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<noinclude>{{:Menù Afflizioni}}</noinclude>
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=Magipiaghe=
=Sanità e Pazzia=
Le magipiaghe sono delle rare condizioni magiche che hanno effetto solo sugli incantatori, comprese le creature in grado di utilizzare capacità magiche. Le magipiaghe sono maledizioni, alcune sono sempre attive, altre si manifestano solo quando la creatura influenzata cerca di lanciare un incantesimo o utilizzare una capacità magica. Una creatura che non può lanciare incantesimi o utilizzare capacità magiche non può essere afflitta da una magipiaga.
L'alienazione è un'afflizione che colpisce quelli che patisco­no straordinarie angosce e prove fisiche, mentali o spirituali. L'alienazione può essere causata anche dall'esposizione a fonti particolarmente intense di orrore, follia o natura aliena sconvolgenti, tanto che la mente semplicemente non può resistere. L'alienazione è un effetto di influenza mentale.
__TOC__
__TOC__
A differenza di molti effetti magici, le magipiaghe normalmente persistono all'interno di un ''[[Campo Antimagia]]'' sebbene, dato che tale campo ha effetto sul lancio di incantesimi e capacità magiche, il loro effetto sia tipicamente ridotto.
==Diventare Alienato==
==Contrarre una Magipiaga==
Nel gioco, una persona corre il rischio di diventare alienata ogni volta che subisce un duro colpo ad uno dei suoi punteggi di caratteristiche mentali: [[Intelligenza]], [[Saggezza]] o [[Carisma]]. Ogni volta che il punteggio in una di queste caratteristiche di una creatura viene ridotto a 0, c’è la possibilità che questa diventi alienata. (Nota: è probabile che dei danni alla [[Saggezza]] provochino alienazione, dato che [[Saggezza]] 0 implica penalità -5 ad ogni [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]]). Tirate sulla tabella a lato o selezionate un'alienazione adatta alla causa che ha ridotto a 0 il punteggio della vittima. Dovreste effettuare in segreto il [[TS|Tiro Salvezza]] della vittima, che non dovrebbe conoscerne l'esito, né sapere il tipo di alienazione che potrebbe affliggerla. Questi effetti dovrebbero manifestarsi naturalmente: alcune alienazioni (come le fobie) impiegano giorni o anche mesi per attivarsi o avere effetti, mentre altre (come la paranoia) sono immediatamente evidenti.
Ci sono molti modi in cui un incantatore può contrarre una magipiaga. può avvenire tramite incantesimi ''[[Scagliare Maledizione]]'' o ''[[Maledizione Maggiore]]'', oltre che in circostanze più inusuali come descritto di seguito.
*'''Aree di Magipiaghe:''' In genere, lanciare un incantesimo non fa contrarre magipiaghe, ma esistono aree di instabilità magica dove il semplice atto di lanciare un incantesimo può mettere a rischio l'incantatore. Ci sono due principali tipi di aree di magipiaghe. Nelle aree di magipiaghe minori ogni volta che un incantatore lancia un incantesimo deve superare un [[TS|Tiro Salvezza su Volontà]] con [[CD]] 14 o contrarre una magipiaga minore a caso. Nelle aree di magipiaghe maggiori l'incantatore deve superare invece un [[TS|Tiro Salvezza su Volontà]] con [[CD]] 22 o contrarre una magipiaga maggiore. A casa della natura caotica di queste zone, gli effetti possono non essere sempre uguali. Ci sono aree che infliggono una particolare magipiaga e aree dove è più facile o difficile resistere ogni volta che si lancia un incantesimo.
*'''Maledizioni ed Altri Incantesimi:''' Tutte le magipiaghe possono essere inflitte a un incantatore con gli incantesimi ''[[Scagliare Maledizione]]'' e ''[[Maledizione Maggiore]]''. ''[[Scagliare Maledizione]]'' può infliggere qualsiasi magipiaga inferiore, mentre serve ''[[Maledizione Maggiore]]'' per infliggere una magipiaga maggiore. Altri incantesimi possono infliggere una specifica magipiaga o permettere all'incantatore di scegliere la magipiaga da infliggere. Superare il [[TS|Tiro Salvezza]] contro l'incantesimo impedisce alla magipiaga di affliggere il bersaglio.
===Modi Opzionali===
Il GM potrebbe voler includere i seguenti modi di contrarre una magipiaga.
*'''Campo Antimagia:''' La prima volta che un incantatore prova a lanciare un incantesimo all'interno di un ''[[Campo Antimagia]]'', c'è la possibilità che contragga una magipiaga maggiore. L'incantatore deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] ([[CD]] 15 + livello incantatore che ha lanciato ''[[Campo Antimagia]]'' o [[CD]] 23 se non c'è livello dell'incantatore per l'effetto).
*'''Creare Oggetti Magici:''' Quando un incantatore sta creando un oggetto incantato, se fallisce la prova di [[Abilità]] per crearlo, il GM può scegliere di infliggere una magipiaga all'incantatore invece di far risultare maledetto l'oggetto. In questo caso la magipiaga viene determinata casualmente a seconda del livello dell'incantatore dell'oggetto che si doveva creare. Creare un oggetto con livello dell'incantatore 10° o inferiore infligge una magipiaga minore scelta a caso, mentre crearne uno di 11° livello o superiore infligge una  magipiaga maggiore.
*'''Errore di Teletrasporto:''' Un incantatore che lancia un incantesimo di ''[[Teletrasporto]]'' che produca un errore può contrarre una magipiaga. L'incantatore deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] ([[CD]] 15 + livello incantesimo di ''[[Teletrasporto]]'') o contrarre una magipiaga maggiore.
*'''Fallimento di Incantesimi Arcani:''' Quando un incantatore fallisce una prova di fallimento degli incantesimi arcani ottenendo 5% o meno con i dadi %(un tiro di 01-05 nella prova di fallimento degli incantesimi), può contrarre una magipiaga. L'incantatore deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] ([[CD]] 15 + livello incantesimo) o contrae una magipiaga. Fallire un incantesimo di 4° livello o inferiore infligge una magipiaga minore, fallirne uno di 5° livello o superiore ne infligge una maggiore.
*'''Riflettere Incantesimo:''' Quando un incantatore è protetto da ''[[Riflettere Incantesimo]]'' e lo è anche il bersaglio dei suoi incantesimi, si crea una risonanza come spiegato nell'incantesimo. L'incantatore che ha creato l'effetto può scegliere di non creare il campo di risonanza e far sì che entrambi contraggano una magipiaga maggiore. L'incantesimo che avrebbe dovuto generare il campo di risonanza svanisce senza avere effetti.
*'''Utilizzare Congegni Magici:''' Quando un incantatore ottiene un 1 quando tenta di utilizzare un oggetto magico con l'[[Abilità]] [[Utilizzare Congegni Magici]] può scegliere di rischiare di contrarre una magipiaga minore invece di non poter attivare l'oggetto in questione per 24 ore ([[Volontà]] nega [[CD]] 10 + livello dell'incantatore dell'oggetto)


==Rimuovere Magipiaghe==
A vostra scelta, una creatura può correre il rischio di diventare alienata in situazioni estremamente insolite, anche quando i suoi punteggi di caratteristiche mentali sono intatti. Un personaggio che patisca una lunga prigionia potrebbe dover effettuare un [[TS|Tiro Salvezza]] contro lo sviluppo di agorafobia o claustrofobia. Qualcuno tradito ripetutamente dagli alleati potrebbe compiere un [[TS|Tiro Salvezza]] contro lo sviluppo della paranoia. Una povera anima la cui mente viene posseduta da un potente demone potrebbe dover effettuare un [[TS|Tiro Salvezza]] subito dopo essere stata esorcizzata per evitare di diventare psicotica. Le cause di queste alienazioni sono lasciate alla vostra discrezione in qualità di GM.
Anche se i sintomi più gravi di una magipiaga si possono manifestare solo occasionalmente, queste condizioni sono difficili da rimuovere. Ogni magipiaga ha determinate condizioni per la sua rimozione e può essere rimossa come fosse una ''[[Maledizione]]'' (con ''[[Rimuovi Maledizione]]'', ''[[Spezzare Incantamento]]'' e così via). La [[CD]] della prova di livello dell'incantatore per rimuovere una magipiaga minore è 20; quella per rimuovere una magipiaga maggiore è 30. La CD per rimuoverre la magipiaga viene ridotta di 1 per ogni giorno passato dal momento in cui è stata contratta fino ad un minimo di 10. Utilizzare qualsiasi altro sistema che non sia un incantesimo in grado di rimuovere una maledizione impone penalità -5 alla prova di livello dell'incantatore. Qualsiasi magipiaga viene rimossa automaticamente senza prova di livello dell'incantatore con ''[[Desiderio]]'', ''[[Disgiunzione Arcana]]'' o ''[[Miracolo]]''.
 
==Magipiaghe Casuali==
L'alienazione può essere provocata attraverso la magia. Considerate di far sì che l'incantesimo ''[[Demenza]]'' infligga alla sua vittima semplicemente un'alienazione a caso ogni 5 livelli dell'incantatore anziché causarle [[Confuso|Confusione]] permanente. ''[[Scagliare Maledizione]]'' potrebbe anche infliggere una singola alienazione ad un nemico, sebbene in tal caso questa sia anche una [[Maledizioni|Maledizione]].
Le seguenti tabelle elencano le magipiaghe minori e maggiori. Quando si deve determinare casualmente una magipiaga, tirate sulla tabella appropriata.
 
{| id="wiki table zebra" class="golarion-table" style="float:right; width:50%"
È possibile soffrire di più forme di alienazione. Se si viene colpiti da una forma di cui già si soffre, la sua [[CD]] attuale aumenta di +5.
|- class="golarion-first-row"
==Curare l'Alienazione==
|+ '''Magipiaghe Maggiori'''
Tutte le follie hanno una [[CD]] che rappresenta la forza dell'afflizione. La [[CD]] di un'alienazione indica il [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] che bisogna superare per evitare di contrarla durante l'esposizione iniziale, ma anche la [[CD]] necessaria per riprendersi da essa. Riprendersi naturalmente da un'alienazione è un processo lungo: una volta a settimana, si può effettuare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] contro la [[CD]] attuale dell'alienazione. Superando questo [[TS|Tiro Salvezza]], la [[CD]] dell'alienazione viene ridotta di un numero di punti pari al proprio punteggio di [[Carisma]] (minimo 1). Se ne continuano a subire i pieni effetti finché la sua [[CD]] non viene ridotta a 0, a quel punto si è guariti e l'alienazione svanisce completamente.
!  width="2%"  | '''d10'''
 
!  width="48%" | '''Risultato'''
''[[Ristorare Inferiore]]'' non ha effetto sulle alienazioni, ma ''[[Ristorare]]'' riduce la [[CD]] attuale di un'alienazione che sta affliggendo un bersaglio di un ammontare pari al livello dell'incantatore. ''[[Desiderio]]'', ''[[Desiderio Limitato]]'', ''[[Incantesimi/Guarigione|Guarigione]]'', ''[[Miracolo]]'' o ''[[Ristorare Superiore]]'' curano immediatamente un bersaglio da tutte le alienazioni.
|-
==Tipi di Alienazione==
| 1
Quando una creatura diventa alienata, bisogna tirare sulla tabella seguente per determinare la forma di alienazione che la colpisce. Oppure, si può scegliere l'alienazione più adatta alla causa.
| [[#Cataratte Magiche|Cataratte Magiche]]
{| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table" style="width:50%;"  
|-
| 2
| [[#Terrore Senza Nome|Terrore Senza Nome]]
|-
| 3
| [[#Negato|Negato]]
|-
| 4
| [[#Fissazione Ossessiva|Fissazione Ossessiva]]
|-
| 5
| [[#Mal di Fase|Mal di Fase]]
|-
| 6
| [[#Magiustione|Magiustione]]
|-
| 7
| [[#Intontimento da Incantesimi|Intontimento da Incantesimi]]
|-
| 8
| [[#Blocco del Trasferimento|Blocco del Trasferimento]]
|-
| 9
| [[#Vertigine|Vertigine]]
|-
| 10
| Tirare 2 volte sulla tabella delle magipiaghe minori, l'incantatore le contrae entrambe.
|-
| colspan="2" |
|}
{| id="wiki table zebra" class="golarion-table" width="50%"
|- class="golarion-first-row"
|- class="golarion-first-row"
|+ '''Magipiaghe Minori'''
! '''d%'''
!  width="2%"  | '''d10'''
! '''Alienazione'''
! width="48%" | '''Risultato'''
|-
|-
| 1
| 1–11
| [[#Incantatore in Bianco|Incantatore in Bianco]]
| [[#Amnesia|Amnesia]]
|-
|-
| 2
| 12–48
| [[#Magiraucedine|Magiraucedine]]
| [[#Fobia/Mania|Fobia/Mania]]
|-
|-
| 3
| 49–68
| [[#Incantesimi_Confusi|Incantesimi Confusi]]
| [[#Disturbo da Personalità Multipla|Disturbo da Personalità Multipla]]
|-
|-
| 4
| 69–78
| [[#Disassociazione|Disassociazione]]
| [[#Paranoia|Paranoia]]
|-
|-
| 5
| 79–84
| [[#Occhi_d'Ebano|Occhi d'Ebano]]
| [[#Psicosi|Psicosi]]
|-
|-
| 6
| 85–100
| [[#Febbre Magica|Febbre Magica]]
| [[#Schizofrenia|Schizofrenia]]
|-
| 7
| [[#Emocolisi|Emocolisi]]
|-
| 8
| [[#Lassitudine|Lassitudine]]
|-
| 9
| [[#Ossessione Ritualistica|Ossessione Ritualistica]]
|-
| 10
| [[#Dipendenza da Incantesimi|Dipendenza da Incantesimi]]
|-
| colspan="2" |
|}
|}
===Amnesia===
'''Tipo''': Alienazione<br>
'''[[TS]]''': [[Volontà]] [[CD]] 20<br>
'''Insorgenza''': immediata<br>
'''Effetto''': penalità -4 ai [[Tiri Salvezza]] su [[Volontà]] e a tutte le prove [[Abilità]]; perdita di memoria (vedi sotto)<br>
'''Descrizione''': Un personaggio colpito da amnesia non riesce a ricordare delle cose: il suo nome, le sue abilità ed il suo passato sono parimenti tutti dei misteri. Può costruirsi nuovi ricordi, ma tutti i ricordi che possedeva prima dell'amnesia sono soppressi.


==Descrizione delle Magipiaghe==
Peggio, il personaggio perde tutte le capacità, i talenti e i gradi di [[Abilità]] di classe finché la sua amnesia perdura. Mantiene solo il suo [[BAB]], i bonus ai [[Tiri Salvezza#Bonus Salvezza Base|TS Base]], [[BMC]], [[DMC]], i PE totali ed i [[DV]] (e i [[Punti Ferita]]), ma tutto il resto è soppresso finché l'amnesia non guarisce. Se un personaggio acquisisce un livello di classe mentre soffre di amnesia, normalmente può usare qualsiasi capacità ottenuta da quel livello di classe. Se il livello che ha acquisito è di una classe in cui già possedeva livelli, ottiene le capacità di un personaggio del livello di quella classe, anche se tecnicamente è di un livello più alto. Se la sua amnesia successivamente viene curata, riguadagna tutte le piene capacità di questa classe, incluse quelle ottenute da qualsiasi livello acquisito mentre soffriva dell'afflizione.
La sezione seguente descrive le magipiaghe, divise a seconda della gravità, con i loro effetti e i metodi speciali per mettervi fine. Si noti che alcuni di questi effetti possono risultare benefici. Gli incantatori più astuti possono trarre il meglio dalle situazioni peggiori, e gli effetti benefici delle magipiaghe rappresentano proprio questo. Se una magipiaga richiede una prova di [[Concentrazione]] basato sul livello dell'effetto e l'incantatore sta utilizzando una [[Capacità Magica]] priva di livello effettivo, si utilizza la metà del livello dell'incantatore della [[Capacità Magica]].
===Disturbo da Personalità Multipla===
===Magipiaghe Minori===
'''Tipo''': Alienazione<br>
Segue la lista e la descrizione delle magipiaghe minori più comuni.
'''[[TS]]''': [[Volontà]] [[CD]] 19<br>
====Dipendenza da Incantesimi====
'''Insorgenza''': 2d6 giorni<br>
Chi è dipendente da incantesimi brama l'eccitazione dovuta all'utilizzo degli incantesimi, ma cade rapidamente in astinenza una volta terminatone il lancio. Dopo aver lanciato un incantesimo con successo, chi è dipendente ottiene un bonus morale +2 ai [[Tiri per Colpire]], prove di [[Abilità]] e ai [[TS|Tiri Salvezza]] fino al suo prossimo turno. In qualsiasi turno non lanci incantesimi nel proprio turno, però, entra in astinenza ed è [[Infermo]] fino al suo prossimo turno.
'''Effetto''': penalità -6 ai [[Tiri Salvezza]] su [[Volontà]] e alle prove di [[Abilità]] basate sulla [[Saggezza]]; personalità multiple (vedi sotto)<br>
 
'''Descrizione''': Questo è un disturbo complicato che si manifesta attraverso 1 o più differenti personalità dissociate dentro lo stesso corpo e la stessa mente. Il numero di personalità aggiuntive manifestate dalla vittima è pari alla [[CD]] dell'alienazione diviso 10 (arrotondato per difetto, minimo 1 personalità aggiuntiva). Se l'alienazione dovesse in qualche modo peggiorare (come con l'incremento della [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]]), questo numero aumenta in proporzione. Similmente, il numero di personalità aggiuntive diminuisce quando chi ne soffre recupera e la [[CD]] dell'alienazione si riduce. Il GM dovrebbe sviluppare queste personalità.  
La dipendenza da incantesimi può essere curata da qualsiasi effetto rimuova ''[[Confusione]]'', ''[[Demenza]]'' o [[Malattie]]. Le creature immuni agli effetti di influenza mentale sono immuni a questa magipiaga.
====Disassociazione====
Un incantatore affetto da disassociazione subisce una leggera demenza nella quale si separa dalla propria identità e si percepisce come qualcun altro. Soggetto a disassociazione un incantatore non è in grado di utilizzare incantesimi con raggio d'azione personale o scegliere se stesso come bersaglio di un incantesimo. Un incantesimo con un'area che lo include ma non lo identifica come bersaglio funziona normalmente.
 
Disassociazione può essere curata da qualsiasi effetto rimuova ''[[Confusione]]'' e ''[[Demenza]]''.
====Emocolisi====
Un incantatore con emocolisi [[Sanguinamento|Sanguina]] dagli occhi quando lancia incantesimi. Il volume e la durata di questo effetto dipende dal livello dell'incantesimo, durando 1 round per livello dell'incantesimo lanciato. Quando sanguina dagli occhi l'incantatore è considerato [[Abbagliato]] e subisce 1  danno da [[Sanguinamento]]. Lanciare altri incantesimi quando gli occhi sanguinano fa ripartire il conteggio dei round a seconda del livello dell'incantesimo, posto che tale durata sia maggiore di quella originaria. La vista di un incantatore con gli occhi sanguinanti è terrificante, e per tutta la durata del sanguinamento questi ottiene bonus di circostanza +2 alle prove di [[Intimidire]] e penalità -4 alle prove di [[Diplomazia]] e [[Raggirare]].
 
Emocolisi può essere curata con ''[[Guarigione]]'' o [[Rigenerazione]]
====Febbre Magica====
La febbre magica si manifesta come un'infermità che debilita l'incantatore. Un incantatore con questa magipiaga è [[Infermo]] finché la magipiaga non viene rimossa. Quando il soggetto della maledizione lancia un incantesimo viene [[Scosso]] dai brividi per 1 round e ogni lancio di incantesimi o uso di capacità magica durante questo lasso di tempo richiede una prova di [[Concentrazione]] ([[CD]] 15 + il doppio del livello dell'incantesimo da lanciare) e se la prova viene fallita, l'incantesimo e l'azione sono perduti.
 
Pur essendo una maledizione, la febbre magica agisce come una malattia, e le creature immuni alle malattie sono immuni anche alla febbre magica. ''[[Rimuovi Malattia]]'' cura la febbre magica; a differenza delle altre magipiaghe, usare questo incantesimo per rimuovere la febbre magica non impone la normale penalità di -5.
====Incantatore in Bianco====
Questa magipiaga rende faticoso per un incantatore concentrare i propri incantesimi o capacità magiche su una creatura più di una volta.
Dopo aver usato una creatura come bersaglio di un incantesimo, un incantatore non può sceglierla nuovamente come bersaglio finché incantatore in bianco non viene rimosso o soppresso. Per sopprimere incantatore in bianco l'incantatore deve usare un'[[Azioni_Standard|Azione Standard]] per concentrarsi, così da liberarsi dai suoi effetti fino a quando non tenta di usare di nuovo la stessa creatura come bersaglio. Incantatore in bianco ha effetto solo su incantesimi con una creatura come bersaglio, l'incantatore può quindi lanciare incantesimi con effetti ad area senza incorrere in difficoltà.
 
Incantatore in bianco può essere curato da qualsiasi effetto che rimuova ''[[Confusione]]'' e ''[[Demenza]]''. Le creature immuni agli effetti di influenza mentale sono immuni agli effetti di questa magipiaga.
====Incantesimi Confusi====
Un incantatore afflitto da incantesimi confusi subisce una scissione mentale fra gli incantesimi che vuole lanciare e quelli che effettivamente lancia. La prima volta che, nel suo turno, lancia un incantesimo o usa un capacità magica, deve superare una prova di [[Concentrazione]] con CD pari a 15 + il doppio del livello dell'incantesimo da lanciare. Se la prova di [[Concentrazione]] fallisce, l'incantatore deve scegliere un'altro incantesimo o capacità magica dello stesso livello o inferiore con lo stesso tempo di lancio. Se non possiedi altri incantesimi o capacità magiche adatte, l'azione viene perduta. L'incantesimo o la capacità magica, non viene perduta e l'incantatore può tentare di lanciarla in seguito.
 
Incantesimi Confusi può essere curato da qualsiasi effetto curi [[Confusione]] e [[Demenza]]. Le creature immuni agli effetti di influenza mentale sono immuni a questa magipiaga.
====Lassitudine====
Quando un incantatore con questa magipiaga lancia un incantesimo deve superare una prova di [[Concentrazione]] ([[CD]] 15 + il doppio del livello dell'incantesimo da lamciare). Se fallisce l'incantatore subisce 1 [[Danni Non Letali|Danno Non Letale]] per livello dell'incantesimo (1 [[Danni Non Letali|Danno Non Letale]] per gli incantesimi di livello 0 o 1 [[Danni Non Letali|Danno Non Letale]] per ogni 2 livelli incantatore per le capacità magiche). Questo [[Danni Non Letali|Danno Non Letale]] non può essere ridotto in alcun modo finché l'incantatore è afflitto da questa magipiaga.
 
Lassitudine può essere curata da ''[[Ristorare Inferiore]]'', ''[[Ristorare]]'' o da qualsiasi effetto che rimuova completamente l'[[Esausto|Esaurimento]]. Riposare non ha alcun effetto. Le creature immuni ai [[Danni Non Letali]] sono immuni a questa magipiaga.
 
====Magiraucedine====
La gola o la bocca dell'incantatore vengono strette magicamente. L'incantatore può appena far sentire la sua voce, e solo sforzandosi. Una creatura sotto questo effetto può farsi sentire dagli altri soltanto [[Concentrazione|Concentrandosi]] come [[Azioni_Veloci|Azione Veloce]]. lanciare incantesimi con componenti verbali ('''V''') ha una probabilità del 20% di fallire e la [[CD]] dei [[Tiri Salvezza]] di qualsiasi incantesimo dipendente dal linguaggio é ridotta di 4. Le capacità magiche, non avendo componenti verbali, non vengono influenzate da questa magipiaga. Sotto gli effetti di questa magipiaga è impossibile gridare e urlare.
 
Un incantesimo ''[[Guarigione]]'' o effetti simili curano questa magipiaga, così come lanciare l'incantesimo ''[[Grido]]'' anche se il lancio di questo incantesimo è comunque soggetto agli effetti della magipiaga.
====Occhi d'Ebano====
Un incantatore con occhi d'ebano sviluppa una pellicola nera sugli occhi, che inverte la sua capacità di percepire luce ed oscurità. La creatura considera il buio come luce intensa, la luce fioca come luce normale, la luce normale come luce fioca e la luce intensa come buio. Gli occhi d'ebano proteggono da [[Accecato|Accecamento]] [[Frastornato|Frastornamento]], trame e altri effetti basati sulla vista, concedendo un bonus +2 a tutti i [[Tiri Salvezza]] contro di essi.
 
Occhi d'ebano può essere curata da qualsiasi effetto che rimuova la cecità.
====Ossessione Ritualistica====
Un incantatore afflitto da questa magipiaga aggiunge gesti non necessari ai suoi incantesimi. Qualsiasi incantesimo privo di componenti Somatiche (perfino uno influenzato dal talento [[Incantesimi Immobili]]) ora le richiede, e gli incantesimi che già le richiedono hanno bisogno di due mani libere per essere lanciati. Le capacità magiche hanno ora bisogno di componenti Somatiche, aggiungere l'accresciuta difficoltà aumenta il tempo di lancio come segue:
*Un'[[Azioni_Veloci|Azione Veloce]] diventa [[Azioni_Standard|Azione Standard]]
*Un'[[Azioni_Standard|Azione Standard]] diventa 1 round
*1 round diventano 2 round
Altri tempi di lancio non sono influenzati. La maggiore concentrazione rende gli incantesimi più efficaci, tutte le [[CD]] dei [[Tiri Salvezza]] degli incantesimi e delle capacità magiche il cui tempo è aumentato da ossessione ritualistica aumentano di 1.
 
Ossessione ritualistica può essere curato da qualsiasi effetto rimuova ''[[Demenza]]''. Le creature immuni agli effetti di influenza mentale sono immuni anche a questa magipiaga.
===Magipiaghe Maggiori===
Segue la lista e la descrizione delle magipiaghe maggiori più comuni.
====Blocco del Trasferimento====
Un incantatore afflitto da questa magipiaga ha difficoltà a bersagliare gli alleati con i propri incantesimi. Quando lancia un incantesimo su un alleato deve effettuare una prova di [[Concentrazione]] ([[CD]] 15 + il doppio del livello dell'incantesimo) o perde l'incantesimo.
 
Blocco del trasferimento può essere curato passando 1 ora all'interno di un ''[[Campo Antimagia]]''.
 
====Cataratte Magiche====
Ogni volta che un incantatore con questa magipiaga lancia un incantesimo, la sua vista diventa sempre più sfocata fino a renderlo cieco. Ogni volta che lancia un incantesimo deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] con [[CD]] 15 + livello incantesimo. Se fallisce riceve penalità di 1 alle prove di [[Percezione]] basate sulla vista finché la magipiaga non viene rimossa. Il fallimento di ogni [[TS|Tiro Salvezza]] aumenta la penalità di 1 fino a che il personaggio non raggiunge penalità di -4 diventando cieco.
 
È difficile curare le cataratte magiche. Qualsiasi effetto che curi la cecità riduce la penalità di 1. Se la penalità viene ridotta a -3 o meno la cecità viene rimossa finché l'incantatore non fallisce abbastanza [[Tiri Salvezza]] su [[Tempra]] da riportare la penalità a -4. Ridurla a 0 cura la magipiaga.
 
Creature [[Accecato|Cieche]] o che non fanno uso della vista sono immuni a questa magipiaga.
====Fissazione Ossessiva====
Un'incantatore con fissazione ossessiva sviluppa una tendenza a ripetersi. Questo si manifesta in modo diverso se l'incantatore prepara i suoi incantesimi, è un incantatore spontaneo o utilizza capacità magiche. Quando prepara incantesimi, un incantatore afflitto deve tentare di preparare più doppioni di incantesimi possibile, ovvero preparare 2 copie di ogni incantesimo scelto, ma non può eccedere il suo numero normale dei suoi slot per farlo. Questa necessità di preparare doppioni (limitando la sua versatilità) è l'unico effetto. Un incantatore spontaneo o un utilizzatore di capacità magiche quando lancia un incantesimo o capacità magica, deve lanciare di nuovo l'incantesimo nel suo turno successivo o diviene [[Frastornato]] per 1 round al termine del turno. Una volta che ha lanciato due copie dello stesso incantesimo di seguito o essere divenuto [[Frastornato]], la fissazione ossessiva si azzera e può lanciare qualsiasi incantesimo conosca, facendo ricominciare il ciclo.
 
Fissazione ossessiva può essere soppressa per 1 giorno da un effetto che rimuova ''[[Confusione]]'' o ''[[Demenza]]''.
====Intontimento da Incantesimi====
Un incantatore con intontimento da incantesimi è soggetto a blackout quando lancia incantesimi. Può diventare distante, catatonico o perfino perdere i sensi. Ogni volta che lancia un incantesimo o usa una capacità magica deve effettuare un [[TS|Tiro Salvezza Tempra]] ([[CD]] 14 + livello dell'incantatore) o diventa [[Frastornato]] fino al termine del suo prossimo turno. Se fallisce il tiro salvezza di 10 o più cade [[Prono]] e diviene [[Privo di Sensi]] per 1d4 round.
 
Intontimento da incantesimi può essere soppresso per 1 giorno da un effetto che rimuova ''[[Confusione]]'' o ''[[Demenza]]''.
====Magiustione====
Ogni volta che l'incantatore afflitto da questa magipiaga utilizza un incantesimo o una capacità magica percepisce un bruciore come se la sua pelle si stesse scottando. Con una prova di [[Concentrazione]] ([[CD]] 15 + il doppio del livello dell'incantesimo) l'incantatore può ignorare il dolore, ma se fallisce diviene [[Barcollante]] per 1 round. Mentre l'incantatore è [[Barcollante]] per questa magipiaga qualsiasi incantesimo con il descrittore fuoco lanci ha la [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]] aumentata di 1.
 
La sensazione di bruciore è del tutto immaginaria. Gli incantatori immuni agli effetti di influenza mentale sono immuni a questa magipiaga e non ne ottengono gli effetti benefici quando lanciano incantesimi con il descrittore fuoco.
====Mal di Fase====
Un incantatore che ha contratto questa magipiaga compare e scompare dall'esistenza. Ogni volta che lancia un incantesimo si sfasa dalla realtà per poi tornare in fase, per 1 round per livello dell'incantesimo lanciato. quando lo fa, qualsiasi attacco fisico effettuato contro di lui ha il 50% di probabilità di mancarlo, qualsiasi incantesimo che ha l'incantatore come bersaglio ha il 50% di probabilità di avere effetto e tutti gli attacchi ad area gli infliggono il 50% del danno. Inoltre, mentre sta fasando, tutti gli attacchi fisici effettuati dall'incantatore hanno il 50% di probabilità di mancare, tutti gli incantesimi con un bersaglio lanciati da esso hanno il 50% di probabilità di affliggere il bersaglio e tutti gli attacchi ad area infliggono la metà del danno. A differenza di quanto accade con ''[[Intermittenza]]'', l'incantatore non diventa [[Etereo]], ma compare e scompare del tutto dalla realtà.
 
Gli effetti che bloccano il viaggio planare, come ''[[Ancora Dimensionale]]'', stabilizzano una creatura per la loro durata.
====Negato====
Un incantatore negato vede sconvolgere la sua capacità di manipolare le energie magiche. Ottiene [[Resistenza agli Incantesimi]] 10 + il doppio del livello dell'incantesimo di livello maggiore che può lanciare. Questa [[Resistenza agli Incantesimi]] non può essere abbassata volontariamente. Inoltre ogni volta che lancia un incantesimo deve superare una prova di livello dell'incantatore (1d20 + livello dell'incantatore) contro questa [[Resistenza agli Incantesimi]]. Se la prova viene superata, l'incantesimo viene completato e la [[Resistenza agli Incantesimi]] viene rimossa fino al suo prossimo turno. Un fallimento indica che l'incantatore non è riuscito a raccogliere abbastanza energia da lanciare l'incantesimo, ma non lo perde e può tentare di lanciarlo ancora. Qualsiasi talento o capacità che aiuta a superare la [[Resistenza agli Incantesimi]] si applica a questa prova.
 
''[[Ristorare]]'' sopprime questa magipiaga per 1 giorno.
====Terrore Senza Nome====
Un incantatore con terrore senza nome crede che strane creature da dimensioni lontani o dall'oscurità fra le stelle lo inseguano e ne consumino la sanità mentale. Ogni volta che lancia un incantesimo o usa una capacità magica vede per un istante i suoi persecutori. Deve superare una prova di [[Concentrazione]] ([[CD]] 15 + il doppio del livello dell'incantesimo), o diviene [[Scosso]] per un round per livello dell'incantesimo. Se già [[Scosso]] l'incantatore diviene [[Spaventato]] per la durata dell'effetto originario o del nuovo effetto quale che sia maggiore. Se l'incantatore è già [[Spaventato]] cade [[In Preda al Panico]] (e non può lanciare incantesimi) per la durata dell'effetto originario o del nuovo effetto quale che sia maggiore. Ogni volta che un incantatore cade [[In Preda al Panico]], c'è una probabilità dal 5% che divenga permanentemente folle (come l'incantesimo ''[[Demenza]]'' o il GM può scegliere una delle [[Follie]]).
 
Un incantatore che subisce gli effetti di terrore senza nome è particolarmente abile nel lanciare gli incantesimi col descrittore Caos o Paura. Quando lancia un incantesimo con quel descrittore, la [[CD]] del tiro salvezza per quell'incantesimo aumenta di 1 e ottiene bonus di competenza +1 alle prove di livello per superare la [[Resistenza agli Incantesimi]].
 
Gli incantesimi che sopprimono la paura funzionano con terrore senza nome. Quelli che rimuovono gli effetti di paura sopprimono terrore senza nome (e i suoi benefici per l'incantatore) per 1 ora.
====Vertigine====
Un incantatore con vertigine subisce vertigini e capogiri quando lancia incantesimi. Ogni volta che lancia incantesimi o utilizza capacità magiche, la testa gli gira vorticosamente e deve superare una prova [[Concentrazione]] ([[CD]] 15 + il doppio del livello dell'incantesimo). Se l'incantatore fallisce la prova cade [[Prono]] e per 1d4 round subisce penalità ad [[Acrobazia]], [[Cavalcare]], [[Furtività]], [[Nuotare]] e [[Scalare]] pari a 1 + il livello dell'incantesimo lanciato. Mentre l'incantatore subisce queste penalità, deve anche superare una prova di [[Acrobazia]] con [[CD]] 10) per rialzarsi.


Un incantesimo ''[[Ristorare]]'' lanciato sull'incantatore sopprime questa magipiaga per 1 giorno.
Ogni mattina, ed ogni volta che il personaggio afflitto viene reso incosciente, questi deve effettuare un [[TS]] su [[Volontà]] contro la [[CD]] della sua alienazione. Il fallimento indica che una diversa personalità prende il sopravvento. La memoria e le abilità di un personaggio rimangono immutate, ma le varie personalità non sanno niente l'una dell'altra e negheranno, spesso violentemente, che le altre esistano.  
==OPZIONALE: Benefici delle Condizioni Dannose==
===Fobia/Mania===
Un incantatore pieno di risorse si affida all'esperienza per rendere più potente la propria magia.Dato che molte magipiaghe offrono vantaggi nelle giuste condizioni, a discrezione del GM le [[Condizioni]] possono fornire benefici. Se una delle condizioni descritte di seguito impone un fallimento degli incantesimi la prova è in aggiunta alla altre necessarie a lanciare un incantesimo (come prove di livello dell'incantatore e di fallimento degli incantesimi arcani dovute all'armatura).
'''Tipo''': Alienazione<br>
*'''[[Abbagliato]]:''' Un incantatore [[Abbagliato]] può utilizzare parte dell'energia di un'incantesimo con il descrittore oscurità per controbilanciare la sua condizione. Quando un incantatore [[Abbagliato]] lancia un incantesimo con il descrittore oscurità può scegliere di subire una percentuale del 20% di fallimento dell'incantesimo. Se l'incantesimo viene lanciato con successo, oltre al normale effetto, mette anche fine alla condizione di [[Abbagliato]].
'''[[TS]]''': [[Volontà]] [[CD]] 14<br>
*'''[[Accecato]]:''' Un incantatore [[Accecato]] può utilizzare parte dell'energia di un'incantesimo con il descrittore luce per controbilanciare la sua condizione. Quando un incantatore [[Accecato]] lancia un incantesimo con il descrittore luce può scegliere di subire una percentuale del 20% di fallimento dell'incantesimo. Se l'incantesimo viene lanciato con successo, oltre al normale effetto, mette anche fine alla condizione di [[Accecato|Cecità]].
'''Insorgenza''': 1 giorno<br>
*'''[[Assordato]]:''' Un incantatore [[Assordato]] può utilizzare parte dell'energia di un'incantesimo con il descrittore sonoro per controbilanciare la sua condizione. Quando un incantatore [[Assordato]] lancia un incantesimo con il descrittore sonoro può scegliere di subire una percentuale del 20% di fallimento dell'incantesimo. Se l'incantesimo viene lanciato con successo, oltre al normale effetto, mette anche fine alla condizione di [[Assordato]].
'''Effetto''': il bersaglio diventa [[Infermo]] (se maniaco) o [[Scosso]] (se fobico) finché la fonte della mania o fobia è evidente; possibilità di diventare [[Affascinato|Affascinati]] o [[Spaventato|Spaventati]] (vedi sotto) <br>
*'''[[Infermo|Avvelenato o Infermo]]:''' Una vola al giorno, quando un incantatore è [[Infermo|Avvelenato o Infermo]] può scegliere di subire una percentuale del 20% di fallimento di un incantesimo che infligga un effetto di [[Infermo|Infermità]] o [[Veleni|Veleno]]. Se l'incantesimo viene lanciato con successo, la [[CD]] di qualsiasi effetto di veleno o infermità inflitto dell'incantesimo aumenta di 2.
'''Descrizione''': Una mania è un'ossessione irrazionale per un particolare oggetto o situazione (in genere fuori luogo), mentre una fobia è una paura irrazionale di un oggetto o una situazione (in genere comuni). Inoltre, se un personaggio maniaco o fobico si confronta direttamente con la sua ossessione (che richiede un'azione standard), deve superare un [[TS]] su [[Volontà]] contro l'alienazione o è [[Affascinato]] (se maniaco) o [[Spaventato]] (se fobico) dall'oggetto per 1d6 round.  
*'''[[Barcollante]]:''' Una volta al giorno, quando un incantatore è [[Barcollante]] può scegliere di subire una percentuale del 20% di fallimento di un incantesimo che richiede un'azione standard o veloce per essere lanciato. Se l'incantesimo viene lanciato con successo, può effettuare un'azione di movimento immediatamente dopo aver lanciato l'incantesimo.
===Paranoia===
*'''[[Confuso]]:''' Quando [[Confuso]] (temporaneamente o permanentemente tramite un incantesimo o un effetto di ''[[Demenza]]''), un incantatore può sfruttare la confusione nei momenti di lucidità. quando un incantatore confuso può agire normalmente la [[CD]] dei suo incantesimi che infliggono ''[[Confusione]]'' e ''[[Demenza]]'' aumenta di 1. L'incantatore ottiene anche bonus di competenza +2 alle prove di livello dell'incantatore per superare la [[Resistenza agli Incantesimi]].
'''Tipo''': Alienazione<br>
*'''[[In Lotta]]:''' Quando [[In Lotta]] un incantatore può scegliere di subire una percentuale del 20% di fallimento di un incantesimo a contatto. Quando l'incantatore lancia un incantesimo con il suddetto descrittore può decidere di avere il 20% di probabilità che l'incantesimo fallisca.  Se l'incantesimo viene lanciato con successo, l'incantatore ottiene un bonus +2 al tiro per colpire contro la creatura con cui è [[In Lotta]].
'''[[TS]]''': [[Volontà]] CD 17<br>
*'''[[Inabile]]:''' Un incantatore [[Inabile]] può utilizzare la propria paura di morte imminente per potenziare i suoi incantesimi di [[Evocazione]] (guarigione). Una volta al giorno, quando [[Inabile]] a causa del danno, un incantatore può scegliere di considerare un singolo incantesimo di [[Evocazione]] (guarigione) che lancia su se stesso come se avesse un livello dell'incantatore di due livelli superiore al suo. Deve lanciare l'incantesimo di persona; non può aumentare il livello dell'incantatore di un incantesimo lanciato da un [[Oggetti Magici|Oggetto Magico]].
'''Insorgenza''': 2d6 giorni<br>
*'''[[Intralciato]]:''' Un incantatore [[Intralciato]] che lancia un incantesimo di forza può scegliere di subire una percentuale del 20% di fallimento ad un incantesimo con il descrittore forza. Se l'incantesimo viene lanciato con successo, oltre al normale effetto, mette anche fine alla condizione di [[Intralciato]], o se è ancorato il suo movimento non viene più impedito, ma rimane [[Intralciato]].
'''Effetto''': Penalità -4 ai [[Tiri Salvezza]] su [[Volontà]] e alle prove di [[Abilità]] basate sul [[Carisma]]; non si può effettuare nè ricevere benefici dall'azione di [[Aiutare un Altro]]; non si accettano aiuti (cure incluse) da un'altra creatura a meno che non si superi un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] contro l'alienazione.<br>
*'''[[Nauseato]]:''' Un incantatore [[Nauseato]] può sfruttare parte dell'energia di un incantesimo di [[Evocazione]] (guarigione) per controbilanciare la sua condizione. Quando un incantatore [[Nauseato]] lancia un incantesimo di [[Evocazione]] (guarigione) forza può scegliere di subire una percentuale del 20% di fallimento all'incantesimo. Se l'incantesimo viene lanciato con successo, oltre al normale effetto, mette anche fine alla condizione di [[Nauseato]].
'''Descrizione''': Il personaggio paranoico si convince che il mondo e chi vi abita siano contro di lui. I personaggi paranoici sono tipicamente polemici o introversi.
*'''[[Sanguinamento|Sanguinante]]:''' Quando un incantatore è affetto da questa condizione, i suoi incantesimi ''Infliggi Ferite'' infliggono 1 danno addizionale per dado. Non si applica quando si utilizzano gli incantesimi ''Infliggi Ferite'' per curare [[Tipo_Non_Morto|Non Morti]].
===Psicosi===
*'''[[Scosso]]:''' Quando un incantatore è [[Scosso]], una volta al giorno, può incanalare la propria paura per aumentare il potere di un singolo incantesimo con descrittore paura. Quando lo fa la [[CD]] di quell'incantesimo aumenta di 1. Deve lanciare l'incantesimo di persona; non può aumentare la [[CD]] di un incantesimo lanciato da un [[Oggetti Magici|Oggetto Magico]].
'''Tipo''': Alienazione<br>
'''[[TS]]''': [[Volontà]] [[CD]] 20<br>
'''Insorgenza''': 3d6 giorni<br>
'''Effetto''': Personaggio diventa [[Caotico Malvagio]]; [[Glossario#Bonus (Competenza)|Bonus di Competenza]] +10 alle prove di [[Raggirare]] per nascondere l'alienazione.<br>
'''Descrizione''': Questa complessa alienazione riempie la vittima di odio per il mondo. Questi può sopprimere la sua psicosi per 1 giorno superando un [[TS]] su [[Volontà]] contro la [[CD]] della sua alienazione, altrimenti non può aiutare ma solo tramare e progettare la morte e la distruzione degli amici come dei nemici. Per la maggior parte, l'impatto della psicosi deve essere interpretato, anche se non tutti i giocatori trovano divertente interpretare un lunatico che sta cercando di ammazzare i suoi amici. In questi casi, il GM dovrebbe assumere il controllo del personaggio ogni volta che la psicosi prende il sopravvento.
===Schizofrenia===
'''Tipo''': Alienazione<br>
'''[[TS]]''': [[Volontà]] [[CD]] 20<br>
'''Insorgenza''': 1d6 giorni<br>
'''Effetto''': Penalità -4 alle prove di [[Abilità]] basate sulla [[Saggezza]] o sul [[Carisma]]; non si può prendere 10 o 20; possibilità di diventare [[Confuso]] (vedi sotto).<br>
'''Descrizione''': Un personaggio schizofrenico ha perso il contatto con la realtà e non sa più la differenza tra quello che è vero e quello che non lo è. Queste continue allucinazioni fanno sembrare lo schizofrenico eccentrico, caotico ed imprevedibile agli occhi degli altri. Ogni volta che un personaggio schizofrenico si trova in una situazione stressante (come in combattimento) deve effettuare un [[TS]] su [[Volontà]] contro la [[CD]] della sua alienazione. Il fallimento indica che il personaggio è [[Confuso]] per 1d6 round.
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Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/variant-magic-rules/spellblights
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/afflictions/madness

Versione attuale delle 03:12, 14 gen 2019

Sanità e Pazzia

L'alienazione è un'afflizione che colpisce quelli che patisco­no straordinarie angosce e prove fisiche, mentali o spirituali. L'alienazione può essere causata anche dall'esposizione a fonti particolarmente intense di orrore, follia o natura aliena sconvolgenti, tanto che la mente semplicemente non può resistere. L'alienazione è un effetto di influenza mentale.

Diventare Alienato

Nel gioco, una persona corre il rischio di diventare alienata ogni volta che subisce un duro colpo ad uno dei suoi punteggi di caratteristiche mentali: Intelligenza, Saggezza o Carisma. Ogni volta che il punteggio in una di queste caratteristiche di una creatura viene ridotto a 0, c’è la possibilità che questa diventi alienata. (Nota: è probabile che dei danni alla Saggezza provochino alienazione, dato che Saggezza 0 implica penalità -5 ad ogni Tiro Salvezza su Volontà). Tirate sulla tabella a lato o selezionate un'alienazione adatta alla causa che ha ridotto a 0 il punteggio della vittima. Dovreste effettuare in segreto il Tiro Salvezza della vittima, che non dovrebbe conoscerne l'esito, né sapere il tipo di alienazione che potrebbe affliggerla. Questi effetti dovrebbero manifestarsi naturalmente: alcune alienazioni (come le fobie) impiegano giorni o anche mesi per attivarsi o avere effetti, mentre altre (come la paranoia) sono immediatamente evidenti.

A vostra scelta, una creatura può correre il rischio di diventare alienata in situazioni estremamente insolite, anche quando i suoi punteggi di caratteristiche mentali sono intatti. Un personaggio che patisca una lunga prigionia potrebbe dover effettuare un Tiro Salvezza contro lo sviluppo di agorafobia o claustrofobia. Qualcuno tradito ripetutamente dagli alleati potrebbe compiere un Tiro Salvezza contro lo sviluppo della paranoia. Una povera anima la cui mente viene posseduta da un potente demone potrebbe dover effettuare un Tiro Salvezza subito dopo essere stata esorcizzata per evitare di diventare psicotica. Le cause di queste alienazioni sono lasciate alla vostra discrezione in qualità di GM.

L'alienazione può essere provocata attraverso la magia. Considerate di far sì che l'incantesimo Demenza infligga alla sua vittima semplicemente un'alienazione a caso ogni 5 livelli dell'incantatore anziché causarle Confusione permanente. Scagliare Maledizione potrebbe anche infliggere una singola alienazione ad un nemico, sebbene in tal caso questa sia anche una Maledizione.

È possibile soffrire di più forme di alienazione. Se si viene colpiti da una forma di cui già si soffre, la sua CD attuale aumenta di +5.

Curare l'Alienazione

Tutte le follie hanno una CD che rappresenta la forza dell'afflizione. La CD di un'alienazione indica il Tiro Salvezza su Volontà che bisogna superare per evitare di contrarla durante l'esposizione iniziale, ma anche la CD necessaria per riprendersi da essa. Riprendersi naturalmente da un'alienazione è un processo lungo: una volta a settimana, si può effettuare un Tiro Salvezza su Volontà contro la CD attuale dell'alienazione. Superando questo Tiro Salvezza, la CD dell'alienazione viene ridotta di un numero di punti pari al proprio punteggio di Carisma (minimo 1). Se ne continuano a subire i pieni effetti finché la sua CD non viene ridotta a 0, a quel punto si è guariti e l'alienazione svanisce completamente.

Ristorare Inferiore non ha effetto sulle alienazioni, ma Ristorare riduce la CD attuale di un'alienazione che sta affliggendo un bersaglio di un ammontare pari al livello dell'incantatore. Desiderio, Desiderio Limitato, Guarigione, Miracolo o Ristorare Superiore curano immediatamente un bersaglio da tutte le alienazioni.

Tipi di Alienazione

Quando una creatura diventa alienata, bisogna tirare sulla tabella seguente per determinare la forma di alienazione che la colpisce. Oppure, si può scegliere l'alienazione più adatta alla causa.

d% Alienazione
1–11 Amnesia
12–48 Fobia/Mania
49–68 Disturbo da Personalità Multipla
69–78 Paranoia
79–84 Psicosi
85–100 Schizofrenia

Amnesia

Tipo: Alienazione
TS: Volontà CD 20
Insorgenza: immediata
Effetto: penalità -4 ai Tiri Salvezza su Volontà e a tutte le prove Abilità; perdita di memoria (vedi sotto)
Descrizione: Un personaggio colpito da amnesia non riesce a ricordare delle cose: il suo nome, le sue abilità ed il suo passato sono parimenti tutti dei misteri. Può costruirsi nuovi ricordi, ma tutti i ricordi che possedeva prima dell'amnesia sono soppressi.

Peggio, il personaggio perde tutte le capacità, i talenti e i gradi di Abilità di classe finché la sua amnesia perdura. Mantiene solo il suo BAB, i bonus ai TS Base, BMC, DMC, i PE totali ed i DV (e i Punti Ferita), ma tutto il resto è soppresso finché l'amnesia non guarisce. Se un personaggio acquisisce un livello di classe mentre soffre di amnesia, normalmente può usare qualsiasi capacità ottenuta da quel livello di classe. Se il livello che ha acquisito è di una classe in cui già possedeva livelli, ottiene le capacità di un personaggio del 1° livello di quella classe, anche se tecnicamente è di un livello più alto. Se la sua amnesia successivamente viene curata, riguadagna tutte le piene capacità di questa classe, incluse quelle ottenute da qualsiasi livello acquisito mentre soffriva dell'afflizione.

Disturbo da Personalità Multipla

Tipo: Alienazione
TS: Volontà CD 19
Insorgenza: 2d6 giorni
Effetto: penalità -6 ai Tiri Salvezza su Volontà e alle prove di Abilità basate sulla Saggezza; personalità multiple (vedi sotto)
Descrizione: Questo è un disturbo complicato che si manifesta attraverso 1 o più differenti personalità dissociate dentro lo stesso corpo e la stessa mente. Il numero di personalità aggiuntive manifestate dalla vittima è pari alla CD dell'alienazione diviso 10 (arrotondato per difetto, minimo 1 personalità aggiuntiva). Se l'alienazione dovesse in qualche modo peggiorare (come con l'incremento della CD del Tiro Salvezza), questo numero aumenta in proporzione. Similmente, il numero di personalità aggiuntive diminuisce quando chi ne soffre recupera e la CD dell'alienazione si riduce. Il GM dovrebbe sviluppare queste personalità.

Ogni mattina, ed ogni volta che il personaggio afflitto viene reso incosciente, questi deve effettuare un TS su Volontà contro la CD della sua alienazione. Il fallimento indica che una diversa personalità prende il sopravvento. La memoria e le abilità di un personaggio rimangono immutate, ma le varie personalità non sanno niente l'una dell'altra e negheranno, spesso violentemente, che le altre esistano.

Fobia/Mania

Tipo: Alienazione
TS: Volontà CD 14
Insorgenza: 1 giorno
Effetto: il bersaglio diventa Infermo (se maniaco) o Scosso (se fobico) finché la fonte della mania o fobia è evidente; possibilità di diventare Affascinati o Spaventati (vedi sotto)
Descrizione: Una mania è un'ossessione irrazionale per un particolare oggetto o situazione (in genere fuori luogo), mentre una fobia è una paura irrazionale di un oggetto o una situazione (in genere comuni). Inoltre, se un personaggio maniaco o fobico si confronta direttamente con la sua ossessione (che richiede un'azione standard), deve superare un TS su Volontà contro l'alienazione o è Affascinato (se maniaco) o Spaventato (se fobico) dall'oggetto per 1d6 round.

Paranoia

Tipo: Alienazione
TS: Volontà CD 17
Insorgenza: 2d6 giorni
Effetto: Penalità -4 ai Tiri Salvezza su Volontà e alle prove di Abilità basate sul Carisma; non si può effettuare nè ricevere benefici dall'azione di Aiutare un Altro; non si accettano aiuti (cure incluse) da un'altra creatura a meno che non si superi un Tiro Salvezza su Volontà contro l'alienazione.
Descrizione: Il personaggio paranoico si convince che il mondo e chi vi abita siano contro di lui. I personaggi paranoici sono tipicamente polemici o introversi.

Psicosi

Tipo: Alienazione
TS: Volontà CD 20
Insorgenza: 3d6 giorni
Effetto: Personaggio diventa Caotico Malvagio; Bonus di Competenza +10 alle prove di Raggirare per nascondere l'alienazione.
Descrizione: Questa complessa alienazione riempie la vittima di odio per il mondo. Questi può sopprimere la sua psicosi per 1 giorno superando un TS su Volontà contro la CD della sua alienazione, altrimenti non può aiutare ma solo tramare e progettare la morte e la distruzione degli amici come dei nemici. Per la maggior parte, l'impatto della psicosi deve essere interpretato, anche se non tutti i giocatori trovano divertente interpretare un lunatico che sta cercando di ammazzare i suoi amici. In questi casi, il GM dovrebbe assumere il controllo del personaggio ogni volta che la psicosi prende il sopravvento.

Schizofrenia

Tipo: Alienazione
TS: Volontà CD 20
Insorgenza: 1d6 giorni
Effetto: Penalità -4 alle prove di Abilità basate sulla Saggezza o sul Carisma; non si può prendere 10 o 20; possibilità di diventare Confuso (vedi sotto).
Descrizione: Un personaggio schizofrenico ha perso il contatto con la realtà e non sa più la differenza tra quello che è vero e quello che non lo è. Queste continue allucinazioni fanno sembrare lo schizofrenico eccentrico, caotico ed imprevedibile agli occhi degli altri. Ogni volta che un personaggio schizofrenico si trova in una situazione stressante (come in combattimento) deve effettuare un TS su Volontà contro la CD della sua alienazione. Il fallimento indica che il personaggio è Confuso per 1d6 round.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/afflictions/madness