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==Antenati==
{{Menù Abilità}}
'''Divinità''': [[Erastil]], [[Irori]], [[Pharasma]] <br>
{| style="float:right; padding: 0 0 0 0; margin:0 0 0 0"
'''Abilità di Classe''': Un [[Oracolo]] con il Mistero degli Antenati aggiunge [[Linguistica]] e tutte le [[Conoscenze]] alla sua lista di abilità di classe.<br>
|-
'''Incantesimi Bonus''': ''[[Servitore Inosservato]]'' (2°), ''[[Arma Spirituale]]'' (4°), ''[[Eroismo]]'' (6°), ''[[Alleato Spirituale]]'' (8°), ''[[Telecinesi]]'' (10°), ''[[Eroismo Superiore]]'' (12°), ''[[Transizione Eterea]]'' (14°), ''[[Visione]]'' (16°), ''[[Proiezione Astrale]]''  (18°).
| style="font-size: 2em; border-bottom: solid 1px #001040; padding: 13px 0 5px 0" |'''(Car; Solo con Addestramento)'''
===Rivelazioni===
|}
Un [[Oracolo]] col Mistero degli Antenati può scegliere una qualsiasi delle seguenti rivelazioni:<br>
=Raggirare=
*'''Arma degli Antenati (Sop)''': Si può evocare un'arma semplice o da guerra dalla storia della propria famiglia che sia appropriata alla propria [[Taglia]] attuale. Si viene considerati competenti nell'uso di quest'arma. Al 3° livello, l'arma è considerata perfetta. Al 7° livello, 15° livello e 19° livello, l'arma ottiene [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] cumulativo +1. Al 11 ° livello, l'arma ottiene la capacità delle armi [[Armi_Magiche#Tocco_Fantasma|Tocco Fantasma]]. Si può usare questa capacità un numero di minuti al giorno pari al proprio livello da [[Oracolo]]. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto. L'arma sparisce dopo 1 round se viene lasciata dall'[[Oracolo]].
Con questa Abilità si sa come ingannare e mentire.
__TOC__
==Prova==
Una prova di Raggirare è contrapposta ad una prova di [[Intuizione]] da parte della vittima. Una prova di Raggirare effettuata con successo indica che la vittima crede a ciò che le si dice. Le prove di Raggirare sono modificate in base alla credibilità o meno delle proprie affermazioni. I modificatori seguenti si applicano al tiro della creatura che si sta ingannando. Bisogna notare che alcune bugie sono così improbabili che è impossibile convincere qualcuno che sono vere (a discrezione del GM).
{| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table" style="float: right;"
|- class="golarion-first-row"
| '''Circostanze'''
| '''Modificatore di Raggirare'''
|-
| La vittima vuole crederci
| +5
|-
| L'inganno è credibile
| 0
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| L'inganno è un po' difficile da credere
| -5
|-
| L'inganno è molto difficile da credere
| -10
|-
| L'inganno è inverosimile
| -20
|-
| Il bersaglio è ubriaco o menomato
| +5
|-
| Si ha una prova convincente
| Fino a +10
|}
===Fintare===
È possibile utilizzare Raggirare per [[Fintare]] in combattimento in modo che il bersaglio perda il suo bonus di [[Destrezza]] alla [[CA]] contro il prossimo attacco in mischia che si compie contro di lui. La [[CD]] della prova è pari a 10 + il [[Bonus di Attacco Base]] dell'avversario + il modificatore di [[Saggezza]] dell'avversario. Se l'avversario è addestrato in [[Intuizione]], la [[CD]] è invece 10 + il bonus di [[Intuizione]] dell'avversario, se maggiore.  
===Trasmettere un Messaggio Segreto===
È possibile utilizzare Raggirare per trasmettere un messaggio ad un altro personaggio senza farlo capire ad altri usando allusioni per celare il vero messaggio. La [[CD]] è 15 per i messaggi semplici, 20 per messaggi complessi. Se si supera la prova, si è riusciti nel tentativo di trasmettere il messaggio al bersaglio, sempre che si sia comunicato in un linguaggio che egli è in grado di capire. II fallimento di 5 o più significa che si sono trasmesse informazioni sbagliate. Chiunque ascolti lo scambio può compiere una prova di [[Intuizione]] contrapposta alla prova di Raggirare per decifrare il messaggio.
==Azione==
Una prova di ingannare qualcuno richiede almeno 1 round, ma può anche richiedere più tempo se si tenta qualcosa di complicato (a discrezione del GM).


*'''Camminare tra gli Spiriti (Sop)''': Si può diventare [[Incorporeo|Incorporei]] e [[Invisibile|Invisibili]]. Mentre si è in questo forma, ci si può muovere in qualsiasi direzione e passare attraverso gli oggetti solidi. Non è possibile effettuare azioni diverse dal movimento, mentre si è in questa forma. Si può rimanere in questa forma un numero di round pari al proprio livello da [[Oracolo]], ma si può porre termine prematuramente a questo effetto come [[Azioni Standard|Azione Standard]]. Si può usare questa capacità una volta al giorno all'11° livello e due volte al giorno al 15° livello. Si deve essere almeno di 11° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
[[Fintare]] in combattimento è un'azione standard.


*'''Consiglio Sacro (Sop)''': Come [[Azioni di Movimento|Azione di Movimento]], si può far affidamento sui propri antenati per ottenere consiglio. Questo suggerimento concede bonus di +2 a un qualsiasi  tiro d20. Questo effetto dura per un round. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari al proprio bonus di [[Carisma]].
Una prova di Raggirare per trasmettere un messaggio segreto richiede il doppio del tempo per trasmettere in modo normale.
==Ritentare==
Generalmente, se non si riesce ad ingannare qualcuno, ulteriori tentativi di Raggirare sulla stessa persona subiscono penalità –10 o possono risultare impossibili.


*'''Saggezza degli Antenati (Sop)''': Una volta al giorno, si può entrare in una trance in cui si è in comunione con gli spiriti dei propri antenati. Questa trance dura 10 minuti, in cui non bisogna essere interrotti e durante i quali non si possono affettare azioni. Quando si esce da questa trance, si ottiene un'intuizione mistica sul futuro. Al 1° livello, l'intuizione funziona come un incantesimo ''[[Presagio]]'' con l'80% di efficacia. Al 5° livello, l'intuizione funziona come un'incantesimo ''[[Divinazione]]'' con il 90% di efficacia. All'8° livello, l'intuizione funziona come un incantesimo ''[[Comunione]]''. Nessuno degli effetti di questi incantesimi richiede componenti materiali.
Fintare in combattimento si può ritentare liberamente, anche se si è fallita la prova. Si può anche ritentare se si è fallito il primo tentativo di trasmettere un messaggio segreto.
==Speciale==
Un incantatore con un [[Famiglio]] vipera, riceve bonus +3 alle prove di Raggirare.


*'''Sangue di Eroi (Sop)''': Come [[Azioni di Movimento|Azione di Movimento]], si può far affidamento sui propri antenati per ottenere ulteriore temerarietà in battaglia. Si ottiene [[Glossario#Bonus (Morale)|Bonus Morale]] +1 ai [[Tiri per Colpire]], tiri per i danni e [[Tiri Salvezza]] su [[Volontà]] contro [[Paura]] per un numero di round pari al proprio bonus di [[Carisma]]. Al 7° livello, questo bonus aumenta a +2, e al 14° livello a +3. Si può usare questa capacità una volta al giorno, più una volta addizionale al 5° livello e ogni cinque livelli successivi.
Se si possiede il talento [[Ingannevole]], si riceve un bonus alle prove di Raggirare.
 
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*'''Spirito del Combattente (Sop)''': Si può evocare lo spirito di un antenato abile combattente permettendogli di possedere l'[[Oracolo]], che migliora le sue qualità offensive. Si ottiene [[Glossario#Bonus (Potenziamento)|Bonus di Potenziamento]] +4 a [[Forza]], [[Destrezza]] e [[Costituzione]] e [[Glossario#Bonus (Armatura Naturale)|Bonus di Armatura Naturale]] +4 alla [[CA]]. Il proprio bonus di attacco base mentre si è posseduti è pari al proprio livello da [[Oracolo]] (il che potrebbe concedere attacchi addizionali) e si guadagna il talento [[Critico Migliorato]] con un'arma a propria scelta. Si può usare questa capacità per 1 round ogni 2 livelli di [[Oracolo]] posseduti. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 round. Si deve essere almeno di 11° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/skills/bluff
 
*'''Spirito Scudo (Sop)''': Si può far affidamento sullo spirito di uno dei propri antenati affinché formi uno scudo che circondi il corpo dell'[[Oracolo]] bloccando gli attacchi in arrivo e concedendo [[Glossario#Bonus (Armatura)|Bonus di Armatura]] +4. Al 7° livello, e ogni quattro livelli successivi, questo bonus aumenta di +2. Al 13° livello, questo scudo fa sì che le frecce, i raggi, e gli altri attacchi a distanza che richiedono un [[Tiri per Colpire|Tiro per Colpire]] abbiano una probabilità di mancare del 50%. Si può usare questo scudo per 1 ora al giorno per livello da [[Oracolo]]. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 ora.
 
*'''Tempesta di Anime (Sop)''': Si possono evocare gli spiriti dei propri antenati affinché attacchino in un'orda di fantasmi; la loro furia crea ferite fisiche sulle creature nell'area. La tempesta ha un raggio di 30 metri ed è un'esplosione di 6 metri di raggio. Gli oggetti e le creature nell'area subiscono 1d8 danni ogni due livelli da [[Oracolo]] posseduti. Le creature [[Tipo Non Morto|Non Morte]] nell'area subiscono 1d8 danni per ogni livello da [[Oracolo]] posseduto. Superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] dimezza il danno. Si deve essere almeno di 7° livello  prima di poter selezionare questa rivelazione. Si può usare questa capacità una volta al giorno, più una volta al giorno addizionale all'11° livello e ogni quattro livelli successivi.
 
*'''Tocco Fantomatico (Sop)''': Come [[Azioni Standard|Azione Standard]], si può effettuare un attacco di contatto in mischia che rende [[Scosso|Scossa]] una creatura vivente. Questa capacità dura un numero di round pari a 1/2 del proprio livello da [[Oracolo]] (minimo 1 round). Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di [[Carisma]].
 
*'''Voce della Cimitero (Sop)''': Si può parlare con i morti, come per l'incantesimo, un numero di round al giorno pari al proprio livello da [[Oracolo]]. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi. Al 5° livello, e ogni cinque livelli successivi, la creatura morta interrogata subisce penalità cumulativa  -2 al [[TS|Tiro Salvezza]] su Volontà per resistere a questo effetto.
 
===Rivelazione Finale===
Al 20° livello, si diventa un tutt'uno con gli spiriti dei propri antenati. Si ottiene un bonus ai [[Tiri Salvezza]] su [[Volontà]] pari al proprio modificatore di [[Carisma]], [[Percezione Cieca]] entro 18 metri, e bonus +4 al proprio livello dell'incantatore per tutti gli incantesimi di [[Divinazione]]. Si può lanciare ''[[Proiezione Astrale]]'' come [[Capacità Magiche|Capacità Magica]] una volta al giorno senza bisogno di componenti materiali.

Versione attuale delle 00:12, 5 gen 2020

(Car; Solo con Addestramento)

Raggirare

Con questa Abilità si sa come ingannare e mentire.

Prova

Una prova di Raggirare è contrapposta ad una prova di Intuizione da parte della vittima. Una prova di Raggirare effettuata con successo indica che la vittima crede a ciò che le si dice. Le prove di Raggirare sono modificate in base alla credibilità o meno delle proprie affermazioni. I modificatori seguenti si applicano al tiro della creatura che si sta ingannando. Bisogna notare che alcune bugie sono così improbabili che è impossibile convincere qualcuno che sono vere (a discrezione del GM).

Circostanze Modificatore di Raggirare
La vittima vuole crederci +5
L'inganno è credibile 0
L'inganno è un po' difficile da credere -5
L'inganno è molto difficile da credere -10
L'inganno è inverosimile -20
Il bersaglio è ubriaco o menomato +5
Si ha una prova convincente Fino a +10

Fintare

È possibile utilizzare Raggirare per Fintare in combattimento in modo che il bersaglio perda il suo bonus di Destrezza alla CA contro il prossimo attacco in mischia che si compie contro di lui. La CD della prova è pari a 10 + il Bonus di Attacco Base dell'avversario + il modificatore di Saggezza dell'avversario. Se l'avversario è addestrato in Intuizione, la CD è invece 10 + il bonus di Intuizione dell'avversario, se maggiore.

Trasmettere un Messaggio Segreto

È possibile utilizzare Raggirare per trasmettere un messaggio ad un altro personaggio senza farlo capire ad altri usando allusioni per celare il vero messaggio. La CD è 15 per i messaggi semplici, 20 per messaggi complessi. Se si supera la prova, si è riusciti nel tentativo di trasmettere il messaggio al bersaglio, sempre che si sia comunicato in un linguaggio che egli è in grado di capire. II fallimento di 5 o più significa che si sono trasmesse informazioni sbagliate. Chiunque ascolti lo scambio può compiere una prova di Intuizione contrapposta alla prova di Raggirare per decifrare il messaggio.

Azione

Una prova di ingannare qualcuno richiede almeno 1 round, ma può anche richiedere più tempo se si tenta qualcosa di complicato (a discrezione del GM).

Fintare in combattimento è un'azione standard.

Una prova di Raggirare per trasmettere un messaggio segreto richiede il doppio del tempo per trasmettere in modo normale.

Ritentare

Generalmente, se non si riesce ad ingannare qualcuno, ulteriori tentativi di Raggirare sulla stessa persona subiscono penalità –10 o possono risultare impossibili.

Fintare in combattimento si può ritentare liberamente, anche se si è fallita la prova. Si può anche ritentare se si è fallito il primo tentativo di trasmettere un messaggio segreto.

Speciale

Un incantatore con un Famiglio vipera, riceve bonus +3 alle prove di Raggirare.

Se si possiede il talento Ingannevole, si riceve un bonus alle prove di Raggirare.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/skills/bluff