Monarca della NotteGS 15 PE: 51.200

Questa immensa creatura simile a una farfalla ha il volto di una falena, ali e corpo dai colori vivaci e una lunga coda a tre punte che assomiglia a piume di pavone. Quando batte le ali, da esse scende una leggera nebbia di polvere scintillante. I suoi grandi occhi sfaccettati racchiudono nella loro bellezza ultraterrena la scintilla dell'intelligenza e del ragionamento.
Allineamento: CB
Categoria: Esterno (Araldo, Buono, Caotico, Extraplanare) Enorme

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Araldo

Gli Araldi sono rappresentanti unici delle rispettive divinità e a volte hanno un sottotipo di Esterno specifico, come "Diavolo" o "Psicopompo", che gli conferisce capacità aggiuntive. Un araldo ha i seguenti tratti.

  • Sempre Armato (Sop): Gli araldi possono evocare la loro arma caratteristica come Azione Standard. Se l'araldo non ha un'arma caratteristica, può evocare qualsiasi arma non magica come azione standard (inclusa l'Adamantio, ecc.); l'arma scompare se lascia l'araldo.
  • Emissario (Str): Gli araldi possono sempre essere evocati dai fedeli usando Alleato Planare Superiore o Portale, indipendentemente dalle limitazioni di quell'incantesimo, anche se non si tratta di un Esterno.

Fonte: Herald

Sottotipo Buono

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento buono. La maggior parte delle creature che possiedono questo sottotipo è anche di Allineamento buono; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento buono, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo buono supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento buono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Iniziativa: +10
Sensi: Percezione Cieca 18 m, Scurovisione 36 m; Percezione +29

Difesa

CA: 31, contatto 15, impreparato 24 (+6 Destrezza, +16 Naturale, +1 Schivare, -2 Taglia)
PF: 207 (18d10+108)
Tiri Salvezza: Tempra +17, Riflessi +14, Volontà +15
RD: 15/male
RI: 26
Immunità: Elettricità, Freddo (sé stesso e chi lo cavalca), Sonno
Capacità Difensive: Carne Velenosa

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 36 m (media)
Mischia: 2 artigli +23 (2d6+7), 2 ali +21 (2d6+3)
Attacchi Speciali: Soffio (cono di 9 m, Ragnatela, Riflessi CD 25 nega, utilizzabile ogni 1d4 round), Polvere dei Sogni
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m
Capacità Magiche: LI 15°; Concentrazione +22

Statistiche

Caratteristiche: Forza 25, Destrezza 22, Costituzione 23, Intelligenza 20, Saggezza 18, Carisma 24
Bonus di Attacco Base: +18
BMC: +27
DMC: 44 (52 contro Sbilanciare)
Talenti: Allerta, Attacco in Volo, Fluttuare, Ghermire, Iniziativa Migliorata, Multiattacco, Posizione Velata, Riflessi Fulminei, Schivare
Abilità: Diplomazia +28, Volare +2, Addestrare Animali +25, Guarire +22, Conoscenze (geografia, religioni) +23, Conoscenze (natura, piani) +26, Percezione +29, Intuizione +29, Furtività +19, Sopravvivenza +25
Linguaggi: Auran, Celestiale, Comune (non può parlare); Tocco Telepatico
Qualità Speciali: Senza Respiro (sé stesso e chi lo cavalca)

Capacità Speciali

Carne Velenosa (Str)

Qualsiasi creatura che morda l'Araldo dei Sogni è esposta al Veleno dell'Estratto di Loto Nero. Mangiare la sua carne dà all'attaccante una penalità di -4 ai Tiri Salvezza contro il veleno.

Percezione Cieca (Str)

Utilizzando sensi diversi dalla vista, come un olfatto molto acuto o l’udito, una creatura dotata di percezione cieca percepisce cose che gli altri non vedono. La creatura non deve effettuare prove di Percezione per localizzare una creatura entro il raggio della sua percezione cieca, sempre che abbia una linea d’effetto con il bersaglio. Un avversario che la creatura non è in grado di vedere ha sempre e comunque Occultamento Totale rispetto a una creatura dotata di percezione cieca, ed essa ha la normale probabilità di mancare quando attacca una creatura con Occultamento. La visibilità ha comunque effetto sul movimento di una creatura dotata di percezione cieca. Una creatura dotata di percezione cieca perde comunque il bonus di Destrezza alla Classe Armatura contro creature che non può vedere.

Polvere dei Sogni (Sop)

Come Azione di Round Completo, l'Araldo dei Sogni può sbattere le ali per creare un'esplosione di polvere di 9 metri centrata su sé stesso. Questa polvere colpisce le creature come per Sonno Profondo, ma senza limiti sui Dadi Vita (Volontà CD 25 nega).

Questa capacità è utilizzabile una volta ogni 1d4 round. La CD del tiro salvezza è basata su Costituzione.

Senza Respiro (Str)

Il mostro non respira ed è immune agli effetti che richiedono di farlo (come i Veleni inalati). Questo non conferisce immunità agli attacchi con nuvole o gas che non richiedono di essere respirati.

Soffio (Sop)

L'arma a Soffio dell'Araldo dei Sogni crea una ragnatela appiccicosa (come la capacità universale dei mostri Ragnatela). Può usare questa abilità in aria per Intralciare le creature volanti senza dover usare punti di ancoraggio per tenere la ragnatela al suo posto.

Tocco Telepatico (Sop)

Un monarca della notte può comunicare tramite Telepatia con qualsiasi creatura che tocca.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Sebbene i particolari del suo aspetto differiscano ogni volta che viene avvistato, la sua forma comune è quella di una falena o farfalla titanica con un'apertura alare di 12 metri dai colori vivaci che spesso riflette qualche aspetto della ricerca voluta dalla dea. Nei momenti di grande necessità, il monarca della notte si alza per proteggere i fedeli e combattere le depredazioni più gravi dei seguaci di divinità malvagie. Si ritiene che l'avvistamento dell'araldo porti fortuna e sogni favorevoli, che molti ritengono essere visioni della Dea stessa.

Ecologia

Nonostante il suo aspetto, l'araldo non è una farfalla e non occupa una nicchia ecologica. In effetti, come Esterno, non ha alcun ruolo reale nell'ecologia del mondo. L'araldo non mangia e non beve, anche se alcuni idealisti credono che i loro auguri, le loro speranze e i loro dolci odori sostengano la creatura.

Falene e farfalle sembrano essere istintivamente attratte dalla creatura gigante. Di tanto in tanto, quando l'araldo si riposa per un lungo periodo di tempo, un numero di questi delicati insetti si raduna sulla sua forma che, quando finalmente torna in cielo, esplode in un'esplosione di innumerevoli ali colorate.

L'araldo abbraccia e incarna il portfolio dei sognatori e dei viaggiatori. Preferisce comunicare attraverso i sogni, possedendo il potere di far cadere le creature in un sonno profondo e rilassante (che rende la comunicazione con loro molto più facile), comunicando poi attraverso la sua capacità di incantesimo onirico. In situazioni più urgenti, può usare le sue antenne per comunicare telepaticamente direttamente con una creatura, ma il suo discorso da mente a mente è spesso fatto di enigmi, se non di palesi non sequenze. Inoltre, l'araldo ha a disposizione un'ampia gamma di capacità incantatorie che facilitano la libertà.

Habitat e Società

Sorprendentemente furtivo nonostante le sue dimensioni, l'araldo si libra nel cielo quasi in silenzio. Avvistare un monarca è considerato un segno di buona fortuna e una benedizione. I seguaci che avvistano l'araldo si spingono talvolta a erigere santuari alla dea per ricordare l'evento. Essendo una proiezione della volontà della dea, anche se distrutto l'araldo riappare in seguito in piena salute, anche se molti teologi teorizzano che debba passare un periodo di giorni o settimane prima che possa riemergere sul Piano Materiale. I fedeli, tuttavia, considerano l'attacco alla creatura come una delle più gravi bestemmie della loro religione e fanno di tutto per vendicarne la morte temporanea.

Molte storie sull'araldo raccontano di innocenti o pii adoratori che sono sfuggiti al pericolo sulla schiena della creatura. Nonostante la sua forma apparentemente fragile, l'insetto gigante può trasportare grandi pesi a velocità sostenuta, travolgendo i favoriti della dea verso i loro destini. Il monarca della notte può trasportare 2 creature Grandi, 8 Medi, 32 Piccoli, 128 Minuscoli o 512 Minuti. Un mito della grande bestia narra di un intero esercito di arzilli Lyrakien che si lanciano per combattere un'orda di Goblin dalla schiena dell'araldo.

Un carico leggero per l'araldo può raggiungere i 400 Kg; un carico medio, tra i 400 e gli 800 Kg; e un carico pesante, tra gli 800 e 1200 kg.


Fonte: Night Monarch