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<noinclude>{{:Menù Bestiario}}{{mostri</noinclude>
{{Menù Abilità}}
| nome                  = Mirmeleontide
{| style="float:right; padding: 0 0 0 0; margin:0 0 0 0"
| GS                    = 10
|-
| RM                    = 3
| style="font-size: 2em; border-bottom: solid 1px #001040; padding: 13px 0 5px 0" |'''(Des; Penalità di Armatura alla Prova; Solo con Addestramento)'''
| descrizione breve    = Questo orrore torreggiante, simile a uno scarabeo, è dotato di uno spesso carapace e di gigantesche mandibole da cui colano gocce d'acido sfrigolante.
|}
| pe                    = 9.600
=Rapidità di Mano=
| allineamento          = N
Con questa Abilità si può borseggiare, estrarre un'arma nascosta, oppure compiere altre azioni senza essere notati.
| tipo                  = Bestia Magica
__TOC__
| sottotipo            = Mitico
==Prova==
| archetipo            =
{| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table" style="float: right;"
| taglia                = Enorme
|- class="golarion-first-row"
| iniziativa            = -2
! '''Azione'''
| sensi                = [[Scurovisione]] 18 m, [[Visione Crepuscolare]]; [[Percezione]] +9
! '''CD di Rapidità di Mano'''
| aura                  =
|-
| classe armatura      = 24, contatto 6, impreparato 24 (-2 [[Destrezza]], +18 naturale, -2 taglia)
| Fare sparire un oggetto grande come una moneta
| punti ferita          = 135 (10d10+80)
| 10
| tiri salvezza        = Tempra +12, Riflessi +7, Volontà +4
|-
| RD                    = 5/epico
| Sfilare un piccolo oggetto a una persona
| RI                    =  
| 20
| immunità              = Acido
|}
| resistenza            =  
Una prova di Rapidità di Mano con [[CD]] 10 permette di sgraffignare un oggetto incustodito grande come una moneta. Anche piccoli giochi di prestigio, come far sparire una moneta, sono effettuati con [[CD]] 10, a meno che un osservatore non sia intenzionato a notare dove finisca l'oggetto.
| capacità difensive    = [[#Ferocia (Str)|Ferocia]]
| debolezze            =  
| immagine              =  
| immagine fonte        =  
| velocità              = 9 m, [[Scalare]] 6 m, [[Scavare]] 6 m
| mischia              = mandibole +14 (4d8+9/19-20 più [[#Afferrare (Str)|Afferrare]])
| distanza              =
| attacchi speciali    = [[#Potere Mitico (Sop)|Potere Mitico]] (3/giorno, [[#Impulso (Sop)|Impulso]] +1d6), [[#Risucchio di Sangue (Str)|Risucchio di Sangue]] (1d2 [[Costituzione]]), [[#Spasmo Mortale (Str)|Spasmo Mortale]], [[#Spruzzo Ustionante (Str)|Spruzzo Ustionante]], [[#Stritolare (Str)|Stritolare]] (4d8+9), [[#Travolgere (Str)|Travolgere]] (2d8+9, [[CD]] 21)
| spazio                = 4,5 m
| portata              = 4,5 m
| capacità magiche      =
| incantesimi          =
| forza                = 23
| destrezza            = 6
| costituzione          = 20
| intelligenza          = 2
| saggezza              = 13
| carisma              = 5
| bab                  = +10
| bmc                  = +18 (+22 [[Lottare]])
| dmc                  = 24 (28 contro [[Lottare]], 32 contro [[Sbilanciare]])
| talenti              = [[Mitici/Arma Focalizzata|Arma Focalizzata]]<sup>M</sup> (mandibole), [[Mitici/Attacco Poderoso|Attacco Poderoso]]<sup>M</sup>, [[Critico Migliorato]] (mandibole), [[Riflessi Fulminei]], [[Spezzare le Difese]]
| abilità              = [[Percezione]] +9, [[Scalare]] +22
| linguaggi            =
| qualità speciali      =
| modificatori razziali =
| capacità speciali    =
{{:Afferrare}}
{{:Ferocia}}
{{:Impulso}}
{{:Potere Mitico}}
{{:Risucchio di Sangue}}
=== Spasmo Mortale (Str) ===
Quando un mirmeleontide viene ucciso il suo corpo esplode rilasciando gli acidi che vi ribollivano dentro. Tutte le creature entro un raggio di 6 metri subiscono 4d8 danni da acido ([[Riflessi]] [[CD]] 20 dimezza). La [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]] è basata su [[Costituzione]].
=== Spruzzo Ustionante (Str) ===
Una volta ogni 1d4 round, un mirmeleontide può emettere un cono di 18 metri di sostanze chimiche acide dalla sua bocca, le creature investite dal cono subiscono 8d6 danni da acido e sono [[Accecato|Accecate]] per 10 minuti ([[Riflessi]] [[CD]] 20 dimezza i danni e nega la cecità). Dopo il getto iniziale, le sostanze chimiche evaporano e formano una densa nube tossica del raggio di 12 metri e alta 6 metri. All'interno della nube, ogni forma di vista è oscurata oltre 1,5 metri. Inoltre, ogni creatura vivente entro l'area di effetto deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] con [[CD]] 20 o diventa [[Nauseato|Nauseata]] finché rimane nella nube e per 1d4+1 round dopo esserne uscita. Se una creatura supera il suo [[TS|Tiro Salvezza]] ma rimane nella nube, deve continuare a effettuare [[TS|Tiri Salvezza]] ogni round nel turno del mirmeleontide. Questo è un effetto di veleno. La [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]] per questa capacità è basata su [[Costituzione]].
{{:Stritolare}}
{{:Capacità/Travolgere}}
| ambiente              = Colline o Pianure Temperate
| organizzazione        = Solitario
| tesoro                = Nessuno
| descrizione          = Questa mostruosa bestia insettoide assomiglia a un gigantesco scarabeo dalle placche nere corazzate e scintillanti. Attorno alla testa e al collo, la chitina forma una grossa criniera di spine acuminate. Le viscere della creatura sono colme di succhi acidi.  


I mirmeleontidi vivono nelle aree più remote, dove possono reclamare vaste aree selvagge come territori di caccia. Spesso sono attirati da complessi di rovine e siti saturi di potere mitico, e talvolta fungono da guardiani di quei luoghi. Questo ha indotto alcuni studiosi a teorizzare che certi mirmeleontidi non nascano nel modo tradizionale ma siano creati spontaneamente dai luoghi saturi di potere mitico.  
Quando si utilizza questa Abilità sotto stretta osservazione, la prova di Abilità è contrapposta dalla prova di Percezione dell'osservatore. Il successo della prova dell'osservatore non impedisce di compiere l'azione, ma solo di compierla senza essere notati.


Queste creature interagiscono solo raramente con i loro simili, e tali interazioni solitamente si concludono in scontri brutali e distruttivi. I mirmeleontidi sono cannibali e non esitano a divorare coloro che sconfiggono. Questi insetti tendono a combattere in modo appariscente per intimidire i loro avversari o le minacce di altro tipo.  
Si può tentare di nascondersi addosso un oggetto piccolo (compresa un'arma leggera, come un'ascia, o un'arma a distanza facilmente occultabile come un [[Armi/Dardo|Dardo]], una [[Armi/Fionda|Fionda]] o una [[Armi/Balestra a Mano|Balestra a Mano]]). La prova di Rapidità di Mano viene contrapposta dalla prova di [[Percezione]] di chiunque stia osservando o perquisendo. Nel secondo caso, l'esaminatore riceve bonus +4 alla prova di [[Percezione]] dato che generalmente è più facile trovare un oggetto che nasconderlo. Un [[Armi/Pugnale|Pugnale]] è più facile da nascondere della maggior parte delle armi leggere, e conferisce bonus +2 alla prova di Rapidità di Mano per nasconderlo. Un oggetto straordinariamente piccolo (come anelli, monete o [[Armi/Shuriken|Shuriken]]) conferisce bonus +4 alla prova di Rapidità di Mano per nasconderlo, e un abito pesante o ingombrante (come un mantello) conferisce bonus +2 alla prova.


I mirmeleontidi sono noti per rotolarsi sui cadaveri delle loro prede, impalandoli sui loro carapaci acuminati per lasciarli infilzati lassù a marcire. Non è dato di sapere perché pratichino questa macabra usanza: chi li ha studiati nel tentativo di comprendere la loro rudimentale intelligenza ipotizza che si tratti di una sorta di sfoggio di forza nei confronti dei loro simili, o addirittura di una fase di un complesso rituale di accoppiamento.  
Estrarre un oggetto nascosto è un'azione standard che non provoca attacchi di opportunità. Se si cerca di sottrarre qualcosa a un'altra creatura, occorre effettuare una prova di Rapidità di Mano con [[CD]] 20. L'avversario effettua una prova di [[Percezione]] per individuare il tentativo, contrapposta dal risultato della prova di Rapidità di Mano effettuata per afferrare l'oggetto. L'avversario individua il tentativo se il risultato della sua prova supera il risultato della prova di Rapidità di Mano, indipendentemente dal fatto che si sia riusciti o meno a prendere l'oggetto. Non si può utilizzare questa Abilità per prendere un oggetto ad un'altra creatura durante un combattimento se la creatura si è accorta della vostra presenza.
| fonte                = http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/myrmecoleon/
 
}}
Si può anche utilizzare Rapidità di Mano per [[Intrattenere]] un pubblico come se si stesse utilizzando l'Abilità [[Intrattenere]]. In questo caso, si “recita” il ruolo di prestigiatore, giocoliere e così via.
==Azione==
Qualsiasi prova di Rapidità di Mano è normalmente un'azione standard. Si può compiere una prova di Rapidità di Mano come azione gratuita prendendo penalità –20 alla prova.
==Ritentare==
Sì, ma dopo un primo fallimento, un secondo tentativo di Rapidità di Mano contro lo stesso bersaglio (o quando si è controllati dallo stesso osservatore che ha notato il tentativo precedente) aumenta la CD dell'azione di 10.
==Senza Addestramento==
Una prova senza addestramento di Rapidità di Mano è una semplice prova di Destrezza. Senza addestramento, non si può superare una prova di Rapidità di Mano con CD maggiore di 10, tranne per nascondersi un oggetto addosso.
==Speciale==
Se si possiede il talento [[Manolesta]], si riceve un bonus alle prove di Rapidità di Mano.
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Fonte: http://www.d20pfsrd.com/skills/sleight-of-hand

Versione delle 00:14, 5 gen 2020

(Des; Penalità di Armatura alla Prova; Solo con Addestramento)

Rapidità di Mano

Con questa Abilità si può borseggiare, estrarre un'arma nascosta, oppure compiere altre azioni senza essere notati.

Prova

Azione CD di Rapidità di Mano
Fare sparire un oggetto grande come una moneta 10
Sfilare un piccolo oggetto a una persona 20

Una prova di Rapidità di Mano con CD 10 permette di sgraffignare un oggetto incustodito grande come una moneta. Anche piccoli giochi di prestigio, come far sparire una moneta, sono effettuati con CD 10, a meno che un osservatore non sia intenzionato a notare dove finisca l'oggetto.

Quando si utilizza questa Abilità sotto stretta osservazione, la prova di Abilità è contrapposta dalla prova di Percezione dell'osservatore. Il successo della prova dell'osservatore non impedisce di compiere l'azione, ma solo di compierla senza essere notati.

Si può tentare di nascondersi addosso un oggetto piccolo (compresa un'arma leggera, come un'ascia, o un'arma a distanza facilmente occultabile come un Dardo, una Fionda o una Balestra a Mano). La prova di Rapidità di Mano viene contrapposta dalla prova di Percezione di chiunque stia osservando o perquisendo. Nel secondo caso, l'esaminatore riceve bonus +4 alla prova di Percezione dato che generalmente è più facile trovare un oggetto che nasconderlo. Un Pugnale è più facile da nascondere della maggior parte delle armi leggere, e conferisce bonus +2 alla prova di Rapidità di Mano per nasconderlo. Un oggetto straordinariamente piccolo (come anelli, monete o Shuriken) conferisce bonus +4 alla prova di Rapidità di Mano per nasconderlo, e un abito pesante o ingombrante (come un mantello) conferisce bonus +2 alla prova.

Estrarre un oggetto nascosto è un'azione standard che non provoca attacchi di opportunità. Se si cerca di sottrarre qualcosa a un'altra creatura, occorre effettuare una prova di Rapidità di Mano con CD 20. L'avversario effettua una prova di Percezione per individuare il tentativo, contrapposta dal risultato della prova di Rapidità di Mano effettuata per afferrare l'oggetto. L'avversario individua il tentativo se il risultato della sua prova supera il risultato della prova di Rapidità di Mano, indipendentemente dal fatto che si sia riusciti o meno a prendere l'oggetto. Non si può utilizzare questa Abilità per prendere un oggetto ad un'altra creatura durante un combattimento se la creatura si è accorta della vostra presenza.

Si può anche utilizzare Rapidità di Mano per Intrattenere un pubblico come se si stesse utilizzando l'Abilità Intrattenere. In questo caso, si “recita” il ruolo di prestigiatore, giocoliere e così via.

Azione

Qualsiasi prova di Rapidità di Mano è normalmente un'azione standard. Si può compiere una prova di Rapidità di Mano come azione gratuita prendendo penalità –20 alla prova.

Ritentare

Sì, ma dopo un primo fallimento, un secondo tentativo di Rapidità di Mano contro lo stesso bersaglio (o quando si è controllati dallo stesso osservatore che ha notato il tentativo precedente) aumenta la CD dell'azione di 10.

Senza Addestramento

Una prova senza addestramento di Rapidità di Mano è una semplice prova di Destrezza. Senza addestramento, non si può superare una prova di Rapidità di Mano con CD maggiore di 10, tranne per nascondersi un oggetto addosso.

Speciale

Se si possiede il talento Manolesta, si riceve un bonus alle prove di Rapidità di Mano.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/skills/sleight-of-hand