Nessun oggetto della modifica
 
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<noinclude>{{:Menù Game Master}}</noinclude>
<noinclude>{{:Menù Incantesimi}}</noinclude>
=Insediamenti=
=Traslazione Arborea=
Il modo migliore di inserire un insediamento nel gioco è, ovviamente, quello di pianificarlo alla perfezione: scegliere la posizione di ogni negozio ed ogni abitazione, dare un nome ad ogni [[PNG]] e fare la mappa di ogni edificio. Gli insediamenti, però, sono un elemento complesso, e la prospettiva di dettagliarli completamente, soprattutto se i giocatori ne visitano diversi, può rivelarsi un'opera titanica.
'''Scuola''': [[Evocazione]] (teletrasporto)<br>
__TOC__
'''Scuola Elementale''': [[Mago/Scuole_Arcane#Legno|Legno]] 6<br>
Nei paragrafi seguenti vengono descritte le regole basilari per descrivere gli insediamenti nel vostro gioco. Queste regole considerano gli insediamenti quasi come personaggi, completi di statistiche. Utilizzando queste regole, si possono generare in fretta le statistiche vitali di un insediamento e determinare i risultati delle interazioni dei vostri personaggi con i suoi abitanti.
'''Livello''': [[Cacciatore]] 4, [[Druido]] 5, [[Ranger]] 4<br>
 
'''Tempo di Lancio''': 1 azione standard<br>
Per le città più grandi si possono utilizzare più blocchi statistiche per rappresentare i diversi quartieri della città, così da avere zone caratteristiche all'interno dello stesso insediamento. I GM devono sentirsi liberi di aggiungere nuovi elementi agli insediamenti che creano.
'''Componenti''': V, S, FD<br>
==Le Statistiche degli Insediamenti==
'''Raggio di Azione''': personale<br>
{{gmg_box
'''Bersaglio''': se stessi<br>
| nome              = Popolazione di un Insediamento
'''Durata''': 1 ora/livello o finché non termina; vedi testo<br>
| contenuto        = Il numero di persone di un insediamento è lasciato al GM, ma è possibile utilizzare il tipo di insediamento per capire quanti abitanti abbia. Dato che il numero di abitanti di un insediamento non influisce direttamente sul gioco, il numero esatto è puramente una questione estetica: le cifre di seguito possono essere tranquillamente adattate alla vostra campagna.
'''Descrizione''': Si ottiene la capacità di entrare negli alberi e di muoversi dall'interno di un albero all'interno di un altro albero. Il primo albero in cui si entra e tutti gli altri in cui ci si sposta devono essere tutti della stessa specie, devono essere vivi e devono avere un tronco grosso almeno delle propria taglia. Muovendosi all'interno di una quercia, ad esempio, si apprende istantaneamente dove si trovano tutte le altre querce entro la portata di trasporto consentita (vedi sotto) e si può scegliere se passare ad una di queste o semplicemente riemergere dall'albero nel quale si è entrati. Si può scegliere di passare ad ogni albero della specie appropriata entro la portata di trasporto consentita secondo la tabella seguente.
{{:Tabella Popolazione di un Insediamento}}
{| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table"
}}
|- class="golarion-first-row"
Il blocco statistiche di un insediamento è strutturato come segue.
! '''Tipo di Albero'''
*'''Nome''': Il nome dell'insediamento.
  ! '''Portata di Trasporto'''
*'''Allineamento e Tipo''': L'allineamento è quello generale dei cittadini e del suo governo. Gli individui hanno un proprio allineamento, ma la maggioranza di essi è ad un passo dall'allineamento indicato. L'allineamento influenza i modificatori dell'insediamento (vedi Modificatori di Insediamento). Il tipo è la taglia dell'insediamento, che può essere un piccolo insediamento, un borgo, un villaggio, un paese (piccolo o grande), una città (piccola o grande) o una metropoli. Nella maggior parte dei casi le regole si basano sul tipo di insediamento piuttosto che sul numero esatto di abitanti. Il tipo dell'insediamento determina molte delle sue statistiche (vedi '''Tabella: Statistiche dell'Insediamento''').
*'''Modificatori''': L'insediamento possiede sei modificatori che si applicano alle prove di abilità effettuate all'interno dell'insediamento stesso. I valori di partenza vengono determinati dal suo tipo e modificati in seguito dall'allineamento, dal governo, dalle qualità e dagli svantaggi. E' da notare che utilizzare questi modificatori può rendere complesso effettuare le prove di abilità nell'insediamento: considerateli una regola opzionale. Per una lista dei modificatori vedi più avanti.
*'''Qualità''': Tutti gli insediamenti hanno un certo numero di qualità che modificano le loro statistiche, come se fossero i talenti dell'insediamento. Il tipo dell'insediamento ne determina il numero delle qualità. Per un elenco delle qualità, vedi Qualità dell'Insediamento.
*'''Pericolo''': Il valore di pericolo è un numero che da un'idea generale di quanto sia pericoloso vivere nell'insediamento. Se utilizzate le tabelle degli incontri casuali urbani (o altre tabelle che usino dadi percentuali ed elenchino gli incontri dal GS più basso a quello più alto) sommate il modificatore al tiro del d100. Il valore base di pericolo dell'insediamento dipende dal suo tipo.
*'''Svantaggi''': Qualsiasi svantaggio che un insediamento potrebbe avere è elencato su questa riga. Un insediamento può avere un qualsiasi numero di svantaggi che gli vogliate attribuire, anche se la maggior parte degli insediamenti non ne ha. Per una lista di alcuni possibili svantaggi, vedi Svantaggi dell'Insediamento.
*'''Governo''': Qui si descrive il governo dell'insediamento. Il tipo di governo determina alcune statistiche, vedi Governo dell'Insediamento.
*'''Popolazione''': Questo numero rappresenta la popolazione dell'insediamento. Il numero esatto è flessibile: potrebbe aumentare nei giorni di mercato e diminuire durante l'inverno. Il numero rappresenta la popolazione indicativa. Il numero raramente ha impatto in gioco, dato che non è un valore costante, la popolazione è divisa nelle sue componenti razziali.
*'''PNG Importanti''': Questa sezione enumera i [[PNG]] importanti della città, divisi a seconda del loro ruolo nella comunità e seguiti, fra due parentesi, da allineamento, razza, sesso, classe e livello.
*'''Valore Base e Limite''': Questa sezione elenca il valore base in mo della comunità per gli [[Oggetti Magici]]. C'è il 75% di probabilità che qualsiasi oggetto di questo valore o inferiore si trovi senza sforzo in vendita nella comunità. Se un oggetto non è disponibile, si può effettuare una seconda prova ad 1 settimana di distanza. Il limite è il massimo di denaro che un negozio può spendere per acquistare un oggetto venduto dai PG. Se i PG desiderano vendere un oggetto che vale più del limite di un insediamento dovranno accontentarsi di un prezzo inferiore, viaggiare fino ad una città più grande o (con il permesso del GM) cercare un compratore specifico con più denaro a disposizione. Il tipo di un insediamento ne determina il limite.
*'''Oggetti Minori/Oggetti Medi/Oggetti Maggiori''': Questa riga elenca il numero di oggetti magici in vendita superiori al valore base dell'insediamento. In alcuni blocchi statistiche, gli oggetti sono segnati fra parentesi, ed in questi casi si possono utilizzare come risorse quando i PG visitano per la prima volta l'insediamento. Se i PG visitano l'insediamento più volte, è possibile scegliere o tirare casualmente nuovi oggetti come si desidera.
{| id="wiki table zebra" class="golarion-table" width="100%"
|+ '''Tabella: Statistiche dell'Insediamento'''
|- class="golarion-first-row"  
| '''Tipo'''
| '''Modificatori'''
| '''Qualità'''
| ''' Pericolo'''
| '''Valore Base'''
| '''Limite'''
| '''Incantesimi'''
|-
| Piccolo Insediamento
| -4
| 1
| -10
| 50 mo
| 500 mo
| 1°
|-
| Borgo
| -2
| 1
| -5
| 200 mo
| 1.000 mo
| 2°
|-
| Villaggio
| -1
| 2
| 0
| 500 mo
| 2.500 mo
| 3°
|-
| Piccolo Paese
| 0
| 2
| 0
| 1.000 mo
| 5.000 mo
| 4°
|-
| Grande Paese
| 0
| 3
| 5
| 2.000 mo
| 10.000 mo
| 5°
|-
| Piccola Città
| +1
| 4
| 5
| 4.000 mo
| 25.000 mo
| 6°
|-
| Grande Città
| +2
| 5
| 10
| 8.000 mo
| 50.000 mo
| 7°
|-
| Metropoli
| +4
| 6
| 10
| 16.000 mo
| 100.000 mo
| 8°
|-
| colspan="6"|
|-
|}
{| id="wiki table zebra" class="golarion-table" width="100%"
  |+ '''Tabella: Disponibilità Oggetti Magici'''
|- class="golarion-first-row"
| '''Dimensione Comunità'''
| '''Valore Base'''
| '''Minore'''
| ''' Medio'''
| '''Maggiore'''
|-
| Piccolo Insediamento
| 50 mo
| 1d4 Oggetti
| -
| -
|-
| Borgo
| 200 mo
| 1d6 Oggetti
| -
| -
|-
| Villaggio
| 500 mo
| 2d4 Oggetti
| 1d4 Oggetti
| -
|-
| Piccolo Paese
| 1.000 mo
| 3d4 Oggetti
| 1d6 Oggetti
| -
|-
| Grande Paese
| 2.000 mo
| 3d4 Oggetti
| 2d4 Oggetti
| 1d4 Oggetti
|-
|-
| Piccola Città
| Quercia, frassino, tasso
| 4.000 mo
| 900 m
| 4d4 Oggetti
| 3d4 Oggetti
| 1d6 Oggetti
|-
|-
| Grande Città
| Olmo, tiglio
| 8.000 mo
| 600 m
| 4d4 Oggetti
| 3d4 Oggetti
| 2d4 Oggetti
|-
|-
| Metropoli
| Altri a foglia caduca
| 16.000 mo
| 450 m
| <sup>1</sup>
| 4d4 Oggetti
| 3d4 Oggetti
|-
|-
| colspan="5" |<sup>1</sup> In una metropoli sono disponibili quasi tutti gli oggetti magici minori.
| Qualsiasi conifera
|}
| 300 m
===Modificatori di Insediamento===
|}  
La vita di un insediamento è determinata da sei modificatori, che modificano specifiche abilità usate al suo interno.
Ci si può spostare di un albero una volta per livello dell'incantatore (passare da un albero a un altro conta solo come muoversi in un albero). L'incantesimo dura finché la durata non termina o finché non si esce da un albero.
====Corruzione====
La corruzione misura quanto le guardie cittadine siano aperte alle bustarelle, quanto siano onesti i suoi cittadini e quale sia la possibilità che qualcuno denunci un crimine. Una bassa corruzione indica un alto senso civico. La corruzione modifica le prove di [[Raggirare]] effettuate contro gli ufficiali e le guardie cittadine e le prove di [[Furtività]] effettuate all'aperto (ma non negli edifici o sottoterra).
====Cultura====
Il modificatore di cultura di un insediamento misura non soltanto come i cittadini parlano con i visitatori, ma anche quanto siano accessibili biblioteche e sapienti. Un basso modificatore di cultura non significa che gli abitanti siano degli idioti, ma che magari parlano poco o non hanno accesso alla conoscenza. Il modificatore di cultura si applica alle prove di [[Diplomazia]] effettuate per raccogliere informazioni e alle prove di [[Conoscenze]] effettuate ricercando nelle biblioteche o negli archivi cittadini.
====Crimine====
Il crimine determina la criminalità nell'insediamento. Un insediamento con basso crimine è relativamente sicuro, dove i crimini violenti sono pressoché sconosciuti, mentre un insediamento con alto crimine ha probabilmente una gilda dei ladri piuttosto potente e problemi di violenza. Il modificatore di crimine si applica alle prove di [[Intuizione]] effettuate per evitare di essere raggirati e di [[Rapidità di Mano]] per svuotare tasche.
====Economia====
Il modificatore di economia indica il commercio e la ricchezza dei cittadini più importanti. Un modificatore di economia basso non fa automaticamente cadere i suoi cittadini nella povertà: può semplicemente indicare un città poco frequentata o autosufficiente. Le città con alta economia hanno sempre un grande mercato e diversi negozi. L'economia aiuta a far soldi, quindi il suo modificatore si applica alle prove di [[Artigianato]], [[Intrattenere]] e [[Professione]] effettuate per guadagnare denaro.
====Legge====
{{gmg_box
| nome              = Chiamate le Guardie!
| contenuto        = E' inevitabile presto o tardi, i PG vorranno chiamare la guardia cittadina o si troveranno in una situazione per cui saranno i cittadini stessi a farlo. Chiamare le guardie richiede una prova di [[Diplomazia]] modificata dal punteggio di legge dell'insediamento. Chiamare le guardie ha [[CD]] 5. Se la prova ha successo, le guardie arrivano sulla scena in 1d6 minuti. Per ogni 5 punti per cui la prova supera [[CD]] 5 (arrotondare per difetto) il tempo di arrivo viene ridotto di 1 minuto. Se il tempo di arrivo viene ridotto a meno di un minuto, gli incrementi di riduzione vengono calcolati di 1 in 1 round. Ad esempio, Ezren viene derubato e chiama le guardie. Il risultato della sua prova di [[Diplomazia]] è 23 ed il GM ottiene 2 su d6 per determinare quanto impiegano le guardie ad arrivare. Dato che Ezren ha ottenuto tre volte il risultato necessario, il tempo di 2 minuti viene ridotto ad 8 round.
}}
La legge indica quanto le leggi e gli editti di un insediamento siano stringenti. Un insediamento con bassa legge non è necessariamente infestato da criminali: può anche indicare che la città è talmente piccola da non aver quasi bisogno di protezione, dato che il crimine è molto raro. Un alto valore di legge indica che le guardie dell'insediamento sono particolarmente all'erta, vigili e ben organizzate. Più una città è legale, più i suoi cittadini sono facilmente intimoribili. Il modificatore  di legge si applica alle prove di [[Intimidire]] effettuate per  far agire in modo amichevole gli avversari, alle prove di [[Diplomazia]] effettuate con gli ufficiali di governo e alle prove di [[Diplomazia]] effettuate per chiamare le guardie (vedi il riquadro).  
====Società====
La società misura quanto gli abitanti di un insediamento siano di mente aperta. Un basso modificatore di società indica che molti cittadini possono avere pregiudizi o esser sospettosi degli stranieri. Un alto modificatore indica che i cittadini sono abituati alla diversità e ai visitatori inusuali, e che rispondono meglio alla conversazione. Il modificatore di società si applica alle prove di [[Camuffare]] ed alle prove di [[Diplomazia]] effettuate con chi non è un ufficiale di governo.
===Allineamento dell'Insediamento===
L'allineamento dell'insediamento non solo descrive la personalità e l'atteggiamento generale della comunità, ma ne influenza i modificatori. Una componente legale dell'allineamento della comunità aumenta la sua [[#Legge|Legge]] di 1. Una componente buona aumenta la sua [[#Società|Società]] di 1. Una componente caotica aumenta il suo [[#Crimine|Crimine]] di 1. Una componente malvagia aumenta la sua [[#Corruzione|Corruzione]] di 1. Una componente neutrale aumenta la sua [[#Cultura|Cultura]] di 1 (una città neutrale pura aumenta la sua [[#Cultura|Cultura]] di 2). L'allineamento non modifica mai l'economia di un insediamento.
===Governo dell'Insediamento===
Come le nazioni, le città ed i paesi hanno un governo. Il governo di un insediamento non solo lo aiuta a stabilire come sia la comunità, ma ne influenza anche i modificatori. Scegliete uno dei seguenti tipi di governo.
====Autocrazia====
L'insediamento è guidato da un singolo individuo scelto dalla comunità. Il suo titolo può variare: sindaco, borgomastro, signore o anche essere nobiliare, come duca o principe.<br>(''Nessun Modificatore'')
====Concilio====
Un gruppo di consiglieri, spesso composto dai capi delle gilde o membri dell'aristocrazia, comanda la città.<br>(''[[#Società|Società]] +4''; ''[[#Cultura|Cultura]] e [[#Legge|Legge]] -2'')
====Magico====
Un individuo o un gruppo con grandi poteri magici, come un gran sacerdote, un arcimago o un mostro magico, guida la comunità.<br>(''[[#Cultura|Cultura]] +2''; ''[[#Corruzione|Corruzione]] e [[#Società|Società]] -2''; ''Aumentare Incantesimi di 1 Livello'')
====Monocrazia====
Il signore della comunità è un individuo che ha preso il controllo o ereditato l'insediamento.<br>(''[[#Corruzione|Corruzione]] e [[#Legge|Legge]] +1''; ''[[#Crimine|Crimine]] e [[#Società|Società]] -­2'')
====Organizzazione Segreta====
Un gruppo non ufficiale o il­ legale governa l'insediamento. Magari usando un governo fantoccio, ma sono i suoi membri ad avere il vero potere.<br>(''[[#Corruzione|Corruzione]], [[#Crimine|Crimine]] e [[#Economia|Economia]] +2''; ''[[#Legge|Legge]] -6'')
===Qualità dell'Insediamento===
Gli insediamenti hanno spesso qualità inusuali che li rendono unici. Di seguito sono elencate diverse qualità che modificano ulteriormente le statistiche di una comunità. Il tipo della comunità determina il numero di qualità che possiede. Una volta scelta, una qualità non può essere cambiata.


Molte delle seguenti qualità modificano il valore base o il limite di un insediamento di una percentuale. Se una città ha più qualità di questo tipo, sommate le percentuali ed aumentate il numero del valore definitivo: non applicate gli aumenti uno alla volta.
A scelta si può rimanere all'interno di un albero senza spostarsi, ma si è costretti ad uscirne quando l'incantesimo ha termine. Se l'albero in cui ci si trova viene abbattuto o bruciato, si viene uccisi a meno che non si riesca ad uscire prima che il procedimento sia completo.
====Attrazione Turistica====
L'insediamento possiede un luogo d'interesse che richiama i visitatori da ogni luogo.<br>(''[[#Economia|Economia]] +1''; ''Aumentare il Valore Base del 20%'')
====Chiacchierona====
Gli abitanti della città sono fin troppo chiacchieroni: nulla accade senza che essi lo sappiano.<br>(''[[#Cultura|Cultura]] +1''; ''[[#Società|Società]] ­-1'')
====Famigerata====
L'insediamento ha la reputazione di essere un covo di feccia e malvagità (che la reputazione sia meritata o meno). Ladri, vagabondi e tagliagole qui sono più comuni.<br>(''[[#Crimine|Crimine]] +1''; ''[[#Legge|Legge]] -­1''; ''Pericolo +10''; ''Aumentare il Valore Base del 30%''; ''Aumentare il Limite del 50%'')
====Isolazionista====
L'insediamento è isolato, fisicamente o spiritualmente. I suoi cittadini sono fedeli l'uno all'altro.<br>(''[[#Legge|Legge]] +1''; ''[[#Crimine|Crimine]] -1'')
====Pia====
L'insediamento è conosciuto per le buone maniere, lo spirito amichevole e la devozione profonda verso una divinità (che deve essere dello stesso allineamento della comunità).<br>(''Aumentare Incantesimi di 1 Livello''; ''Qualsiasi Fede il cui Allineamento sia a più di un Passo da Quello Ufficiale della Comunità è Poco Apprezzato o Addirittura Bandito: i suoi Fedeli, se Evidente che lo Siano, Pagano il 150% del Prezzo per Qualsiasi Bene o Servizio e Devono Affrontare Disprezzo, Scherzi o Violenza'')
====Prosperosa====
L'insediamento è un centro di commercio. I mercanti sono ricchi e i cittadini vivono bene.<br>(''[[#Economia|Economia]] +1''; ''Aumentare il Valore Base del 30%''; ''Aumentare il Limite del 50%'')
====Razzista====
La comunità ha pregiudizi verso una o più razze, indicate fra parentesi.<br>(''I Membri della Razza Disprezzata Pagano il 150% del Prezzo per Qualsiasi Bene o Servizio e Devono Affrontare Disprezzo, Scherzi o Violenza'')
====Sito Magico====
L'insediamento è un rifugio per gli incantatori a causa della sua posizione. Ad esempio, potrebbe trovarsi alla convergenza di diverse linee di flusso magiche o vicino ad un luogo magicamente potente.<br>(''Aumentare il Valore Base del 20%''; ''Aumentare il Limite del 20%''; ''Aumentare Incantesimi di 2 Livelli'')
====Sito Sacro====
L'insediamento ospita un santuario, un tempio o un punto di interesse per una o più religioni. L'insediamento ospita più incantatori divini della media.<br>(''[[#Corruzione|Corruzione]] -2''; ''Aumentare Incantesimi di 2 Livelli'')
====Sito Strategico====
L'insediamento si trova ad un importante incrocio o in una baia navigabile, o fa da barriera davanti ad un ponte.<br>(''[[#Economia|Economia]] +1''; ''Aumentare il Valore Base del 10%'')
====Superstiziosa====
La comunità ha una profonda paura della magia e dell'inspiegabile, ma questa paura rende i cittadini più leali gli uni verso gli altri.<br>(''[[#Crimine|Crimine]] -4''; ''[[#Legge|Legge]] e [[#Società|Società]] +2''; ''Ridurre Incantesimi di 4 Livelli'')
====Universitaria====
L'insediamento possiede una scuola, un'accademia o un'università rinomate.<br>(''[[#Cultura|Cultura]] +1''; ''Aumentare Incantesimi di 1 Livello'')
===Svantaggi dell'Insediamento===
Come può avere qualità particolari che aumentano le statistiche, un insediamento può anche soffrire di svantaggi. Non c'è limite al numero di svantaggi di una comunità, ma la maggior parte di esse non ne possiede dato che un insediamento funestato da svantaggi non regge a lungo. Uno svantaggio può nascere dalle azioni (o dall'inazione) di un PNG importante o di un PG. Con un'avventura, i PG potrebbero rimuovere lo svantaggio dell'insediamento. Di seguito sono descritti diversi svantaggi.
====Anarchia====
L'insediamento non ha governanti. Questo tipo di comunità di solito è pericoloso ed ha vita breve.<br>(''Rimpiazza il Governo dell'Insediamento e Rimuove i Modificatori Dovuti al Governo''; ''[[#Corruzione|Corruzione]] e [[#Crimine|Crimine]] +4''; ''[[#Economia|Economia]] e [[#Società|Società]] -4''; ''[[#Legge|Legge]] -6''; ''Pericolo +20'')
====Epidemia====
La comunità è afflitta da un contagio o epidemia.<br>(''-2 a Tutti i Modificatori''; ''Ridurre il Valore Base del 20%''; ''Scegliere una [[Malattie|Malattia]] Contagiosa: C'è il 5% di Probabilità Ogni Giorno che un PG sia Esposto alla [[Malattie|Malattia]] e Debba Effettuare il [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] per Resistervi'')
====Maledizione====
La città è afflitta da una [[Maledizioni|Maledizione]]. I suoi cittadini possono essere inclini alla violenza o soffrire di sfortuna, oppure subire un'infestazione di animali dannosi.<br>(''Scegliere un modificatore e ridurlo di 4'')
====Minacciata====
Un potente gruppo o mostro utilizza la città come terreno di caccia. I cittadini vivono nel terrore ed evitano di uscire per le strade.(''[[#Economia|Economia]], [[#Legge|Legge]] e [[#Società|Società]] -4''; ''Pericolo +20''; ''Ridurre Valore Base del 20%'')
====Povera====
A causa di diversi fattori, la comunità si è impoverita. Carestia, [[Malattie]] ed indigenza sono padrone dell'insediamento.<br>(''[[#Corruzione|Corruzione]] e Crimini +1''; ''Diminuire il Valore Base ed il Limite del 50%''; ''Dimezzare la Disponibilità di Oggetti Magici'')
==Esempi di Insediamento==
Anche se essere preparati è sempre bello e pianificare le città è divertentissimo, non è sempre possibile avere pronti i blocchi statistiche di tutte le città che i PG potrebbero visitare. A volte decidono di andare a rifornirsi invece di andare al dungeon successivo, altre volte vogliono vendere il bottino. Di seguito sono presentate diverse comunità prive di nome specifico ma corrispondenti ad un archetipo, con un titolo generico che indica il tipo di città o dove potrebbe trovarsi.
===Capitale===
N Grande Città<br>
'''[[#Corruzione|Corruzione]]''' +0; '''[[#Crimine|Crimine]]''' +2; '''[[#Economia|Economia]]''' +5; '''[[#Legge|Legge]]''' +2; '''[[#Cultura|Cultura]]''' +5; '''[[#Società|Società]]''' +2<br>
'''Qualità''': [[#Attrazione Turistica|Attrazione Turistica]], [[#Prosperosa|Prosperosa]], [[#Sito Sacro|Sito Sacro]], [[#Sito Strategico|Sito Strategico]], [[#Universitaria|Universitaria]]<br>
'''Pericolo''': +10
====Demografia====
'''Governo''': [[#Autocrazia|Autocrazia]]<br>
'''Popolazione''': 18.000 (14.000 [[Umano|Umani]]; 1.000 [[Nano|Nani]]; 1.000 [[Halfling]]; 500 [[Elfo|Elfi]]; 1.500 altri)<br>
'''PNG Importanti'''
*Capitano della Guardia Jiranda Hollis (LN [[Umano]] Femmina [[Guerriero]] 5)<br>
*Gran Sacerdote Fallor Pollux (LB [[Umano]] Maschio [[Chierico]] 10)<br>
*Lord Sindaco Alton Ralderac (N [[Umano]] Maschio [[Aristocratico]] 4)
====Mercato====
'''Valore Base''': 12.800 mo<br>
'''Limite''': 75.000 mo<br>
'''Incantesimi''': 9°<br>
'''Oggetti Minori''': 4d4<br>
'''Oggetti Medi''': 3d4<br>
'''Oggetti Maggiori''': 2d4
===Città dei Ladri===
CN Piccola Città<br>
'''[[#Corruzione|Corruzione]]''' +3; '''[[#Crimine|Crimine]]''' +5; '''[[#Economia|Economia]]''' +4; '''[[#Legge|Legge]]''' -6; '''[[#Cultura|Cultura]]''' +3; '''[[#Società|Società]]''' +1<br>
'''Qualità''': [[#Attrazione Turistica|Attrazione Turistica]], [[#Famigerata|Famigerata]], [[#Razzista|Razzista]] ([[Halfling]]), [[#Universitaria|Universitaria]]<br>
'''Pericolo''': +15
====Demografia====
'''Governo''': [[#Organizzazione Segreta|Organizzazione Segreta]]<br>
'''Popolazione''': 10.000 (6.000 [[Umano|Umani]]; 1.500 [[Halfling]]; 1.000 [[Mezzorco|Mezzorchi]]; 750 [[Nano|Nani]]; 750 altri)<br>
'''PNG Importanti'''
*Signore del Crimine Kamus Rix (NM [[Mezzorco]] Maschio [[Guerriero]] 2/[[Ladro]] 6)<br>
*Preside dell'Accademia dei Maghi Alamandra Talais (N [[Umano]] Femmina [[Mago]] 13)<br>
*Sindaco Fantoccio Pavo Tumbor (LM [[Umano]] Maschio [[Aristocratico]] 2)
====Mercato====
'''Valore Base''': 6.000 mo<br>
'''Limite''': 37.500 mo<br>
'''Incantesimi''': 7°<br>
'''Oggetti Minori''': 4d4<br>
'''Oggetti Medi''': 3d4<br>
'''Oggetti Maggiori''': 1d6
===Città Mercantile Nanica===
LB Grande Paese<br>
'''[[#Corruzione|Corruzione]]''' +0; '''[[#Crimine|Crimine]]''' +0; '''[[#Economia|Economia]]''' +2; '''[[#Legge|Legge]]''' -1; '''[[#Cultura|Cultura]]''' -2; '''[[#Società|Società]]''' +5<br>
'''Qualità''': [[#Pia|Pia]], [[#Famigerata|Famigerata]], [[#Prosperosa|Prosperosa]], [[#Sito Strategico|Sito Strategico]]<br>
'''Pericolo''': +5
====Demografia====
'''Governo''': [[#Concilio|Concilio]]<br>
'''Popolazione''': 2.500 (2.000 [[Nano|Nani]]; 400 [[Umano|Umani]]; 100 altri)<br>
'''PNG Importanti'''
*Padre della Forgia Gundar Dorgrun (LB [[Nano]] Maschio [[Chierico]] 12)<br>
*Signora della Gilda Bilda Keldam (LN [[Nano]] Femmina [[Aristocratico]] 3/[[Esperto]] 3)<br>
*Capitano della Milizia Karnag Thosk (NB [[Nano]] Maschio [[Guerriero]] 4)
====Mercato====
'''Valore Base''': 2.800 mo<br>
'''Limite''': 15.000 mo<br>
'''Incantesimi''': 6°<br>
'''Oggetti Minori''': 3d4<br>
'''Oggetti Medi''': 2d4<br>
'''Oggetti Maggiori''': 1d4
===Città-Stato dell'Intrigo===
LM Metropoli<br>
'''[[#Corruzione|Corruzione]]''' +7; '''[[#Crimine|Crimine]]''' +5; '''[[#Economia|Economia]]''' +2; '''[[#Legge|Legge]]''' +0; '''[[#Cultura|Cultura]]''' +5; '''[[#Società|Società]]''' +1<br>
'''Qualità''': [[#Chiacchierona|Chiacchierona]], [[#Famigerata|Famigerata]], [[#Prosperosa|Prosperosa]], [[#Sito Sacro|Sito Sacro]], [[#Sito Strategico|Sito Strategico]], [[#Superstiziosa|Superstiziosa]]<br>
'''Pericolo''': +20
====Demografia====
'''Governo''': [[#Anarchia|Anarchia]]<br>
'''Popolazione''': 55.000 (31.000 [[Umano|Umani]]; 10.000 [[Halfling]]; 8.000 [[Elfo|Elfi]]; 2.000 [[Mezzelfo|Mezzelfi]]; 3.000 altri)<br>
'''PNG Importanti'''
*La Falsa Amica di Tutti, Viviana Dartmoor (LM [[Umano]] Femmina [[Aristocratico]] 4/[[Stregone]] 3)<br>
*Regina Reggente Priva di Poteri Cordella I (NB [[Umano]] Femmina [[Aristocratico]] 3)<br>
*Critico Sociale Narcil Linguaffilata (CN [[Mezzelfo]] Maschio [[Bardo]] 6)
====Mercato====
'''Valore Base''': 27.200 mo<br>
'''Limite''': 200.000 mo<br>
'''Incantesimi''': 8°<br>
'''Oggetti Minori''': Tutti Disponibili<br>
'''Oggetti Medi''': 4d4<br>
'''Oggetti Maggiori''': 3d4
===Città-Stato dell'Intrigo===
LM Metropoli<br>
'''[[#Corruzione|Corruzione]]''' +7; '''[[#Crimine|Crimine]]''' +5; '''[[#Economia|Economia]]''' +2; '''[[#Legge|Legge]]''' +0; '''[[#Cultura|Cultura]]''' +5; '''[[#Società|Società]]''' +1<br>
'''Qualità''': [[#Chiacchierona|Chiacchierona]], [[#Famigerata|Famigerata]], [[#Prosperosa|Prosperosa]], [[#Sito Sacro|Sito Sacro]], [[#Sito Strategico|Sito Strategico]], [[#Superstiziosa|Superstiziosa]]<br>
'''Pericolo''': +20
====Demografia====
'''Governo''': [[#Anarchia|Anarchia]]<br>
'''Popolazione''': 55.000 (31.000 [[Umano|Umani]]; 10.000 [[Halfling]]; 8.000 [[Elfo|Elfi]]; 2.000 [[Mezzelfo|Mezzelfi]]; 3.000 altri)<br>
'''PNG Importanti'''
*La Falsa Amica di Tutti, Viviana Dartmoor (LM [[Umano]] Femmina [[Aristocratico]] 4/[[Stregone]] 3)<br>
*Regina Reggente Priva di Poteri Cordella I (NB [[Umano]] Femmina [[Aristocratico]] 3)<br>
*Critico Sociale Narcil Linguaffilata (CN [[Mezzelfo]] Maschio [[Bardo]] 6)
====Mercato====
'''Valore Base''': 27.200 mo<br>
'''Limite''': 200.000 mo<br>
'''Incantesimi''': 8°<br>
'''Oggetti Minori''': Tutti Disponibili<br>
'''Oggetti Medi''': 4d4<br>
'''Oggetti Maggiori''': 3d4
===Cittadina Elfica===
CB Piccolo Paese<br>
'''[[#Corruzione|Corruzione]]''' -2; '''[[#Crimine|Crimine]]''' +1; '''[[#Economia|Economia]]''' +0; '''[[#Legge|Legge]]''' +0; '''[[#Cultura|Cultura]]''' +2; '''[[#Società|Società]]''' -1<br>
'''Qualità''': [[#Razzista|Razzista]] ([[Mezzorco|Mezzorchi]], [[Nano|Nani]], [[Umano|Umani]]), [[#Sito Magico|Sito Magico]]<br>
'''Pericolo''': +0
====Demografia====
'''Governo''': [[#Magico|Magico]]<br>
'''Popolazione''': 1.300 (1.000 [[Elfo|Elfi]]; 100 [[Gnomo|Gnomi]]; 100 [[Mezzelfo|Mezzelfi]]; 100 altri)<br>
'''PNG Importanti'''
*Arcimago Talandrel Illarion (NB [[Elfo]] Maschio [[Mago]] 14)<br>
*Raccogliletame Hrak (NB [[Mezzorco]] Maschio [[Druido]] 4)<br>
*Rosa Cremisi, Famigerata Ladra (CN [[Mezzelfo]] Femmina [[Ladro]] 7)
====Mercato====
'''Valore Base''': 1.200 mo<br>
'''Limite''': 6.000 mo<br>
'''Incantesimi''': 7°<br>
'''Oggetti Minori''': 3d4<br>
'''Oggetti Medi''': 1d6<br>
'''Oggetti Maggiori''': -
===Decadente Villaggio di Pescatori===
LN Villaggio<br>
'''[[#Corruzione|Corruzione]]''' +0; '''[[#Crimine|Crimine]]''' -4; '''[[#Economia|Economia]]''' -1; '''[[#Legge|Legge]]''' +2; '''[[#Cultura|Cultura]]''' +1; '''[[#Società|Società]]''' +0<br>
'''Qualità''': [[#Chiacchierona|Chiacchierona]], [[#Superstiziosa|Superstiziosa]]<br>
'''Pericolo''': +0<br>
'''Svantaggi''': [[#Povera|Povera]]
====Demografia====
'''Governo''': [[#Autocrazia|Autocrazia]]<br>
'''Popolazione''': 70 (63 [[Umano|Umani]]; 6 [[Halfling]]; 1 [[Mezzelfo]])<br>
'''PNG Importanti'''
*Sindaco Tanner Basken (LB [[Umano]] Maschio [[Esperto]] 3)<br>
*Sceriffo Ira Skeen (LN [[Umano]] Femmina [[Guerriero]] 1/[[Ranger]] 3)<br>
*Il Veggente Sciacallo delle Spiagge (N [[Umano]] Maschio [[Druido]] 2)
====Mercato====
'''Valore Base''': 250 mo<br>
'''Limite''': 1.250 mo<br>
'''Incantesimi''': 1°<br>
'''Oggetti Minori''': 1d4<br>
'''Oggetti Medi''': 1d2<br>
'''Oggetti Maggiori''': -
===Macabro Paese nei Boschi===
NM Piccolo Insediamento<br>
'''[[#Corruzione|Corruzione]]''' +1; '''[[#Crimine|Crimine]]''' -5; '''[[#Economia|Economia]]''' -2; '''[[#Legge|Legge]]''' +1; '''[[#Cultura|Cultura]]''' -1; '''[[#Società|Società]]''' -8<br>
'''Qualità''': [[#Isolazionista|Isolazionista]]<br>
'''Pericolo''': -5<br>
'''Svantaggi''': [[#Maledizione|Maledizione]]
====Demografia====
'''Governo''': [[#Monocrazia|Monocrazia]]<br>
'''Popolazione''': 23 (23 [[Umano|Umani]])<br>
'''PNG Importanti'''
*Patriarca Padre Humms (CM [[Umano]] Maschio [[Ranger]] 3)<br>
*Scemo del Villaggio Humms il Giovane (CN [[Umano]] Maschio [[Barbaro]] 1)<br>
*Strega Madre Twixt (NM [[Umano]] Femmina [[Adepto]] 4)
====Mercato====
'''Valore Base''': 200 mo<br>
'''Limite''': 1.000 mo<br>
'''Incantesimi''': 2°<br>
'''Oggetti Minori''': 1d6<br>
'''Oggetti Medi''': -<br>
'''Oggetti Maggiori''': -
===Tranquillo Borgo Commerciale===
NB Piccolo Insediamento<br>
'''[[#Corruzione|Corruzione]]''' -4; '''[[#Crimine|Crimine]]''' -4; '''[[#Economia|Economia]]''' -4; '''[[#Legge|Legge]]''' -6; '''[[#Cultura|Cultura]]''' -5; '''[[#Società|Società]]''' 1<br>
'''Qualità''': [[#Sito Strategico|Sito Strategico]]<br>
'''Pericolo''': -10<br>
====Demografia====
'''Governo''': [[#Concilio|Concilio]]<br>
'''Popolazione''': 16 (16 [[Umano|Umani]], 2 [[Halfling]], 1 [[Nano]])<br>
'''PNG Importanti'''
*Contadina e Locandiera Jaycen Halls (NB [[Umano]] Femmina [[Bardo]] 4)<br>
*Fabbro Erlan Urnst (LN [[Nano]] Maschio [[Esperto]] 4/[[Combattente]] 1)<br>
*Proprietaro dell'Agenzia di Scambio Sig. Harlen Gnoat (NM [[Umano]] Maschio [[Esperto]] 2)
====Mercato====
'''Valore Base''': 55 mo<br>
'''Limite''': 500 mo<br>
'''Incantesimi''': 1°<br>
'''Oggetti Minori''': 1d4<br>
'''Oggetti Medi''': -<br>
'''Oggetti Maggiori''': -
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Fonte: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/settlements
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/t/tree-stride

Versione attuale delle 03:21, 28 apr 2020

Traslazione Arborea

Scuola: Evocazione (teletrasporto)
Scuola Elementale: Legno 6
Livello: Cacciatore 4, Druido 5, Ranger 4
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio di Azione: personale
Bersaglio: se stessi
Durata: 1 ora/livello o finché non termina; vedi testo
Descrizione: Si ottiene la capacità di entrare negli alberi e di muoversi dall'interno di un albero all'interno di un altro albero. Il primo albero in cui si entra e tutti gli altri in cui ci si sposta devono essere tutti della stessa specie, devono essere vivi e devono avere un tronco grosso almeno delle propria taglia. Muovendosi all'interno di una quercia, ad esempio, si apprende istantaneamente dove si trovano tutte le altre querce entro la portata di trasporto consentita (vedi sotto) e si può scegliere se passare ad una di queste o semplicemente riemergere dall'albero nel quale si è entrati. Si può scegliere di passare ad ogni albero della specie appropriata entro la portata di trasporto consentita secondo la tabella seguente.

Tipo di Albero Portata di Trasporto
Quercia, frassino, tasso 900 m
Olmo, tiglio 600 m
Altri a foglia caduca 450 m
Qualsiasi conifera 300 m

Ci si può spostare di un albero una volta per livello dell'incantatore (passare da un albero a un altro conta solo come muoversi in un albero). L'incantesimo dura finché la durata non termina o finché non si esce da un albero.

A scelta si può rimanere all'interno di un albero senza spostarsi, ma si è costretti ad uscirne quando l'incantesimo ha termine. Se l'albero in cui ci si trova viene abbattuto o bruciato, si viene uccisi a meno che non si riesca ad uscire prima che il procedimento sia completo.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/t/tree-stride