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Versione delle 01:53, 13 nov 2018

Cecchino MagicoGS 13 PE: 25.600

Mezzelfo Invocatore 14
Allineamento: LN
Categoria: Umanoide (Elfo, Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Elfo

Questo sottotipo si applica agli Elfi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo elfo hanno Visione Crepuscolare.

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +4
Sensi: Scurovisione 18 m, Vedere Invisibilità, Visione Crepuscolare; Percezione +27

Difesa

CA: 21, contatto 16, impreparato 17 (+4 armatura, +4 Destrezza, +2 deviazione, +1 naturale)
PF: 69 (14d6+18)
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +10, Volontà +11; +2 contro Ammaliamenti
Resistenze: Elettricità 30, fuoco 30
Capacità Difensive: Anti-individuazione, Riflettere Incantesimo

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: pugnale +8/+3 (1d4+1/19–20)
Distanza: balestra leggera +11 (1d8/19–20)
Attacchi Speciali: Incantesimi Intensi (+7 danni)
Capacità Magiche: LI 14°; Concentrazione +20

Capacità Magiche di Scuola Arcana
Incantesimi da Invocatore Preparati

Scuole Opposte: Ammaliamento, Necromanzia

Tattiche

Prima del Combattimento: Il Mago lancia Scurovisione, Contrastare Elementi, Armatura Magica, Anti-individuazione, Resistere all'Energia (elettricità, fuoco), Vedere Invisibilità e Riflettere Incantesimo.
Durante il Combattimento: Il Mago utilizza tattiche specifiche contro la sua preda, scegliendo incantesimi con Tiri Salvezza che colpiscono la difesa dove è più debole. Di fronte a un bersaglio che conosce poco, lancia Invisibilità Superiore e quindi Tentacoli Neri Ingrandito per avere il tempo di trovare l'incantesimo più adatto. Contro singoli bersagli, lancia Dardo Incantato Massimizzato, Disintegrazione o Raggio Rovente Ingrandito e Massimizzato. Usa Telecinesi per scagliare massi se l'uccisione deve sembrare un incidente.
Statistiche Base: Senza Scurovisione, Armatura Magica, Resistere all'Energia (elettricità, fuoco) e Vedere Invisibilità, le statistiche del Mago sono:

  • CA: 17, contatto 16, impreparato 13
  • Sensi: Visione Crepuscolare
  • Capacità Difensive: nessuna
  • Resistenze: nessuna

Statistiche

Caratteristiche: Forza 12, Destrezza 18, Costituzione 13, Intelligenza 22, Saggezza 10, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +7
BMC: +8
DMC: 24
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Creare Oggetti Meravigliosi, Incantesimi Focalizzati Superiore (Invocazione), Incantesimi Focalizzati (Invocazione, Trasmutazione), Incantesimi Inarrestabili, Incantesimi Ingranditi, Incantesimi Massimizzati, Scrivere Pergamene, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato
Abilità: Acrobazia +9, Addestrare Animali +4, Conoscenze (arcane) +23, Conoscenze (geografia) +14, Conoscenze (locali) +19, Conoscenze (natura) +15, Furtività +18, Nuotare +6, Percezione +27, Sapienza Magica +23, Scalare +11, Sopravvivenza +10, Volare +17
Linguaggi: Comune, Draconico, Elfico, Gnomesco, Halfling, Nanico, Orchesco
Qualità Speciali: Legame Arcano (Anello di Protezione +2), Sangue Elfico
Dotazioni da Combattimento: Bacchetta di Raggio Rovente (LI 11°, 20 cariche), Pergamene di Teletrasporto (2), Pozione di Cura Ferite Gravi (2), Pozione di Invisibilità, Pozione di Passare Senza Tracce
Proprietà: pugnale, balestra leggera con 10 quadrelli, Amuleto dell'Armatura Naturale +1, Anello del Sostentamento, Anello di Protezione +2, Borsa Conservante (Tipo II), Cintura dell'Agilità +2, Fascia della Sapienza +4, Lenti dell'Aquila, Mantello della Resistenza +2, Libro degli Incantesimi, 1,937 mo

Descrizione

Il cecchino magico uccide con incantesimi da distanze estreme.

Hiroki Darshan

Hiroki è un cecchino letale, dà la caccia a rei e agitatori, e si sente insultato quando è chiamato assassino. La sua magia gli consente di uccidere o catturare gente pericolosa, ma considera la preparazione la sua più grande arma.

Incontri di Combattimento

Hiroki potrebbe prendere di mira un PG che ha infranto una legge o rinnegato una promessa. Generalmente tende un'imboscata, possibilmente supportato da altri mercenari, in aree che ha studiato accuratamente.

Suggerimenti Interpretativi

Hiroki vende i suoi servigi come supporto con incantesimi a lungo raggio, sebbene debba essere convinto che l'offerta sia legale e serva la causa della giustizia.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-13/mage-sniper-half-elf-evoker-14/