Nessun oggetto della modifica
 
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{{luogo
<noinclude>{{:Menù Game Master}}</noinclude>
| nome              = Numeria
=Insediamenti=
| immagine          = [[Image:Numeria.jpg|250px|Simbolo di Numeria]]
Il modo migliore di inserire un insediamento nel gioco è, ovviamente, quello di pianificarlo alla perfezione: scegliere la posizione di ogni negozio ed ogni abitazione, dare un nome ad ogni [[PNG]] e fare la mappa di ogni edificio. Gli insediamenti, però, sono un elemento complesso, e la prospettiva di dettagliarli completamente, soprattutto se i giocatori ne visitano diversi, può rivelarsi un'opera titanica.
| tipo             = Nazione
__TOC__
| titoli            = Terra delle [[Stella|Stelle]] Cadute
Nei paragrafi seguenti vengono descritte le regole basilari per descrivere gli insediamenti nel vostro gioco. Queste regole considerano gli insediamenti quasi come personaggi, completi di statistiche. Utilizzando queste regole, si possono generare in fretta le statistiche vitali di un insediamento e determinare i risultati delle interazioni dei vostri personaggi con i suoi abitanti.
| nazione          =
 
| regione          = [[Avistan]]
Per le città più grandi si possono utilizzare più blocchi statistiche per rappresentare i diversi quartieri della città, così da avere zone caratteristiche all'interno dello stesso insediamento. I GM devono sentirsi liberi di aggiungere nuovi elementi agli insediamenti che creano.
| capitale          = [[Stella Caduta]]
==Le Statistiche degli Insediamenti==
| governante        = “[[Sovrano Nero]]” [[Kevoth-Kul]]
{{gmg_box
| governo          = Monarchia [[Barbaro|Barbarica]]
| nome              = Popolazione di un Insediamento
| dimensioni        =
| contenuto        = Il numero di persone di un insediamento è lasciato al GM, ma è possibile utilizzare il tipo di insediamento per capire quanti abitanti abbia. Dato che il numero di abitanti di un insediamento non influisce direttamente sul gioco, il numero esatto è puramente una questione estetica: le cifre di seguito possono essere tranquillamente adattate alla vostra campagna.
| linguaggi = [[Linguaggi Umani di Golarion#Hallit|Hallit]]
{{:Tabella Popolazione di un Insediamento}}
| popolazione      =
}}
| demografia        =
Il blocco statistiche di un insediamento è strutturato come segue.
| allineamento      = [[Caotico Neutrale|CN]]
*'''Nome''': Il nome dell'insediamento.
| mappa            =  
*'''Allineamento e Tipo''': L'allineamento è quello generale dei cittadini e del suo governo. Gli individui hanno un proprio allineamento, ma la maggioranza di essi è ad un passo dall'allineamento indicato. L'allineamento influenza i modificatori dell'insediamento (vedi Modificatori di Insediamento). Il tipo è la taglia dell'insediamento, che può essere un piccolo insediamento, un borgo, un villaggio, un paese (piccolo o grande), una città (piccola o grande) o una metropoli. Nella maggior parte dei casi le regole si basano sul tipo di insediamento piuttosto che sul numero esatto di abitanti. Il tipo dell'insediamento determina molte delle sue statistiche (vedi '''Tabella: Statistiche dell'Insediamento''').
| religioni = [[Abadar]], [[Baphomet]], [[Brigh]], [[Dio di Ferro|Dei di Ferro]], [[Deskari]], [[Desna]], [[Erastil]], [[Gorum]], [[Iomedae]], [[Nethys]]
*'''Modificatori''': L'insediamento possiede sei modificatori che si applicano alle prove di abilità effettuate all'interno dell'insediamento stesso. I valori di partenza vengono determinati dal suo tipo e modificati in seguito dall'allineamento, dal governo, dalle qualità e dagli svantaggi. E' da notare che utilizzare questi modificatori può rendere complesso effettuare le prove di abilità nell'insediamento: considerateli una regola opzionale. Per una lista dei modificatori vedi più avanti.
*'''Qualità''': Tutti gli insediamenti hanno un certo numero di qualità che modificano le loro statistiche, come se fossero i talenti dell'insediamento. Il tipo dell'insediamento ne determina il numero delle qualità. Per un elenco delle qualità, vedi Qualità dell'Insediamento.
*'''Pericolo''': Il valore di pericolo è un numero che da un'idea generale di quanto sia pericoloso vivere nell'insediamento. Se utilizzate le tabelle degli incontri casuali urbani (o altre tabelle che usino dadi percentuali ed elenchino gli incontri dal GS più basso a quello più alto) sommate il modificatore al tiro del d100. Il valore base di pericolo dell'insediamento dipende dal suo tipo.
*'''Svantaggi''': Qualsiasi svantaggio che un insediamento potrebbe avere è elencato su questa riga. Un insediamento può avere un qualsiasi numero di svantaggi che gli vogliate attribuire, anche se la maggior parte degli insediamenti non ne ha. Per una lista di alcuni possibili svantaggi, vedi Svantaggi dell'Insediamento.
*'''Governo''': Qui si descrive il governo dell'insediamento. Il tipo di governo determina alcune statistiche, vedi Governo dell'Insediamento.
*'''Popolazione''': Questo numero rappresenta la popolazione dell'insediamento. Il numero esatto è flessibile: potrebbe aumentare nei giorni di mercato e diminuire durante l'inverno. Il numero rappresenta la popolazione indicativa. Il numero raramente ha impatto in gioco, dato che non è un valore costante, la popolazione è divisa nelle sue componenti razziali.
*'''PNG Importanti''': Questa sezione enumera i [[PNG]] importanti della città, divisi a seconda del loro ruolo nella comunità e seguiti, fra due parentesi, da allineamento, razza, sesso, classe e livello.
*'''Valore Base e Limite''': Questa sezione elenca il valore base in mo della comunità per gli [[Oggetti Magici]]. C'è il 75% di probabilità che qualsiasi oggetto di questo valore o inferiore si trovi senza sforzo in vendita nella comunità. Se un oggetto non è disponibile, si può effettuare una seconda prova ad 1 settimana di distanza. Il limite è il massimo di denaro che un negozio può spendere per acquistare un oggetto venduto dai PG. Se i PG desiderano vendere un oggetto che vale più del limite di un insediamento dovranno accontentarsi di un prezzo inferiore, viaggiare fino ad una città più grande o (con il permesso del GM) cercare un compratore specifico con più denaro a disposizione. Il tipo di un insediamento ne determina il limite.
*'''Oggetti Minori/Oggetti Medi/Oggetti Maggiori''': Questa riga elenca il numero di oggetti magici in vendita superiori al valore base dell'insediamento. In alcuni blocchi statistiche, gli oggetti sono segnati fra parentesi, ed in questi casi si possono utilizzare come risorse quando i PG visitano per la prima volta l'insediamento. Se i PG visitano l'insediamento più volte, è possibile scegliere o tirare casualmente nuovi oggetti come si desidera.
{| id="wiki table zebra" class="golarion-table" width="100%"
|+ '''Tabella: Statistiche dell'Insediamento'''
|- class="golarion-first-row"
| '''Tipo'''
| '''Modificatori'''
| '''Qualità'''
| ''' Pericolo'''
| '''Valore Base'''
| '''Limite'''
| '''Incantesimi'''
|-
| Piccolo Insediamento
| -4
| 1
| -10
| 50 mo
| 500 mo
| 1°
|-
| Borgo
| -2
| 1
| -5
| 200 mo
| 1.000 mo
| 2°
|-
| Villaggio
| -1
| 2
| 0
| 500 mo
| 2.500 mo
| 3°
|-
| Piccolo Paese
| 0
| 2
| 0
| 1.000 mo
| 5.000 mo
| 4°
|-
| Grande Paese
| 0
| 3
| 5
| 2.000 mo
| 10.000 mo
| 5°
|-
| Piccola Città
| +1
| 4
| 5
| 4.000 mo
| 25.000 mo
| 6°
|-
| Grande Città
| +2
| 5
| 10
| 8.000 mo
| 50.000 mo
| 7°
|-
| Metropoli
| +4
| 6
| 10
| 16.000 mo
| 100.000 mo
| 8°
|-
| colspan="6"|
|-
|}
{| id="wiki table zebra" class="golarion-table" width="100%"
|+ '''Tabella: Disponibilità Oggetti Magici'''
|- class="golarion-first-row"
| '''Dimensione Comunità'''
| '''Valore Base'''
| '''Minore'''
| ''' Medio'''
| '''Maggiore'''
|-
| Piccolo Insediamento
| 50 mo
| 1d4 Oggetti
| -
| -
|-
| Borgo
| 200 mo
| 1d6 Oggetti
| -
| -
|-
| Villaggio
| 500 mo
| 2d4 Oggetti
| 1d4 Oggetti
| -
|-
| Piccolo Paese
| 1.000 mo
| 3d4 Oggetti
| 1d6 Oggetti
| -
|-
| Grande Paese
| 2.000 mo
| 3d4 Oggetti
| 2d4 Oggetti
| 1d4 Oggetti
|-
| Piccola Città
| 4.000 mo
| 4d4 Oggetti
| 3d4 Oggetti
| 1d6 Oggetti
|-
| Grande Città
| 8.000 mo
| 4d4 Oggetti
| 3d4 Oggetti
| 2d4 Oggetti
|-
| Metropoli
| 16.000 mo
| <sup>1</sup>
| 4d4 Oggetti
| 3d4 Oggetti
|-
| colspan="5" |<sup>1</sup> In una metropoli sono disponibili quasi tutti gli oggetti magici minori.
|}
===Modificatori di Insediamento===
La vita di un insediamento è determinata da sei modificatori, che modificano specifiche abilità usate al suo interno.
====Corruzione====
La corruzione misura quanto le guardie cittadine siano aperte alle bustarelle, quanto siano onesti i suoi cittadini e quale sia la possibilità che qualcuno denunci un crimine. Una bassa corruzione indica un alto senso civico. La corruzione modifica le prove di [[Raggirare]] effettuate contro gli ufficiali e le guardie cittadine e le prove di [[Furtività]] effettuate all'aperto (ma non negli edifici o sottoterra).
====Cultura====
Il modificatore di cultura di un insediamento misura non soltanto come i cittadini parlano con i visitatori, ma anche quanto siano accessibili biblioteche e sapienti. Un basso modificatore di cultura non significa che gli abitanti siano degli idioti, ma che magari parlano poco o non hanno accesso alla conoscenza. Il modificatore di cultura si applica alle prove di [[Diplomazia]] effettuate per raccogliere informazioni e alle prove di [[Conoscenze]] effettuate ricercando nelle biblioteche o negli archivi cittadini.
====Crimine====
Il crimine determina la criminalità nell'insediamento. Un insediamento con basso crimine è relativamente sicuro, dove i crimini violenti sono pressoché sconosciuti, mentre un insediamento con alto crimine ha probabilmente una gilda dei ladri piuttosto potente e problemi di violenza. Il modificatore di crimine si applica alle prove di [[Intuizione]] effettuate per evitare di essere raggirati e di [[Rapidità di Mano]] per svuotare tasche.
====Economia====
Il modificatore di economia indica il commercio e la ricchezza dei cittadini più importanti. Un modificatore di economia basso non fa automaticamente cadere i suoi cittadini nella povertà: può semplicemente indicare un città poco frequentata o autosufficiente. Le città con alta economia hanno sempre un grande mercato e diversi negozi. L'economia aiuta a far soldi, quindi il suo modificatore si applica alle prove di [[Artigianato]], [[Intrattenere]] e [[Professione]] effettuate per guadagnare denaro.
====Legge====
{{gmg_box
| nome              = Chiamate le Guardie!
| contenuto        = E' inevitabile presto o tardi, i PG vorranno chiamare la guardia cittadina o si troveranno in una situazione per cui saranno i cittadini stessi a farlo. Chiamare le guardie richiede una prova di [[Diplomazia]] modificata dal punteggio di legge dell'insediamento. Chiamare le guardie ha [[CD]] 5. Se la prova ha successo, le guardie arrivano sulla scena in 1d6 minuti. Per ogni 5 punti per cui la prova supera [[CD]] 5 (arrotondare per difetto) il tempo di arrivo viene ridotto di 1 minuto. Se il tempo di arrivo viene ridotto a meno di un minuto, gli incrementi di riduzione vengono calcolati di 1 in 1 round. Ad esempio, Ezren viene derubato e chiama le guardie. Il risultato della sua prova di [[Diplomazia]] è 23 ed il GM ottiene 2 su d6 per determinare quanto impiegano le guardie ad arrivare. Dato che Ezren ha ottenuto tre volte il risultato necessario, il tempo di 2 minuti viene ridotto ad 8 round.
}}
}}
'''Numeria''', (pronunciato new-MARE-ee-uh), è una terra aspra e sterile abitata da tribù di [[Barbaro|Barbari]] selvaggi e governata dal “[[Sovrano Nero]]”, un despota controllato da un gruppo di [[Mago|Maghi]] manipolatori che giocano con forze che non comprendono, come la [[Tecnologia]].
La legge indica quanto le leggi e gli editti di un insediamento siano stringenti. Un insediamento con bassa legge non è necessariamente infestato da criminali: può anche indicare che la città è talmente piccola da non aver quasi bisogno di protezione, dato che il crimine è molto raro. Un alto valore di legge indica che le guardie dell'insediamento sono particolarmente all'erta, vigili e ben organizzate. Più una città è legale, più i suoi cittadini sono facilmente intimoribili. Il modificatore  di legge si applica alle prove di [[Intimidire]] effettuate per  far agire in modo amichevole gli avversari, alle prove di [[Diplomazia]] effettuate con gli ufficiali di governo e alle prove di [[Diplomazia]] effettuate per chiamare le guardie (vedi il riquadro).  
__TOC__
====Società====
==Storia==
La società misura quanto gli abitanti di un insediamento siano di mente aperta. Un basso modificatore di società indica che molti cittadini possono avere pregiudizi o esser sospettosi degli stranieri. Un alto modificatore indica che i cittadini sono abituati alla diversità e ai visitatori inusuali, e che rispondono meglio alla conversazione. Il modificatore di società si applica alle prove di [[Camuffare]] ed alle prove di [[Diplomazia]] effettuate con chi non è un ufficiale di governo.
===Cerca del Cielo===
===Allineamento dell'Insediamento===
I [[Kellidi]] di quella che in seguito sarà conosciuta come Numeria cominciarono ad essere cacciati dalle grotte in cui vivevano da dopo il [[Cataclisma]] nel -5051 CA. I [[Kellidi]] iniziarono a muoversi poiché spinti dagli [[Orco|Orchi]] delle [[Lande Tenebrose]] che a loro volta erano spinti verso la superficie dai [[Nano|Nani]] durante la loro [[Cerca del Cielo]].
L'allineamento dell'insediamento non solo descrive la personalità e l'atteggiamento generale della comunità, ma ne influenza i modificatori. Una componente legale dell'allineamento della comunità aumenta la sua [[#Legge|Legge]] di 1. Una componente buona aumenta la sua [[#Società|Società]] di 1. Una componente caotica aumenta il suo [[#Crimine|Crimine]] di 1. Una componente malvagia aumenta la sua [[#Corruzione|Corruzione]] di 1. Una componente neutrale aumenta la sua [[#Cultura|Cultura]] di 1 (una città neutrale pura aumenta la sua [[#Cultura|Cultura]] di 2). L'allineamento non modifica mai l'economia di un insediamento.
===Pioggia di Stelle===
===Governo dell'Insediamento===
Nessuno è certo di quando si sia verificata la [[Pioggia di Stelle]], poiché la Numeria era ancora una società tribale pre-alfabetizzata, ma sicuramente era molto tempo fa, forse anche prima dell'[[Era di Tenebra]]. Tuttavia, un evento così drammatico e pieno di conseguenze si insinua indelebilmente nella memoria collettiva di un popolo. Quella notte una montagna di metallo cadde dal cielo e illuminò le pianure della Numeria. Gli studiosi moderni ritengono che fosse un’[[Astronave]] proveniente dallo spazio, ma quella notte apparve come una palla infuocata. Mentre attraversava l'atmosfera, l’[[Astronave]] si ruppe e cadde in pezzi attraverso il terreno. Alcuni pezzi avevano le dimensioni di un pugno, mentre altri avevano le dimensioni di intere città. Il pezzo più grande è conosciuto oggi come il [[Monte d'Argento]], e cadde vicino alla capitale [[Stella Caduta]]; la città stessa prende il nome da questo evento. I frammenti emanavano una strana radiazione che persiste fino ad oggi, mutando la vita nelle vicinanze.
Come le nazioni, le città ed i paesi hanno un governo. Il governo di un insediamento non solo lo aiuta a stabilire come sia la comunità, ma ne influenza anche i modificatori. Scegliete uno dei seguenti tipi di governo.
===Signori della Tigre===
====Autocrazia====
I [[Signori della Tigre]] erano una volta una potente tribù [[Barbaro|Barbara]] dei [[Kellidi]] appartenente al [[Regno dei Signori dei Mammut]]. Guidati dal capo [[Armag]], lasciarono le loro terre e viaggiarono verso est, combattendo con le numerose tribù delle [[Pianure Numeriane]] sud-orientali nel -1003 CA. La loro marcia verso est fu infine fermata dai signori della guerra [[Iobariani]] e dalle tribù di [[Centauro|Centauri]] di [[Casmaron]]. Oggi sono un'ombra della loro antica gloria, recentemente guidati da un [[Umano|Uomo]] noto come [[Armag il Nato Due Volte]], che afferma di essere lo spirito risorto dell'antico signore della guerra della tribù.
L'insediamento è guidato da un singolo individuo scelto dalla comunità. Il suo titolo può variare: sindaco, borgomastro, signore o anche essere nobiliare, come duca o principe.<br>(''Nessun Modificatore'')
===Cercatori ed esplorazione===
====Concilio====
Nel 4308 CA, [[Gojan l'Arguto]], uno dei primi [[Cercatore|Cercatori]], fece una petizione ad [[Ontar]], il [[Sovrano Nero]]” dell'epoca, per avere il permesso di esplorare le rovine [[Tecnologia|Tecnologiche]] della nazione. Dopo 10 anni di prove e quasi [[Schiavitù]] sotto [[Ontar]], il “[[Sovrano Nero]]” cedette e concesse il permesso a [[Gojan l'Arguto]]. La [[Società dei Cercatori]] pubblicò le sue scoperte l'anno successivo nel terzo volume delle ''[[Cronache dei Cercatori]]'', che stimolò l'interesse per i manufatti Numeriani. Entro il 4498 CA, meno di 200 anni dopo, la raccolta più grande di [[Tecnologia|Oggetti Tecnologici]] e [[Metallo Celeste|Metalli Celesti]] al [[Decrepito]] si sarebbe completamente esaurita.
Un gruppo di consiglieri, spesso composto dai capi delle gilde o membri dell'aristocrazia, comanda la città.<br>(''[[#Società|Società]] +4''; ''[[#Cultura|Cultura]] e [[#Legge|Legge]] -2'')
===Fondazione della Tecnolega===
====Magico====
L'apparizione di una [[Umano|Donna]] che predicava l'opposizione ai tabù dei [[Kellidi]] contro la [[Tecnologia]] e il reclutamento di incantatori per aiutarla nel 4501 CA portò presto alla fondazione della [[Tecnolega]]. Mentre questa fondatrice fu assassinata nel 4509 CA dal suo tenente [[Mulrach-Zeer]], la [[Tecnolega]] persistette nella sua missione di sfruttare la [[Tecnologia]] aliena e alla fine ottenne l'accesso al [[Monte d'Argento]] nel 4512 CA. Poi è rapidamente salita ad una posizione di potere in Numeria che continua in gran parte incontrastata fino ad oggi.
Un individuo o un gruppo con grandi poteri magici, come un gran sacerdote, un arcimago o un mostro magico, guida la comunità.<br>(''[[#Cultura|Cultura]] +2''; ''[[#Corruzione|Corruzione]] e [[#Società|Società]] -2''; ''Aumentare Incantesimi di 1 Livello'')
===Caduta di Sarkoris===
====Monocrazia====
La [[Pioggia di Stelle]] è ovviamente storia antica e molto è successo da allora. Prima dell'[[Era dei Presagi Perduti]], Numeria era un potere in ascesa nel nord-est dell'[[Avistan]]. Era considerato il più grande, il più potente e il più aggressivo dei [[Regni Fluviali]] (di cui era considerata una parte all'epoca), e molti pensavano che fosse solo una questione di tempo prima che i Numeriani riunissero tutti i [[Regni Fluviali]] vicini e creassero il primo vero impero orientale dell’[[Avistan]].<br>
Il signore della comunità è un individuo che ha preso il controllo o ereditato l'insediamento.<br>(''[[#Corruzione|Corruzione]] e [[#Legge|Legge]] +1''; ''[[#Crimine|Crimine]] e [[#Società|Società]] -­2'')
La morte di [[Aroden]] e l'apertura del [[Portale]] verso l’[[Abisso]] nel nord del vicino [[Sarkoris]] nel 4606 CA hanno cambiato tutto ciò. Con un aumento della frequenza degli attacchi [[Demone|Demoniaci]] da nord-ovest, la Numeria ha abbandonato le sue ambizioni territoriali e si è invece concentrata sulla protezione dei suoi confini. Allo stesso tempo, migliaia di rifugiati fuggirono attraverso i confini da [[Sarkoris]], fuggendo dalle orde [[Demone|Demoniache]], ma trovarono un freddo benvenuto tra i Numeriani.<br>
====Organizzazione Segreta====
La Numeria divenne un'importante via d'accesso per i [[Crociato|Crociati]] contro l'orda [[Demone|Demoniaca]], compresi i [[Crociato|Crociati]] che costruirono e donarono [[Castel Urion]] all'allora “[[Sovrano Nero]]” [[Traskind Occhio Elfico]] nel 4629 CA.
Un gruppo non ufficiale o il­ legale governa l'insediamento. Magari usando un governo fantoccio, ma sono i suoi membri ad avere il vero potere.<br>(''[[#Corruzione|Corruzione]], [[#Crimine|Crimine]] e [[#Economia|Economia]] +2''; ''[[#Legge|Legge]] -6'')
===Salita al potere di Kevoth-Kul===
===Qualità dell'Insediamento===
Gli ultimi decenni hanno visto l'ascesa di un nuovo sovrano in Numeria, l'uomo noto come il “[[Kevoth-Kul|Sovrano Nero]]”. Una volta, il “[[Kevoth-Kul|Sovrano Nero]]” era un vero leader del popolo della Numeria chiamato [[Kevoth-Kul]]. Era un signore della guerra di grande fama, il cui [[Armi/Spadone|Spadone]] imponente attraversava quelli con cui non poteva ragionare. [[Kevoth-Kul]] riuscì a forgiare forti alleanze tra molte tribù e molti dei suoi seguaci credevano che avrebbe spinto i confini più lontano di quanto non fossero mai stati e avrebbe forgiato una nazione più forte della Numeria.<br>
Gli insediamenti hanno spesso qualità inusuali che li rendono unici. Di seguito sono elencate diverse qualità che modificano ulteriormente le statistiche di una comunità. Il tipo della comunità determina il numero di qualità che possiede. Una volta scelta, una qualità non può essere cambiata.
La rovina di [[Kevoth-Kul]] arrivò quando rivendicò la città di [[Stella Caduta]] come sua capitale e iniziò ad ascoltare le parole mielate della [[Tecnolega]], [[Tecnomante|Tecnomanti]] degradati che cercano di sbloccare i poteri nascosti all'interno degli [[Artefatti]] alieni trovati nel [[Monte d'Argento]]. [[Kevoth-Kul]] iniziò anche a consumare i fluidi avvincenti che fuoriescono dal [[Monte d'Argento]]. Qualunque siano queste sostanze, hanno cambiato [[Kevoth-Kul]]: è diventato un uomo più oscuro e più meditabondo, ha abbandonato la sua ricerca di espandere la Numeria, e invece ha iniziato a concedersi ai piaceri della carne non menzionati più da tempo.
==Governo==
La Numeria è governata dal “[[Sovrano Nero]]” [[Kevoth-Kul]], un despota tossicodipendente che risiede nella sua capitale di [[Stella Caduta]]. Il suo regno è quasi completamente malvisto dal popolo della Numeria, ma il suo controllo è tutt'altro che completo; Numeria è un paese troppo vasto per essere governato efficacemente con il pugno di ferro. Gli abitanti della Numeria cercano invece di evitare lo sguardo del loro tirannico sovrano e continuano a vivere la vita come hanno sempre fatto.<br>
Coloro che si oppongono attivamente al “[[Kevoth-Kul|Sovrano Nero]]” scoprono che è un avversario tenace supportato da una vasta schiera di truppe, insieme ai [[Mago|Maghi]] della [[Tecnolega]] e ai loro temibili [[Uomoingranaggio|Uomingranaggio]]. Questi [[Uomoingranaggio|Uomingranaggio]] apparvero una generazione fa, portati fuori da una camera precedentemente sconosciuta del [[Monte d'Argento]], e sono controllati dai membri della [[Tecnolega]]. Il loro controllo non sembra essere completo, tuttavia, dato che gli [[Uomoingranaggio|Uomingranaggio]] di tanto in tanto disobbediscono direttamente agli ordini senza spiegazioni.
==Geografia==
La Numeria è una terra aspra di pianure spazzate dal vento e, mentre è quasi priva di preziose risorse commerciali, la terra possiede una sua aspra bellezza. Nonostante questa bellezza, la terra è naturalmente sterile e solo i forti riescono a sopravvivervi. Il terreno ha poche caratteristiche geografiche; il lago più grande è il vasto [[Lago delle Nebbie e dei Veli]] che forma il suo confine nord-orientale. La regione meridionale contiene anche le sorgenti settentrionali di molti dei fiumi che in seguito s’insinuano nei [[Regni Fluviali]] ed è anche attraversata dal [[Fiume Sellen]], che alla fine sfocia nel [[Mare Interno]]. A ovest si trova l'[[Ustalav]], isola infestata da [[Tipo Non Morto|Non Morti]], a nord-ovest la landa desolata infestata dai [[Demone|Demoni]] della [[Piaga del Mondo]], e a sud le terre in eterna guerra e turbolenza dei [[Regni Fluviali]]. Le uniche nazioni stabili che si trovano ai confini della Numeria sono la nazione [[Crociato|Crociata]] del [[Mendev]] a nord e il regno del [[Brevoy]] ad est.
==Fauna==
*[[Alce di Fiume|Alci di Fiume]]
*[[Aurumvorax]]
*[[Pseudodrago|Paeudodraghi]]
*[[Idra|Idre]]
*[[Wendigo]]


==Economia==
Molte delle seguenti qualità modificano il valore base o il limite di un insediamento di una percentuale. Se una città ha più qualità di questo tipo, sommate le percentuali ed aumentate il numero del valore definitivo: non applicate gli aumenti uno alla volta.
La Numeria è per la maggior parte una terra di poche risorse naturali. Contiene pianure ampie e battute dal vento e poche foreste di qualsiasi dimensione. È, tuttavia, il più grande fornitore di [[Metallo Celeste|Metalli Celesti]] nella [[Regione del Mare Interno]], sette [[Metallo Celeste|Metalli]] rari che facevano parte della nave che si schiantò sulle pianure della Numeria durante la [[Pioggia di Stelle]]. Ognuno di questi [[Metallo Celeste|Metalli Celesti]] ha le sue proprietà distinte e sono utili nella costruzione di [[Armi]] e di vari [[Artefatti]] [[Magia|Magici]]. Dei sette, l'[[Adamantio]] è il più comune ed è conosciuto in tutta la [[Regione del Mare Interno]] come “acciaio [[Numeria|Numeriano]]”. Un altro [[Artefatti|Artefatto]] alieno comune in Numeria sono i [[Discoargento|Dischiargento]]: piccoli dischi metallici con molte incisioni usati come [[Lista di Valute|Valuta]].<br>
====Attrazione Turistica====
Nell'antichità le tribù della Numeria esportavano un tipo di roccia verde chiaro increspata da fessure verde scuro note come [[Pietravenata]]. Questa pietra era un materiale da costruzione particolarmente popolare nell'antico [[Osirion]], e i [[Faraoni dell'Ascensione|Quattro Faraoni dell'Ascensione]] ne costruirono la vera piramide.<br>
L'insediamento possiede un luogo d'interesse che richiama i visitatori da ogni luogo.<br>(''[[#Economia|Economia]] +1''; ''Aumentare il Valore Base del 20%'')
Le [[Crociate Mendeviane]] forniscono un'ulteriore fonte di reddito lucrativa per la nazione, poiché il [[Fiume Sellen]] è l'arteria principale per i [[Crociate Mendeviane|Crociati]] che viaggiano verso il [[Mendev]] da sud. Questa [[Strada del Fiume]] inizia nel [[Mare Interno]] e percorre i numerosi rami aggrovigliati dei fiumi [[Fiume Sellen|Sellen]] e [[Fiume Sellen Occidentale|Sellen Occidentale]] fino alla città portuale di [[Chesed]] sul [[Lago delle Nebbie e dei Veli]]. Anche se le [[Crociate Mendeviane]] hanno portato facce ed idee straniere in Numeria, il “[[Kevoth-Kul|Sovrano Nero]]” e la [[Tecnolega]] accolgono le [[Armi]] a braccia aperte e ne acquistano in abbondanza anche per le necessità di base, inoltre si assicurano che i [[Crociate Mendeviane|Crociati]] se ne vadano con poco più della loro fervente fede per combattere le orde [[Demone|Demoniache]] della [[Piaga del Mondo]].
====Chiacchierona====
==Abitanti==
Gli abitanti della città sono fin troppo chiacchieroni: nulla accade senza che essi lo sappiano.<br>(''[[#Cultura|Cultura]] +1''; ''[[#Società|Società]] ­-1'')
La Numeria è una terra dura, spesso brutale che tempra persone difficili, spesso brutali. Gli abitanti primari della terra sono [[Umano|Umani]] del ceppo dei [[Kellidi]] che, al di fuori delle grandi città come [[Stella Caduta]] e [[Chesed]], tendono ad organizzarsi in gruppi tribali. Mentre in teoria queste tribù devono la fedeltà al “[[Kevoth-Kul|Sovrano Nero]]”, al di fuori dei grandi insediamenti della Numeria e oltre la portata degli eserciti del “[[Kevoth-Kul|Sovrano Nero]]”, la vita continua com'è stata per lungo tempo. L'incursione è ancora uno stile di vita popolare e redditizio, specialmente nei [[Regni Fluviali]] mal organizzati, sebbene quelle terre non siano indifese: i [[Pirata|Pirati]] fluviali spesso risalgono i fiumi [[Fiume Sellen|Sellen]] e [[Fiume Sellen Occidentale|Sellen Occidentale]] per attaccare gli insediamenti Numeriani prima di ritirarsi rapidamente verso sud.
====Famigerata====
===Uomingranaggio===
L'insediamento ha la reputazione di essere un covo di feccia e malvagità (che la reputazione sia meritata o meno). Ladri, vagabondi e tagliagole qui sono più comuni.<br>(''[[#Crimine|Crimine]] +1''; ''[[#Legge|Legge]] -­1''; ''Pericolo +10''; ''Aumentare il Valore Base del 30%''; ''Aumentare il Limite del 50%'')
Gli abitanti più singolari della Numeria sono senza dubbio gli [[Uomoingranaggio|Uomingranaggio]] che pattugliano le strade di [[Stella Caduta]]. Queste creature, se possono essere chiamate creature, sono state trovate dalla [[Tecnolega]] all'interno del [[Monte d'Argento]] meno di una generazione fa.
====Isolazionista====
===Androidi===
L'insediamento è isolato, fisicamente o spiritualmente. I suoi cittadini sono fedeli l'uno all'altro.<br>(''[[#Legge|Legge]] +1''; ''[[#Crimine|Crimine]] -1'')
Una nuova e piuttosto insolita [[Razze|Razza]] ha cominciato ad emergere dalle sparse rovine aliene della Numeria: gli [[Androide|Androidi]]. Come gli [[Uomoingranaggio|Uomingranaggio]], queste creature senzienti e [[Tipo Umanoide|Umanoidi]] sono create, non nascono. A differenza degli [[Uomoingranaggio|Uomingranaggio]], possono quasi essere scambiati per [[Umano|Umani]], se non fosse per le rune e i circuiti incandescenti che attraversano i loro corpi o per i loro manierismi goffi e tirati che rendono loro difficile relazionarsi con gli altri.
====Pia====
==Cultura==
L'insediamento è conosciuto per le buone maniere, lo spirito amichevole e la devozione profonda verso una divinità (che deve essere dello stesso allineamento della comunità).<br>(''Aumentare Incantesimi di 1 Livello''; ''Qualsiasi Fede il cui Allineamento sia a più di un Passo da Quello Ufficiale della Comunità è Poco Apprezzato o Addirittura Bandito: i suoi Fedeli, se Evidente che lo Siano, Pagano il 150% del Prezzo per Qualsiasi Bene o Servizio e Devono Affrontare Disprezzo, Scherzi o Violenza'')
A causa della loro lunga esposizione alle manipolazioni della [[Tecnolega]], molti Numeriani che vivono fuori dalle principali città sono diffidenti e superstiziosi sia verso la [[Tecnologia]] che verso la [[Magia]].
====Prosperosa====
===Religione===
L'insediamento è un centro di commercio. I mercanti sono ricchi e i cittadini vivono bene.<br>(''[[#Economia|Economia]] +1''; ''Aumentare il Valore Base del 30%''; ''Aumentare il Limite del 50%'')
Antiche [[Divinità]] come [[Gorum]] e [[Desna]] rimangono popolari in gran parte della Numeria, mentre [[Nethys]] è uno dei preferiti tra i [[Mago|Maghi]] della [[Tecnolega]]. Anche [[Brigh]], la [[Divinità|Dea]] dell'invenzione, ha molti seguaci, inclusa una cappella all'interno del [[Allineamento|Caotico]] [[Decrepito]]; il [[Decrepito]] ospita anche una banda simile a un culto conosciuta come i [[Signori della Ruggine]] che adorano un [[Divinità|Dio]] poco conosciuto chiamato [[Hellion]]. Alcuni adorano [[Abadar]], soprattutto nelle grandi città. [[Erastil]] ha molti seguaci e il popolo di [[Iadenveigh]] gli è particolarmente devoto. Persino nuove [[Divinità]] come [[Iomedae]] hanno iniziato a farsi strada nel secolo scorso grazie alla crescente presenza dei [[Crociate Mendeviane|Crociati Mendeviani]]. Dall'apertura della [[Piaga del Mondo]], anche i culti [[Demone|Demoniaci]] sono cresciuti in popolarità, in particolare quelli dei [[Signore dei Demoni|Signori dei Demoni]] [[Deskari]] e [[Baphomet]].
====Razzista====
===Morte e sepoltura===
La comunità ha pregiudizi verso una o più razze, indicate fra parentesi.<br>(''I Membri della Razza Disprezzata Pagano il 150% del Prezzo per Qualsiasi Bene o Servizio e Devono Affrontare Disprezzo, Scherzi o Violenza'')
Mentre gli abitanti di [[Stella Caduta]] seppelliscono o cremano i loro morti tanto quanto quelli della maggior parte delle altre città, nelle parti più rurali del paese seguono abitudini più antiche. Gli abitanti dei villaggi possono lasciare i corpi esposti per farli mangiare dagli animali prima di seppellirli, oppure seppellire i loro morti nella terra soffice, oppure costruire tumuli profondi oppure costruire tombe in profonde caverne. I cari lasciano ricordi e segni con i resti e mantengono i ricordi del defunto attraverso opere d'arte, narrazioni o tumuli di pietra storici.
====Sito Magico====
==Luoghi d’Interesse==
L'insediamento è un rifugio per gli incantatori a causa della sua posizione. Ad esempio, potrebbe trovarsi alla convergenza di diverse linee di flusso magiche o vicino ad un luogo magicamente potente.<br>(''Aumentare il Valore Base del 20%''; ''Aumentare il Limite del 20%''; ''Aumentare Incantesimi di 2 Livelli'')
===Regioni===
====Sito Sacro====
*[[Colline Sellen]]
L'insediamento ospita un santuario, un tempio o un punto di interesse per una o più religioni. L'insediamento ospita più incantatori divini della media.<br>(''[[#Corruzione|Corruzione]] -2''; ''Aumentare Incantesimi di 2 Livelli'')
*[[Pianure Numeriane]]
====Sito Strategico====
*[[Reach del Sovrano]]
L'insediamento si trova ad un importante incrocio o in una baia navigabile, o fa da barriera davanti ad un ponte.<br>(''[[#Economia|Economia]] +1''; ''Aumentare il Valore Base del 10%'')
*[[Valli Crudeli]]
====Superstiziosa====
===Insediamenti===
La comunità ha una profonda paura della magia e dell'inspiegabile, ma questa paura rende i cittadini più leali gli uni verso gli altri.<br>(''[[#Crimine|Crimine]] -4''; ''[[#Legge|Legge]] e [[#Società|Società]] +2''; ''Ridurre Incantesimi di 4 Livelli'')
*[[Aaramor]]
====Universitaria====
*[[Castel Urion]]
L'insediamento possiede una scuola, un'accademia o un'università rinomate.<br>(''[[#Cultura|Cultura]] +1''; ''Aumentare Incantesimi di 1 Livello'')
*[[Chesed]]
===Svantaggi dell'Insediamento===
*[[Graymoor]]
Come può avere qualità particolari che aumentano le statistiche, un insediamento può anche soffrire di svantaggi. Non c'è limite al numero di svantaggi di una comunità, ma la maggior parte di esse non ne possiede dato che un insediamento funestato da svantaggi non regge a lungo. Uno svantaggio può nascere dalle azioni (o dall'inazione) di un PNG importante o di un PG. Con un'avventura, i PG potrebbero rimuovere lo svantaggio dell'insediamento. Di seguito sono descritti diversi svantaggi.
*[[Iadenveigh]]
====Anarchia====
*[[Hajoth Hakados]]
L'insediamento non ha governanti. Questo tipo di comunità di solito è pericoloso ed ha vita breve.<br>(''Rimpiazza il Governo dell'Insediamento e Rimuove i Modificatori Dovuti al Governo''; ''[[#Corruzione|Corruzione]] e [[#Crimine|Crimine]] +4''; ''[[#Economia|Economia]] e [[#Società|Società]] -4''; ''[[#Legge|Legge]] -6''; ''Pericolo +20'')
*[[Marstol]]
====Epidemia====
*[[Paradiso di Szamrak]]
La comunità è afflitta da un contagio o epidemia.<br>(''-2 a Tutti i Modificatori''; ''Ridurre il Valore Base del 20%''; ''Scegliere una [[Malattie|Malattia]] Contagiosa: C'è il 5% di Probabilità Ogni Giorno che un PG sia Esposto alla [[Malattie|Malattia]] e Debba Effettuare il [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] per Resistervi'')
*[[Pipanera]]
====Maledizione====
*[[Ritirata di Dravod]]
La città è afflitta da una [[Maledizioni|Maledizione]]. I suoi cittadini possono essere inclini alla violenza o soffrire di sfortuna, oppure subire un'infestazione di animali dannosi.<br>(''Scegliere un modificatore e ridurlo di 4'')
*[[Senzagola]]
====Minacciata====
*[[Spezzacorno]]
Un potente gruppo o mostro utilizza la città come terreno di caccia. I cittadini vivono nel terrore ed evitano di uscire per le strade.(''[[#Economia|Economia]], [[#Legge|Legge]] e [[#Società|Società]] -4''; ''Pericolo +20''; ''Ridurre Valore Base del 20%'')
*[[Stella Caduta]]
====Povera====
*[[Strozzatorre]]
A causa di diversi fattori, la comunità si è impoverita. Carestia, [[Malattie]] ed indigenza sono padrone dell'insediamento.<br>(''[[#Corruzione|Corruzione]] e Crimini +1''; ''Diminuire il Valore Base ed il Limite del 50%''; ''Dimezzare la Disponibilità di Oggetti Magici'')
*[[Torcia]]
==Esempi di Insediamento==
===Luoghi Particolari===
Anche se essere preparati è sempre bello e pianificare le città è divertentissimo, non è sempre possibile avere pronti i blocchi statistiche di tutte le città che i PG potrebbero visitare. A volte decidono di andare a rifornirsi invece di andare al dungeon successivo, altre volte vogliono vendere il bottino. Di seguito sono presentate diverse comunità prive di nome specifico ma corrispondenti ad un archetipo, con un titolo generico che indica il tipo di città o dove potrebbe trovarsi.
*[[Cicatrice del Ragno]]
===Capitale===
*[[Decrepito]]
N Grande Città<br>
*[[Monte d'Argento]]
'''[[#Corruzione|Corruzione]]''' +0; '''[[#Crimine|Crimine]]''' +2; '''[[#Economia|Economia]]''' +5; '''[[#Legge|Legge]]''' +2; '''[[#Cultura|Cultura]]''' +5; '''[[#Società|Società]]''' +2<br>
*[[Tumulo Scuro]]
'''Qualità''': [[#Attrazione Turistica|Attrazione Turistica]], [[#Prosperosa|Prosperosa]], [[#Sito Sacro|Sito Sacro]], [[#Sito Strategico|Sito Strategico]], [[#Universitaria|Universitaria]]<br>
*[[Vasi di Gorum]]
'''Pericolo''': +10
===Luoghi di Battaglie Storiche===
====Demografia====
*[[Battaglia di Falheart]]
'''Governo''': [[#Autocrazia|Autocrazia]]<br>
*[[Battaglia di Grasyhot]]
'''Popolazione''': 18.000 (14.000 [[Umano|Umani]]; 1.000 [[Nano|Nani]]; 1.000 [[Halfling]]; 500 [[Elfo|Elfi]]; 1.500 altri)<br>
===Laghi===
'''PNG Importanti'''
*[[Lago delle Nebbie e dei Veli]]
*Capitano della Guardia Jiranda Hollis (LN [[Umano]] Femmina [[Guerriero]] 5)<br>
*[[Lago Profiria]]
*Gran Sacerdote Fallor Pollux (LB [[Umano]] Maschio [[Chierico]] 10)<br>
===Fiumi===
*Lord Sindaco Alton Ralderac (N [[Umano]] Maschio [[Aristocratico]] 4)
*[[Fiume Egelsee]]
====Mercato====
*[[Fiume Pugnale]]
'''Valore Base''': 12.800 mo<br>
*[[Fiume Sellen]]
'''Limite''': 75.000 mo<br>
*[[Fiume Sellen Occidentale]]
'''Incantesimi''': 9°<br>
*[[Fiume Sette Lacrime]]
'''Oggetti Minori''': 4d4<br>
*[[Strada del Fiume]]
'''Oggetti Medi''': 3d4<br>
'''Oggetti Maggiori''': 2d4
===Città dei Ladri===
CN Piccola Città<br>
'''[[#Corruzione|Corruzione]]''' +3; '''[[#Crimine|Crimine]]''' +5; '''[[#Economia|Economia]]''' +4; '''[[#Legge|Legge]]''' -6; '''[[#Cultura|Cultura]]''' +3; '''[[#Società|Società]]''' +1<br>
'''Qualità''': [[#Attrazione Turistica|Attrazione Turistica]], [[#Famigerata|Famigerata]], [[#Razzista|Razzista]] ([[Halfling]]), [[#Universitaria|Universitaria]]<br>
'''Pericolo''': +15
====Demografia====
'''Governo''': [[#Organizzazione Segreta|Organizzazione Segreta]]<br>
'''Popolazione''': 10.000 (6.000 [[Umano|Umani]]; 1.500 [[Halfling]]; 1.000 [[Mezzorco|Mezzorchi]]; 750 [[Nano|Nani]]; 750 altri)<br>
'''PNG Importanti'''
*Signore del Crimine Kamus Rix (NM [[Mezzorco]] Maschio [[Guerriero]] 2/[[Ladro]] 6)<br>
*Preside dell'Accademia dei Maghi Alamandra Talais (N [[Umano]] Femmina [[Mago]] 13)<br>
*Sindaco Fantoccio Pavo Tumbor (LM [[Umano]] Maschio [[Aristocratico]] 2)
====Mercato====
'''Valore Base''': 6.000 mo<br>
'''Limite''': 37.500 mo<br>
'''Incantesimi''': 7°<br>
'''Oggetti Minori''': 4d4<br>
'''Oggetti Medi''': 3d4<br>
'''Oggetti Maggiori''': 1d6
===Città Mercantile Nanica===
LB Grande Paese<br>
'''[[#Corruzione|Corruzione]]''' +0; '''[[#Crimine|Crimine]]''' +0; '''[[#Economia|Economia]]''' +2; '''[[#Legge|Legge]]''' -1; '''[[#Cultura|Cultura]]''' -2; '''[[#Società|Società]]''' +5<br>
'''Qualità''': [[#Pia|Pia]], [[#Famigerata|Famigerata]], [[#Prosperosa|Prosperosa]], [[#Sito Strategico|Sito Strategico]]<br>
'''Pericolo''': +5
====Demografia====
'''Governo''': [[#Concilio|Concilio]]<br>
'''Popolazione''': 2.500 (2.000 [[Nano|Nani]]; 400 [[Umano|Umani]]; 100 altri)<br>
'''PNG Importanti'''
*Padre della Forgia Gundar Dorgrun (LB [[Nano]] Maschio [[Chierico]] 12)<br>
*Signora della Gilda Bilda Keldam (LN [[Nano]] Femmina [[Aristocratico]] 3/[[Esperto]] 3)<br>
*Capitano della Milizia Karnag Thosk (NB [[Nano]] Maschio [[Guerriero]] 4)
====Mercato====
'''Valore Base''': 2.800 mo<br>
'''Limite''': 15.000 mo<br>
'''Incantesimi''': 6°<br>
'''Oggetti Minori''': 3d4<br>
'''Oggetti Medi''': 2d4<br>
'''Oggetti Maggiori''': 1d4
===Città-Stato dell'Intrigo===
LM Metropoli<br>
'''[[#Corruzione|Corruzione]]''' +7; '''[[#Crimine|Crimine]]''' +5; '''[[#Economia|Economia]]''' +2; '''[[#Legge|Legge]]''' +0; '''[[#Cultura|Cultura]]''' +5; '''[[#Società|Società]]''' +1<br>
'''Qualità''': [[#Chiacchierona|Chiacchierona]], [[#Famigerata|Famigerata]], [[#Prosperosa|Prosperosa]], [[#Sito Sacro|Sito Sacro]], [[#Sito Strategico|Sito Strategico]], [[#Superstiziosa|Superstiziosa]]<br>
'''Pericolo''': +20
====Demografia====
'''Governo''': [[#Anarchia|Anarchia]]<br>
'''Popolazione''': 55.000 (31.000 [[Umano|Umani]]; 10.000 [[Halfling]]; 8.000 [[Elfo|Elfi]]; 2.000 [[Mezzelfo|Mezzelfi]]; 3.000 altri)<br>
'''PNG Importanti'''
*La Falsa Amica di Tutti, Viviana Dartmoor (LM [[Umano]] Femmina [[Aristocratico]] 4/[[Stregone]] 3)<br>
*Regina Reggente Priva di Poteri Cordella I (NB [[Umano]] Femmina [[Aristocratico]] 3)<br>
*Critico Sociale Narcil Linguaffilata (CN [[Mezzelfo]] Maschio [[Bardo]] 6)
====Mercato====
'''Valore Base''': 27.200 mo<br>
'''Limite''': 200.000 mo<br>
'''Incantesimi''': 8°<br>
'''Oggetti Minori''': Tutti Disponibili<br>
'''Oggetti Medi''': 4d4<br>
'''Oggetti Maggiori''': 3d4
===Città-Stato dell'Intrigo===
LM Metropoli<br>
'''[[#Corruzione|Corruzione]]''' +7; '''[[#Crimine|Crimine]]''' +5; '''[[#Economia|Economia]]''' +2; '''[[#Legge|Legge]]''' +0; '''[[#Cultura|Cultura]]''' +5; '''[[#Società|Società]]''' +1<br>
'''Qualità''': [[#Chiacchierona|Chiacchierona]], [[#Famigerata|Famigerata]], [[#Prosperosa|Prosperosa]], [[#Sito Sacro|Sito Sacro]], [[#Sito Strategico|Sito Strategico]], [[#Superstiziosa|Superstiziosa]]<br>
'''Pericolo''': +20
====Demografia====
'''Governo''': [[#Anarchia|Anarchia]]<br>
'''Popolazione''': 55.000 (31.000 [[Umano|Umani]]; 10.000 [[Halfling]]; 8.000 [[Elfo|Elfi]]; 2.000 [[Mezzelfo|Mezzelfi]]; 3.000 altri)<br>
'''PNG Importanti'''
*La Falsa Amica di Tutti, Viviana Dartmoor (LM [[Umano]] Femmina [[Aristocratico]] 4/[[Stregone]] 3)<br>
*Regina Reggente Priva di Poteri Cordella I (NB [[Umano]] Femmina [[Aristocratico]] 3)<br>
*Critico Sociale Narcil Linguaffilata (CN [[Mezzelfo]] Maschio [[Bardo]] 6)
====Mercato====
'''Valore Base''': 27.200 mo<br>
'''Limite''': 200.000 mo<br>
'''Incantesimi''': 8°<br>
'''Oggetti Minori''': Tutti Disponibili<br>
'''Oggetti Medi''': 4d4<br>
'''Oggetti Maggiori''': 3d4
===Cittadina Elfica===
CB Piccolo Paese<br>
'''[[#Corruzione|Corruzione]]''' -2; '''[[#Crimine|Crimine]]''' +1; '''[[#Economia|Economia]]''' +0; '''[[#Legge|Legge]]''' +0; '''[[#Cultura|Cultura]]''' +2; '''[[#Società|Società]]''' -1<br>
'''Qualità''': [[#Razzista|Razzista]] ([[Mezzorco|Mezzorchi]], [[Nano|Nani]], [[Umano|Umani]]), [[#Sito Magico|Sito Magico]]<br>
'''Pericolo''': +0
====Demografia====
'''Governo''': [[#Magico|Magico]]<br>
'''Popolazione''': 1.300 (1.000 [[Elfo|Elfi]]; 100 [[Gnomo|Gnomi]]; 100 [[Mezzelfo|Mezzelfi]]; 100 altri)<br>
'''PNG Importanti'''
*Arcimago Talandrel Illarion (NB [[Elfo]] Maschio [[Mago]] 14)<br>
*Raccogliletame Hrak (NB [[Mezzorco]] Maschio [[Druido]] 4)<br>
*Rosa Cremisi, Famigerata Ladra (CN [[Mezzelfo]] Femmina [[Ladro]] 7)
====Mercato====
'''Valore Base''': 1.200 mo<br>
'''Limite''': 6.000 mo<br>
'''Incantesimi''': 7°<br>
'''Oggetti Minori''': 3d4<br>
'''Oggetti Medi''': 1d6<br>
'''Oggetti Maggiori''': -
===Decadente Villaggio di Pescatori===
LN Villaggio<br>
'''[[#Corruzione|Corruzione]]''' +0; '''[[#Crimine|Crimine]]''' -4; '''[[#Economia|Economia]]''' -1; '''[[#Legge|Legge]]''' +2; '''[[#Cultura|Cultura]]''' +1; '''[[#Società|Società]]''' +0<br>
'''Qualità''': [[#Chiacchierona|Chiacchierona]], [[#Superstiziosa|Superstiziosa]]<br>
'''Pericolo''': +0<br>
'''Svantaggi''': [[#Povera|Povera]]
====Demografia====
'''Governo''': [[#Autocrazia|Autocrazia]]<br>
'''Popolazione''': 70 (63 [[Umano|Umani]]; 6 [[Halfling]]; 1 [[Mezzelfo]])<br>
'''PNG Importanti'''
*Sindaco Tanner Basken (LB [[Umano]] Maschio [[Esperto]] 3)<br>
*Sceriffo Ira Skeen (LN [[Umano]] Femmina [[Guerriero]] 1/[[Ranger]] 3)<br>
*Il Veggente Sciacallo delle Spiagge (N [[Umano]] Maschio [[Druido]] 2)
====Mercato====
'''Valore Base''': 250 mo<br>
'''Limite''': 1.250 mo<br>
'''Incantesimi''': 1°<br>
'''Oggetti Minori''': 1d4<br>
'''Oggetti Medi''': 1d2<br>
'''Oggetti Maggiori''': -
===Macabro Paese nei Boschi===
NM Piccolo Insediamento<br>
'''[[#Corruzione|Corruzione]]''' +1; '''[[#Crimine|Crimine]]''' -5; '''[[#Economia|Economia]]''' -2; '''[[#Legge|Legge]]''' +1; '''[[#Cultura|Cultura]]''' -1; '''[[#Società|Società]]''' -8<br>
'''Qualità''': [[#Isolazionista|Isolazionista]]<br>
'''Pericolo''': -5<br>
'''Svantaggi''': [[#Maledizione|Maledizione]]
====Demografia====
'''Governo''': [[#Monocrazia|Monocrazia]]<br>
'''Popolazione''': 23 (23 [[Umano|Umani]])<br>
'''PNG Importanti'''
*Patriarca Padre Humms (CM [[Umano]] Maschio [[Ranger]] 3)<br>
*Scemo del Villaggio Humms il Giovane (CN [[Umano]] Maschio [[Barbaro]] 1)<br>
*Strega Madre Twixt (NM [[Umano]] Femmina [[Adepto]] 4)
====Mercato====
'''Valore Base''': 200 mo<br>
'''Limite''': 1.000 mo<br>
'''Incantesimi''': 2°<br>
'''Oggetti Minori''': 1d6<br>
'''Oggetti Medi''': -<br>
'''Oggetti Maggiori''': -
===Tranquillo Borgo Commerciale===
NB Piccolo Insediamento<br>
'''[[#Corruzione|Corruzione]]''' -4; '''[[#Crimine|Crimine]]''' -4; '''[[#Economia|Economia]]''' -4; '''[[#Legge|Legge]]''' -6; '''[[#Cultura|Cultura]]''' -5; '''[[#Società|Società]]''' 1<br>
'''Qualità''': [[#Sito Strategico|Sito Strategico]]<br>
'''Pericolo''': -10<br>
====Demografia====
'''Governo''': [[#Concilio|Concilio]]<br>
'''Popolazione''': 16 (16 [[Umano|Umani]], 2 [[Halfling]], 1 [[Nano]])<br>
'''PNG Importanti'''
*Contadina e Locandiera Jaycen Halls (NB [[Umano]] Femmina [[Bardo]] 4)<br>
*Fabbro Erlan Urnst (LN [[Nano]] Maschio [[Esperto]] 4/[[Combattente]] 1)<br>
*Proprietaro dell'Agenzia di Scambio Sig. Harlen Gnoat (NM [[Umano]] Maschio [[Esperto]] 2)
====Mercato====
'''Valore Base''': 55 mo<br>
'''Limite''': 500 mo<br>
'''Incantesimi''': 1°<br>
'''Oggetti Minori''': 1d4<br>
'''Oggetti Medi''': -<br>
'''Oggetti Maggiori''': -
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Fonte: http://www.pathfinderwiki.com/wiki/Numeria
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/settlements

Versione attuale delle 02:46, 28 apr 2020

Insediamenti

Il modo migliore di inserire un insediamento nel gioco è, ovviamente, quello di pianificarlo alla perfezione: scegliere la posizione di ogni negozio ed ogni abitazione, dare un nome ad ogni PNG e fare la mappa di ogni edificio. Gli insediamenti, però, sono un elemento complesso, e la prospettiva di dettagliarli completamente, soprattutto se i giocatori ne visitano diversi, può rivelarsi un'opera titanica.

Nei paragrafi seguenti vengono descritte le regole basilari per descrivere gli insediamenti nel vostro gioco. Queste regole considerano gli insediamenti quasi come personaggi, completi di statistiche. Utilizzando queste regole, si possono generare in fretta le statistiche vitali di un insediamento e determinare i risultati delle interazioni dei vostri personaggi con i suoi abitanti.

Per le città più grandi si possono utilizzare più blocchi statistiche per rappresentare i diversi quartieri della città, così da avere zone caratteristiche all'interno dello stesso insediamento. I GM devono sentirsi liberi di aggiungere nuovi elementi agli insediamenti che creano.

Le Statistiche degli Insediamenti

Popolazione di un Insediamento  
Il numero di persone di un insediamento è lasciato al GM, ma è possibile utilizzare il tipo di insediamento per capire quanti abitanti abbia. Dato che il numero di abitanti di un insediamento non influisce direttamente sul gioco, il numero esatto è puramente una questione estetica: le cifre di seguito possono essere tranquillamente adattate alla vostra campagna.
Tipo di Insediamento Popolazione
Piccolo Insediamento Meno di 20
Borgo 21-60
Villaggio 61-200
Piccolo Paese 201-2.000
Grande Paese 2.001-5.000
Piccola Città 5.001-10.000
Grande Città 10.001-25.000

Il blocco statistiche di un insediamento è strutturato come segue.

  • Nome: Il nome dell'insediamento.
  • Allineamento e Tipo: L'allineamento è quello generale dei cittadini e del suo governo. Gli individui hanno un proprio allineamento, ma la maggioranza di essi è ad un passo dall'allineamento indicato. L'allineamento influenza i modificatori dell'insediamento (vedi Modificatori di Insediamento). Il tipo è la taglia dell'insediamento, che può essere un piccolo insediamento, un borgo, un villaggio, un paese (piccolo o grande), una città (piccola o grande) o una metropoli. Nella maggior parte dei casi le regole si basano sul tipo di insediamento piuttosto che sul numero esatto di abitanti. Il tipo dell'insediamento determina molte delle sue statistiche (vedi Tabella: Statistiche dell'Insediamento).
  • Modificatori: L'insediamento possiede sei modificatori che si applicano alle prove di abilità effettuate all'interno dell'insediamento stesso. I valori di partenza vengono determinati dal suo tipo e modificati in seguito dall'allineamento, dal governo, dalle qualità e dagli svantaggi. E' da notare che utilizzare questi modificatori può rendere complesso effettuare le prove di abilità nell'insediamento: considerateli una regola opzionale. Per una lista dei modificatori vedi più avanti.
  • Qualità: Tutti gli insediamenti hanno un certo numero di qualità che modificano le loro statistiche, come se fossero i talenti dell'insediamento. Il tipo dell'insediamento ne determina il numero delle qualità. Per un elenco delle qualità, vedi Qualità dell'Insediamento.
  • Pericolo: Il valore di pericolo è un numero che da un'idea generale di quanto sia pericoloso vivere nell'insediamento. Se utilizzate le tabelle degli incontri casuali urbani (o altre tabelle che usino dadi percentuali ed elenchino gli incontri dal GS più basso a quello più alto) sommate il modificatore al tiro del d100. Il valore base di pericolo dell'insediamento dipende dal suo tipo.
  • Svantaggi: Qualsiasi svantaggio che un insediamento potrebbe avere è elencato su questa riga. Un insediamento può avere un qualsiasi numero di svantaggi che gli vogliate attribuire, anche se la maggior parte degli insediamenti non ne ha. Per una lista di alcuni possibili svantaggi, vedi Svantaggi dell'Insediamento.
  • Governo: Qui si descrive il governo dell'insediamento. Il tipo di governo determina alcune statistiche, vedi Governo dell'Insediamento.
  • Popolazione: Questo numero rappresenta la popolazione dell'insediamento. Il numero esatto è flessibile: potrebbe aumentare nei giorni di mercato e diminuire durante l'inverno. Il numero rappresenta la popolazione indicativa. Il numero raramente ha impatto in gioco, dato che non è un valore costante, la popolazione è divisa nelle sue componenti razziali.
  • PNG Importanti: Questa sezione enumera i PNG importanti della città, divisi a seconda del loro ruolo nella comunità e seguiti, fra due parentesi, da allineamento, razza, sesso, classe e livello.
  • Valore Base e Limite: Questa sezione elenca il valore base in mo della comunità per gli Oggetti Magici. C'è il 75% di probabilità che qualsiasi oggetto di questo valore o inferiore si trovi senza sforzo in vendita nella comunità. Se un oggetto non è disponibile, si può effettuare una seconda prova ad 1 settimana di distanza. Il limite è il massimo di denaro che un negozio può spendere per acquistare un oggetto venduto dai PG. Se i PG desiderano vendere un oggetto che vale più del limite di un insediamento dovranno accontentarsi di un prezzo inferiore, viaggiare fino ad una città più grande o (con il permesso del GM) cercare un compratore specifico con più denaro a disposizione. Il tipo di un insediamento ne determina il limite.
  • Oggetti Minori/Oggetti Medi/Oggetti Maggiori: Questa riga elenca il numero di oggetti magici in vendita superiori al valore base dell'insediamento. In alcuni blocchi statistiche, gli oggetti sono segnati fra parentesi, ed in questi casi si possono utilizzare come risorse quando i PG visitano per la prima volta l'insediamento. Se i PG visitano l'insediamento più volte, è possibile scegliere o tirare casualmente nuovi oggetti come si desidera.
Tabella: Statistiche dell'Insediamento
Tipo Modificatori Qualità Pericolo Valore Base Limite Incantesimi
Piccolo Insediamento -4 1 -10 50 mo 500 mo
Borgo -2 1 -5 200 mo 1.000 mo
Villaggio -1 2 0 500 mo 2.500 mo
Piccolo Paese 0 2 0 1.000 mo 5.000 mo
Grande Paese 0 3 5 2.000 mo 10.000 mo
Piccola Città +1 4 5 4.000 mo 25.000 mo
Grande Città +2 5 10 8.000 mo 50.000 mo
Metropoli +4 6 10 16.000 mo 100.000 mo
Tabella: Disponibilità Oggetti Magici
Dimensione Comunità Valore Base Minore Medio Maggiore
Piccolo Insediamento 50 mo 1d4 Oggetti - -
Borgo 200 mo 1d6 Oggetti - -
Villaggio 500 mo 2d4 Oggetti 1d4 Oggetti -
Piccolo Paese 1.000 mo 3d4 Oggetti 1d6 Oggetti -
Grande Paese 2.000 mo 3d4 Oggetti 2d4 Oggetti 1d4 Oggetti
Piccola Città 4.000 mo 4d4 Oggetti 3d4 Oggetti 1d6 Oggetti
Grande Città 8.000 mo 4d4 Oggetti 3d4 Oggetti 2d4 Oggetti
Metropoli 16.000 mo 1 4d4 Oggetti 3d4 Oggetti
1 In una metropoli sono disponibili quasi tutti gli oggetti magici minori.

Modificatori di Insediamento

La vita di un insediamento è determinata da sei modificatori, che modificano specifiche abilità usate al suo interno.

Corruzione

La corruzione misura quanto le guardie cittadine siano aperte alle bustarelle, quanto siano onesti i suoi cittadini e quale sia la possibilità che qualcuno denunci un crimine. Una bassa corruzione indica un alto senso civico. La corruzione modifica le prove di Raggirare effettuate contro gli ufficiali e le guardie cittadine e le prove di Furtività effettuate all'aperto (ma non negli edifici o sottoterra).

Cultura

Il modificatore di cultura di un insediamento misura non soltanto come i cittadini parlano con i visitatori, ma anche quanto siano accessibili biblioteche e sapienti. Un basso modificatore di cultura non significa che gli abitanti siano degli idioti, ma che magari parlano poco o non hanno accesso alla conoscenza. Il modificatore di cultura si applica alle prove di Diplomazia effettuate per raccogliere informazioni e alle prove di Conoscenze effettuate ricercando nelle biblioteche o negli archivi cittadini.

Crimine

Il crimine determina la criminalità nell'insediamento. Un insediamento con basso crimine è relativamente sicuro, dove i crimini violenti sono pressoché sconosciuti, mentre un insediamento con alto crimine ha probabilmente una gilda dei ladri piuttosto potente e problemi di violenza. Il modificatore di crimine si applica alle prove di Intuizione effettuate per evitare di essere raggirati e di Rapidità di Mano per svuotare tasche.

Economia

Il modificatore di economia indica il commercio e la ricchezza dei cittadini più importanti. Un modificatore di economia basso non fa automaticamente cadere i suoi cittadini nella povertà: può semplicemente indicare un città poco frequentata o autosufficiente. Le città con alta economia hanno sempre un grande mercato e diversi negozi. L'economia aiuta a far soldi, quindi il suo modificatore si applica alle prove di Artigianato, Intrattenere e Professione effettuate per guadagnare denaro.

Legge

Chiamate le Guardie!  
E' inevitabile presto o tardi, i PG vorranno chiamare la guardia cittadina o si troveranno in una situazione per cui saranno i cittadini stessi a farlo. Chiamare le guardie richiede una prova di Diplomazia modificata dal punteggio di legge dell'insediamento. Chiamare le guardie ha CD 5. Se la prova ha successo, le guardie arrivano sulla scena in 1d6 minuti. Per ogni 5 punti per cui la prova supera CD 5 (arrotondare per difetto) il tempo di arrivo viene ridotto di 1 minuto. Se il tempo di arrivo viene ridotto a meno di un minuto, gli incrementi di riduzione vengono calcolati di 1 in 1 round. Ad esempio, Ezren viene derubato e chiama le guardie. Il risultato della sua prova di Diplomazia è 23 ed il GM ottiene 2 su d6 per determinare quanto impiegano le guardie ad arrivare. Dato che Ezren ha ottenuto tre volte il risultato necessario, il tempo di 2 minuti viene ridotto ad 8 round.

La legge indica quanto le leggi e gli editti di un insediamento siano stringenti. Un insediamento con bassa legge non è necessariamente infestato da criminali: può anche indicare che la città è talmente piccola da non aver quasi bisogno di protezione, dato che il crimine è molto raro. Un alto valore di legge indica che le guardie dell'insediamento sono particolarmente all'erta, vigili e ben organizzate. Più una città è legale, più i suoi cittadini sono facilmente intimoribili. Il modificatore di legge si applica alle prove di Intimidire effettuate per far agire in modo amichevole gli avversari, alle prove di Diplomazia effettuate con gli ufficiali di governo e alle prove di Diplomazia effettuate per chiamare le guardie (vedi il riquadro).

Società

La società misura quanto gli abitanti di un insediamento siano di mente aperta. Un basso modificatore di società indica che molti cittadini possono avere pregiudizi o esser sospettosi degli stranieri. Un alto modificatore indica che i cittadini sono abituati alla diversità e ai visitatori inusuali, e che rispondono meglio alla conversazione. Il modificatore di società si applica alle prove di Camuffare ed alle prove di Diplomazia effettuate con chi non è un ufficiale di governo.

Allineamento dell'Insediamento

L'allineamento dell'insediamento non solo descrive la personalità e l'atteggiamento generale della comunità, ma ne influenza i modificatori. Una componente legale dell'allineamento della comunità aumenta la sua Legge di 1. Una componente buona aumenta la sua Società di 1. Una componente caotica aumenta il suo Crimine di 1. Una componente malvagia aumenta la sua Corruzione di 1. Una componente neutrale aumenta la sua Cultura di 1 (una città neutrale pura aumenta la sua Cultura di 2). L'allineamento non modifica mai l'economia di un insediamento.

Governo dell'Insediamento

Come le nazioni, le città ed i paesi hanno un governo. Il governo di un insediamento non solo lo aiuta a stabilire come sia la comunità, ma ne influenza anche i modificatori. Scegliete uno dei seguenti tipi di governo.

Autocrazia

L'insediamento è guidato da un singolo individuo scelto dalla comunità. Il suo titolo può variare: sindaco, borgomastro, signore o anche essere nobiliare, come duca o principe.
(Nessun Modificatore)

Concilio

Un gruppo di consiglieri, spesso composto dai capi delle gilde o membri dell'aristocrazia, comanda la città.
(Società +4; Cultura e Legge -2)

Magico

Un individuo o un gruppo con grandi poteri magici, come un gran sacerdote, un arcimago o un mostro magico, guida la comunità.
(Cultura +2; Corruzione e Società -2; Aumentare Incantesimi di 1 Livello)

Monocrazia

Il signore della comunità è un individuo che ha preso il controllo o ereditato l'insediamento.
(Corruzione e Legge +1; Crimine e Società -­2)

Organizzazione Segreta

Un gruppo non ufficiale o il­ legale governa l'insediamento. Magari usando un governo fantoccio, ma sono i suoi membri ad avere il vero potere.
(Corruzione, Crimine e Economia +2; Legge -6)

Qualità dell'Insediamento

Gli insediamenti hanno spesso qualità inusuali che li rendono unici. Di seguito sono elencate diverse qualità che modificano ulteriormente le statistiche di una comunità. Il tipo della comunità determina il numero di qualità che possiede. Una volta scelta, una qualità non può essere cambiata.

Molte delle seguenti qualità modificano il valore base o il limite di un insediamento di una percentuale. Se una città ha più qualità di questo tipo, sommate le percentuali ed aumentate il numero del valore definitivo: non applicate gli aumenti uno alla volta.

Attrazione Turistica

L'insediamento possiede un luogo d'interesse che richiama i visitatori da ogni luogo.
(Economia +1; Aumentare il Valore Base del 20%)

Chiacchierona

Gli abitanti della città sono fin troppo chiacchieroni: nulla accade senza che essi lo sappiano.
(Cultura +1; Società ­-1)

Famigerata

L'insediamento ha la reputazione di essere un covo di feccia e malvagità (che la reputazione sia meritata o meno). Ladri, vagabondi e tagliagole qui sono più comuni.
(Crimine +1; Legge -­1; Pericolo +10; Aumentare il Valore Base del 30%; Aumentare il Limite del 50%)

Isolazionista

L'insediamento è isolato, fisicamente o spiritualmente. I suoi cittadini sono fedeli l'uno all'altro.
(Legge +1; Crimine -1)

Pia

L'insediamento è conosciuto per le buone maniere, lo spirito amichevole e la devozione profonda verso una divinità (che deve essere dello stesso allineamento della comunità).
(Aumentare Incantesimi di 1 Livello; Qualsiasi Fede il cui Allineamento sia a più di un Passo da Quello Ufficiale della Comunità è Poco Apprezzato o Addirittura Bandito: i suoi Fedeli, se Evidente che lo Siano, Pagano il 150% del Prezzo per Qualsiasi Bene o Servizio e Devono Affrontare Disprezzo, Scherzi o Violenza)

Prosperosa

L'insediamento è un centro di commercio. I mercanti sono ricchi e i cittadini vivono bene.
(Economia +1; Aumentare il Valore Base del 30%; Aumentare il Limite del 50%)

Razzista

La comunità ha pregiudizi verso una o più razze, indicate fra parentesi.
(I Membri della Razza Disprezzata Pagano il 150% del Prezzo per Qualsiasi Bene o Servizio e Devono Affrontare Disprezzo, Scherzi o Violenza)

Sito Magico

L'insediamento è un rifugio per gli incantatori a causa della sua posizione. Ad esempio, potrebbe trovarsi alla convergenza di diverse linee di flusso magiche o vicino ad un luogo magicamente potente.
(Aumentare il Valore Base del 20%; Aumentare il Limite del 20%; Aumentare Incantesimi di 2 Livelli)

Sito Sacro

L'insediamento ospita un santuario, un tempio o un punto di interesse per una o più religioni. L'insediamento ospita più incantatori divini della media.
(Corruzione -2; Aumentare Incantesimi di 2 Livelli)

Sito Strategico

L'insediamento si trova ad un importante incrocio o in una baia navigabile, o fa da barriera davanti ad un ponte.
(Economia +1; Aumentare il Valore Base del 10%)

Superstiziosa

La comunità ha una profonda paura della magia e dell'inspiegabile, ma questa paura rende i cittadini più leali gli uni verso gli altri.
(Crimine -4; Legge e Società +2; Ridurre Incantesimi di 4 Livelli)

Universitaria

L'insediamento possiede una scuola, un'accademia o un'università rinomate.
(Cultura +1; Aumentare Incantesimi di 1 Livello)

Svantaggi dell'Insediamento

Come può avere qualità particolari che aumentano le statistiche, un insediamento può anche soffrire di svantaggi. Non c'è limite al numero di svantaggi di una comunità, ma la maggior parte di esse non ne possiede dato che un insediamento funestato da svantaggi non regge a lungo. Uno svantaggio può nascere dalle azioni (o dall'inazione) di un PNG importante o di un PG. Con un'avventura, i PG potrebbero rimuovere lo svantaggio dell'insediamento. Di seguito sono descritti diversi svantaggi.

Anarchia

L'insediamento non ha governanti. Questo tipo di comunità di solito è pericoloso ed ha vita breve.
(Rimpiazza il Governo dell'Insediamento e Rimuove i Modificatori Dovuti al Governo; Corruzione e Crimine +4; Economia e Società -4; Legge -6; Pericolo +20)

Epidemia

La comunità è afflitta da un contagio o epidemia.
(-2 a Tutti i Modificatori; Ridurre il Valore Base del 20%; Scegliere una Malattia Contagiosa: C'è il 5% di Probabilità Ogni Giorno che un PG sia Esposto alla Malattia e Debba Effettuare il Tiro Salvezza su Tempra per Resistervi)

Maledizione

La città è afflitta da una Maledizione. I suoi cittadini possono essere inclini alla violenza o soffrire di sfortuna, oppure subire un'infestazione di animali dannosi.
(Scegliere un modificatore e ridurlo di 4)

Minacciata

Un potente gruppo o mostro utilizza la città come terreno di caccia. I cittadini vivono nel terrore ed evitano di uscire per le strade.(Economia, Legge e Società -4; Pericolo +20; Ridurre Valore Base del 20%)

Povera

A causa di diversi fattori, la comunità si è impoverita. Carestia, Malattie ed indigenza sono padrone dell'insediamento.
(Corruzione e Crimini +1; Diminuire il Valore Base ed il Limite del 50%; Dimezzare la Disponibilità di Oggetti Magici)

Esempi di Insediamento

Anche se essere preparati è sempre bello e pianificare le città è divertentissimo, non è sempre possibile avere pronti i blocchi statistiche di tutte le città che i PG potrebbero visitare. A volte decidono di andare a rifornirsi invece di andare al dungeon successivo, altre volte vogliono vendere il bottino. Di seguito sono presentate diverse comunità prive di nome specifico ma corrispondenti ad un archetipo, con un titolo generico che indica il tipo di città o dove potrebbe trovarsi.

Capitale

N Grande Città
Corruzione +0; Crimine +2; Economia +5; Legge +2; Cultura +5; Società +2
Qualità: Attrazione Turistica, Prosperosa, Sito Sacro, Sito Strategico, Universitaria
Pericolo: +10

Demografia

Governo: Autocrazia
Popolazione: 18.000 (14.000 Umani; 1.000 Nani; 1.000 Halfling; 500 Elfi; 1.500 altri)
PNG Importanti

Mercato

Valore Base: 12.800 mo
Limite: 75.000 mo
Incantesimi: 9°
Oggetti Minori: 4d4
Oggetti Medi: 3d4
Oggetti Maggiori: 2d4

Città dei Ladri

CN Piccola Città
Corruzione +3; Crimine +5; Economia +4; Legge -6; Cultura +3; Società +1
Qualità: Attrazione Turistica, Famigerata, Razzista (Halfling), Universitaria
Pericolo: +15

Demografia

Governo: Organizzazione Segreta
Popolazione: 10.000 (6.000 Umani; 1.500 Halfling; 1.000 Mezzorchi; 750 Nani; 750 altri)
PNG Importanti

Mercato

Valore Base: 6.000 mo
Limite: 37.500 mo
Incantesimi: 7°
Oggetti Minori: 4d4
Oggetti Medi: 3d4
Oggetti Maggiori: 1d6

Città Mercantile Nanica

LB Grande Paese
Corruzione +0; Crimine +0; Economia +2; Legge -1; Cultura -2; Società +5
Qualità: Pia, Famigerata, Prosperosa, Sito Strategico
Pericolo: +5

Demografia

Governo: Concilio
Popolazione: 2.500 (2.000 Nani; 400 Umani; 100 altri)
PNG Importanti

Mercato

Valore Base: 2.800 mo
Limite: 15.000 mo
Incantesimi: 6°
Oggetti Minori: 3d4
Oggetti Medi: 2d4
Oggetti Maggiori: 1d4

Città-Stato dell'Intrigo

LM Metropoli
Corruzione +7; Crimine +5; Economia +2; Legge +0; Cultura +5; Società +1
Qualità: Chiacchierona, Famigerata, Prosperosa, Sito Sacro, Sito Strategico, Superstiziosa
Pericolo: +20

Demografia

Governo: Anarchia
Popolazione: 55.000 (31.000 Umani; 10.000 Halfling; 8.000 Elfi; 2.000 Mezzelfi; 3.000 altri)
PNG Importanti

Mercato

Valore Base: 27.200 mo
Limite: 200.000 mo
Incantesimi: 8°
Oggetti Minori: Tutti Disponibili
Oggetti Medi: 4d4
Oggetti Maggiori: 3d4

Città-Stato dell'Intrigo

LM Metropoli
Corruzione +7; Crimine +5; Economia +2; Legge +0; Cultura +5; Società +1
Qualità: Chiacchierona, Famigerata, Prosperosa, Sito Sacro, Sito Strategico, Superstiziosa
Pericolo: +20

Demografia

Governo: Anarchia
Popolazione: 55.000 (31.000 Umani; 10.000 Halfling; 8.000 Elfi; 2.000 Mezzelfi; 3.000 altri)
PNG Importanti

Mercato

Valore Base: 27.200 mo
Limite: 200.000 mo
Incantesimi: 8°
Oggetti Minori: Tutti Disponibili
Oggetti Medi: 4d4
Oggetti Maggiori: 3d4

Cittadina Elfica

CB Piccolo Paese
Corruzione -2; Crimine +1; Economia +0; Legge +0; Cultura +2; Società -1
Qualità: Razzista (Mezzorchi, Nani, Umani), Sito Magico
Pericolo: +0

Demografia

Governo: Magico
Popolazione: 1.300 (1.000 Elfi; 100 Gnomi; 100 Mezzelfi; 100 altri)
PNG Importanti

Mercato

Valore Base: 1.200 mo
Limite: 6.000 mo
Incantesimi: 7°
Oggetti Minori: 3d4
Oggetti Medi: 1d6
Oggetti Maggiori: -

Decadente Villaggio di Pescatori

LN Villaggio
Corruzione +0; Crimine -4; Economia -1; Legge +2; Cultura +1; Società +0
Qualità: Chiacchierona, Superstiziosa
Pericolo: +0
Svantaggi: Povera

Demografia

Governo: Autocrazia
Popolazione: 70 (63 Umani; 6 Halfling; 1 Mezzelfo)
PNG Importanti

Mercato

Valore Base: 250 mo
Limite: 1.250 mo
Incantesimi: 1°
Oggetti Minori: 1d4
Oggetti Medi: 1d2
Oggetti Maggiori: -

Macabro Paese nei Boschi

NM Piccolo Insediamento
Corruzione +1; Crimine -5; Economia -2; Legge +1; Cultura -1; Società -8
Qualità: Isolazionista
Pericolo: -5
Svantaggi: Maledizione

Demografia

Governo: Monocrazia
Popolazione: 23 (23 Umani)
PNG Importanti

Mercato

Valore Base: 200 mo
Limite: 1.000 mo
Incantesimi: 2°
Oggetti Minori: 1d6
Oggetti Medi: -
Oggetti Maggiori: -

Tranquillo Borgo Commerciale

NB Piccolo Insediamento
Corruzione -4; Crimine -4; Economia -4; Legge -6; Cultura -5; Società 1
Qualità: Sito Strategico
Pericolo: -10

Demografia

Governo: Concilio
Popolazione: 16 (16 Umani, 2 Halfling, 1 Nano)
PNG Importanti

Mercato

Valore Base: 55 mo
Limite: 500 mo
Incantesimi: 1°
Oggetti Minori: 1d4
Oggetti Medi: -
Oggetti Maggiori: -


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/settlements