[Addestrare Animali]] (Car), [[Artigianato]] (Int), [[Cavalcare]] (Des), [[Conoscenze]] (dungeon) (Int), [[Conoscenze]] (ingegneria) (Int), [[Intimidire]] (Car), [[Nuotare]] (For), [[Professione]] (Sag), [[Scalare]] (For) e [[Sopravvivenza]] (Sag).
 
'''Gradi di Abilità per Livello''': 2 + il modificatore di [[Intelligenza]].
==Tabella: Guerriero==
{{Immagine
| nome =
| immagine = [[Image:Guerriero.jpg|250px]]
| didascalia =
}}
}}
{| id="wiki table zebra" class="golarion-table" width="70%"
|- class="golarion-first-row"
| width="8%"  | '''Livello'''
| width="15%" | '''Bonus Attacco Base'''
| width="8%"  | '''Tempra'''
| width="8%"  | '''Riflessi'''
| width="8%"  | '''Volontà'''
| width="23%" | '''Privilegi di Classe'''
|-
| 1°
| +1
| +2
| +0
| +0
| [[Guerriero#Talento Bonus|Talento Bonus]]
|-
| 2°
| +2
| +3
| +0
| +0
| [[Guerriero#Audacia (Str)|Audacia]] +1, [[Guerriero#Talento Bonus|Talento Bonus]]
|-
| 3°
| +3
| +3
| +1
| +1
| [[Guerriero#Addestramento nelle Armature (Str)|Addestramento nelle Armature]] 1
|-
| 4°
| +4
| +4
| +1
| +1
| [[Guerriero#Talento Bonus|Talento Bonus]]
|-
| 5°
| +5
| +4
| +1
| +1
| [[Guerriero#Addestramento nelle Armi (Str)|Addestramento nelle Armi]] 1
|-
| 6°
| +6/+1
| +5
| +2
| +2
| [[Guerriero#Audacia (Str)|Audacia]] +2, [[Guerriero#Talento Bonus|Talento Bonus]]
|-
| 7°
| +7/+2
| +5
| +2
| +2
| [[Guerriero#Addestramento nelle Armature (Str)|Addestramento nelle Armature]] 2
|-
| 8°
| +8/+3
| +6
| +2
| +2
| [[Guerriero#Talento Bonus|Talento Bonus]]
|-
| 9°
| +9/+4
| +6
| +3
| +3
| [[Guerriero#Addestramento nelle Armi (Str)|Addestramento nelle Armi]] 2
|-
| 10°
| +10/+5
| +7
| +3
| +3
| [[Guerriero#Audacia (Str)|Audacia]] +3, [[Guerriero#Talento Bonus|Talento Bonus]]
|-
| 11°
| +11/+6/+1
| +7
| +3
| +3
| [[Guerriero#Addestramento nelle Armature (Str)|Addestramento nelle Armature]] 3
|-
| 12°
| +12/+7/+2
| +8
| +4
| +4
| [[Guerriero#Talento Bonus|Talento Bonus]]
|-
| 13°
| +13/+8/+3
| +8
| +4
| +4
| [[Guerriero#Addestramento nelle Armi (Str)|Addestramento nelle Armi]] 3
|-
| 14°
| +14/+9/+4
| +9
| +4
| +4
| [[Guerriero#Audacia (Str)|Audacia]] +4, [[Guerriero#Talento Bonus|Talento Bonus]]
|-
| 15°
| +15/+10/+5
| +9
| +5
| +5
| [[Guerriero#Addestramento nelle Armature (Str)|Addestramento nelle Armature]] 4
|-
| 16°
| +16/+11/+6/+1
| +10
| +5
| +5
| [[Guerriero#Talento Bonus|Talento Bonus]]
|-
| 17°
| +17/+12/+7/+2
| +10
| +5
| +5
| [[Guerriero#Addestramento nelle Armi (Str)|Addestramento nelle Armi]] 4
|-
| 18°
| +18/+13/+8/+3
| +11
| +6
| +6
| [[Guerriero#Audacia (Str)|Audacia]] +5, [[Guerriero#Talento Bonus|Talento Bonus]]
|-
| 19°
| +19/+14/+9/+4
| +11
| +6
| +6
| [[Guerriero#Padronanza dell'Armatura (Str)| Padronanza dell'Armatura]]
|-
| 20°
| +20/+15/+10/+5
| +12
| +6
| +6
| [[Guerriero#Padronanza dell'Arma (Str)|Padronanza dell'Arma]], [[Guerriero#Talento Bonus|Talento Bonus]]
|}
==Privilegi di Classe==
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del Guerriero.
===Competenza nelle Armi e nelle Armature===
Il Guerriero è competente nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutte le armature (leggere, medie e pesanti) e negli scudi (incluso lo [[Armature/Scudo Torre|Scudo Torre]]).
===Talento Bonus===
Al 1° livello, e successivamente ad ogni livello pari, il Guerriero riceve un talento bonus in aggiunta a quelli ottenuti per l'avanzamento del personaggio (il che vuol dire che un Guerriero ottiene un talento ad ogni livello). Questi talenti bonus devono essere tratti da quelli indicati come talenti di combattimento, chiamati a volte anche “talenti bonus del guerriero”.
Una volta raggiunto il 4° livello, e successivamente ogni quattro livelli (8°, 12°, e così via), un Guerriero può scegliere di imparare un nuovo talento bonus al posto di un talento bonus che ha già. In effetti, il Guerriero perde quel talento bonus in cambio di uno nuovo. Il vecchio talento non può essere uno che è utilizzato come prerequisito per un altro talento, per una classe di prestigio o un'altra capacità. Un guerriero può cambiare solo un talento ad ogni dato livello e deve scegliere se scambiare o meno il talento nel momento in cui guadagna un nuovo talento bonus per il livello.
===Audacia (Str)===
A partire dal 2° livello, un Guerriero riceve bonus +1 ai [[Tiri Salvezza]] su [[Volontà]] contro [[Paura]]. Questo bonus aumenta, successivamente, di +1 ogni quattro livelli.
===Addestramento nelle Armature (Str)===
A partire dal 3° livello, un Guerriero impara a muoversi meglio quando indossa un'armatura. Quando indossa un'armatura, riduce la penalità di armatura alla prova di 1 (fino ad un minimo di 0) e aumenta il bonus di [[Destrezza]] massimo permesso dalla sua armatura di 1. Successivamente, ogni quattro livelli (7°, 11° e 15°), questi bonus aumentano di +1 ogni volta, fino ad un massimo di riduzione della penalità di armatura alla prova di –4 e un massimo di aumento del bonus di [[Destrezza]] massimo permesso di +4.
Inoltre, un Guerriero si può muovere alla sua normale velocità mentre indossa un'armatura media. Al 7° livello, un Guerriero può muoversi alla sua normale velocità quando indossa un'armatura pesante.
===Addestramento nelle Armi (Str)===
A partire dal 5° livello, un Guerriero può selezionare un gruppo di armi, come indicato sotto. Ogni volta che attacca con un'arma di questo gruppo, riceve bonus +1 al [[Tiri per Colpire|Tiro per Colpire]] e per i danni.
Successivamente, ogni quattro livelli (9°, 13° e 17°), un Guerriero si può addestrare in un altro gruppo di armi. Riceve bonus +1 ai [[Tiri per Colpire]] e per i danni quando attacca con un'arma da questo gruppo. In aggiunta, i bonus concessi dai gruppi di armi precedenti aumentano ciascuno di +1. Per esempio, quando un Guerriero raggiunge il 9° livello, riceve bonus +1 ai [[Tiri per Colpire]] e per i danni con un gruppo di armi e bonus +2 ai tiri per colpire e per i danni con il gruppo di armi selezionato al 5° livello. I bonus concessi dai gruppi sovrapposti non si cumulano. Si prenda il bonus più alto concesso per un'arma se questa sta in due o più gruppi.
Un Guerriero inoltre aggiunge questo bonus a tutte le prove di [[Manovre in Combattimento|Manovra in Combattimento]] effettuate con le armi di questo gruppo. Questo bonus si applica anche alla [[Difesa da Manovra in Combattimento]] del Guerriero quando si difende da tentativi di [[Disarmare]] e [[Spezzare]] effettuati contro le armi di questo gruppo.
I gruppi di armi sono definiti come segue (il GM può aggiungere altre armi a questi gruppi, o aggiungere gruppi completamente nuovi):
*'''Archi:''' [[Armi/Arco Corto|Arco Corto]], [[Armi/Arco Corto Composito|Arco Corto Composito]], [[Armi/Arco Lungo|Arco Lungo]], [[Armi/Arco Lungo Composito|Arco Lungo Composito]].
*'''Armi a Lama Leggera:''' [[Armi/Astrum|Astrum]], [[Armi/Baionetta|Baionetta]], [[Armi/Bastone Animato|Bastone Animato]], [[Armi/Falcetto|Falcetto]], gladio, kama, kerambit, kukri, pata, pugnale, pugnale spaccaspada, quadrens, spada corta, spada farfalla, sica, stocco e wakizashi.
*'''Armi a Lama Pesante:''' [[Armi/Bastone Animato a Doppia Katana|Bastone Animato a Doppia Katana]] , [[Armi/Chakram|Chakram]], [[Armi/Dao a Nove Anelli|Dao a Nove Anelli]], [[Armi/Falcata|Falcata]], [[Armi/Falce|Falce]], [[Armi/Falchion|Falchion]], jin dao lian doppio, katana, khopesh, nodachi, sciabola elfica, scimitarra, shotel, spada a due lame, spada a sette rami, spada bastarda, spada elfica, spada lunga, spada templare, spadone, terbutje e terbutje pesante.
*'''Armi ad Asta:''' [[Armi/Alabarda|Alabarda]], [[Armi/Alabarda Tridente|Alabarda Tridente]], [[Armi/Bec de Corbin|Bec de Corbin]], [[Armi/Berdica|Berdica]], [[Armi/Corsesca|Corsesca]], [[Armi/Falcione|Falcione]], [[Armi/Falcione-Giusarma|Falcione-Giusarma]], [[Armi/Forca da Prigionieri|Forca da Prigionieri]], [[Armi/Giusarma|Giusarma]], lancia uncinata, mazzapicchio, naginata, nodachim, ranseur, rohomphaia, tepoztopili e yueyachan.
*'''Armi d'Assedio:''' tutte le armi d'assedio.
*'''Armi da Combattimento Ravvicinato:''' [[Armi/Armatura Chiodata|Armatura Chiodata]], [[Armi/Baionetta|Baionetta]], [[Armi/Cestus|Cestus]], [[Armi/Colpo Senz'Armi|Colpo Senz'Armi]], [[Armi/Dan Bong|Dan Bong]], [[Armi/Dardo Wushu|Dardo Wushu]],  [[Armi/Emeici|Emeici]], guanto d'arme, guanto d'arme chiodato, madu, manganello, paletto di legno, pennello di ferro, pugnale da mischia, randello mere, scissor, scudo chiodato, scudo leggero, scudo pesante, tirapugni, tekko-kagi, tonfa e ventaglio da guerra.
*'''Armi da Lancio:''' [[Armi/Aklys|Aklys]], [[Armi/Amentum|Amentum]], [[Armi/Arpione|Arpione]], [[Armi/Ascia da Lancio|Ascia da Lancio]], [[Armi/Astrum|Astrum]],  [[Armi/Bastone Fionda Halfling|Bastone Fionda Halfling]], [[Armi/Bolas|Bolas]], [[Armi/Boomerang|Boomerang]], [[Armi/Cerbottana|Cerbottana]], [[Armi/Chakram|Chakram]], [[Armi/Dardo|Dardo]], [[Armi/Dardo Wushu|Dardo Wushu]], [[Armi/Fionda|Fionda]], [[Armi/Giavellotto|Giavellotto]], lancia, lancia corta, lazo, kestros, martello leggero, pugnale, randello, rete, scudo da lancio, sheng biao, shuriken, tridente e tubo della polvere velenosa.
*'''Armi da Monaco:''' [[Armi/Alabarda Tridente|Alabarda Tridente]], [[Armi/Bastone Bo|Bastone Bo]], [[Armi/Bastone Ferrato|Bastone Ferrato]], [[Armi/Cestus|Cestus]], [[Armi/Colpo Senz'Armi|Colpo Senz'Armi]], [[Armi/Dan Bong|Dan Bong]], [[Armi/Dao a Nove Anelli|Dao a Nove Anelli]], [[Armi/Dardo Wushu|Dardo Wushu]], [[Armi/Doppio Kama Incatenato|Doppio Kama Incatenato]],  [[Armi/Emeici|Emeici]], [[Armi/Frusta a Nove Sezioni|Frusta a Nove Sezioni]], nunchaku, sheng biao, sai, sansetsukon, shang gou, shuriken, siangham, spada dalle tre punti a due tagli, spada farfalla, spada a sette rami, jin dao lian doppio, jutte, kama, kusarigama, kyoketsu shoge, lungshuan tamo, tirapugni, tonfa, urumi, ventaglio da guerra e yueyachan.
*'''Armi Doppie:''' [[Armi/Bastone Animato a Doppia Katana|Bastone Animato a Doppia Katana]], [[Armi/Bastone Bo|Bastone Bo]], [[Armi/Bastone Ferrato|Bastone Ferrato]], [[Armi/Doppia Ascia Orchesca|Doppia Ascia Orchesca]], martello-picca gnomesco, mazzafrusto doppio, spada a due lame e urgrosh nanico.
*'''Armi Naturali:''' [[Armi/Colpo Senz'Armi|Colpo Senz'Armi]] e tutte le armi naturali, quali ali, artigli, corna, coda e morso.
*'''Asce:''' [[Armi/Ascia|Ascia]], [[Armi/Ascia Bipenne|Ascia Bipenne]], [[Armi/Ascia da Battaglia|Ascia da Battaglia]], [[Armi/Ascia da Guerra Nanica|Ascia da Guerra Nanica]], [[Armi/Ascia da Lancio|Ascia da Lancio]], [[Armi/Ascia Uncinata|Ascia Uncinata]], [[Armi/Berdica|Berdica]], [[Armi/Doppia Ascia Orchesca|Doppia Ascia Orchesca]], gravina, noccoliera ad ascia, pata, piccone leggero e piccone pesante.
*'''Balestre:''' [[Armi/Balestra a Mano|Balestra a Mano]], [[Armi/Balestra a Ripetizione a Mano|Balestra a Ripetizione a Mano]], [[Armi/Balestra a Ripetizione Leggera|Balestra a Ripetizione Leggera]], [[Armi/Balestra a Ripetizione Pesante|Balestra a Ripetizione Pesante]], [[Armi/Balestra Doppia|Balestra Doppia]], [[Armi/Balestra Leggera|Balestra Leggera]], [[Armi/Balestra Pesante|Balestra Pesante]] e tubo lancia frecce.
*'''Lance:''' [[Armi/Alabarda Tridente|Alabarda Tridente]], [[Armi/Amentum|Amentum]], [[Armi/Arpione|Arpione]], [[Armi/Giavellotto|Giavellotto]], lancia, lancia corta, lancia da cavaliere, lancia da cinghiale, lancia lunga, pilum, sibat e tridente.
*'''Martelli:''' [[Armi/Aklys|Aklys]], [[Armi/Aspersorio da Battaglia|Aspersorio da Battaglia]], martello da guerra, martello leggero, mazza leggera, mazza pesante, randello, randello mere, randello pesante, taiaha, tetsubo e wahaika.
*'''Mazzafrusti:''' [[Armi/Catena Chiodata|Catena Chiodata]], [[Armi/Doppio Kama Incatenato|Doppio Kama Incatenato]], [[Armi/Frusta|Frusta]], [[Armi/Frusta a Nove Sezioni|Frusta a Nove Sezioni]], [[Armi/Frusta Scorpione|Frusta Scorpione]], lama volante, lancia a catena, liuxing chui, kusarigama, kyoketsu shoge, mazzafrusto, mazzafrusto doppio, mazzafrusto pesante, morning star, nunchaku, sansetsukon e urumi.
===Padronanza dell'Armatura (Str)===
Al 19° livello, un Guerriero guadagna [[RD]] 5/— se indossa l'armatura o porta lo scudo.
===Padronanza dell'Arma (Str)===
Al 20° livello, un Guerriero sceglie un'arma, come la spada lunga, l'[[Armi/Ascia Bipenne|Ascia Bipenne]] o l'[[Armi/Arco Lungo|Arco Lungo]]. Ogni attacco effettuato con quell'arma conferma automaticamente tutte le minacce di critico e il moltiplicatore al danno aumenta di 1 (×2 diventa ×3, per esempio). Inoltre, non può essere [[Disarmare|Disarmato]] mentre impugna un'arma di questo tipo.
----
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/fighter

Versione delle 17:15, 26 feb 2019

CarceriereGSPE: 800

Umano Combattente 5
Allineamento: N
Categoria: Umanoide (Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +0
Sensi: Percezione +4

Difesa

CA: 19, contatto 10, impreparato 19 (+9 armatura)
PF: 37 (5d10+10)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +1, Volontà +0

Attacco

Velocità: 6 m
Mischia: Giusarma Perfetta +9 (2d4+4/x3) o Guanto d'Arme Chiodato +8 (1d4+3) o Manganello +8 (1d6+3 Non Letale)
Spazio: 1,5 m
Portata: 1,5 m (3 m con la Giusarma)


Statistiche

Caratteristiche: Forza 16, Destrezza 11, Costituzione 12, Intelligenza 8, Saggezza 9, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +8 (+10 a Spingere)
DMC: 18 (20 contro Spingere)
Talenti: Allerta, Attacco Poderoso, Prodezza Intimidatrice, Spingere Migliorato
Abilità: Intimidire +10, Intuizione +4, Percezione +4
Linguaggi: Comune
Dotazioni da Combattimento: Borsa dell'Impedimento (2)
Proprietà: Mezza Armatura+1; Giusarma Perfetta, Guanto d'Arme Chiodato, Manganello
Beneficio: Un carceriere può permettere ai PG di trovare un Prigioniero e parlargli. Come i Prigionieri, i carcerieri conoscono dettagli specifici di determinate prigioni.

Descrizione

I carcerieri sono le guardie delle prigioni, che tengono in riga i prigionieri con punizioni esemplari. Seppur poco sveglia, la maggior parte dei carcerieri è capace di riconoscere quando qualcuno cerca di imbrogliarla, a meno che non sia un ottimo mentitore. I carcerieri possono essere anche portieri armati, guardie dei cancelli cittadini o guardie di magazzino. Nelle città non buone i carcerieri possono essere guardie brutali o membri di squadre di picchiatori.

Cambiare i talenti del carceriere crea PNG differenti. Un carceriere con Abilità Focalizzata (Intuizione) invece di Spingere Migliorato è più sveglio della media, mentre Abilità Focalizzata (Intimidire) crea un carceriere ancora più spaventoso. Scambiare Spingere Migliorato con Oltrepassare Migliorato o Spezzare Migliorato concede al carceriere manovre differenti. Il talento Combattere alla Cieca lo rende maggiormente abile nel muoversi all'interno dei sotterranei più bui, mentre Riflessi in Combattimento e Impedire il Movimento rendono impossibile ai prigionieri sfuggir loro.

Un carceriere ha di solito una coppia di Guardie che lo aiutano in pattuglia (GS 5) o 4 nelle prigioni più pericolose (GS 6). 4 carcerieri insieme si trovano nelle stanze di guardia meglio controllate (GS 7). 1 Schiavista potrebbe girare con 2 carcerieri come guardie (GS 6), mentre 1 Torturatore può avere 2 carcerieri come assistenti (GS 7).


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-3/turnkey-human-warrior-5/