mNessun oggetto della modifica |
m (Annullate le modifiche di Simone Gabrielli (discussione), riportata alla versione precedente di The ripper) Etichetta: Rollback |
||
Riga 1: | Riga 1: | ||
{ | <noinclude> | ||
| | {| id="wiki_table_filter" class="wikitable sortable" width="100%" | ||
| | |- | ||
| | ! '''Nome Talento''' | ||
| | ! '''Tipo''' | ||
| | ! '''Prerequisiti''' | ||
| | ! class="unsortable" | '''Beneficio''' | ||
| | ! '''Fonte''' | ||
</noinclude> | |||
|- | |||
| [[Abilità Focalizzata]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| - | |||
| Bonus +3 a un'abilità (+6 a 10 gradi). | |||
| Manuale di Gioco | |||
[[ | |- | ||
| <div style="margin-left:15px">[[Ali Sviluppate]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Forza]] 13, [[Abilità Focalizzata]] ([[Volare]]), [[Razze/Strix|Strix]], tratto razziale '''Ali Tarpate''' | |||
| La propria velocità di [[Volare]] aumenta. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Acrobatico]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| - | |||
| Bonus +2 bonus alle prove di [[Acrobazia]] e [[Volare]]. | |||
| Manuale di Gioco | |||
|- | |||
| [[Affinità Animale]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| - | |||
| Bonus +2 alle prove di [[Addestrare Animali]] e [[Cavalcare]]. | |||
| Manuale di Gioco | |||
|- | |||
| [[Affondo Arguto]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Ninja#Uso dei Veleni (Str)|Uso dei Veleni]], [[Investigatore#Colpo Studiato (Str)|Colpo Studiato]] +4d6 | |||
| Incrementa la [[CD]] del [[Veleni|Veleno]] trasmesso con [[Investigatore#Colpo Studiato (Str)|Colpo Studiato]] | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| [[Agile]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| - | |||
| La tua velocità base è incrementata di 1,5 metri. | |||
| Manuale di Gioco | |||
|- | |||
| [[Agilità Dimensionale]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Capacità di utilizzare il privilegio di classe [[Monaco#Passo Abbondante (Sop)|Passo Abbondante]] o lanciare ''[[Porta Dimensionale]]'' | |||
| Si possono effettuare tutte le ulteriori azioni rimanenti dopo aver usato ''[[Porta Dimensionale]]'' o [[Monaco#Passo Abbondante (Sop)|Passo Abbondante]] | |||
| Guida al Combattimento | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:15px"> [[Assalto Dimensionale]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Capacità di utilizzare il privilegio di classe [[Monaco#Passo Abbondante (Sop)|Passo Abbondante]] o lanciare ''[[Porta Dimensionale]]'', [[Agilità Dimensionale]] | |||
| Si può usare ''[[Porta Dimensionale]]'' o [[Monaco#Passo Abbondante (Sop)|Passo Abbondante]] come parte di un'azione di [[Carica]] | |||
| Guida al Combattimento | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:30px"> [[Derviscio Dimensionale]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Capacità di utilizzare il privilegio di classe [[Monaco#Passo Abbondante (Sop)|Passo Abbondante]] o lanciare ''[[Porta Dimensionale]]'', [[Agilità Dimensionale]], [[Assalto Dimensionale]], [[Bonus di Attacco Base]] +6 | |||
| Durante un'azione di attacco completo, si può lanciare ''[[Porta Dimensionale]]'' o [[Monaco#Passo Abbondante (Sop)|Passo Abbondante]] come [[Azioni Veloci|Azione Veloce]] | |||
| Guida al Combattimento | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:45px"> [[Manovre Dimensionali]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Capacità di utilizzare il privilegio di classe [[Monaco#Passo Abbondante (Sop)|Passo Abbondante]] o lanciare ''[[Porta Dimensionale]]'', [[Agilità Dimensionale]], [[Assalto Dimensionale]], [[Derviscio Dimensionale]], [[Bonus di Attacco Base]] +9 | |||
| Si ottiene bonus +4 alle [[Manovre in Combattimento#Prova di Manovra in Combattimento|Prove di Manovra in Combattimento]] mentre si usa [[Derviscio Dimensionale]] | |||
| Guida al Combattimento | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:45px"> [[Saggio Dimensionale]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Capacità di utilizzare il privilegio di classe [[Monaco#Passo Abbondante (Sop)|Passo Abbondante]] o lanciare ''[[Porta Dimensionale]]'', [[Agilità Dimensionale]], [[Assalto Dimensionale]], [[Derviscio Dimensionale]], [[Bonus di Attacco Base]] +9 | |||
| Si fornisce fiancheggiamento da tutti i quadretti da cui si attacca con [[Derviscio Dimensionale]] | |||
| Guida al Combattimento | |||
|- | |||
| [[Alchimia Ispirata]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Capacità di creare estratti di 2° livello, privilegio di classe [[Alchimista#Alchimia (Sop)|Alchimia]], privilegio di classe [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]] | |||
| Si spendono tempo e [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]] per ricreare un estratto consumato | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| [[Ali Tengu]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Personaggio di 5° livello, [[Razze/Tengu|Tengu]] | |||
| Una volta al giorno si ottiene velocità di [[Volare]] | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:15px"> [[Forma di Corvo Tengu]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Ali Tengu]], personaggio di 7° livello, [[Razze/Tengu|Tengu]] | |||
| Una volta al giorno si può assumere la forma di un uccello simile a un [[Corvo]] | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Alleato Naturale Spontaneo]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Conoscenze]] (natura) 5 gradi, capacità di lanciare spontaneamente incantesimi cura o infliggere, dominio [[Dominio Animale|Animale]] o [[Dominio Vegetale|Vegetale]] | |||
| Si sacrifica uno slot incantesimo per lanciare spontaneamente un incantesimo ''[[Evoca Alleato Naturale]]'' di pari livello | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| [[Allerta]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| - | |||
| Bonus +2 sulle prove di [[Intuizione]] e [[Percezione]]. | |||
| Manuale di Gioco | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:15px">[[Allerta Prodigiosa]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Allerta]] | |||
| Si ottiene +1 alle prove di [[Intuizione]] e [[Percezione]] e bonus +2 ai [[Tiri Salvezza]] contro effetti di [[Sonno]] e [[Abiurazione#Charme|Charme]]. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Alterare Paesaggio Mentale Binario]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Intelligenza]] 13, capacità di lanciare ''[[Istigare Duello Parapsichico]]'' | |||
| L'avversario deve spendere 1 punto manifestazione addizionale per difendersi | |||
| Avventure Occulte | |||
|- | |||
| [[Amico dei Parassiti]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Druido#Empatia Selvatica (Str)|Empatia Selvatica]] | |||
| Gli incantesimi influenzano i [[Tipo Parassita|Parassiti]] come se fossero [[Tipo Animale|Animali]] | |||
| Guida del Giocatore | |||
|- | |||
| [[Amplificazione Extra]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Parapsichico#Amplificazioni Freniche|Amplificazione Frenica]] | |||
| Si guadagna un'[[Parapsichico#Amplificazioni Freniche|Amplificazione Frenica]] addizionale | |||
| Avventure Occulte | |||
|- | |||
| [[Anatema Esteso]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]] | |||
| [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]] si estende per un numero di round pari alla propria [[Saggezza]]. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Anatema Extra]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]] | |||
| [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]] 3 volte in più al giorno | |||
| Guida al Combattimento | |||
|- | |||
| [[Anatema Incantato]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]] | |||
| Le [[CD]] dei propri incantesimi aumentano di 2 quando è attivo [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]] | |||
| Guida al Combattimento | |||
|- | |||
| [[Anatema Intimidatorio]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]], [[Maestria Intimorente]], personaggio di 8° livello | |||
| Si ottiene bonus +2 a [[Maestria Intimorente]] mentre è attivo [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]] | |||
| Guida al Combattimento | |||
|- | |||
| [[Anatema Minaccioso]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]] | |||
| Si può infondere nell'arma la capacità speciale [[Armi Magiche#Minacciosa|Minacciosa]] | |||
| Guida al Combattimento | |||
|- | |||
| [[Anatema Pietoso]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]] | |||
| Si trasformano i danni letali in [[Danni Non Letali|Non Letali]] come [[Azioni Veloci|Azione Veloce]] | |||
| Guida al Combattimento | |||
|- | |||
| [[Ancora Dolorosa]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe aura ancorante | |||
| Si infliggono danni ad un [[Tipo Esterno|Esterno]] malvagio ancorato. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Andatura Mistica]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Destrezza]] 13, [[Passo Leggero]], privilegio di classe [[Druido#Andatura nel Bosco (Str)|Andatura nel Bosco]] | |||
| Ci si muove a piena velocità attraverso il fogliame potenziato magicamente. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Anima Condivisa]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Spiritista#Coscienza Condivisa (Sop)|Coscienza Condivisa]] | |||
| L'[[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] protegge da effetti di morte, risucchio di energia e possessione | |||
| Avventure Occulte | |||
|- | |||
| [[Anima di Ferro]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Nano]], tratto razziale '''Resistenza''' | |||
| Bonus razziale +4 ai [[TS]] contro [[Incantesimi]] e [[Capacità Magica|Capacità Magiche]]. | |||
| Guida del Giocatore | |||
|- | |||
| [[Animale Focalizzato Esteso]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Cacciatore#Animale Focalizato (Sop)|Animale Focalizzato]] | |||
| Si aggiunge il proprio modificatore di [[Saggezza]] al numero di minuti al giorno per cui si può usare la propria capacità [[Cacciatore#Animale Focalizato (Sop)|Animale Focalizzato]] | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| [[Apparizione Focalizzata]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Spiritista#Interferenza Spirituale (Sop o Str)|Interferenza Spirituale]] | |||
| Si guadagna +4 alle prove di [[Concentrazione]] mentre l'[[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] è adiacente o nella propria coscienza | |||
| Avventure Occulte | |||
|- | |||
| [[Apparizione Fortificata]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Spiritista#Apparizione|Apparizione]], [[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] con la capacità [[Spiritista/Apparizione#Volo Incorporeo (Sop)|Volo Incorporeo]] | |||
| L'[[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] ha una probabilità di ignorare [[Colpi Critici]] e danno di precisione | |||
| Avventure Occulte | |||
|- | |||
| [[Apparizione Guerriera]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Spiritista#Apparizione|Apparizione]], [[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] con la capacità [[Spiritista/Apparizione#Attacchi Magici (Sop)|Attacchi Magici]] | |||
| Gli attacchi dell'[[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] con armi naturali e gli incantesimi che trasmette hanno effetto completo sulle creature [[Incorporeo|Incorporee]] | |||
| Avventure Occulte | |||
|- | |||
| [[Apparizione Vigile]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] | |||
| +4 alle prove di [[Percezione]] entro portata delle braccia di un'[[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] attiva | |||
| Avventure Occulte | |||
|- | |||
| [[Apprendimento Rapido]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Intelligenza]] 13, [[Umano]] | |||
| Quando si ottiene un livello in una classe preferita, si ottiene sia il [[Punti Ferita|Punto Ferita]] che il grado di abilità. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:15px"> [[Improvvisazione]] </div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Intelligenza]] 13, [[Apprendimento Rapido]], [[Umano]] | |||
| Si ottiene bonus a tutte le prove di abilità relative ad abilità in cui non si hanno gradi. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:30px"> [[Improvvisazione Migliorata]] </div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Intelligenza]] 13, [[Apprendimento Rapido]], [[Improvvisazione]], [[Umano]] | |||
| La propria penalità per non essere competenti in armi, armature e scudi viene dimezzata. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Armaiolo]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| - | |||
| Si possono creare e riparare [[Armi da Fuoco]]. | |||
| Guida al Combattimento | |||
|- | |||
| [[Arma Scheggiata]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Bonus di Attacco Base]] +1, competenza nell'arma | |||
| Si [[Rotto|Rompe]] un'arma per infliggere danni da [[Sanguinamento]] | |||
| Guida al Combattimento | |||
|- | |||
| [[Armatura della Fossa]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Razze/Tiefling|Tiefling]] | |||
| Si guadagna [[Glossario#Bonus (Armatura Naturale)|Bonus di Armatura Naturale]] | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Armatura Resiliente]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Sacerdote Guerriero#Armatura Consacrata (Sop)|Armatura Consacrata]] o [[Paladino#Legame Divino (Mag)|Legame Divino]] (armatura o scudo) | |||
| Si guadagna [[RD]] contro alcuni attacchi | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| [[Arma Usa e Getta]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Bonus di Attacco Base]] +1, competenza nell'arma | |||
| Si [[Rotto|Rompe]] un'arma [[Armi#Fragile|Fragile]] per confermare un colpo critico | |||
| Guida al Combattimento | |||
|- | |||
| [[Armi a Spargimento Rimbalzanti]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Destrezza]] 13, [[Lanciare Oggetti]] | |||
| Si effettua un [[Tiro per Colpire]] con un'[[Lanciare Armi a Spargimento|arma a spargimento]] se questa manca e atterra nel quadretto di un'altra creatura. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Armonia con le Terre Selvagge]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Elfo]] | |||
| Si seleziona un [[Ranger#Ambiente Prescelto (Str)|Ambiente Prescelto]] e in esso la propria guarigione naturale è raddoppiata. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:15px">[[Guardiano delle Terre Selvagge]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Armonia con le Terre Selvagge]], [[Elfo]] | |||
| Quando si è in un tipo di ambiente selezionato per il talento [[Armonia con le Terre Selvagge]], si ottiene [[Glossario#Bonus (Schivare)|Bonus di Schivare]] +2 alla [[CA]]. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:30px">[[Spirito delle Terre Selvagge]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Armonia con le Terre Selvagge]], [[Guardiano delle Terre Selvagge]], [[Elfo]] | |||
| Quando si è in un tipo di ambiente selezionato per il talento [[Armonia con le Terre Selvagge]], si ottiene bonus +4 alle prove di [[Percezione]] per agire nel [[Round di Sorpresa]] e [[Percezione Cieca]]. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:15px">[[Malioso delle Terre Selvagge]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Armonia con le Terre Selvagge]], [[Elfo]] | |||
| Quando si è in un tipo di ambiente selezionato per il talento [[Armonia con le Terre Selvagge]], si ottiene bonus +2 alle prove di livello dell'incantatore, di [[Concentrazione]], di [[Conoscenze]] (arcane) e [[Sapienza Magica]]. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Artista del Knockout]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Ladro#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]], [[Colpo Senz'Armi Migliorato]] | |||
| Si ottiene +2 danni da [[Ladro#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]] quando si infliggono danni furtivi [[Danni Non Letali|Non Letali]] | |||
| Guida al Combattimento | |||
|- | |||
| [[Aspetto della Bestia]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di Classe [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]] | |||
| Si ottiene una tra quattro doti bestiali | |||
| Guida del Giocatore | |||
|- | |||
| [[Aspetto Draconico]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Razze/Coboldo|Coboldo]] | |||
| Si assumone alcune delle resistenze di un drago cromatico. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:15px">[[Planata Draconica]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Aspetto Draconico]], [[Razze/Coboldo|Coboldo]] | |||
| Si ottengono bonus contro effetti di sonno e paralisi, inoltre si sviluppano un paio di ali. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:15px">[[Talenti/Soffio Draconico|Soffio Draconico]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Aspetto Draconico]], [[Razze/Coboldo|Coboldo]] | |||
| Si ottengono bonus contro effetti di sonno e paralisi, inoltre si ottiene un [[Soffio]] determinato dal talento [[Aspetto Draconico]]. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:30px">[[Esemplare Draconico]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Aspetto Draconico]], [[Planata Draconica]], [[Talenti/Soffio Draconico|Soffio Draconico]], personaggio di 10° livello, [[Razze/Coboldo|Coboldo]] | |||
| Si ottengono bonus ulteriori contro effetti di sonno e paralisi, inoltre si può usare [[Soffio]] due volte al giorno. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Aspetto Infantile]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Carisma]] 13, [[Halfling]] | |||
| +2 alle prove di [[Camuffare]] per sembrare un bambino [[Umano]], si può prendere 10 alle prove di [[Raggirare]] | |||
| Guida del Giocatore | |||
|- | |||
| [[Aspetto Realistico]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Razze/Kitsune|Kitsune]] | |||
| Si possono imitare alla perfezione i lineamenti fisici di un qualsiasi individuo incontrato in precedenza. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Assalto Furioso]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]], [[Colpo Vitale]], [[Bonus di Attacco Base]] +6 | |||
| Si infligge il massimo dei danni e si esce dalla propria [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]] | |||
| Guida al Combattimento | |||
|- | |||
| [[Assalto Elementale Extra]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Razze/Suli|Suli]] | |||
| Aumenta la durata della propria capacità [[Razze/Suli#Tratti Razziali|Assalto Elementale]]. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Assalto Elementale Incrementale]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Razze/Suli|Suli]] | |||
| Si può usare la propria capacità [[Razze/Suli#Tratti Razziali|Assalto Elementale]] in incrementi di 1 round. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Assorbimento Iracondo]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Capacità di lanciare incantesimi da [[Iracondo di Stirpe]] di 2° livello, privilegio di classe [[Iracondo di Stirpe#Ira di Stirpe (Sop)|Ira di Stirpe]] | |||
| Si assorbe energia arcana da incantesimi nocivi per rifornire l'[[Iracondo di Stirpe#Ira di Stirpe (Sop)|Ira di Stirpe]] | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| [[Atletico]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| - | |||
| Bonus +2 sulle prove di [[Nuotare]] e [[Scalare]]. | |||
| Manuale di Gioco | |||
|- | |||
| [[Attaccante Benedetto]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Bonus di Attacco Base]] +1, capacità di lanciare incantesimi divini, l'allineamento deve essere entro un passo da quello della propria divinità | |||
| I propri attacchi vengono considerati come dell'allineamento condiviso con la propria divinità | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| [[Aura Anatema dei Draghi]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Paladino#Aura di Coraggio (Sop)|Aura di Coraggio]], incantatore di 8° livello | |||
| L'[[Paladino#Aura di Coraggio (Sop)|Aura di Coraggio]] si espande e concede protezione contro i soffi dei [[Tipo Drago|draghi]]. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Aura Indomita]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Paladino#Aura di Coraggio (Sop)|Aura di Coraggio]], incantatore di 8° livello | |||
| L'[[Paladino#Aura di Coraggio (Sop)|Aura di Coraggio]] si espande e rende gli alleati immuni agli effetti di [[Paura]]. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Autorità]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Personaggio di 7° livello | |||
| Si guadagnano gregari seguaci. | |||
| Manuale di Gioco | |||
|- | |||
| [[Autosufficiente]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| - | |||
| Bonus +2 alle prove di [[Guarire]] e [[Sopravvivenza]]. | |||
| Manuale di Gioco | |||
|- | |||
| [[Azione Feroce]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Tratto razziale '''Ferocia''', [[Razze/Orco|Orco]] | |||
| Quando si scende a meno [[Punti Ferita]] negativi non si diventa [[Barcollante|Barcollanti]] | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Balzo Cinetico]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Acrobazia]] 3 gradi, privilegio di classe [[Cineta#Onda Cinetica (Mag)|Onda Cinetica]] | |||
| Si usa l'ondata per aggiungere +10 alle prove di [[Acrobazia]] per saltare (+20 a 10 gradi) | |||
| Avventure Occulte | |||
|- | |||
| [[Benedizione da Battaglia]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Domini]] o [[Oracolo#Mistero|Mistero]] | |||
| Si guadagna un uso minore del privilegio di classe [[Sacerdote Guerriero#Benedizioni (Sop)|Benedizioni]] | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| [[Benedizione Rapida]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Accesso ad un potere maggiore di [[Sacerdote Guerriero#Benedizioni (Sop)|Benedizione]], privilegio di classe [[Sacerdote Guerriero#Benedizioni (Sop)|Benedizioni]] | |||
| Si sceglie una [[Sacerdote Guerriero#Benedizioni (Sop)|Benedizione]] e si consumano due usi per invocarla come azione veloce | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| [[Ben Preparato]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Halfling]] | |||
| Si trova quello che serve tra la propria roba | |||
| Guida del Giocatore | |||
|- | |||
| [[Bere a Garganella]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Costituzione]] 18, Privilegio di Classe [[Monaco#Maestro dello Stile dell'Ubriaco|Ki Ubriaco]] | |||
| Bevi come azione veloce | |||
| Guida del Giocatore | |||
|- | |||
| [[Bersaglio del Cacciatore]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Conoscenze]] (natura) 3 gradi, [[Sopravvivenza]] 3 gradi, non avere livelli in una classe che conceda il privilegio di classe [[Cacciatore#Animale Focalizzato (Sop)|Animale Focalizzato]] | |||
| Si guadagna [[Cacciatore#Animale Focalizzato (Sop)|Animale Focalizzato]] per sé o per il proprio [[Compagno Animale]] | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| [[Bomba a Distanza]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Alchimista/Scoperte#Bomba Ritardata|Scoperta Bomba Ritardata]] | |||
| Si incrementa il ritardo delle proprie bombe e le si fa detonare a distanza. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Bombe Extra]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Alchimista#Bombe (Sop)|Bombe]] | |||
| Si lanciano due [[Alchimista#Bombe (Sop)|Bombe]] addizionali al giorno | |||
| Guida del Giocatore | |||
|- | |||
| [[Bravura dell'Uccisore]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Ranger#Nemico Prescelto (Str)|Nemico Prescelto]], [[Bonus di Attacco Base]] +6 | |||
| Si raddoppia la gittata di tutte le armi contro un [[Ranger#Nemico Prescelto (Str)|Nemico Prescelto]] | |||
| Guida al Combattimento | |||
|- | |||
| [[Brivido dell'Uccisione]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Razze/Orco|Orco]] o [[Mezzorco]], privilegio di classe [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]] | |||
| Se si porta il nemico a [[Punti Ferita]] negativi si riguadagna un round d'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]] | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Brucia! Brucia! Brucia!]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Disattivare Congegni]] 1 grado, [[Razze/Goblin|Goblin]] | |||
| Si infliggono danni aggiuntivi quando si attacca con fuoco alchemico o non magico | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Brutalità Indomabile]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Forza]] 13, privilegio di classe [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]], [[Attacco Poderoso]], [[Bonus di Attacco Base]] +12 | |||
| Si aggiunge il proprio bonus di [[Costituzione]] ai tiri per i danni. | |||
| Guida al Combattimento | |||
|- | |||
| [[Cacciatore Cambiaforma]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Ranger#Nemico Prescelto (Str)|Nemico Prescelto]], privilegio di classe [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]] | |||
| Si sommano i propri livelli da [[Druido]] e da [[Ranger]] per la capacità [[Ranger#Nemico Prescelto (Str)|Nemico Prescelto]] | |||
| Guida al Combattimento | |||
|- | |||
| [[Camminatore delle Cenge]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Destrezza]] 13, [[Nano]], tratto razziale '''Scalatore''' o '''Stabilità''' | |||
| Ci si muove a velocità normale su superfici strette, +4 a [[Scalare]] per aggrapparsi, + 4 ai [[TS]] per evitare di cadere [[Prono|Proni]] | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Camminatore delle Ombre]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Razze/Ghermito|Ghermito]], capacità magica ''[[Camminare nelle Ombre]]'' | |||
| Si può lanciare ''[[Porta Dimensionale]]'' come capacità magica. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Campione Esperto]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Paladino#Punire il Male (Sop)|Punire il Male]], [[Bonus di Attacco Base]] +5 | |||
| Si barattano i danni di punire il male per un bonus alle [[Manovre in Combattimento#Prova di Manovra in Combattimento|Prove di Manovra in Combattimento]] | |||
| Guida al Combattimento | |||
|- | |||
| [[Canale Emotivo]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Spiritista#Coscienza Condivisa (Sop)|Coscienza Condivisa]] | |||
| Si guadagnano nuovi incantesimi associati al focus emotivo dell'apparizione | |||
| Avventure Occulte | |||
|- | |||
| [[Canto delle Pietre]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Carisma]] 13, privilegio di classe [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]], [[Nano]] | |||
| Benefici ad [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]] sotto terra e contro creature di terra | |||
| Guida del Giocatore | |||
|- | |||
| [[Canto Silvano]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Carisma]] 13, privilegio di classe [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]], [[Elfo]] o [[Mezzelfo]] | |||
| Si ottengono benefici all'[[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]] nella foresta e contro i [[Tipo Folletto|Folletti]] | |||
| Guida del Giocatore | |||
|- | |||
| [[Cantore di Guerra]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Carisma]] 13, privilegio di classe [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]], [[Mezzorco]] o [[Razze/Orco|Orco]] | |||
| Si ottengono benefici all'[[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]] sui campi di battaglia e contro gli [[Orco|Orchi]] | |||
| Guida del Giocatore | |||
|- | |||
| [[Canzone Incantata]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Carisma]] 13, privilegio di classe [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]], capacità di lanciare incantesimi di 1° livello | |||
| Si combinano il lancio di incantesimi e le [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizioni Bardiche]] | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Carica Esplosiva]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Bonus di Attacco Base]] +7, capacità di lanciare incantesimi da [[Iracondo di Stirpe]] di 2° livello, privilegio di classe [[Iracondo di Stirpe#Ira di Stirpe (Sop)|Ira di Stirpe]] | |||
| Si sacrifica uno slot incantesimo da [[Iracondo di Stirpe]] per aggiungere danni da forza al proprio attacco in [[Carica]] | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| [[Carica Radiosa]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di Classe [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]] | |||
| Si spendono usi di [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]] per infliggere danni extra, superando resistenze e immunità delle creature malvagie. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Cascatore Lento]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Acrobazia]] 5 gradi o privilegio di classe [[Monaco#Caduta Lenta (Str)|Caduta Lenta]] | |||
| Si ottiene o si migliora la capcità [[Monaco#Caduta Lenta (Str)|Caduta Lenta]] | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| [[Cavalca Bestie]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Druido#Legame con la Natura (Str)|Compagno Animale]] o [[Paladino#Legame Divino (Mag)|Cavalcatura]], personaggio di 7° livello, [[Razze/Orco|Orco]] o [[Mezzorco]] | |||
| Si aggiungono creature bestiali alla lista dei possibili [[Compagni Animali]] o [[Paladino#Legame Divino (Mag)|Cavalcature]]. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Coda Afferrante]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Razze/Tiefling|Tiefling]] | |||
| Si può utilizzare la propria coda per afferrare oggetti riposti. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Coda Magica]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Razze/Kitsune|Kitsune]] | |||
| Si ottiene una nuova capacità magica. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Colpi Incantati Massimizzati]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Segreto del [[Magus]] [[Magus/Segreti#Magia Massimizzata (Sop)|Magia Massimizzata]], privilegio di classe [[Samurai#Esperto dell'Arma (Str)|Esperto dell'Arma]] o [[Estrazione Rapida]] | |||
| Si massimizza [[Magus#Colpo Incantato (Sop)|Colpo Incantato]] spendendo 3 punti della [[Magus#Riserva Arcana (Sop)|Riserva Arcana]] | |||
| Guida al Combattimento | |||
|- | |||
| [[Colpi Raggruppati]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Tiro Preciso]], [[Tiro Ravvicinato]], [[Bonus di Attacco Base]] +6 | |||
| Si sommano i danni degli attacchi di round completo prima di applicare la [[RD]] | |||
| Guida al Combattimento | |||
|- | |||
| [[Colpo di Grazia Indomabile]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Barbaro#Ira Superiore (Str)|Ira Superiore]] | |||
| Si squarta un nemico [[Morente]] e si ottiene un round d'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]] | |||
| Guida al Combattimento | |||
|- | |||
| [[Colpo Ispirato]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Investigatore#Combattimento Studiato (Str)|Combattimento Studiato]] e [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]] | |||
| Si spende [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]] per incrementare il danno inflitto con [[Investigatore#Combattimento Studiato (Str)|Combattimento Studiato]] | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| [[Colpo Mirato Migliorato]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Intelligenza]] 13, [[Maestria in Combattimento]] | |||
| Si guadagna un bonus al [[Tiri per Colpire|Tiro per Colpire]] quando si effettua un [[Colpi Mirati|Colpo Mirato]]. | |||
| Guida al Combattimento | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:15px"> [[Colpo Mirato Superiore]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Intelligenza]] 13, [[Colpo Mirato Migliorato]], [[Maestria in Combattimento]], [[Bonus di Attacco Base]] +6 | |||
| Si possono sferrare più [[Colpi Mirati]] in un round. | |||
| Guida al Combattimento | |||
|- | |||
| [[Colpo Sanguinario Stregonesco]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Carisma]] 13, privilegio di classe dello Stregone [[Stregone/Stirpi|Stirpe]] | |||
| Si riguadagna un potere di [[Stregone/Stirpi|stirpe]] quando si riduce una creatura a 0 o meno [[Punti Ferita]]. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Coltello del Fattucchiere]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Classe [[Fattucchiere]] | |||
| Si usa un pugnale come focus per gli incantesimi del patrono del [[Fattucchiere]]. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Combattere Ancora]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Costituzione]] 13; [[Mezzorco]], [[Nano]] o [[Razze/Orco|Orco]] | |||
| Si ottengono [[Punti Ferita Temporanei]] quando ridotti a 0 | |||
| Guida del Giocatore | |||
|- | |||
| [[Compagno Evoluto]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Carisma]] 13, privilegio di classe [[Compagno Animale]] | |||
| Il compagno ottiene un'evoluzione da 1 punto dell'[[Eidolon]] | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| [[Compagno Mitico]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Non si deve essere mitici | |||
| Si viene considerati una creatura mitica | |||
| Avventure Mitiche | |||
|- | |||
| [[Comunicatore Spirituale]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Fattucchiere#Fattura|Fattura]]; [[Fattucchiere]] di 6° livello o [[Sciamano]] di 6° livello | |||
| Si entra in comunione con uno spirito per guadagnare l'uso temporaneo di una delle sue [[Fattucchiere#Fattura|Fatture]] | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| [[Concedere Iniziativa]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Iniziativa Astuta (Str)|Iniziativa Astuta]] | |||
| Si concede un bonus all'[[iniziativa]] degli alleati. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Concentrazione Iraconda]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Iracondo di Stirpe#Lancio di Stirpe (Sop)|Lancio di Stirpe]] | |||
| Mentre si è in preda all'[[Iracondo di Stirpe#Ira di Stirpe (Sop)|Ira di Stirpe]], si aggiunge il proprio [[Glossario#Bonus (Morale)|Bonus di Morale]] alle prove di [[Concentrazione]] | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| [[Condividere Incantesimi Migliorato]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Sapienza Magica]] 10 gradi, vedi talento | |||
| Gli incantesimi influenzano l'incantatore e la creatura ad esso collegata | |||
| Guida del Giocatore | |||
|- | |||
| [[Condividere Percezioni]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Saggezza]] 13, [[Mezzelfo]] | |||
| Fornisce alle creature amichevoli bonus +2 a [[Percezione]] | |||
| Guida del Giocatore | |||
|- | |||
| [[Conoscenza dei Mostri Migliorata]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Conoscenza dei Mostri (Str)|Conoscenza dei Mostri]] | |||
| Si ottiene un [[Glossario#Bonus (Sacro)|bonus sacro]] alle prove di [[Inquisitore#Conoscenza dei Mostri (Str)|Conoscenza dei Mostri]]. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Conoscenza Non Autorizzata]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Intelligenza]] 13, capacità di lanciare incantesimi da [[Paladino]] di 1° livello | |||
| Si aggiungono incantesimi alla propria lista degli incantesimi da [[Paladino]]. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Contrasto Cinetico]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Cineta/Elementi#Ondata_di_Acqua|Ondata di Acqua Semplice]], [[Cineta/Elementi#Ondata_di_Freddo|Ondata di Freddo Semplice]] o [[Cineta/Elementi#Ondata_di_Fuoco|Ondata di Fuoco Semplice]]; privilegio di classe [[Cineta#Ondata Cinetica (Mag)|Ondata Cinetica]] | |||
| Si usa [[Cineta#Ondata Cinetica (Mag)|Ondata Cinetica]] per contrastare l'elemento opposto | |||
| Avventure Occulte | |||
|- | |||
| [[Controincantesimo Migliorato]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| - | |||
| Contrasta incantesimi con uno della stessa scuola. | |||
| Manuale di Gioco | |||
|- | |||
| [[Correre]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| - | |||
| Si corre a 5 volte la propria velocità. | |||
| Manuale di Gioco | |||
|- | |||
| [[Cosmopolita]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| - | |||
| Si leggono e parlano due linguaggi aggiuntivi | |||
| Guida del Giocatore | |||
|- | |||
| [[Cranio Allungato]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| - | |||
| Si guadagnano bonus e penalità in base alla forma della testa | |||
| Avventure Occulte | |||
|- | |||
| [[Creazione Cooperativa]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| 1 grado in una [[Abilità]] di [[Artigianato]], un [[Talenti di Creazione Oggetto|Talento di Creazione Oggetto]] | |||
| Bonus +2 alle prove di [[Artigianato]] o [[Sapienza Magica]] lavorando insieme. | |||
| Guida del Giocatore | |||
|- | |||
| [[Curiosità Intrepida]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Carisma]] 13, [[Umano]] | |||
| Si ottiene bonus contro effetti con il descrittore emozione. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:15px">[[Destino Impavido]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Carisma]] 13, [[Curiosità Intrepida]], [[Intimidire]] 10 gradi, [[Umano]] | |||
| Si ottiene un ulteriore bonus contro effetti con il descrittore emozione. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:15px">[[Sicurezza Intimidatrice]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Carisma]] 13, [[Curiosità Intrepida]], [[Intimidire]] 5 gradi, [[Umano]] | |||
| Si ottiene un bonus contro effetti con il descrittore emozione. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Destinato alla Gloria]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Tempra Possente]], [[Volontà di Ferro]] o [[Riflessi Fulminei]] | |||
| Si ottiene un uso addizionale di [[Eroi Mitici#Impulso (Sop)|Impulso]] | |||
| Avventure Mitiche | |||
|- | |||
| [[Difensore Parapsichico]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Intelligenza]] 13, [[Sensitività Parapsichica]] o capacità di lanciare incantesimi parapsichici o usare capacità magiche parapsichiche, personaggio di 3° livello | |||
| Si guadagnano [[Punti Ferita Temporanei]] gratuiti quando si inizia un [[Duelli Parapsichici|Duello Parapsichico]] | |||
| Avventure Occulte | |||
|- | |||
| [[Difesa Prescelta]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Ranger#Nemico Prescelto (Str)|Nemico Prescelto]] | |||
| Bonus a [[DMC]] e [[CA]] se attaccati da [[Ranger#Nemico Prescelto (Str)|Nemico Prescelto]] | |||
| Guida del Giocatore | |||
|- | |||
| [[Disattivare Dweomer]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Disattivare Congegni]] 5 gradi, [[Utilizzare Congegni Magici]] 5 gradi, [[Ladro#Scoprire Trappole|Scoprire Trappole]] | |||
| Si utilizza [[Disattivare Congegni]] per sopprimere le proprietà di un oggetto magico | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| [[Discendenza Acquatica]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Razze/Ondine|Ondine]] | |||
| Si guadagna la capacità [[Anfibio]]. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Discernimento Oculato]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Rivela Bugie (Str)|Rivela Bugie]] | |||
| Si è in grado di rivelare le bugie in una dichiarazione udita, anche dopo ore da quando è stata pronunciata. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Disciplina Hobgoblin]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Bonus di Attacco Base]] +1, [[Razze/Hobgoblin|Hobgoblin]] | |||
| Quando ci si trova nelle vicinanze di altri [[Razze/Hobgoblin|Hobgoblin]] si guadagna un bonus ai [[Tiri Salvezza]]. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Disposizione dell'Ambiente]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Cacciatore#Animale Focalizzato (Sop)|Animale Focalizzato]], privilegio di classe [[Cacciatore#Empatia Selvatica (Str)|Empatia Selvatica]] | |||
| Si ottiene una versione limitata del privilegio di classe [[Ranger#Ambiente Prescelto (Str)|Ambiente Prescelto]] | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| [[Dissolvere Distruttivo]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Capacità di lanciare ''[[Dissolvi Magie]]'' o ''[[Dissolvi Magie Superiore]]'', incantatore di 11° livello | |||
| Dopo aver dissolto con successo, l'avversario deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] o è [[Stordito]] | |||
| Guida al Combattimento | |||
|- | |||
| [[Distruttore di Trappole]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Attacco Poderoso]], [[Disattivare Congegni]] 1 grado, [[Razze/Orco|Orco]] | |||
| Si può tentare di disarmare una trappola colpendola con un'arma in mischia | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Dividere Fatture]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Fattucchiere]] di 10° livello. | |||
| Una [[Fattucchiere#Fattura|Fattura]] bersaglio può affliggere due creature. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:15px"> [[Dividere Fatture Maggiori]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Dividere Fatture]], incantatore di 18° livello. | |||
| Una [[Fattucchiere#Fattura Maggiore|Fattura Maggiore]] bersaglio può affliggere due creature. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Domatore del Fuoco]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Razze/Goblin|Goblin]] | |||
| Si guadagna bonus contro gli incantesimi con il descrittore fuoco. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:15px"> [[Cuore di Fiamma]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Domatore del Fuoco]], personaggio di 5° livello, [[Razze/Goblin|Goblin]] | |||
| Si guadagna [[Resistenza all'Energia|Resistenza al Fuoco]]. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Dono del Credente]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Saggezza]] 13, l'allineamento deve essere entro un passo da quello della propria divinità | |||
| Si ottiene l'uso di una capacità di [[Domini|Dominio]] da [[Chierico]] di 1° livello | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:15px"> [[Mani del Credente]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Saggezza]] 13, [[Dono del Credente]], bisogna essere [[Legale Buono]], l'allineamento deve essere entro un passo da quello della propria divinità | |||
| Si può utilizzare [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]] una volta al giorno | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| [[Dono della Madre]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Razze/Changeling|Changeling]] | |||
| Si sceglie una nuova manifestazione. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Dono dello Spirito]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Capacità di acquisire un [[Compagno Animale]] o un [[Famiglio]] | |||
| Si entra in comunione con uno spirito per far guadagnare al proprio [[Compagno Animale]] o [[Famiglio]] un potenziamento da uno [[Sciamano#Spirito (Sop)|Spirito Sciamanico]] | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| [[Doppio Anatema]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]], [[Combattere con Due Armi]] | |||
| Si può applicare [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]] a una seconda arma | |||
| Guida al Combattimento | |||
|- | |||
| [[Dote Arcana]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Carisma]] 10; [[Elfo]], [[Mezzelfo]] o [[Gnomo]] | |||
| Si lancia un incantesimo di livello 0 come capacità magica 3/giorno | |||
| Guida del Giocatore | |||
|- | |||
| [[Dote da Investigatore Extra]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Investigatore#Doti da Investigatore (Sop o Str)|Dote da Investigatore]] | |||
| Si guadagna una [[Investigatore#Doti da Investigatore (Sop o Str)|Dote da Investigatore]] addizionale | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| [[Dote da Ladro Extra]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di Classe [[Ladro#Doti da Ladro|Dote da Ladro]] | |||
| Concede una [[Ladro#Doti da Ladro|Dote da Ladro]] addizionale | |||
| Guida del Giocatore | |||
|- | |||
| [[Dote da Predatore Extra]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Predatore#Doti da Predatore|Dote da Predatore]] | |||
| Si guadagna una [[Predatore#Doti da Predatore|Dote da Predatore]] addizionale | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| [[Dote Istintiva Extra]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Cineta]] di 6° livello | |||
| Si guadagna una [[Cineta#Doti_Istintive|Dote Istintiva]] di almeno 2 livelli di incantesimo inferiore al massimo | |||
| Avventure Occulte | |||
|- | |||
| [[Duplice Potenziamento]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Combattere con Due Armi]]; privilegio di classe [[Sacerdote Guerriero#Arma Consacrata (Sop)|Arma Consacrata]] o [[Paladino#Legame Divino (Mag)|Legame Divino]] (arma) | |||
| Si infondono due armi con [[Sacerdote Guerriero#Arma Consacrata (Sop)|Arma Consacrata]] o [[Paladino#Legame Divino (Mag)|Legame Divino]], piuttosto che una sola | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| [[Echi della Pietra]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Razze/Oreade|Oreade]] | |||
| Si ottengono dei bonus sottoterra e per non perdersi in caverne e zone rocciose | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:15px"> [[Sussurri della Terra]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Echi della Pietra]], personaggio di 9° livello, [[Razze/Oreade|Oreade]] | |||
| Si guadagna una forma limitata di [[Percezione Tellurica]] | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Eidolon Difensore]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Convocatore#Scudo Alleato (Str)|Scudo Alleato]] | |||
| Il proprio [[Eidolon]] sacrifica i propri attacchi per difendere il suo padrone. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Eidolon Focalizzante]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Convocatore#Scudo Alleato (Str)|Scudo Alleato]] | |||
| Si ottiene +4 alle prove di [[Concentrazione]] quando si è adiacenti al proprio [[Convocatore#Eidolon|Eidolon]]. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Eidolon Persistente]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Convocatore#Eidolon|Eidolon]] | |||
| Quando si perdono i sensi, ci si addormenta o si viene uccisi, il proprio [[Convocatore#Eidolon|Eidolon]] rimane accanto al padrone. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Eidolon Vigile]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Convocatore#Eidolon|Eidolon]] | |||
| Bonus +4 alle prove di [[Percezione]]quando il proprio [[Convocatore#Eidolon|Eidolon]] è a portata di mano, cosciente e non indifeso. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Elemento Focalizzato]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| - | |||
| Bonus +1 alla [[CD]] dei [[Tiri Salvezza]] per un tipo di energia. | |||
| Guida del Giocatore | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:15px"> [[Elemento Focalizzato Superiore]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Elemento Focalizzato]] | |||
| Bonus +1 alla [[CD]] dei [[Tiri Salvezza]] per un tipo di energia. | |||
| Guida del Giocatore | |||
|- | |||
| [[Empatia Rapida]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Addestrare Animali]] 5 gradi, privilegio di classe [[Druido#Empatia Selvatica (Str)|Empatia Selvatica]] | |||
| Si utilizza [[Druido#Empatia Selvatica (Str)|Empatia Selvatica]] come [[Azioni Standard|azione standard]]. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Empatia Selvatica Superiore]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Conoscenze]] (natura) 5 gradi, privilegio di classe [[Druido#Empatia Selvatica (Str)|Empatia Selvatica]] | |||
| Si utilizza [[Druido#Empatia Selvatica (Str)|Empatia Selvatica]] per [[Intimidire]] e si amplia la varietà di creature che può influenzare. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Empatico]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Sensitività Parapsichica]] o capacità di lanciare incantesimi parapsichici, [[Intuizione]] 1 grado o [[Percezione]] 1 grado | |||
| Si leggono le emozioni rapidamente e più spesso, ma si espone la propria mente a rischi | |||
| Avventure Occulte | |||
|- | |||
| [[Equilibrio Spirituale]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Monaco#Mente Lucida (Str)|Mente Lucida]], privilegio di classe [[Monaco#Riserva Ki (Sop)|Riserva Ki]] | |||
| [[Monaco#Mente Lucida (Str)|Mente Lucida]] si applica contro la possessione, si spende ki per raddoppiare il bonus | |||
| Avventure Occulte | |||
|- | |||
| [[Eredità Razziale]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Umano]] | |||
| Si è influenzati come si fosse sia [[Umano|Umani]] che di un'altra razza | |||
| Guida del Giocatore | |||
|- | |||
| [[Escludere Materiali]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| - | |||
| Lanci incantesimi senza componenti materiali. | |||
| Manuale di Gioco | |||
|- | |||
| [[Esibizione Bardica Extra]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di Classe [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]] | |||
| Usi [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]] per 6 round aggiuntivi al giorno. | |||
| Manuale di Gioco | |||
|- | |||
| [[Esibizione Durevole]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]] | |||
| L'[[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]] permane per 2 round dopo che si è fermata | |||
| Guida del Giocatore | |||
|- | |||
| [[Esibizione Intimidatrice]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Capacità di iniziare un [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione]] o un [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]] come azione di movimento, privilegio di classe [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]] o [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]] | |||
| Si [[Intimidire#Demoralizzare|Demoralizzano]] gli avversari superando una prova di [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]] | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| [[Esperto Armonico]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]], [[Conoscenze]] (ingegneria) 5 gradi. | |||
| Si ottiene una capacità addizionale quando ci si esibisce in una struttura artificiale | |||
| Guida al Combattimento | |||
|- | |||
| [[Esperto Minatore Migliorato]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Saggezza]] 13, [[Nano]], tratto razziale '''Esperto Minatore''' | |||
| Bonus +4 a [[Percezione]] per notare strane opere in muratura | |||
| Guida del Giocatore | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:15px"> [[Percezione della Pietra]] </div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Esperto Minatore Migliorato]], [[Percezione]] 10 gradi | |||
| Si ottiene [[Percezione Tellurica]] 3 metri | |||
| Guida del Giocatore | |||
|- | |||
| [[Esplosione Arcana]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Incantatore Arcano, incantatore di 10° livello | |||
| Si sacrifica un incantesimo per ottenere un attacco con raggio | |||
| Guida del Giocatore | |||
|- | |||
| [[Esplosione Assordante]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Alchimista#Bomba (Sop)|Bomba]], [[Razze/Hobgoblin|Hobgoblin]] | |||
| Le proprie [[Alchimista#Bomba (Sop)|Bombe]] esplodono con forza assordante. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Evocatore di Ragni]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Essere in grado di lanciare ''[[Evoca Mostri]]'' o ''[[Evoca Alleato Naturale]]'', [[Razze/Drow|Drow]] | |||
| Si possono evocare potenti ragni. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Evocatore di Scheletri]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Incantesimi Focalizzati]] (necromanzia) , capacità di lanciare ''[[Evoca Mostri]]'' | |||
| Evoca scheletri invece che creature viventi con [[Evoca Mostri]]. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Evocazioni Extra]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Capacità di lanciare [[Convocatore#Evoca Mostri (Mag)|Evoca Mostri]] come capacità magica, [[Convocatore]] di 1° livello | |||
| Si ottiene un uso giornaliero addizionale di [[Convocatore#Evoca Mostri (Mag)|Evoca Mostri]]. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Evocazioni Sacre]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Chierico#Aura (Str)|Aura]], capacità di lanciare ''[[Evoca Mostri]]'' | |||
| Si evocano mostri con sottotipo [[Allineamento|allineamento]] corrispondente al proprio come [[Azioni Standard|azione standard]]. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Evoluzione Extra]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Convocatore#Eidolon|Eidolon]] | |||
| L'[[Convocatore#Eidolon|Eidolon]] ottiene un punto evoluzione addizionale. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Exploit dell'Arcanista Extra]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Arcanista#Exploit dell'Arcanista|Exploit dell'Arcanista]] | |||
| Si ottiene un [[Arcanista#Exploit dell'Arcanista|Exploit dell'Arcanista]] addizionale | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| [[Famiglio Evoluto]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Intelligenza]] 13, [[Carisma]] 13, privilegio di classe [[Famiglio]] | |||
| Il [[Famiglio]] ottiene un'evoluzione del [[Convocatore]]. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Famiglio Migliorato]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Abilità di acquisire un [[Famiglio]] | |||
| Si guadagna un [[Famiglio]] più potente. | |||
| Manuale di Gioco | |||
|- | |||
| [[Famiglio Senza Restrizioni]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Incantatore di 5° livello, capacità di acquisire un [[Famiglio]] | |||
| Si infondono incantesimi di contatto sul proprio [[Famiglio]] dalla distanza | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| [[Fanatico della Disciplina]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Parapsichico#Disciplina Parapsichica (Str o Sop)|Disciplina Parapsichica]] | |||
| Si ottiene + 1 a prove di [[LI]], prove di [[Concentrazione]] e [[TS]] per gli incantesimi della disciplina | |||
| Avventure Occulte | |||
|- | |||
| [[Fantasma delle Ombre]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Razze/Ghermito|Ghermito]], capacità magica ''[[Camminare nelle Ombre]]'' | |||
| Si ottiene un uso giornaliero aggiuntivo di ''[[Camminare nelle Ombre]]'' | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Fattura Extra]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Fattucchiere#Fattura|Fattura]] | |||
| Si guadagna una [[Fattucchiere#Fattura|Fattura]] addizionale | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| [[Fattura Flessibile]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Sciamano#Fattura Errante|Fattura Errante]] | |||
| Si cambia la propria [[Sciamano#Fattura Errante|Fattura Errante]] con un'azione veloce | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| [[Fattura Incantata]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di Classe [[Fattucchiere#Fattura Maggiore|Fattura Maggiore]] | |||
| Si lancia un incantesimo di 1° livello come una [[Fattucchiere#Fattura|Fattura]]. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Fattura Maledetta]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di Classe [[Fattucchiere#Fattura|Fattura]] | |||
| Si può scegliere una creatura come bersaglio della stessa fattura una seconda volta in un giorno, se aveva superato il [[TS|tiro salvezza]] la prima volta. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Fede Pura]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Paladino#Salute Divina (Str)|Salute Divina]] | |||
| Si ottiene [[Glossario#Bonus (Sacro)|bonus sacro]] +4 ai [[TS]] contro il veleno. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Felinide Esemplare]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Razze/Felinide|Felinide]] | |||
| Si acquisice il talento [[Aspetto della Bestia]] con nuove manifestazioni. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Fermezza Suprema]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Paladino#Aura di Fermezza (Sop)|Aura di Fermezza]] | |||
| La propria [[Paladino#Aura di Fermezza (Sop)|Aura di Fermezza]] si espande e non cessa quando si è [[Privo di Sensi|Privi di Sensi]]. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Flessibilità Marziale Extra]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Attaccabrighe#Flessibilità Marziale (Str)|Flessibilità Marziale]] | |||
| Si ottengono tre usi di [[Attaccabrighe#Flessibilità Marziale (Str)|Flessibilità Marziale]] | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| [[Focalizzare Catalizzatore]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Occultista]] di 3° livello | |||
| Si usa focus generico in modo efficiente con un [[Occultista#Catalizzatori (Sop)|Catalizzatore]] | |||
| Avventure Occulte | |||
|- | |||
| [[Focovisione]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Razze/Ifrit|Ifrit]] | |||
| Si è in grado di vedere attraverso il fuoco e il fumo senza subire alcuna penalità. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Focus Mentale Extra]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Occultista#Focus Mentale (Sop)|Focus Mentale]] | |||
| Si usa focus generico in modo efficiente con un [[Occultista#Catalizzatori (Sop)|Catalizzatore]] | |||
| Avventure Occulte | |||
|- | |||
| [[Focus Spirituale]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Medium#Spirito (Sop)|Bonus dello Spirito]] | |||
| Incrementa di 1 il [[Medium#Spirito (Sop)|Bonus dello Spirito]] | |||
| Avventure Occulte | |||
|- | |||
| [[Forma dal Naso Lungo]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Personaggio di 3° livello, [[Razze/Tengu|Tengu]] | |||
| Una volta al giorno si può assumere la forma di un [[Umano]] | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Forma Possente]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]], [[Druido]] di 8° livello | |||
| Mentre si è in [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]], si è considerati come di una categoria di taglia maggiore. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Forma Selvatica Planare]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]], [[Conoscenze]] (piani) 5 gradi | |||
| Si può aggiungere l'[[Archetipo Celestiale]] o [[Archetipo Immondo|Immondo]] alla propria forma animale | |||
| Guida al Combattimento | |||
|- | |||
| [[Forma Selvatica Rapida]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]], incantatore di 8° livello | |||
| [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]] è più rapido se si assume una forma meno potente. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Forme Focalizzate]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]], [[Conoscenze]] (natura) 5 gradi | |||
| I livelli in altre classi contano come livelli da [[Druido]] agli scopi di [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]]. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Fortuna Sprezzante]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Umano]] | |||
| Si può ritirare un 1 naturale o un colpo critico confermato contro il personaggio. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:15px"> [[Fortuna Inspiegabile]] </div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Fortuna Sprezzante]], [[Umano]] | |||
| Si possono ottenere un bonus a un tiro di d20. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:30px"> [[Concedere Fortuna]] </div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Fortuna Inspiegabile]], [[Fortuna Sprezzante]], [[Umano]] | |||
| Si ottiene un uso addizionale della propria capacità [[Fortuna Sprezzante]]. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Furia Vitale]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Costituzione]] 15, privilegio di classe [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]] | |||
| Bonus +2 a [[Costituzione]] in [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]; l'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]] continua anche se si sviene | |||
| Guida del Giocatore | |||
|- | |||
| [[Furtivo]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| - | |||
| Bonus +2 alle prove di [[Artista della Fuga]] e [[Furtività]]. | |||
| Manuale di Gioco | |||
|- | |||
| [[Gagliardia del Bruto]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Razze/Orco|Orco]] o [[Mezzorco]] | |||
| Quando una creatura conferma un colpo critico contro il personaggio, metà del danno è considerato come [[Danni Non Letali|Danno Non Letale]]. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Gambe da Marinaio]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Professione]] (marinaio) 5 gradi | |||
| Si ottiene bonus +2 alle prove di [[Acrobazia]], [[Nuotare]] e [[Scalare]] | |||
| Guida al Combattimento | |||
|- | |||
| [[Gatto Nero]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Razze/Felinide|Felinide]] | |||
| Si può far ritirare un attacco in mischia subito dal bersaglio con una penalità | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Giudizio Condiviso]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe Secondo [[Inquisitore#Giudizi|Giudizio]] | |||
| Si estende un [[Inquisitore#Giudizi|Giudizio]] a un alleato adiacente anziché pronunciare un secondo [[Inquisitore#Giudizi|Giudizio]]. | |||
| Guida al Combattimento | |||
|- | |||
| [[Giudizio Istantaneo]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe Secondo [[Inquisitore#Giudizi|Giudizio]] | |||
| Si può pronunciare o cambiare un [[Inquisitore#Giudizi|Giudizio]] come [[Azione Immediata]] | |||
| Guida al Combattimento | |||
|- | |||
| [[Giudizio Prescelto]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Saggezza]] 13, privilegio di classe [[Inquisitore#Giudizi|Giudizio]] | |||
| I [[Inquisitore#Giudizi|Giudizi]] hanno effetto sulle creature di uno specifico tipo, scelto dalla lista dei nemici prescelti del [[Ranger]]. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Giusta Guarigione]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Giudizi|Giudizio]] | |||
| Si guarisce di più quando si ha un [[Inquisitore#Giudizi|Giudizio]] attivo | |||
| Guida al Combattimento | |||
|- | |||
| [[Gnomo Ingannatore]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Carisma]] 13, [[Gnomo]], tratto razziale '''Magia Gnomesca''' | |||
| Uso di ''[[Mano Magica]]'' e ''[[Prestidigitazione]]'' una volta al giorno. | |||
| Guida del Giocatore | |||
|- | |||
| [[Grande Esperienza]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Elfo]], [[Gnomo]] o [[Nano]]; + di 100 anni | |||
| Bonus +2 a tutte le prove di [[Conoscenze]] e [[Professione]] | |||
| Guida del Giocatore | |||
|- | |||
| [[Grazia Felina]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Destrezza]] 13, [[Razze/Felinide|Felinide]] | |||
| Si ottiene bonus alla propria [[DMC]] contro alcune [[Manovre in Combattimento]] | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Guardiano Spirituale]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Capacità di lanciare ''[[Alleato Spirituale]]'', ''[[Arma Spirituale]]'', privilegio di classe [[Sciamano#Magia dello Spirito|Magia dello Spirito]] | |||
| Si incrementa il potere d'attacco dei propri incantesimi spirituali | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| [[Guarigione Parapsichica]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Carisma]] 11, [[Sensitività Parapsichica]] o capacità di lanciare incantesimi parapsichici, [[Guarire]] 3 gradi | |||
| Si fa ricorso a [[Sblocchi di Abilità Occulte#Guarigione della Fede (Guarire)|Guarigione della Fede]] per [[Guarire#Trattare_Ferite_Mortali|Trattare Ferite Mortali]] e garantire [[Punti Ferita Temporanei]] | |||
| Avventure Occulte | |||
|- | |||
| [[Guaritore Fortunato]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Tratto razziale '''Fortuna Adattabile''', [[Halfling]] | |||
| Si possono ritirare i danni curati da un effetto di guarigione | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Guidatore Abile]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| - | |||
| Si ottiene bonus +4 alle prove di guidare effettuate con un veicolo | |||
| Guida al Combattimento | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:15px"> [[Guidatore Esperto]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Guidatore Abile]] | |||
| Si manovra un veicolo del tipo selezionato come [[Azioni di Movimento|Azione di Movimento]] e ci si può fermare immediatamente | |||
| Guida al Combattimento | |||
|- | |||
| [[Halfling Fortunato]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Halfling]] | |||
| Si può tirare un [[TS|Tiro Salvezza]] per un alleato una volta al giorno | |||
| Guida del Giocatore | |||
|- | |||
| [[Illusionista Disinvolto]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Gnomo]], tratto razziale '''Magia Gnomesca''' | |||
| Si ottiene un bonus alle prove di [[Camuffare]], [[Raggirare]] e [[Rapidità di Mano]]. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Imparare Trappole da Ranger]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Sopravvivenza]] 5 gradi | |||
| Si apprende una singola [[Ranger/Trappole da Ranger|Trappola da Ranger]]. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Impiantare Bomba]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Guarire]] 5 gradi, Scoperta [[Alchimista/Scoperte#Bomba Ritardata|Bomba Ritardata]] | |||
| Si impianta una [[Alchimista#Bomba (Sop)|Bomba]] in una creatura consenziente o indifesa. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Imposizione delle Mani Extra]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di Classe [[Paladino#Imposizione delle mani|Imposizione delle Mani]] | |||
| Usi [[Paladino#Imposizione delle mani|Imposizione delle Mani]] 2 volte in più al giorno. | |||
| Manuale di Gioco | |||
|- | |||
| [[Impulso di Successo]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Umano]] | |||
| Quando si conferma un colpo critico o si ottiene un 20 naturale a un [[TS|Tiro Salvezza]] si ottengono dei bonus. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Impulso Giudicante]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Giudizi|Giudizio]] | |||
| Si ottengono versioni potenziate dei propri [[Inquisitore#Giudizi|Giudizi]]. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Incanalare Barriera Protettiva]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Chierico#Incanalare Energia|Incanalare Energia]] 3d6, [[Competenza negli Scudi]] | |||
| Si potenziano il proprio scudo e quelli degli alleati adiacenti. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Incanalare Contingente]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Chierico/Archetipi#Vero Guaritore (Sop)|Vero Guaritore]], [[Incanalare Selettivo]] | |||
| Si può trasferire energia positiva a un alleato che può usarla per curarsi | |||
| Guida al Combattimento | |||
|- | |||
| [[Incantamento Furioso]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Iracondo di Stirpe#Lancio di Stirpe (Sop)|Lancio di Stirpe]] | |||
| Si sacrificano [[Punti Ferita]] per potenziare un incantesimo da [[Iracondo di Stirpe]] | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| [[Incantare in Combattimento]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| - | |||
| Bonus +4 bonus alle prove di [[Concentrazione]] per castare sulla difensiva. | |||
| Manuale di Gioco | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:15px">[[Concentrazione Prodigiosa]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Incantare in Combattimento]] | |||
| Non si effettuano prove di [[Concentrazione]] per movimento violento, si ottiene un bonus +2 a tutte le prove di [[Concentrazione]]. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Incantatore del Vapore]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Razze/Ondine|Ondine]] | |||
| Si incrementa il potere di un incantesimo di fuoco, considerandolo come se avesse il descrittore acqua. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Incantatore delle Ombre]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Incantatore di 1° livello, [[Razze/Drow|Drow]] | |||
| Si lanciano gli incantesimi della [[Scuole di Magia#Ombra|Sottoscuola Ombra]] con maggiore vigore. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Incantatore Sperimentale]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Capacità di lanciare incantesimi | |||
| Anziché lanciare incantesimi, si formulano logoincantesimi. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Incantesimi Aggiuntivi]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Incantatore di 1° livello, vedere talento | |||
| 1 o 2 incantesimi in più alla lista degli incantesimi conosciuti | |||
| Guida del Giocatore | |||
|- | |||
| [[Incantesimi Focalizzati]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| - | |||
| Bonus +1 alle CD dei [[Tiri Salvezza]] per gli incantesimi di una scuola. | |||
| Manuale di Gioco | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:15px"> [[Aumentare Evocazione]] </div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Incantesimi Focalizzati]] ([[Evocazione]]) | |||
| Le creature evocate ottengono +4 [[Forza]] e [[Costituzione]] | |||
| Manuale di Gioco | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:30px">[[Evocazione Superiore]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Aumentare Evocazione]], incantatore di 3° livello | |||
| Quando si evoca più di una creatura, se ne convoca una in più. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:30px">[[Evocazioni Feroci]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Aumentare Evocazione]], [[Incantesimi Focalizzati]] (evocazione), [[Razze/Orco|Orco]] o [[Mezzorco]] | |||
| Le creature evocate ottengono la capacità [[Ferocia]]. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:30px">[[Mostri Evocati Evoluti]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Aumentare Evocazione]], [[Incantesimi Focalizzati]] (evocazione), capacità di lanciare ''[[Evoca Mostri I]]'' | |||
| Un mostro evocato ottiene un'evoluzione da 1 punto dell'[[Eidolon]] | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:15px"> [[Evocazioni della Luce Lunare]] </div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Incantesimi Focalizzati]] (evocazione), capacità di lanciare [[Evoca Alleato Naturale]] | |||
| Le creature evocate sono immune agli effetti di [[Confuso|Confusione]] e [[Sonno]], e le loro armi naturali sono considerate come fossero fatte d'argento. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:15px"> [[Evocazioni della Luce Solare]] </div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Incantesimi Focalizzati]] (evocazione), capacità di lanciare [[Evoca Alleato Naturale]] | |||
| Le creature evocate brillano e sono immuni agli effetti di [[Abbagliato|Abbagliamento]] e [[Accecato|Accecamento]] | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:15px"> [[Evocazioni della Luce Stellare]] </div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Incantesimi Focalizzati]] (evocazione), capacità di lanciare [[Evoca Alleato Naturale]] | |||
| Le creature evocate ottengono un bonus alle prove di [[Furtività]] e [[Percezione]]. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:15px"> [[Incantesimi Focalizzati Superiore]] </div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Incantesimi Focalizzati]] | |||
| Bonus +1 alle CD per una scuola. | |||
| Manuale di Gioco | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:15px"> [[Ricerca del Divinatore]] </div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Incantesimi Focalizzati]] ([[Divinazione]]). | |||
| Bonus +2 alle prove di [[LI]] delle divinazioni. | |||
| Guida del Giocatore | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:15px"> [[Trasmutazione Tenace]] </div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Incantesimi Focalizzati]] ([[Trasmutazione]]) | |||
| +2 alla [[CD]] per dissolvere le trasmutazioni | |||
| Guida del Giocatore | |||
|- | |||
| [[Incantesimi Inarrestabili]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| - | |||
| Bonus +2 per passare la [[Resistenza agli Incantesimi]] | |||
| Manuale di Gioco | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:15px"> [[Incantesimi Inarrestabili Superiore]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Incantesimi Inarrestabili]] | |||
| Bonus +2 alle prove di livello per passare la [[Resistenza agli Incantesimi]]. | |||
| Manuale di Gioco | |||
|- | |||
| [[Incantesimi Ingannevoli]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Raggirare]] 5 gradi, [[Sapienza Magica]] 5 gradi | |||
| Si raggirano gli altri incantatori, aumentando la [[CD]] necessaria per identificare il proprio incantesimo. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Incantesimi Naturali]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Saggezza]] 13, Privilegio di Classe [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]] | |||
| Lanci incantesimi mentre sei in [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]] | |||
| Manuale di Gioco | |||
|- | |||
| [[Incantesimo di Contatto in Allungo]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Sapienza Magica]] 6 gradi | |||
| Si incrementa la portata degli attacchi di contatto con incantesimi di 1,5 metri | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| [[Incantesimo Perfetto]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Sapienza Magica]] 15 gradi, almeno 3 [[Talenti di Metamagia]] | |||
| Si applicano [[Talenti di Metamagia]] ad un incantesimo senza penalità, fino al 9° livello | |||
| Guida del Giocatore | |||
|- | |||
| [[Incantesimo Preferito]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Sapienza Magica]] 5 gradi, [[Incantesimi Intensificati]] | |||
| Lancio spontaneo di uno specifico incantesimo | |||
| Guida del Giocatore | |||
|- | |||
| [[Incantesimo Specializzato]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Intelligenza]] 13, [[Incantesimi Focalizzati]] | |||
| Si sceglie un incantesimo e lo si lancia come se si fosse di livello maggiore. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:15px">[[Incantesimo Specializzato Superiore]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Intelligenza]] 13, [[Incantesimi Focalizzati]], [[Incantesimo Specializzato]], capacità di preparare incantesimi di 5° livello | |||
| Si sacrifica un incantesimo per lanciare il proprio incantesimo specializzato. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Individuazione Non Autorizzata]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Paladino#Individuazione del Male (Mag)|Individuazione del Male]] | |||
| Si utilizza [[Paladino#Individuazione del Male (Mag)|Individuazione del Male]] per ottenere bonus alle prove di [[Intuizione]] e [[Percezione]]. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Indulgenza Extra]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Paladino#Indulgenza|Indulgenza]] | |||
| La tua [[Paladino#Imposizione delle mani|Imposizione delle mani]] ha un'[[Paladino#Indulgenza|Indulgenza]] in più. | |||
| Manuale di Gioco | |||
|- | |||
| [[Indulgenza Superiore]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Carisma]] 13, privilegio di classe [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]], privilegio di classe [[Paladino#Indulgenza (Sop)|Indulgenza]] | |||
| L'[[Paladino#Imposizione delle mani|Imposizione delle mani]] cura più danni se il bersaglio non ha bisogno di un'[[Paladino#Indulgenza|Indulgenza]]. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:15px">[[Indulgenza Suprema]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Carisma]] 19, [[Indulgenza Superiore]], privilegio di classe [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]], privilegio di classe [[Paladino#Indulgenza (Sop)|Indulgenza]] | |||
| Si spendono 10 usi di [[Paladino#Imposizione delle mani|Imposizione delle mani]] per riportare in vita una creatura morta. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Ingannevole]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| - | |||
| Bonus +2 alle prove di [[Raggirare]] e [[Camuffare]]. | |||
| Manuale di Gioco | |||
|- | |||
| [[Iniziato del Chakra]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Capacità di risvegliare il [[Chakra#Chakra della Radice (CD 11)|Chakra della Radice]] | |||
| Si guadagnano 3 punti ki del serpente di fuoco per i [[Chakra]] | |||
| Avventure Occulte | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:15px">[[Adepto del Chakra]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Iniziato del Chakra]], capacità di risvegliare il [[Chakra#Chakra del Cuore (CD 20)|Chakra del Cuore]] | |||
| Si guadagnano 4 punti ki del serpente di fuoco per i [[Chakra]], è possibile effettuare un [[TS|Tiro Salvezza]] per mantenere i [[Chakra]] e guadagnare benefici persistenti | |||
| Avventure Occulte | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:30px">[[Maestro del Chakra]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Adepto del Chakra]], capacità di risvegliare il [[Chakra#Chakra della Corona (CD 38)|Chakra della Corona]] | |||
| Si guadagnano 5 punti ki del serpente di fuoco per i [[Chakra]], si può spendere più ki per guadagnare i benefici di due [[Chakra]] | |||
| Avventure Occulte | |||
|- | |||
| [[Inosservato]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Destrezza]] 13, taglia Piccola o inferiore | |||
| Prove di [[Furtività]] contro avversari [[Impreparato|Impreparati]] nel primo round di combattimento | |||
| Guida del Giocatore | |||
|- | |||
| [[Interferenza Divina]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Incantatore divino, incantatore di 10° livello | |||
| Si sacrifica un incantesimo per costringere il nemico a ritirare un attacco riuscito contro un proprio alleato. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Intuito Oracolare]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Oracolo/Misteri|Mistero]] | |||
| Si ottengono bonus a [[Intuizione]] e [[Sapienza Magica]] per identificare le proprietà degli oggetti magici. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Investigatore Amatoriale]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Intelligenza]] 13, 1 grado in almeno una [[Abilità]] [[Conoscenze]], non avere livelli in una classe che conceda [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]] | |||
| Si ottiene una limitata riserva di ispirazione da utilizzare per le prove di [[Conoscenze]], [[Linguistica]] o [[Sapienza Magica]] | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:15px">[[Combattente Studiato]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Intelligenza]] 13, 1 grado in almeno una [[Abilità]] [[Conoscenze]], non avere livelli in una classe che conceda il privilegio di classe [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]], [[Investigatore Amatoriale]], [[Bonus di Attacco Base]] +6 | |||
| Si spende ispirazione per ricevere una versione limitata di combattimento studiato | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:30px">[[Combattente Studiato Migliorato]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Intelligenza]] 13, 1 grado in almeno una [[Abilità]] [[Conoscenze]], non avere livelli in una classe che conceda il privilegio di classe [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]], [[Combattente Studiato]], [[Investigatore Amatoriale]], [[Bonus di Attacco Base]] +8 | |||
| I bonus concessi da [[Combattente Studiato]] diventano [[Glossario#Bonus (Cognitivo)|Bonus Cognitivo]] +4 ai [[Tiri per Colpire]] in mischia e bonus +4 ai tiri per i danni. Per il resto funziona come il talento [[Combattente Studiato]] | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:15px">[[Ispirazione Extra]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Investigatore Amatoriale]] o privilegio di classe [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]] | |||
| Si ottengono tre usi di [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]] | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| [[Invisibilità Durevole]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Razze/Duergar|Duergar]] | |||
| Una volta terminata la prorpia ''[[Incantesimi/Invisibilità|Invisibilità]]'', si ottiene [[Occultamento]] | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Ira Avventata]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Attacco Poderoso]]; privilegio di classe [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]] o [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]] | |||
| Si subisce una penalità ai [[Tiri per Colpire]] per infliggere danno aggiuntivo mentre si è in preda all'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]] | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| [[Iracondo Esperto]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]] | |||
| Si sceglie un'[[Abilità]] e la si usa mentre si è in preda all'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]] | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| [[Iracondo Risoluto]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Razze/Orco|Orco]], privilegio di classe [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]] | |||
| Quando in preda all'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]], è possibile effettuare un [[TS|Tiro Salvezza]] contro un effetto di Paura all'inizio di ognuno round. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Ira Extra]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di Classe [[Barbaro#Ira|Ira]] | |||
| La tua [[Barbaro#Ira|Ira]] dura 6 round aggiuntivi al giorno. | |||
| Manuale di Gioco | |||
|- | |||
| [[Ira Recuperata]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]] o [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]] | |||
| Si recuperano round di [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]] o di [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]] per ciascun avversario ridotto a 0 [[Punti Ferita]] o meno | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| [[Ispirare Terrore Migliorato]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Capacità di eseguire [[Scaldo#Ispirare Terrore (Sop)|Ispirare Terrore]] | |||
| Gli effetti di [[Scaldo#Ispirare Terrore (Sop)|Ispirare Terrore]] si estendono fino a 18 metri e possono causare paura fino a [[Spaventato]] | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:15px">[[Ispirare Terrore Superiore]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Capacità di eseguire [[Scaldo#Ispirare Terrore (Sop)|Ispirare Terrore]], [[Ispirare Terrore Migliorato]] | |||
| Gli effetti del proprio [[Scaldo#Ispirare Terrore (Sop)|Ispirare Terrore]] persistono e possono far diventare gli avversari [[In Preda al Panico]] | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| [[Ispirato dalla Paura]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Capacità di eseguire [[Scaldo#Ispirare Terrore (Sop)|Ispirare Terrore]] | |||
| Insieme ai propri alleati nell'area di [[Scaldo#Ispirare Terrore (Sop)|Ispirare Terrore]] si ottiene bonus +4 contro [[Paura]] | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| [[Ispirazione Focalizzata]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]], privilegio di classe [[Investigatore#Ricordo Arguto|Ricordo Arguto]] | |||
| Quando si utilizza l'[[Investigatore#Ispirazione (Str)|Ispirazione]] con le [[Abilità]] scelte si tirano d8 o superiori | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| [[Istigare]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| - | |||
| Si usa [[Diplomazia]] o [[Intimidire]] per provocare creature. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Ki Extra]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di Classe [[Monaco#Riserva ki|Riserva Ki]] | |||
| Aumenta la [[Monaco#Riserva ki|Riserva Ki]] di 2 punti. | |||
| Manuale di Gioco | |||
|- | |||
| [[Ladro Studioso]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Ladro#Doti da Ladro|Dote da Ladro]] [[Ladro/Doti da Ladro#Magia Minore (Mag)|Magia Minore]] | |||
| È possibile cambiare le capacità magiche derivanti dalla propria [[Ladro#Doti da Ladro|Dote da Ladro]] mediante lo studio | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| [[Lanciatore Indomabile]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]], [[Lanciare Oggetti]] | |||
| Si può lanciare un'arma a due mani come [[Azioni Standard|Azione Standard]] | |||
| Guida al Combattimento | |||
|- | |||
| [[Lancio Indomabile]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Costituzione]] 13, privilegio di classe [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]], [[Spingere Migliorato]], [[Bonus di Attacco Base]] +6 | |||
| Si aggiunge il proprio bonus di [[Costituzione]] alle prove di [[Spingere]] | |||
| Guida al Combattimento | |||
|- | |||
| [[Legame Percettivo]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Convocatore#Sensi del Legame (Sop)|Sensi del Legame]] | |||
| Si ottiene bonus +4 alle prove di [[Percezione]] quando si condividono i sensi del proprio [[Eidolon]]. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Lingua Agile]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Razze/Grippli|Grippli]] | |||
| Si è dotati di una lingua prensile. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Lingua Selvaggia]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Druido]] di 6° livello, privilegio di classe [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]] | |||
| Si parla mentre si è in [[Druido#Forma Selvatica (Sop)|Forma Selvatica]]. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Linguistica Esoterica]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Abilità Focalizzata]] ([[Linguistica]]) | |||
| In alcuni casi si usa Linguistica al posto [[Sapienza Magica]] e [[Utilizzare Congegni Magici]] | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| [[Maestria negli Incantesimi Minore]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Capacità di lanciare incantesimi di 4° livello | |||
| Si lancia un incantesimo di 1° livello come capacità magica 2/giorno | |||
| Guida del Giocatore | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:15px"> [[Maestria negli Incantesimi Maggiore]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Maestria negli Incantesimi Minore]], capacità di lanciare incantesimi di 9° livello | |||
| Si lanciano incantesimi di 5° livello o inferiore come capacità magica 2/giorno | |||
| Guida del Giocatore | |||
|- | |||
| [[Maestria nell'Individuazione]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Intelligenza]] 13, capacità di lanciare [[Individuazione del Bene]], [[Individuazione del Caos]], [[Individuazione della Legge]], [[Individuazione del Magico]] o [[Individuazione del Male]] | |||
| Si individuano le capacità basate sulla magia di una creatura. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Maestro Alchimista]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Artigianato]] (alchimia) 5 gradi | |||
| +2 alla prove di [[Artigianato]] (alchimia), e si creano più velocemente oggetti alchemici e [[Veleni]] | |||
| Guida del Giocatore | |||
|- | |||
| [[Maestro della Parapsichica]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Sensitività Parapsichica]] o capacità di lanciare incantesimi parapsichici | |||
| Si usano [[Sblocchi di Abilità Occulta]] più frequentemente | |||
| Avventure Occulte | |||
|- | |||
| [[Magia della Natura]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Conoscenze]] (natura) 1 grado | |||
| Si ottiene ''[[Conoscere Direzione]]'' come capacità magica permanente e un uso al giorno di un'altra orazione da [[Druido]] | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| [[Malioso Dotato]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Ladro#Doti da Ladro|Dote da Ladro]] [[Ladro/Doti da Ladro#Magia Maggiore (Mag)|Magia Maggiore]], [[Ladro#Doti da Ladro|Dote da Ladro]] [[Ladro/Doti da Ladro#Magia Minore (Mag)|Magia Minore]] | |||
| Si ottengono usi addizionali di capacità magiche | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| [[Mangia Carogne]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Razze/Tengu|Tengu]] | |||
| Si guadagna bonus contro [[Malattie]] e [[Veleni]] ad ingestione. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Manipolazione Condivisa]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Carisma]] 13, [[Mezzelfo]] | |||
| Si ottiene bonus a [[Intimidire]] o [[Raggirare]] | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Manolesta]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| - | |||
| Bonus +2 alle prove di [[Disattivare Congegni]] e [[Rapidità di Mano]]. | |||
| Manuale di Gioco | |||
|- | |||
| [[Mano Guidata]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Incanalare Punizione]], competenza nell'arma preferita della divinità | |||
| Si può usare il modificatore di [[Saggezza]] per i [[Tiri per Colpire]] con l'arma preferita | |||
| Guida al Combattimento | |||
|- | |||
| [[Manovra a Sorpresa]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Maestria in Combattimento]]; [[Ladro#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]] +3d6 o [[Investigatore#Colpo Studiato (Str)|Colpo Studiato]] +3d6 | |||
| Si guadagna bonus alle prove di [[Manovre in Combattimento|Manovra in Combattimento]] contro gli avversari [[Attaccare ai Fianchi|Fiancheggiati]] o a cui sia negato il bonus di [[Destrezza]] alla [[CA]] | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| [[Manovra Disorientante]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Schivare]], [[Acrobazia]] 5 gradi | |||
| Dopo aver effettuato con successo un'[[Acrobazia]] attraverso il quadretto dell'avversario, si ottiene bonus +2 ai [[Tiri per Colpire]] contro di esso | |||
| Guida al Combattimento | |||
|- | |||
| [[Manovra Idraulica]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Capacità magica ''[[Spinta Idraulica]]'', [[Razze/Ondine|Ondine]] | |||
| Si può utilizzare ''[[Spinta Idraulica]]'' per tentare una [[Manovre in Combattimento|Manovra in Combattimento]] | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Marchiato dal Castigo]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]] | |||
| Le armi degli alleati ottengono la qualità [[Inquisitore#Anatema (Sop)|Anatema]] contro un bersaglio marchiato | |||
| Guida al Combattimento | |||
|- | |||
| [[Mastro Artigiano]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| 5 gradi una qualsiasiabilità di [[Artigianato]] o [[Professione]] | |||
| Puoi creare oggetti magici anche senza essere incantatore. | |||
| Manuale di Gioco | |||
|- | |||
| [[Mastro Birraio]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Artigianato]](alchimia) 1 grado, [[Nano]], [[Professione]] (birraio) 1 grado | |||
| Bonus +2 alle prove di [[Artigianato]](alchimia) e [[Professione]] (birraio), +1 alla CD dei veleni ad ingestione | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Metafocus Spontaneo]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Carisma]] 13, un [[Talenti di Metamagia|Talento di Metamagia]], capacità di lancio spontaneo degli incantesimi | |||
| Si applica una metamagiaa un incantesimo richiedendo il tempo di lancio standard. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Mezzodrow Esemplare]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Tratti razziali '''Sangue Drow''' e '''Magia Drow''', [[Mezzelfo]] | |||
| Si conta come [[Drow]] per tutti gli effetti relativi alla razza. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Movenze del Ragno]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Incantatore di 3° livello, [[Razze/Drow|Drow]] | |||
| Si può lanciare ''[[Movimenti del Ragno]]'' come capacità magica una volta al giorno. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Muori per il Tuo Padrone]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Scoperta [[Alchimista/Scoperte#Famiglio Tumorale (Str)|Famiglio Tumorale]] | |||
| Il [[Alchimista/Scoperte#Famiglio Tumorale (Str)|Famiglio Tumorale]] muore al posto del suo padrone. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Musica della Fiamma]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Sapienza Magica]] 5 gradi, capacità di lanciare [[Lista da Bardo/Scaldo|incantesimi da Bardo/Scaldo]], capacità di lanciare un incantesimo arcano di fuoco di un'altra classe di incantatore | |||
| Si sostituiscono i danni degli incantesimi da bardo con danni da fuoco, i mostri evocati ottengono attacchi di fuoco. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Nemico Prescelto per gli Incantesimi]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Capacità di lanciare incantesimi | |||
| Le [[CD]] degli incantesimi sono maggiori di 1 per il nemico scelto | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| [[Nobiltà Drow]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Essere in grado di usare le capacità magiche drow, [[Razze/Drow|Drow]] | |||
| Si aggiungono delle capacità magiche a quelle standard dei [[Razze/Drow|Drow]]. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:15px">[[Nobiltà Drow Migliorata]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Carisma]] 13, [[Nobiltà Drow]], essere in grado di usare le capacità magiche drow, [[Razze/Drow|Drow]] | |||
| Le capacità magiche ottenute con [[Nobiltà Drow]] si possono lanciare due volte al giorno. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:30px">[[Nobiltà Drow Superiore]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Carisma]] 13, [[Nobiltà Drow]], [[Nobiltà Drow Migliorata]], essere in grado di usare le capacità magiche drow, [[Razze/Drow|Drow]] | |||
| Le capacità magiche ottenute con [[Nobiltà Drow]] si possono lanciare a volontà. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:45px">[[Discendenza Oscura]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Carisma]] 13, [[Saggezza]] 13, [[Nobiltà Drow]], [[Nobiltà Drow Superiore]], [[Nobiltà Drow Migliorata]], essere in grado di usare le capacità magiche drow, [[Razze/Drow|Drow]] | |||
| Si aggiunge una ulteriore capacità magica a quelle già acquisite in precedenza. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:45px">[[Discendenza Oscura Migliorata]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Carisma]] 13, [[Saggezza]] 13, [[Nobiltà Drow]], [[Nobiltà Drow Superiore]], [[Nobiltà Drow Migliorata]], [[Discendenza Oscura]], essere in grado di usare le capacità magiche drow, [[Razze/Drow|Drow]] | |||
| Si aggiungono ulteriori capacità magica a quelle già acquisite in precedenza. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Occhi Acuti]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Elfo]] o [[Mezzelfo]], tratto razziale '''Sensi Acuti''' | |||
| Si ottiene [[Glossario#Bonus (Razziale)|Bonus Razziale]] contro gli effetti di [[Illusione]] e bonus alle prove di [[Linguistica]]. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Occhiata Estesa]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Occultista#Occhiata Ipnotica (Sop)|Occhiata Ipnotica]] | |||
| Incrementa di 3 metri la portata di [[Occultista#Occhiata Ipnotica (Sop)|Occhiata Ipnotica]] | |||
| Avventure Occulte | |||
|- | |||
| [[Occhi del Giudizio]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Individuazione dell.27Allineamento (Mag)|Individuazione dell'Allineamento]], incantatore di 6° livello | |||
| Si determina l'esatto allineamento del bersaglio dopo 3 round di osservazione. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Occhio del Dissotterratore]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Razze/Tengu|Tengu]] | |||
| Si guadagna bonus alle prove di [[Valutare]]. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Occhio di Falco]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Saggezza]] 13, tratto razziale ''Sensi Acuti'' | |||
| Si ignora fino a –5 per la distanza nelle prove di [[Percezione]] visiva | |||
| Guida del Giocatore | |||
|- | |||
| [[Olfatto Acuto]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Saggezza]] 13, [[Mezzorco]] o [[Razze/Orco|Orco]] | |||
| Si ottiene la capacità speciale [[Fiuto]] | |||
| Guida del Giocatore | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:15px"> [[Fiutare Paura]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Olfatto Acuto]], [[Mezzorco]] o [[Razze/Orco|Orco]] | |||
| +4 alle prove di [[Percezione]] per individuare creature [[Spaventato|Spaventate]] | |||
| Guida del Giocatore | |||
|- | |||
| [[Ondata di Commiato]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Cineta#Ondata Cinetica (Mag)|Ondata Cinetica]] | |||
| Il corpo esplode alla morte | |||
| Avventure Occulte | |||
|- | |||
| [[Ondata Ritardata]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Bonus di Attacco Base]] +3, privilegio di classe [[Cineta#Ondata Cinetica (Mag)|Ondata Cinetica]] | |||
| Ritarda un'[[Cineta#Ondata Cinetica (Mag)|Ondata Cinetica]] | |||
| Avventure Occulte | |||
|- | |||
| [[Onironauta]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Carisma]] 13, [[Conoscenze]] (piani) 3 gradi | |||
| Si ottiene maggior controllo durante i sogni | |||
| Avventure Occulte | |||
|- | |||
| [[Oratore]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Abilità Focalizzata]] ([[Linguistica]]) | |||
| Si utilizza [[Linguistica]] invece di [[Diplomazia]], [[Intimidire]] e Raggirare]] in determinate circostanze | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| [[Orazioni o Trucchetti Extra]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Capacità di lanciare [[Chierico#Orazioni|Orazioni]] o [[Mago#Trucchetti|Trucchetti]] | |||
| Si ottengono 2 [[Chierico#Orazioni|Orazioni]] o [[Mago#Trucchetti|Trucchetti]] conosciuti. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Osservatore tra le Nubi]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Razze/Silfide|Silfide]] | |||
| Si può vedere bene attraverso la nebbia, la foschia e le nubi. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Ottimo Bevitore]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Costituzione]] 13, [[Monaco]] di 11° livello, privilegio di classe [[Monaco#Maestro dello Stile dell'Ubriaco|Ki Ubriaco]] | |||
| Si ottengono 2 ki temporanei da ki ubriaco | |||
| Guida del Giocatore | |||
|- | |||
| [[Padronanza degli Incantesimi]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Mago]] di 1° livello | |||
| Si preparano incantesimi senza libro. | |||
| Manuale di Gioco | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:15px"> [[Magia Adattabile]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Padronanza degli Incantesimi]], [[Mago]] di 1° livello | |||
| Si preparano alcuni incantesimi in modo adattabile | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:30px"> [[Magia Adattabile Migliorata]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Magia Adattabile]], [[Padronanza degli Incantesimi]], [[Mago]] di 8° livello | |||
| Si prepara un numero maggiore di incantesimi in modo adattabile | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| [[Padronanza delle Doti Innate]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Personaggio di 5° livello, [[Mezzelfo]], tratto razziale '''Doti Innate''' | |||
| Tutte le proprie classi vengono considerate classi preferite. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Padronanza delle Metaparole]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Capacità di lanciare logoincantesimi | |||
| Si possono usare le metaparole tre volte al giorno addizionali. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Padrone dei Non Morti]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Incantesimi Focalizzati]] (necromanzia), capacità di lanciare [[Animare Morti]] o [[Comandare Non Morti]] | |||
| Si animano e comandano più [[Tipo Non Morto|Non Morti]]. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Parare Incantesimo]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Sapienza Magica]] 15 gradi, [[Controincantesimo Migliorato]] | |||
| Riflette un incantesimo contrastato contro il suo incantatore | |||
| Guida del Giocatore | |||
|- | |||
| [[Parola di Guarigione]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]] | |||
| Si utilizza [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]] a distanza. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Parola Extra]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Incantatore di 1° livello, capacità di lanciare logoincantesimi, vedi speciale | |||
| Si aggiunge una o due parole effetto alla lista delle parole e alla lista delle parole conosciute. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Passare per Umano]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Halfling]], [[Mezzelfo]], o [[Mezzorco]] | |||
| +10 alle prove di [[Camuffare]] per sembrare [[Umano|Umani]] | |||
| Guida del Giocatore | |||
|- | |||
| [[Passi da Gigante]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Razze/Duergar|Duergar]], tratto razziale '''Lenti e Saldi''' | |||
| Quando la propria [[Taglia]] aumenta a Grande o Superiore, anche la propria velocità base aumenta | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Passo Arioso]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Razze/Silfide|Silfide]] | |||
| Si guadagnano dei bonus contro effetti con i descrittori aria o elettricità. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:15px">[[Ali di Aria]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Passo Arioso]], [[Razze/Silfide|Silfide]] | |||
| Il bonus contro gli effetti con i descrittori aria e elettricità aumenta. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Passo del Ragno]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Acrobazia]] 6 gradi, [[Scalare]] 6 gradi, [[Monaco]] di 6° livello | |||
| Si cammina su pareti o soffitti per metà della distanza di [[Monaco#Caduta Lenta (Str)|Caduta Lenta]]. | |||
| Guida del Giocatore | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:15px"> [[Passo delle Nuvole]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Passo del Ragno]], [[Monaco]] di 12° livello. | |||
| ''[[Camminare nell'Aria]]'' per la metà della distanza di [[Monaco#Caduta Lenta (Str)|Caduta Lenta]]. | |||
| Guida del Giocatore | |||
|- | |||
| [[Passo Leggero]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Destrezza]] 13 | |||
| Si ignorano 1,5 metri di terreno difficile quando ci si muove. | |||
| Manuale di Gioco | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:15px"> [[Passo Acrobatico]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Destrezza]] 15, [[Passo Leggero]] | |||
| Ignori 6 metri di terreno difficoltoso quanto ti muovi. | |||
| Manuale di Gioco | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:30px"> [[Movimenti Agili]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Passo Acrobatico]], [[Passo Leggero]], [[Elfo]] | |||
| Ci si muove a velocità normale su terreno difficile | |||
| Guida del Giocatore | |||
|- | |||
| [[Passo Pattinato]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Mobilità]], [[Passo Leggero]], [[Schivare]], [[Monaco#Riserva Ki (Sop)|Riserva Ki]] | |||
| Si utilizza il ki per provocare meno [[Attacchi d'Opportunità]] muovendosi. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Passo Pietroso]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Razze/Oreade|Oreade]] | |||
| Ci si muove normalmente su un terreno difficile a causa di terra e pietra | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:15px"> [[Oreade Scavatore]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Passo Pietroso]], personaggio di 9° livello, [[Razze/Oreade|Oreade]] | |||
| Si guadagna velocità di [[Scavare]]. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:30px"> [[Scorrere sulla Terra Oreade]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Oreade Scavatore]], [[Passo Pietroso]], personaggio di 13° livello, [[Razze/Oreade|Oreade]] | |||
| Si guadagna la capacità [[Capacità/Scorrere sulla Terra|Scorrere sulla Terra]]. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Pelle d'Acqua]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Razze/Ondine|Ondine]] | |||
| Si possono estinguere piccoli fuochi non magici. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Pelle di Ferro]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Costituzione]] 13; [[Mezzorco]], [[Nano]] o [[Razze/Orco|Orco]] | |||
| Bonus +1 di [[Armatura Naturale]] alla [[CA]]. | |||
| Guida del Giocatore | |||
|- | |||
| [[Percepire Spiriti]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Sensitività Parapsichica]] o capacità di lanciare incantesimi parapsichici | |||
| +5 alle prove per individuare le [[Infestazioni]], 75% di probabilità di influenzare creature [[Incorporeo|Incorporee]] | |||
| Avventure Occulte | |||
|- | |||
| [[Personalità Incrollabile]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| - | |||
| Si usa il proprio modificatore di [[Carisma]] nei [[Tiri Salvezza]] contro effetti di influenza mentale | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| [[Persuasivo]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| - | |||
| Bonus +2 alle prove di [[Diplomazia]] ed [[Intimidire]] | |||
| Manuale di Gioco | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:15px"> [[Ostentazione di Retorica]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Carisma]] 13, [[Persuasivo]] | |||
| Si usa dissimulazione verbale mentre si effettua una prova di [[Diplomazia]] | |||
| Guida al Combattimento | |||
|- | |||
| [[Portale del Tritone]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Capacità magica '''Spinta Idraulica''', personaggio di 5° livello, [[Razze/Ondine|Ondine]] | |||
| Si può utilizzare '''Spinta Idraulica''' per lanciare ''[[Evoca Alleato Naturale III]]'' | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Postura Stoica]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Razze/Svirfneblin|Svirfneblin]] | |||
| Si mantiene una perfetta immobilità da essere considerati un oggetto Piccolo. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Potere di Focus Extra]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Occultista#Poteri di Focus (Sop)|Potere di Focus]] | |||
| Si guadagna un [[Occultista#Poteri di Focus (Sop)|Potere di Focus]] addizionale | |||
| Avventure Occulte | |||
|- | |||
| [[Potere d'Ira Extra]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Barbaro#Poteri d'Ira|Potere d'Ira]] | |||
| Si ottiene un [[Barbaro#Poteri d'Ira|Potere d'Ira]] addizionale | |||
| Guida del Giocatore | |||
|- | |||
| [[Potere Risonante Esteso]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Incantatore di 7° livello, privilegio di classe [[Occultista#Focus Mentale (Sop)|Focus Mentale]] | |||
| Si condividono i poteri risonanti con un alleato | |||
| Avventure Occulte | |||
|- | |||
| [[Precisione Furtiva]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Ladro#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]], [[Critico Focalizzato]], qualsiasi [[Talenti sul Critico|Talento di Critico]], [[Bonus di Attacco Base]] +9 | |||
| Durante il secondo [[Ladro#Attacco Furtivo|Attacco Furtivo]] di un round, si può applicare un [[Talenti sul Critico|Talento di Critico]] | |||
| Guida al Combattimento | |||
|- | |||
| [[Predisporre Trappole]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Artigianato]] (trappole) 5 gradi | |||
| Facendo scattare manualmente le trappole si ottiene +2 ai [[Tiri per Colpire]] e alla [[CD]] | |||
| Guida al Combattimento | |||
|- | |||
| [[Preparazione Aggiuntiva]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Arcanista]] di 1° livello | |||
| Si guadagnano slot incantesimi addizionali | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| [[Presa Salda]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Scalare]] 1 grado | |||
| Quando si scala, si tira due volte e si tiene il risultato migliore | |||
| Guida al Combattimento | |||
|- | |||
| [[Presenza Occultata]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Intelligenza]] o [[Carisma]] 17, capacità di lanciare ''[[Possessione]]'' o ''[[Possessione Superiore]]'' | |||
| Abiurazioni e divinazioni trattano il personaggio come la creatura posseduta | |||
| Avventure Occulte | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:15px"> [[Presenza Manipolatrice]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Intelligenza]] o [[Carisma]] 19, [[Presenza Occultata]] | |||
| Si modificano i ricordi di una creatura posseduta | |||
| Avventure Occulte | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:30px"> [[Presenza Indiscreta]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Intelligenza]] o [[Carisma]] 21, [[Presenza Manipolatrice]], [[Presenza Occultata]] | |||
| Si legge la mente di una creatura posseduta | |||
| Avventure Occulte | |||
|- | |||
| [[Preservatore Planare]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Archetipo dell'[[Alchimista]] [[Alchimista/Archetipi#Preservatore|Preservatore]] | |||
| Per ogni estratto di [[Evoca Alleato Naturale]] che si conosce, si apprende il corrispondente estratto di [[Evoca Mostri]]. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Prestante]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Duro a Morire]], [[Bonus di Attacco Base]] +4 | |||
| Scambia il bonus alla [[Classe Armatura|CA]] con [[RD]] | |||
| Guida al Combattimento | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:15px"> [[Prestante Migliorato]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Prestante]], [[Bonus di Attacco Base]] +11 | |||
| Si raddoppia la [[RD]] di [[Prestante]] | |||
| Guida al Combattimento | |||
|- | |||
| [[Prete Combattente]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Capacità di lanciare incantesimi divini, privilegio di classe [[Chierico#Domini|Dominio]] o [[Oracolo#Mistero|Mistero]] | |||
| Bonus +1 all' [[Iniziativa]] e bonus +2 alle prove di [[Concentrazione]] quando si lancia sulla [[Magia#Lanciare sulla Difensiva|Difensiva]]. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Prodigio]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| - | |||
| Si ottiene bonus +2 alle prove di [[Artigianato]], [[Intrattenere]] o [[Professione]]. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Profondo Legame con il Catalizzatore]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Occultista#Catalizzatori (Sop)|Catalizzatore]] | |||
| Si lanciano incantesimi lontani da un [[Occultista#Catalizzatori (Sop)|Catalizzatore]] con maggior facilità | |||
| Avventure Occulte | |||
|- | |||
| [[Pronto per il Dolore]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Mesmerista#Trucchi del Mesmerista (Sop)|Trucco del Mesmerista]] | |||
| [[RD]]/- contro [[Danni Non Letali|Danno Non Letale]] agli alleati con trucchi impiantati | |||
| Avventure Occulte | |||
|- | |||
| [[Pronto per la Battaglia]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Mesmerista#Trucchi del Mesmerista (Sop)|Trucco del Mesmerista]] | |||
| +2 ai tiri per l'[[Iniziativa]] agli alleati con trucchi impiantati | |||
| Avventure Occulte | |||
|- | |||
| [[Protezione Divina]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Carisma]] 13, [[Conoscenze]] (religioni) 5 gradi | |||
| Si ottiene bonus ai [[Tiri Salvezza]] pari al proprio modificatore di [[Carisma]] | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| [[Pugno Dissolvente]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Colpo Senz'Armi Migliorato]], [[Bonus di Attacco Base]] +11, capacità di lanciare ''[[Dissolvi Magie]]'', incantatore di 7° livello | |||
| Si può lanciare ''[[Dissolvi Magie]]'' come [[Azioni Gratuite|Azione Gratuita]] dopo un attacco | |||
| Guida al Combattimento | |||
|- | |||
| [[Radianza Paradisiaca]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Razze/Aasimar|Aasimar]], capacità magica ''[[Luce Diurna]]'', livello sufficientemente alto | |||
| Spendendo un uso di ''[[Luce Diurna]]'' è possibile lanciare un incantesimo. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Raffica del Crociato]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegi di classe [[Chierico#Incanalare Energia|Incanalare Energia]] e [[Monaco#Raffica di Colpi (Str)|Raffica di Colpi]], [[Arma Focalizzata]] con l'arma da mischia preferita della divinità | |||
| Si può usare [[Monaco#Raffica di Colpi (Str)|Raffica di Colpi]] con l'arma da mischia preferita della propria divinità | |||
| Guida al Combattimento | |||
|- | |||
| [[Ratto dei Tunnel]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Razze/Rattoide|Rattoide]], tratto razziale '''Sciamare''' | |||
| Si viene considerati di una [[Taglia]] inferiore rispetto al normale. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:15px">[[Denti da Scavo]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Artiglitaglienti]], [[Ratto dei Tunnel]], [[Razze/Rattoide|Rattoide]] | |||
| Si guadagna una velocità di [[Scavare]]. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Recupero dalle Tossine]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Nano]], tratto razziale '''Resistenza''' | |||
| Si recuperano più rapidamente i danni alle Caratteristiche. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Resistenza Fisica]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| - | |||
| Bonus +4 alle prove per evitare danni non letali. | |||
| Manuale di Gioco | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:15px"> [[Rifiutare la Morte]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Monaco#Riserva Ki (Sop)|Riserva Ki]], [[Resistenza Fisica]] | |||
| Si usa il ki per evitare la morte. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:15px"> [[Duro a Morire]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Resistenza Fisica]] | |||
| Sei automaticamente stabilizzato e cosciente anche sotto 0 pf. | |||
| Manuale di Gioco | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:30px"> [[Guarire Rapidamente]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Costituzione]] 13, [[Duro a Morire]], [[Resistenza Fisica]] | |||
| Quando si guarisce si ottengono [[Punti Ferita]] addizionali | |||
| Guida del Giocatore | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:30px"> [[Recupero Eroico]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Duro a Morire]], [[Resistenza Fisica]], TS base [[Tempra]] +4 | |||
| Una volta al giorno, si ottiene un nuovo [[TS|Tiro Salvezza]] contro condizioni dannose che richiedono un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] | |||
| Guida del Giocatore | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:30px">[[Sfida Eroica]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Duro a Morire]], [[Resistenza Fisica]], TS base [[Tempra]] +8 | |||
| Una volta al giorno, ritarda l'insorgere di condizioni dannose per 1 round | |||
| Guida del Giocatore | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:30px">[[Tenacia del Sopravvissuto]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Costituzione]] 13, [[Duro a Morire]], [[Resistenza Fisica]], [[Razze/Orco|Orco]] o [[Mezzorco]] | |||
| Quando si viene uccisi la propria anima rimane nel proprio corpo per un certo numero di round. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Resistenza Ampliata]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Gnomo]], tratto razziale '''Resistenza alle Illusioni''' | |||
| Si ottiene bonus ai [[Tiri Salvezza]] contro incantesimi o effetti di una scuola di magia. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Resistenza Nobile alla Magia]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Carisma]] 13, [[Saggezza]] 13, [[Nobiltà Drow Superiore]], personaggio di 13° livello, [[Razze/Drow|Drow]] | |||
| La propria [[Resistenza agli Incantesimi]] viene aumentata. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Resistenza Potenziata]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Riduzione del Danno]] | |||
| Si aumenta la [[RD]] contro un singolo attacco | |||
| Guida al Combattimento | |||
|- | |||
| [[Resistenze Immonde Ampliate]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Razze/Tiefling|Tiefling]] | |||
| Si guadagna un'ulteriore [[Resistenza all'Energia|Resistenza]] a quelle già possedute | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Respiro Interiore]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Personaggio di 11° livello, [[Razze/Silfide|Silfide]] | |||
| Non si ha più bisogno di respirare. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Retaggio Stregonesco]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Carisma]] 13, [[Abilità Focalizzata]] nell'abilità di [[Stregone/Stirpi|Stirpe]], personaggio di 3° livello | |||
| Si ottiene un potere di [[Stregone/Stirpi|Stirpe]]. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:15px">[[Retaggio Stregonesco Migliorato]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Carisma]] 15, [[Retaggio Stregonesco]], personaggio di 11° livello | |||
| Si ottiene un potere di [[Stregone/Stirpi|Stirpe]] addizionale. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:30px">[[Retaggio Stregonesco Superiore]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Carisma]] 17, [[Retaggio Stregonesco]], [[Retaggio Stregonesco Migliorato]], personaggio di 17° livello | |||
| Si ottiene un potere di [[Stregone/Stirpi|Stirpe]] da [[Stregone]] di alto livello. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:15px">[[Sangue Furioso]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Retaggio Stregonesco]] o privilegio di classe [[Stregone/Stirpi|Stirpe]] dello [[Stregone]] | |||
| Si cade preda di una forma minore di [[Iracondo di Stirpe#Ira di Stirpe (Sop)|Ira di Stirpe]] | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| [[Rialzarsi Ki]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Monaco#Riserva Ki (Sop)|Riserva Ki]] | |||
| Ci si rialza come [[Azioni Veloci|Azione Veloce]], e spendendo 1 punto ki, non si provocano [[Attacchi d'Opportunità]] quando si fa così. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Riassegnazione Efficiente del Focus]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Occultista]] di 7° livello | |||
| Si riassegnano punti di [[Occultista#Focus Mentale (Sop)|Focus Mentale]] senza perderne alcuno 2 volte al giorno | |||
| Avventure Occulte | |||
|- | |||
| [[Riassegnazione Rapida del Focus]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Incantatore di 5° livello, privilegio di classe [[Occultista#Focus Mentale (Sop)|Focus Mentale]] | |||
| Si riassegna [[Occultista#Focus Mentale (Sop)|Focus Mentale]] più rapidamente 1 volta al giorno | |||
| Avventure Occulte | |||
|- | |||
| [[Richiamo del Convocatore]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Eidolon]] | |||
| Bonus all'[[Eidolon]] convocato | |||
| Guida del Giocatore | |||
|- | |||
| [[Richiamo dello Spiritista]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] | |||
| L'[[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] riceve un bonus quando viene evocata | |||
| Avventure Occulte | |||
|- | |||
| [[Ricompensa di Grazia]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di Classe [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]] | |||
| Con ogni uso di [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]], si guadagna un [[Glossario#Bonus (Sacro)|bonus sacro]] +1 ai [[Tiro per Colpire|Tiri per colpire]]. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Ricompensa di Vita]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di Classe [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]] | |||
| Con ogni uso di [[Paladino#Imposizione delle Mani (Sop)|Imposizione delle Mani]], si ottengono [[Punti Ferita]] pari al proprio [[Carisma]]. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Ricordare Distruttivo]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Magus#Ricordare Incantesimi (Sop)|Ricordare Incantesimi]], [[Sapienza Magica]] 5 gradi | |||
| Si usa [[Magus#Ricordare Incantesimi (Sop)|Ricordare Incantesimi]] dopo aver fatto perdere un incantesimo all'avversario | |||
| Guida al Combattimento | |||
|- | |||
| [[Ricordare Formula]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Sapienza Magica]] 5 gradi, privilegio di classe [[Investigatore#Ricordo Arguto|Ricordo Arguto]] | |||
| Quando un incantesimo viene lanciato, si è in grado di ricordarne la formula in un secondo tempo | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| [[Ridirigere Elusivo]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Monaco/Archetipi#Bersaglio Sfuggente (Str)|Bersaglio Sfuggente]], [[Colpo Senz'Armi Migliorato]], [[Maestria in Combattimento]], [[Monaco/Archetipi#Monaco del Fluire|Monaco del Fluire]] di 12° livello | |||
| Quando si evitano con successo i danni, si spende 1 punto ki per ridirigere l'attacco contro l'avversario | |||
| Guida al Combattimento | |||
|- | |||
| [[Riflessi Fulminei]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| - | |||
| Bonus +2 ai [[Tiri Salvezza]] Riflessi. | |||
| Manuale di Gioco | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:15px"> [[Riflessi Fulminei Migliorati]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Riflessi Fulminei]] | |||
| Una volta al giorno puoi ripetere un [[TS|Tiro Salvezza Riflessi]]. | |||
| Manuale di Gioco | |||
|- | |||
| [[Rimonta Portentosa]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| - | |||
| Si ottiene bonus +2 quando si ritira | |||
| Guida al Combattimento | |||
|- | |||
| [[Riparazione sul Campo]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Artigianato]] 4 gradi | |||
| Non si subiscono penalità per effettuare riparazioni con materiali improvvisati | |||
| Guida al Combattimento | |||
|- | |||
| [[Riserva Arcana Extra]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Magus#Riserva Arcana (Sop)|Riserva Arcana]] | |||
| La [[Magus#Riserva Arcana (Sop)|Riserva Arcana]] aumenta di 2. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Riserva Frenica Ampliata]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Parapsichico#Riserva Frenica (Sop)|Riserva Frenica]] | |||
| Si guadagnano 2 punti addizionali di [[Parapsichico#Riserva Frenica (Sop)|Riserva Frenica]] | |||
| Avventure Occulte | |||
|- | |||
| [[Risolutezza Coraggiosa]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Tratto razziale '''Temerarietà''' o tratto razziale '''Vigliacco''', [[Halfling]] | |||
| I bonus relativi al tratto razziale aumentano. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Risolutezza Feroce]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Costituzione]] 13, [[Mezzorco]], tratto razziale '''Ferocia degli Orchi''' | |||
| Si ottiene la capacità dei mostri [[Ferocia]]. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Rivelazione Extra]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Oracolo#Rivelazione|Rivelazione]] | |||
| Si ottiene una [[Oracolo#Rivelazione|Rivelazione]] addizionale | |||
| Guida del Giocatore | |||
|- | |||
| [[Rivelazioni Abbondanti]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Oracolo#Mistero|Mistero]] | |||
| Si usa una singola [[Oracolo#Rivelazione|Rivelazione]] più volte ogni giorno. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Robustezza]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| - | |||
| +3 [[Punti Ferita]], +1 per ogni [[DV|Dado Vita]] oltre al 3°. | |||
| Manuale di Gioco | |||
|- | |||
| [[Ruotare Via]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Ladro#Eludere (Str)|Eludere]] | |||
| Si usa [[Riflessi]] al posto di [[Tempra]] come azione immediata | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| [[Saldo e Agile]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Tratto razziale '''Lesto di Piedi''', [[Halfling]] | |||
| Si ottiene bonus alle prove di [[Acrobazia]] e [[Scalare]]. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Sangue Angelico]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Costituzione]] 13, [[Razze/Aasimar|Aasimar]] | |||
| Si ottiene un bonus contro gli effetti con il descrittore male e alle prove per [[Stabilizzato|Stabilizzarsi]] | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:15px">[[Ali Angeliche]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Sangue Angelico]], [[Razze/Aasimar|Aasimar]], personaggio di 10° livello | |||
| Si ottiene una velocità di [[Volare]] | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:15px">[[Carni Angeliche]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Sangue Angelico]], [[Razze/Aasimar|Aasimar]] | |||
| Si guadagnano dei benefici a seconda dell'affinità metallica. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:30px">[[Ali Metalliche]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Ali Angeliche]], [[Carni Angeliche]], [[Sangue Angelico]], [[Razze/Aasimar|Aasimar]], personaggio di 11° livello | |||
| Si guadagnano due attacchi con le ali. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Sangue di Vita]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Razze/Samsaran|Samsaran]] | |||
| Si può eseguire uno speciale rituale di salasso tramite il quale si sacrifica parte della propria vitalità per guarire un'altra creatura. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Sangue Nanico]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Razze/Oreade|Oreade]] | |||
| Si manifesta il proprio retaggio nanico | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Sanguinario Immondo]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Razze/Orco|Orco]] o [[Mezzorco]], privilegio di classe [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]] | |||
| Se in preda all'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]] si conferma un colpo critico, si riguadagna 1 round di [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]]. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Scambio Ingannevole]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Fintare Migliorato]] | |||
| Subito dopo aver [[Fintare|Fintato]] con successo, è possibile costringere l'avversario ad accettare un oggetto | |||
| Guida al Combattimento | |||
|- | |||
| [[Scatto di Forza]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Bonus di Attacco Base]] +4, capacità di lanciare incantesimi arcani di 2° livello, capacità di lanciare almeno un incantesimo arcano di forza | |||
| Si sacrifica un incantesimo o uno slot incantesimo per incrementare la propria velocità | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| [[Scatto Ombroso]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Razze/Wayang|Wayang]] | |||
| Ogni volta che ci si trova in un'area di buio o luce fioca, è possibile muoversi a piena velocità. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Schernire]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Carisma]] 13, taglia Piccola o inferiore | |||
| Si [[Intimidire#Demoralizzare|Demoralizzano]] gli avversari con [[Raggirare]] anziché [[Intimidire]] | |||
| Guida del Giocatore | |||
|- | |||
| [[Schivare Ruotando]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Monaco#Eludere (Str)|Eludere]], privilegio di classe [[Monaco#Eludere Migliorato (Str)|Eludere Migliorato]], [[Acrobazia]] 12 gradi | |||
| Se si riesce a [[Monaco#Eludere (Str)|Eludere]] è possibile muoversi a metà della propria velocità | |||
| Guida al Combattimento | |||
|- | |||
| [[Scoperta Extra]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Alchimista#Scoperta (Sop)|Scoperta]] | |||
| Si ottiene una [[Alchimista#Scoperta (Sop)|Scoperta]] addizionale | |||
| Guida del Giocatore | |||
|- | |||
| [[Scorta Extra]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Arcanista#Scorta Arcana (Sop)|Scorta Arcana]] | |||
| Si ottengono 3 punti addizionali nella propria [[Arcanista#Scorta Arcana (Sop)|Scorta Arcana]] | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| [[Scudo Arcano]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Incantatore Arcano, incantatore di 10° livello | |||
| Si sacrifica un incantesimo per [[Glossario#Bonus (Deviazione)|Bonus di Deviazione]] a [[CA]] | |||
| Guida del Giocatore | |||
|- | |||
| [[Seduttore Naturale]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Carisma]] 17, [[Razze/Dhampir|Dhampir]] | |||
| Si è in grado di ammaliare facilmente gli [[Tipo Umanoide|Umanoidi]] | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Segreto Extra]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Magus#Segreto del Magus|Segreto]] del [[Magus]] | |||
| Si ottiene un segreto arcano addizionale. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Sensi Accurati]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Tratto razziale '''Sensi Acuti''' | |||
| [[Glossario#Bonus (Razziale)|Bonus Razziale]] +4 alle prove di [[Percezione]] | |||
| Guida del Giocatore | |||
|- | |||
| [[Sensitività Parapsichica]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| - | |||
| Si usano [[Sblocchi di Abilità Occulta]] per [[Abilità]] in cui si è addestrati | |||
| Avventure Occulte | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:15px">[[Adepto Parapsichico]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Intelligenza]] 11, [[Sensitività Parapsichica]] | |||
| Si può lanciare una [[Occultista#Bravure|Bravura]] parapsichica 3 volte al giorno come capacità magica | |||
| Avventure Occulte | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:30px">[[Discepolo Parapsichico]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Intelligenza]] 13, [[Adepto Parapsichico]], [[Sensitività Parapsichica]] | |||
| Si può lanciare un incantesimo parapsichico di 1° livello 2 volte al giorno come capacità magica | |||
| Avventure Occulte | |||
|- | |||
| [[Servitore Celestiale]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Razze/Aasimar|Aasimar]], privilegio di classe [[Cavaliere#Cavalcatura (Str)|Cavalcatura]], [[Compagno Animale]] o [[Famiglio]] | |||
| La propria [[Cavaliere#Cavalcatura (Str)|Cavalcatura]], [[Compagno Animale]] o [[Famiglio]] guadagna l'[[Archetipo Celestiale]] | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Sfruttare Conoscenze]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Conoscenza dei Mostri (Str)|Conoscenza dei Mostri]], [[Bonus di Attacco Base]] +11 | |||
| Si usa la propria conoscenza per ottenere bonus all'attacco e ai danni contro una singola creatura. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Sguardo Intimidatorio]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Carisma]] 13+, privilegio di classe [[Inquisitore#Sguardo Austero (Str)|Sguardo Austero]], [[Intimidire]] 5 gradi | |||
| Quando si utilizza [[Intimidire]], si tira due volte e si tiene il risultato migliore. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Sguardo Perspicace]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Inquisitore#Sguardo Austero (Str)|Sguardo Austero]], [[Intuizione]] 5 gradi | |||
| Quando si utilizza [[Intuizione]], si tira due volte e si tiene il risultato migliore. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Signore della Caccia]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Addestrare Animali]] 1 grado, privilegio di classe [[Cavaliere#Cavalcatura (Str)|Cavalcatura]], [[Compagno Animale]] o [[Paladino#Legame Divino (Mag)|Legame Divino]] (cavalcatura), [[Umano]] | |||
| Si è esperti addestratori di cavalli, segugi, falconi o felini da caccia. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Sinergia Dissolvente]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Sapienza Magica]] 5 gradi | |||
| Il bersaglio di ''[[Dissolvi Magie]]'' subisce penalità -2 ai [[Tiri Salvezza]] | |||
| Guida al Combattimento | |||
|- | |||
| [[Socievole]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Carisma]] 13, [[Mezzelfo]] | |||
| Bonus +2 alle prove di [[Diplomazia]] di creature amichevoli | |||
| Guida del Giocatore | |||
|- | |||
| [[Spirito Animale]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Cavaliere#Cavalcatura (Str)|Cavalcatura]] o [[Compagno Animale]] | |||
| Si possono ignorare gli incantesimi che non hanno effetto sugli [[Tipo Animale|Animali]] | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| [[Spirito Elfico]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Mezzelfo]] | |||
| Si ottiene il tratto razziale degli [[Elfo|Elfi]] '''Magia degli Elfi'''. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Spirito Umano]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Mezzelfo]] | |||
| Si riceve 1 grado di abilità bonus. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Talenti/Sputare Veleno|Sputare Veleno]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Razze/Nagaji|Nagaji]] | |||
| Si può sputare [[Veleni|Veleno]] fino a 3 metri come attacco di contatto a distanza. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Stirpe Manifesta]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Carisma]] 13; stirpe [[Stirpe Draconica|Draconica]] o [[Stirpe Elementale|Elementale]] | |||
| Ci si avvolge nell'elemento associato alla propria stirpe di sangue per ricevere [[Resistenza all'Energia|Resistenza]] verso quel tipo di energia e infliggere danno agli attaccanti | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| [[Stomaco di Ferro]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Costituzione]] 13; [[Mezzorco]], [[Nano]] o [[Razze/Orco|Orco]] | |||
| +2 ai [[Tiri Salvezza]] contro [[Nauseato|Nausea]], [[Infermo|Infermità]] e [[Veleni]] ingeriti | |||
| Guida del Giocatore | |||
|- | |||
| [[Strada dell'Esilio]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Mezzelfo]] | |||
| Si può ritirare un [[TS|Tiro Salvezza]] fallito contro [[Ammaliamento]]. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:15px">[[Visto e Non Visto]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Strada dell'Esilio]], personaggio di 5° livello, [[Mezzelfo]] | |||
| Si ottiene bonus ai [[Tiri Salvezza]] contro [[Divinazione#Scrutamento|Scrutare]] o [[Divinazione]] | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:30px">[[Né Elfo né Umano]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Strada dell'Esilio]], [[Visto e Non Visto]], personaggio di 11° livello, [[Mezzelfo]] | |||
| Non si è considerati né [[Elfo|Elfi]] né [[Umano|Umani]] | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Studio a Distanza]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Arma Focalizzata]] con l'arma selezionata, privilegio di classe [[Investigatore#Combattimento Studiato (Str)|Combattimento Studiato]] | |||
| Si sceglie un'arma a distanza e si usa [[Investigatore#Combattimento Studiato (Str)|Combattimento Studiato]] con quell'arma | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| [[Succhiasangue]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Razze/Dhampir|Dhampir]] | |||
| Succhiando sangue si ottengono [[Ferimento e Morte#Punti Ferita Temporanei|Punti Ferita Temporanei]] | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:15px">[[Banchettatore di Sangue]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Succhiasangue]], [[Bonus di Attacco Base]] +6, [[Razze/Dhampir|Dhampir]] | |||
| Si ottengono bonus ai tiri per i danni e alle prove di abilità basate su [[Forza]] quando si utilizza il talento [[Succhiasangue]] | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:15px">[[Palato Diverso]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Succhiasangue]], [[Razze/Dhampir|Dhampir]] | |||
| Si può utilizzare il talento [[Succhiasangue]] su creature di un sottotipo di [[Tipo Umanoide|Umanoide]] o [[Tipo Umanoide Mostruoso|Umanoide Mostruoso]] a scelta | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:15px">[[Recuperare Sangue]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Succhiasangue]], [[Razze/Dhampir|Dhampir]] | |||
| Si può utilizzare il talento [[Succhiasangue]] su una creatura morta | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Sventare Metamorfosi]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Conoscenze]] (arcane) 5 gradi o [[Conoscenze]] (natura) 5 gradi, capacità di usare un qualsiasi effetto di [[Trasmutazione#Metamorfosi|Metamorfosi]] | |||
| Quando si infliggono danni, la capacità del bersaglio di usare qualsiasi effetto di metamorfosi viene ostacolata | |||
| Guida al Combattimento | |||
|- | |||
| [[Tattico Esperto]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Cavaliere#Tattico (Str)|Tattico]] | |||
| Uso della capacità [[Cavaliere#Tattico (Str)|Tattico]] una volta addizionale al giorno | |||
| Guida del Giocatore | |||
|- | |||
| [[Tempra Possente]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| - | |||
| +2 ai [[Tiri Salvezza]] Tempra. | |||
| Manuale di Gioco | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:15px">[[Tempra Possente Migliorata]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Tempra Possente]] | |||
| Una volta al giorno puoi ripetere un [[TS|Tiro Salvezza Tempra]]. | |||
| Manuale di Gioco | |||
|- | |||
| [[Terricolo]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Carisma]] 13, [[Gnomo]], tratto '''Magia Gnomesca''' | |||
| Si parla con gli animali da tana come capacità magica | |||
| Guida del Giocatore | |||
|- | |||
| [[Terzo Occhio]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Sensitività Parapsichica]] o capacità di lanciare incantesimi parapsichici | |||
| Si utilizza il terzo occhio per [[Sblocchi di Abilità Occulta#Leggere Aura (Percezione)|Leggere Auree]] e vedere la realtà | |||
| Avventure Occulte | |||
|- | |||
| [[Teurgia]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Saggezza]] 13, [[Intelligenza]] 13 o [[Carisma]] 13, capacità di lanciare incantesimi arcani di 1° livello ed incantesimi divini di 1° livello | |||
| Si potenziano gli incantesimi arcani con energia divina e quelli divini con energia arcana. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Tipo Fortunato]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Tratto razziale '''Fortuna Adattabile''', [[Halfling]] | |||
| Aumenta il numero di volte al giorno in cui si può usare '''Fortuna Adattabile'''. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:15px"> [[Fortuna Adattiva]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Tipo Fortunato]], tratto razziale '''Fortuna Adattabile''', personaggio di 10° livello, [[Halfling]] | |||
| Aumenta il numero di volte al giorno in cui si può usare '''Fortuna Adattabile''' e il suo bonus. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Tocco Terapeutico Extra]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Mesmerista#Tocco Terapeutico (Sop)|Tocco Terapeutico]] | |||
| Si usa [[Mesmerista#Tocco Terapeutico (Sop)|Tocco Terapeutico]] due volte in più al giorno | |||
| Avventure Occulte | |||
|- | |||
| [[Traditore]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Estrazione Rapida]], [[Persuasivo]], [[Bonus di Attacco Base]] +3 | |||
| Si ottiene un attacco gratuito subito dopo aver superato una prova di [[Diplomazia]] | |||
| Guida al Combattimento | |||
|- | |||
| [[Transizione Elementale]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Personaggio di 15° livello, [[Razze/Ifrit|Ifrit]], [[Razze/Ondine|Ondine]], [[Razze/Oreade|Oreade]] o [[Razze/Silfide|Silfide]] | |||
| Una volta al giorno, si può lanciare ''[[Spostamento Planare]]'' per trasportare se stessi e bersagli verso un [[Piani Elementali|Piano Elementale]] | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Trappole da Ranger Avanzate]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Ranger#Trappole da Ranger|Trappola]], [[Ranger]] di 5° livello | |||
| Si aggiunge +1 alle [[CD]] delle prove di [[Disattivare Congegni]] e [[Percezione]] delle proprie trappole da [[Ranger]]. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Trappola da Ranger Extra]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Ranger#Trappole da Ranger|Trappola]] | |||
| Si preparano due [[Ranger#Trappole da Ranger|Trappole]] addizionali al giorno. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Trasmissione a Distanza]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Spiritista#Apparizione|Apparizione]], [[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] con la capacità di trasmettere incantesimi a contatto | |||
| L'[[Spiritista#Apparizione|Apparizione]] è in grado di trasmettere incantesimi a contatto 6 metri più lontano | |||
| Avventure Occulte | |||
|- | |||
| [[Tratti Addizionali]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| - | |||
| Si ottengono due [[Tratti]] del personaggio addizionali | |||
| Guida del Giocatore | |||
|- | |||
| [[Trucco del Mesmerista Extra]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Mesmerista#Trucchi del Mesmerista (Sop)|Trucco del Mesmerista]] | |||
| Si impiantano due trucchi addizionali al giorno | |||
| Avventure Occulte | |||
|- | |||
| [[Tumore Aberrante]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Stirpe Aberrante]] | |||
| Si ottiene un [[Alchimista/Scoperte#Famiglio Tumorale (Str)|Famiglio Tumorale]] | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| [[Unico Nato]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Razze/Orco|Orco]] | |||
| Ogni volta che si uccide si guadagnano [[Ferimento e Morte#Punti Ferita Temporanei|Punti Ferita Temporanei]] | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Valoroso]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]] | |||
| Si usa [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]] per tirare nuovamente [[Tiri Salvezza]] falliti contro effetti di [[Paura]] | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| [[Vedere Peccato]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Paladino/Archetipi#Giuramento contro la non morte|Individuazione dei Non Morti]] | |||
| Si ottiene la capacità di [[Paladino#Individuazione del Male (Mag)|Individuare il Male]]. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Veleno del Sonno]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Razze/Vishkanya|Vishkanya]] | |||
| Si possono alterare gli effetti del proprio veleno in modo da fare perdere conoscenza al bersaglio. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Vendetta di Sangue]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Razze/Orco|Orco]] o [[Mezzorco]], non legale | |||
| Quando un alleato è ridotto a [[Punti Ferita]] negativi, si può entrare in uno stato simile all'[[Barbaro#Ira (Str)|Ira]] di un [[Barbaro]] ma meno potente. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Versatilità]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Umano]] | |||
| Concede una [[Classi#Classe Preferita|Classe Preferita]] addizionale | |||
| Guida del Giocatore | |||
|- | |||
| [[Vigore dello Scaldo]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]] | |||
| Si ottiene [[Guarigione Rapida]] mentre si esegue [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]] | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:15px">[[Vigore dello Scaldo Superiore]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di Classe [[Scaldo#Canto Furioso (Sop)|Canto Furioso]], [[Vigore dello Scaldo]], [[Intrattenere]] (canto) 10 gradi | |||
| Gli alleati condividono la [[Guarigione Rapida]] concessa da [[Vigore dello Scaldo]] | |||
| Guida alle Classi | |||
|- | |||
| [[Virtuoso della Parapsichica]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Sensitività Parapsichica]] o capacità di lanciare incantesimi parapsichici | |||
| +2 alle prove di [[Sblocchi di Abilità Occulta|Sblocco di Abilità Occulta]] (+4 con 10 gradi) | |||
| Avventure Occulte | |||
|- | |||
| [[Visionario Profetico]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Oracolo/Misteri|Mistero]] | |||
| Una volta al giorno, si entra in una profonda trance e si ottiene una visione profetica. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Visione Tenebrosa]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Razze/Ghermito|Ghermito]] | |||
| Si guadagna [[Scurovisione]] 27 metri. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:15px">[[Visione Oscura]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Visione Tenebrosa]], [[Razze/Ghermito|Ghermito]] | |||
| Si vede anche attraverso l'oscurità magica. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:30px">[[Visione Oscura Migliorata]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Visione Oscura]], [[Visione Tenebrosa]], [[Razze/Ghermito|Ghermito]] | |||
| Si guadagna la capacità [[Vedere al Buio]]. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Vista delle Profondità]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Scurovisione]] 18 metri | |||
| La [[Scurovisione]] ha raggio 36 metri | |||
| Guida del Giocatore | |||
|- | |||
| [[Vista Immonda]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Scurovisione]] 18 m, [[Razze/Tiefling|Tiefling]] | |||
| Si guadagna [[Visione Crepuscolare]] e la propria [[Scurovisione]] aumenta | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Vocazione Magica]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| - | |||
| Bonus +2 alle prove di [[Sapienza Magica]] ed [[Utilizzare Congegni Magici]]. | |||
| Manuale di Gioco | |||
|- | |||
| [[Voce della Sibilla]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Carisma]] 15 | |||
| Bonus a [[Diplomazia]], [[Intrattenere]] (oratoria) e [[Raggirare]]. | |||
| Guida alla Magia | |||
|- | |||
| [[Voce Discordante]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| Privilegio di classe [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]], [[Intrattenere]] (oratoria o canto) 10 gradi | |||
| Quando si usa [[Bardo#Esibizione Bardica|Esibizione Bardica]], gli alleati infliggono 1d6 danni sonori addizionali | |||
| Guida al Combattimento | |||
|- | |||
| [[Volontà di Ferro]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| - | |||
| Bonus +2 ai [[Tiri Salvezza]] Volontà. | |||
| Manuale di Gioco | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:15px">[[Volontà di Ferro Migliorata]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Volontà di Ferro]] | |||
| Una volta al giorno puoi ripetere un [[TS|Tiro Salvezza Volontà]]. | |||
| Manuale di Gioco | |||
|- | |||
| <div style="margin-left:15px">[[Volontà Eroica]]</div> | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Volontà di Ferro]], [[Tiri Salvezza#Bonus Salvezza Base|Tiro Salvezza Base]] su [[Volontà]] +4, [[Umano]] | |||
| Una volta al giorno puoi ripetere un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]]. | |||
| Guida alle Razze | |||
|- | |||
| [[Volto di Pietra]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Nano]] | |||
| Bonus +4 a [[Raggirare]] per mentire o nascondere intenzioni | |||
| Guida del Giocatore | |||
|- | |||
| [[Xenoglossia]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Intelligenza]] 13, [[Linguistica]] 3 gradi | |||
| Si fa ricorso a [[Linguistica]] per comunicare con creature con cui non si condivide alcun linguaggio | |||
| Avventure Occulte | |||
|- | |||
| [[Zanna Affilata]] | |||
| [[Talenti Generali|Generali]] | |||
| [[Mezzorco]] | |||
| Si ottiene un attacco con il morso | |||
| Guida del Giocatore | |||
<noinclude> | |||
|} |
Versione delle 16:06, 22 apr 2020
Nome Talento | Tipo | Prerequisiti | Beneficio | Fonte |
---|---|---|---|---|
Abilità Focalizzata | Generali | - | Bonus +3 a un'abilità (+6 a 10 gradi). | Manuale di Gioco |
Generali | Forza 13, Abilità Focalizzata (Volare), Strix, tratto razziale Ali Tarpate | La propria velocità di Volare aumenta. | Guida alle Razze | |
Acrobatico | Generali | - | Bonus +2 bonus alle prove di Acrobazia e Volare. | Manuale di Gioco |
Affinità Animale | Generali | - | Bonus +2 alle prove di Addestrare Animali e Cavalcare. | Manuale di Gioco |
Affondo Arguto | Generali | Privilegio di classe Uso dei Veleni, Colpo Studiato +4d6 | Incrementa la CD del Veleno trasmesso con Colpo Studiato | Guida alle Classi |
Agile | Generali | - | La tua velocità base è incrementata di 1,5 metri. | Manuale di Gioco |
Agilità Dimensionale | Generali | Capacità di utilizzare il privilegio di classe Passo Abbondante o lanciare Porta Dimensionale | Si possono effettuare tutte le ulteriori azioni rimanenti dopo aver usato Porta Dimensionale o Passo Abbondante | Guida al Combattimento |
Generali | Capacità di utilizzare il privilegio di classe Passo Abbondante o lanciare Porta Dimensionale, Agilità Dimensionale | Si può usare Porta Dimensionale o Passo Abbondante come parte di un'azione di Carica | Guida al Combattimento | |
Generali | Capacità di utilizzare il privilegio di classe Passo Abbondante o lanciare Porta Dimensionale, Agilità Dimensionale, Assalto Dimensionale, Bonus di Attacco Base +6 | Durante un'azione di attacco completo, si può lanciare Porta Dimensionale o Passo Abbondante come Azione Veloce | Guida al Combattimento | |
Generali | Capacità di utilizzare il privilegio di classe Passo Abbondante o lanciare Porta Dimensionale, Agilità Dimensionale, Assalto Dimensionale, Derviscio Dimensionale, Bonus di Attacco Base +9 | Si ottiene bonus +4 alle Prove di Manovra in Combattimento mentre si usa Derviscio Dimensionale | Guida al Combattimento | |
Generali | Capacità di utilizzare il privilegio di classe Passo Abbondante o lanciare Porta Dimensionale, Agilità Dimensionale, Assalto Dimensionale, Derviscio Dimensionale, Bonus di Attacco Base +9 | Si fornisce fiancheggiamento da tutti i quadretti da cui si attacca con Derviscio Dimensionale | Guida al Combattimento | |
Alchimia Ispirata | Generali | Capacità di creare estratti di 2° livello, privilegio di classe Alchimia, privilegio di classe Ispirazione | Si spendono tempo e Ispirazione per ricreare un estratto consumato | Guida alle Classi |
Ali Tengu | Generali | Personaggio di 5° livello, Tengu | Una volta al giorno si ottiene velocità di Volare | Guida alle Razze |
Generali | Ali Tengu, personaggio di 7° livello, Tengu | Una volta al giorno si può assumere la forma di un uccello simile a un Corvo | Guida alle Razze | |
Alleato Naturale Spontaneo | Generali | Conoscenze (natura) 5 gradi, capacità di lanciare spontaneamente incantesimi cura o infliggere, dominio Animale o Vegetale | Si sacrifica uno slot incantesimo per lanciare spontaneamente un incantesimo Evoca Alleato Naturale di pari livello | Guida alle Classi |
Allerta | Generali | - | Bonus +2 sulle prove di Intuizione e Percezione. | Manuale di Gioco |
Generali | Allerta | Si ottiene +1 alle prove di Intuizione e Percezione e bonus +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di Sonno e Charme. | Guida alla Magia | |
Alterare Paesaggio Mentale Binario | Generali | Intelligenza 13, capacità di lanciare Istigare Duello Parapsichico | L'avversario deve spendere 1 punto manifestazione addizionale per difendersi | Avventure Occulte |
Amico dei Parassiti | Generali | Privilegio di classe Empatia Selvatica | Gli incantesimi influenzano i Parassiti come se fossero Animali | Guida del Giocatore |
Amplificazione Extra | Generali | Privilegio di classe Amplificazione Frenica | Si guadagna un'Amplificazione Frenica addizionale | Avventure Occulte |
Anatema Esteso | Generali | Privilegio di classe Anatema | Anatema si estende per un numero di round pari alla propria Saggezza. | Guida alla Magia |
Anatema Extra | Generali | Privilegio di classe Anatema | Anatema 3 volte in più al giorno | Guida al Combattimento |
Anatema Incantato | Generali | Privilegio di classe Anatema | Le CD dei propri incantesimi aumentano di 2 quando è attivo Anatema | Guida al Combattimento |
Anatema Intimidatorio | Generali | Privilegio di classe Anatema, Maestria Intimorente, personaggio di 8° livello | Si ottiene bonus +2 a Maestria Intimorente mentre è attivo Anatema | Guida al Combattimento |
Anatema Minaccioso | Generali | Privilegio di classe Anatema | Si può infondere nell'arma la capacità speciale Minacciosa | Guida al Combattimento |
Anatema Pietoso | Generali | Privilegio di classe Anatema | Si trasformano i danni letali in Non Letali come Azione Veloce | Guida al Combattimento |
Ancora Dolorosa | Generali | Privilegio di classe aura ancorante | Si infliggono danni ad un Esterno malvagio ancorato. | Guida alla Magia |
Andatura Mistica | Generali | Destrezza 13, Passo Leggero, privilegio di classe Andatura nel Bosco | Ci si muove a piena velocità attraverso il fogliame potenziato magicamente. | Guida alla Magia |
Anima Condivisa | Generali | Privilegio di classe Coscienza Condivisa | L'Apparizione protegge da effetti di morte, risucchio di energia e possessione | Avventure Occulte |
Anima di Ferro | Generali | Nano, tratto razziale Resistenza | Bonus razziale +4 ai TS contro Incantesimi e Capacità Magiche. | Guida del Giocatore |
Animale Focalizzato Esteso | Generali | Privilegio di classe Animale Focalizzato | Si aggiunge il proprio modificatore di Saggezza al numero di minuti al giorno per cui si può usare la propria capacità Animale Focalizzato | Guida alle Classi |
Apparizione Focalizzata | Generali | Privilegio di classe Interferenza Spirituale | Si guadagna +4 alle prove di Concentrazione mentre l'Apparizione è adiacente o nella propria coscienza | Avventure Occulte |
Apparizione Fortificata | Generali | Privilegio di classe Apparizione, Apparizione con la capacità Volo Incorporeo | L'Apparizione ha una probabilità di ignorare Colpi Critici e danno di precisione | Avventure Occulte |
Apparizione Guerriera | Generali | Privilegio di classe Apparizione, Apparizione con la capacità Attacchi Magici | Gli attacchi dell'Apparizione con armi naturali e gli incantesimi che trasmette hanno effetto completo sulle creature Incorporee | Avventure Occulte |
Apparizione Vigile | Generali | Privilegio di classe Apparizione | +4 alle prove di Percezione entro portata delle braccia di un'Apparizione attiva | Avventure Occulte |
Apprendimento Rapido | Generali | Intelligenza 13, Umano | Quando si ottiene un livello in una classe preferita, si ottiene sia il Punto Ferita che il grado di abilità. | Guida alle Razze |
Generali | Intelligenza 13, Apprendimento Rapido, Umano | Si ottiene bonus a tutte le prove di abilità relative ad abilità in cui non si hanno gradi. | Guida alle Razze | |
Generali | Intelligenza 13, Apprendimento Rapido, Improvvisazione, Umano | La propria penalità per non essere competenti in armi, armature e scudi viene dimezzata. | Guida alle Razze | |
Armaiolo | Generali | - | Si possono creare e riparare Armi da Fuoco. | Guida al Combattimento |
Arma Scheggiata | Generali | Bonus di Attacco Base +1, competenza nell'arma | Si Rompe un'arma per infliggere danni da Sanguinamento | Guida al Combattimento |
Armatura della Fossa | Generali | Tiefling | Si guadagna Bonus di Armatura Naturale | Guida alle Razze |
Armatura Resiliente | Generali | Privilegio di classe Armatura Consacrata o Legame Divino (armatura o scudo) | Si guadagna RD contro alcuni attacchi | Guida alle Classi |
Arma Usa e Getta | Generali | Bonus di Attacco Base +1, competenza nell'arma | Si Rompe un'arma Fragile per confermare un colpo critico | Guida al Combattimento |
Armi a Spargimento Rimbalzanti | Generali | Destrezza 13, Lanciare Oggetti | Si effettua un Tiro per Colpire con un'arma a spargimento se questa manca e atterra nel quadretto di un'altra creatura. | Guida alla Magia |
Armonia con le Terre Selvagge | Generali | Elfo | Si seleziona un Ambiente Prescelto e in esso la propria guarigione naturale è raddoppiata. | Guida alle Razze |
Generali | Armonia con le Terre Selvagge, Elfo | Quando si è in un tipo di ambiente selezionato per il talento Armonia con le Terre Selvagge, si ottiene Bonus di Schivare +2 alla CA. | Guida alle Razze | |
Generali | Armonia con le Terre Selvagge, Guardiano delle Terre Selvagge, Elfo | Quando si è in un tipo di ambiente selezionato per il talento Armonia con le Terre Selvagge, si ottiene bonus +4 alle prove di Percezione per agire nel Round di Sorpresa e Percezione Cieca. | Guida alle Razze | |
Generali | Armonia con le Terre Selvagge, Elfo | Quando si è in un tipo di ambiente selezionato per il talento Armonia con le Terre Selvagge, si ottiene bonus +2 alle prove di livello dell'incantatore, di Concentrazione, di Conoscenze (arcane) e Sapienza Magica. | Guida alle Razze | |
Artista del Knockout | Generali | Privilegio di classe Attacco Furtivo, Colpo Senz'Armi Migliorato | Si ottiene +2 danni da Attacco Furtivo quando si infliggono danni furtivi Non Letali | Guida al Combattimento |
Aspetto della Bestia | Generali | Privilegio di Classe Forma Selvatica | Si ottiene una tra quattro doti bestiali | Guida del Giocatore |
Aspetto Draconico | Generali | Coboldo | Si assumone alcune delle resistenze di un drago cromatico. | Guida alle Razze |
Generali | Aspetto Draconico, Coboldo | Si ottengono bonus contro effetti di sonno e paralisi, inoltre si sviluppano un paio di ali. | Guida alle Razze | |
Generali | Aspetto Draconico, Coboldo | Si ottengono bonus contro effetti di sonno e paralisi, inoltre si ottiene un Soffio determinato dal talento Aspetto Draconico. | Guida alle Razze | |
Generali | Aspetto Draconico, Planata Draconica, Soffio Draconico, personaggio di 10° livello, Coboldo | Si ottengono bonus ulteriori contro effetti di sonno e paralisi, inoltre si può usare Soffio due volte al giorno. | Guida alle Razze | |
Aspetto Infantile | Generali | Carisma 13, Halfling | +2 alle prove di Camuffare per sembrare un bambino Umano, si può prendere 10 alle prove di Raggirare | Guida del Giocatore |
Aspetto Realistico | Generali | Kitsune | Si possono imitare alla perfezione i lineamenti fisici di un qualsiasi individuo incontrato in precedenza. | Guida alle Razze |
Assalto Furioso | Generali | Privilegio di classe Ira, Colpo Vitale, Bonus di Attacco Base +6 | Si infligge il massimo dei danni e si esce dalla propria Ira | Guida al Combattimento |
Assalto Elementale Extra | Generali | Suli | Aumenta la durata della propria capacità Assalto Elementale. | Guida alle Razze |
Assalto Elementale Incrementale | Generali | Suli | Si può usare la propria capacità Assalto Elementale in incrementi di 1 round. | Guida alle Razze |
Assorbimento Iracondo | Generali | Capacità di lanciare incantesimi da Iracondo di Stirpe di 2° livello, privilegio di classe Ira di Stirpe | Si assorbe energia arcana da incantesimi nocivi per rifornire l'Ira di Stirpe | Guida alle Classi |
Atletico | Generali | - | Bonus +2 sulle prove di Nuotare e Scalare. | Manuale di Gioco |
Attaccante Benedetto | Generali | Bonus di Attacco Base +1, capacità di lanciare incantesimi divini, l'allineamento deve essere entro un passo da quello della propria divinità | I propri attacchi vengono considerati come dell'allineamento condiviso con la propria divinità | Guida alle Classi |
Aura Anatema dei Draghi | Generali | Privilegio di classe Aura di Coraggio, incantatore di 8° livello | L'Aura di Coraggio si espande e concede protezione contro i soffi dei draghi. | Guida alla Magia |
Aura Indomita | Generali | Privilegio di classe Aura di Coraggio, incantatore di 8° livello | L'Aura di Coraggio si espande e rende gli alleati immuni agli effetti di Paura. | Guida alla Magia |
Autorità | Generali | Personaggio di 7° livello | Si guadagnano gregari seguaci. | Manuale di Gioco |
Autosufficiente | Generali | - | Bonus +2 alle prove di Guarire e Sopravvivenza. | Manuale di Gioco |
Azione Feroce | Generali | Tratto razziale Ferocia, Orco | Quando si scende a meno Punti Ferita negativi non si diventa Barcollanti | Guida alle Razze |
Balzo Cinetico | Generali | Acrobazia 3 gradi, privilegio di classe Onda Cinetica | Si usa l'ondata per aggiungere +10 alle prove di Acrobazia per saltare (+20 a 10 gradi) | Avventure Occulte |
Benedizione da Battaglia | Generali | Privilegio di classe Domini o Mistero | Si guadagna un uso minore del privilegio di classe Benedizioni | Guida alle Classi |
Benedizione Rapida | Generali | Accesso ad un potere maggiore di Benedizione, privilegio di classe Benedizioni | Si sceglie una Benedizione e si consumano due usi per invocarla come azione veloce | Guida alle Classi |
Ben Preparato | Generali | Halfling | Si trova quello che serve tra la propria roba | Guida del Giocatore |
Bere a Garganella | Generali | Costituzione 18, Privilegio di Classe Ki Ubriaco | Bevi come azione veloce | Guida del Giocatore |
Bersaglio del Cacciatore | Generali | Conoscenze (natura) 3 gradi, Sopravvivenza 3 gradi, non avere livelli in una classe che conceda il privilegio di classe Animale Focalizzato | Si guadagna Animale Focalizzato per sé o per il proprio Compagno Animale | Guida alle Classi |
Bomba a Distanza | Generali | Scoperta Bomba Ritardata | Si incrementa il ritardo delle proprie bombe e le si fa detonare a distanza. | Guida alla Magia |
Bombe Extra | Generali | Privilegio di classe Bombe | Si lanciano due Bombe addizionali al giorno | Guida del Giocatore |
Bravura dell'Uccisore | Generali | Privilegio di classe Nemico Prescelto, Bonus di Attacco Base +6 | Si raddoppia la gittata di tutte le armi contro un Nemico Prescelto | Guida al Combattimento |
Brivido dell'Uccisione | Generali | Orco o Mezzorco, privilegio di classe Ira | Se si porta il nemico a Punti Ferita negativi si riguadagna un round d'Ira | Guida alle Razze |
Brucia! Brucia! Brucia! | Generali | Disattivare Congegni 1 grado, Goblin | Si infliggono danni aggiuntivi quando si attacca con fuoco alchemico o non magico | Guida alle Razze |
Brutalità Indomabile | Generali | Forza 13, privilegio di classe Ira, Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +12 | Si aggiunge il proprio bonus di Costituzione ai tiri per i danni. | Guida al Combattimento |
Cacciatore Cambiaforma | Generali | Privilegio di classe Nemico Prescelto, privilegio di classe Forma Selvatica | Si sommano i propri livelli da Druido e da Ranger per la capacità Nemico Prescelto | Guida al Combattimento |
Camminatore delle Cenge | Generali | Destrezza 13, Nano, tratto razziale Scalatore o Stabilità | Ci si muove a velocità normale su superfici strette, +4 a Scalare per aggrapparsi, + 4 ai TS per evitare di cadere Proni | Guida alle Razze |
Camminatore delle Ombre | Generali | Ghermito, capacità magica Camminare nelle Ombre | Si può lanciare Porta Dimensionale come capacità magica. | Guida alle Razze |
Campione Esperto | Generali | Privilegio di classe Punire il Male, Bonus di Attacco Base +5 | Si barattano i danni di punire il male per un bonus alle Prove di Manovra in Combattimento | Guida al Combattimento |
Canale Emotivo | Generali | Privilegio di classe Coscienza Condivisa | Si guadagnano nuovi incantesimi associati al focus emotivo dell'apparizione | Avventure Occulte |
Canto delle Pietre | Generali | Carisma 13, privilegio di classe Esibizione Bardica, Nano | Benefici ad Esibizione Bardica sotto terra e contro creature di terra | Guida del Giocatore |
Canto Silvano | Generali | Carisma 13, privilegio di classe Esibizione Bardica, Elfo o Mezzelfo | Si ottengono benefici all'Esibizione Bardica nella foresta e contro i Folletti | Guida del Giocatore |
Cantore di Guerra | Generali | Carisma 13, privilegio di classe Esibizione Bardica, Mezzorco o Orco | Si ottengono benefici all'Esibizione Bardica sui campi di battaglia e contro gli Orchi | Guida del Giocatore |
Canzone Incantata | Generali | Carisma 13, privilegio di classe Esibizione Bardica, capacità di lanciare incantesimi di 1° livello | Si combinano il lancio di incantesimi e le Esibizioni Bardiche | Guida alla Magia |
Carica Esplosiva | Generali | Bonus di Attacco Base +7, capacità di lanciare incantesimi da Iracondo di Stirpe di 2° livello, privilegio di classe Ira di Stirpe | Si sacrifica uno slot incantesimo da Iracondo di Stirpe per aggiungere danni da forza al proprio attacco in Carica | Guida alle Classi |
Carica Radiosa | Generali | Privilegio di Classe Imposizione delle Mani | Si spendono usi di Imposizione delle Mani per infliggere danni extra, superando resistenze e immunità delle creature malvagie. | Guida alla Magia |
Cascatore Lento | Generali | Acrobazia 5 gradi o privilegio di classe Caduta Lenta | Si ottiene o si migliora la capcità Caduta Lenta | Guida alle Classi |
Cavalca Bestie | Generali | Privilegio di classe Compagno Animale o Cavalcatura, personaggio di 7° livello, Orco o Mezzorco | Si aggiungono creature bestiali alla lista dei possibili Compagni Animali o Cavalcature. | Guida alle Razze |
Coda Afferrante | Generali | Tiefling | Si può utilizzare la propria coda per afferrare oggetti riposti. | Guida alle Razze |
Coda Magica | Generali | Kitsune | Si ottiene una nuova capacità magica. | Guida alle Razze |
Colpi Incantati Massimizzati | Generali | Segreto del Magus Magia Massimizzata, privilegio di classe Esperto dell'Arma o Estrazione Rapida | Si massimizza Colpo Incantato spendendo 3 punti della Riserva Arcana | Guida al Combattimento |
Colpi Raggruppati | Generali | Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato, Bonus di Attacco Base +6 | Si sommano i danni degli attacchi di round completo prima di applicare la RD | Guida al Combattimento |
Colpo di Grazia Indomabile | Generali | Privilegio di classe Ira Superiore | Si squarta un nemico Morente e si ottiene un round d'Ira | Guida al Combattimento |
Colpo Ispirato | Generali | Privilegio di classe Combattimento Studiato e Ispirazione | Si spende Ispirazione per incrementare il danno inflitto con Combattimento Studiato | Guida alle Classi |
Colpo Mirato Migliorato | Generali | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento | Si guadagna un bonus al Tiro per Colpire quando si effettua un Colpo Mirato. | Guida al Combattimento |
Generali | Intelligenza 13, Colpo Mirato Migliorato, Maestria in Combattimento, Bonus di Attacco Base +6 | Si possono sferrare più Colpi Mirati in un round. | Guida al Combattimento | |
Colpo Sanguinario Stregonesco | Generali | Carisma 13, privilegio di classe dello Stregone Stirpe | Si riguadagna un potere di stirpe quando si riduce una creatura a 0 o meno Punti Ferita. | Guida alla Magia |
Coltello del Fattucchiere | Generali | Classe Fattucchiere | Si usa un pugnale come focus per gli incantesimi del patrono del Fattucchiere. | Guida alla Magia |
Combattere Ancora | Generali | Costituzione 13; Mezzorco, Nano o Orco | Si ottengono Punti Ferita Temporanei quando ridotti a 0 | Guida del Giocatore |
Compagno Evoluto | Generali | Carisma 13, privilegio di classe Compagno Animale | Il compagno ottiene un'evoluzione da 1 punto dell'Eidolon | Guida alle Classi |
Compagno Mitico | Generali | Non si deve essere mitici | Si viene considerati una creatura mitica | Avventure Mitiche |
Comunicatore Spirituale | Generali | Privilegio di classe Fattura; Fattucchiere di 6° livello o Sciamano di 6° livello | Si entra in comunione con uno spirito per guadagnare l'uso temporaneo di una delle sue Fatture | Guida alle Classi |
Concedere Iniziativa | Generali | Privilegio di classe Iniziativa Astuta | Si concede un bonus all'iniziativa degli alleati. | Guida alla Magia |
Concentrazione Iraconda | Generali | Privilegio di classe Lancio di Stirpe | Mentre si è in preda all'Ira di Stirpe, si aggiunge il proprio Bonus di Morale alle prove di Concentrazione | Guida alle Classi |
Condividere Incantesimi Migliorato | Generali | Sapienza Magica 10 gradi, vedi talento | Gli incantesimi influenzano l'incantatore e la creatura ad esso collegata | Guida del Giocatore |
Condividere Percezioni | Generali | Saggezza 13, Mezzelfo | Fornisce alle creature amichevoli bonus +2 a Percezione | Guida del Giocatore |
Conoscenza dei Mostri Migliorata | Generali | Privilegio di classe Conoscenza dei Mostri | Si ottiene un bonus sacro alle prove di Conoscenza dei Mostri. | Guida alla Magia |
Conoscenza Non Autorizzata | Generali | Intelligenza 13, capacità di lanciare incantesimi da Paladino di 1° livello | Si aggiungono incantesimi alla propria lista degli incantesimi da Paladino. | Guida alla Magia |
Contrasto Cinetico | Generali | Ondata di Acqua Semplice, Ondata di Freddo Semplice o Ondata di Fuoco Semplice; privilegio di classe Ondata Cinetica | Si usa Ondata Cinetica per contrastare l'elemento opposto | Avventure Occulte |
Controincantesimo Migliorato | Generali | - | Contrasta incantesimi con uno della stessa scuola. | Manuale di Gioco |
Correre | Generali | - | Si corre a 5 volte la propria velocità. | Manuale di Gioco |
Cosmopolita | Generali | - | Si leggono e parlano due linguaggi aggiuntivi | Guida del Giocatore |
Cranio Allungato | Generali | - | Si guadagnano bonus e penalità in base alla forma della testa | Avventure Occulte |
Creazione Cooperativa | Generali | 1 grado in una Abilità di Artigianato, un Talento di Creazione Oggetto | Bonus +2 alle prove di Artigianato o Sapienza Magica lavorando insieme. | Guida del Giocatore |
Curiosità Intrepida | Generali | Carisma 13, Umano | Si ottiene bonus contro effetti con il descrittore emozione. | Guida alle Razze |
Generali | Carisma 13, Curiosità Intrepida, Intimidire 10 gradi, Umano | Si ottiene un ulteriore bonus contro effetti con il descrittore emozione. | Guida alle Razze | |
Generali | Carisma 13, Curiosità Intrepida, Intimidire 5 gradi, Umano | Si ottiene un bonus contro effetti con il descrittore emozione. | Guida alle Razze | |
Destinato alla Gloria | Generali | Tempra Possente, Volontà di Ferro o Riflessi Fulminei | Si ottiene un uso addizionale di Impulso | Avventure Mitiche |
Difensore Parapsichico | Generali | Intelligenza 13, Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici o usare capacità magiche parapsichiche, personaggio di 3° livello | Si guadagnano Punti Ferita Temporanei gratuiti quando si inizia un Duello Parapsichico | Avventure Occulte |
Difesa Prescelta | Generali | Privilegio di classe Nemico Prescelto | Bonus a DMC e CA se attaccati da Nemico Prescelto | Guida del Giocatore |
Disattivare Dweomer | Generali | Disattivare Congegni 5 gradi, Utilizzare Congegni Magici 5 gradi, Scoprire Trappole | Si utilizza Disattivare Congegni per sopprimere le proprietà di un oggetto magico | Guida alle Classi |
Discendenza Acquatica | Generali | Ondine | Si guadagna la capacità Anfibio. | Guida alle Razze |
Discernimento Oculato | Generali | Privilegio di classe Rivela Bugie | Si è in grado di rivelare le bugie in una dichiarazione udita, anche dopo ore da quando è stata pronunciata. | Guida alla Magia |
Disciplina Hobgoblin | Generali | Bonus di Attacco Base +1, Hobgoblin | Quando ci si trova nelle vicinanze di altri Hobgoblin si guadagna un bonus ai Tiri Salvezza. | Guida alle Razze |
Disposizione dell'Ambiente | Generali | Privilegio di classe Animale Focalizzato, privilegio di classe Empatia Selvatica | Si ottiene una versione limitata del privilegio di classe Ambiente Prescelto | Guida alle Classi |
Dissolvere Distruttivo | Generali | Capacità di lanciare Dissolvi Magie o Dissolvi Magie Superiore, incantatore di 11° livello | Dopo aver dissolto con successo, l'avversario deve superare un Tiro Salvezza o è Stordito | Guida al Combattimento |
Distruttore di Trappole | Generali | Attacco Poderoso, Disattivare Congegni 1 grado, Orco | Si può tentare di disarmare una trappola colpendola con un'arma in mischia | Guida alle Razze |
Dividere Fatture | Generali | Fattucchiere di 10° livello. | Una Fattura bersaglio può affliggere due creature. | Guida alla Magia |
Generali | Dividere Fatture, incantatore di 18° livello. | Una Fattura Maggiore bersaglio può affliggere due creature. | Guida alla Magia | |
Domatore del Fuoco | Generali | Goblin | Si guadagna bonus contro gli incantesimi con il descrittore fuoco. | Guida alle Razze |
Generali | Domatore del Fuoco, personaggio di 5° livello, Goblin | Si guadagna Resistenza al Fuoco. | Guida alle Razze | |
Dono del Credente | Generali | Saggezza 13, l'allineamento deve essere entro un passo da quello della propria divinità | Si ottiene l'uso di una capacità di Dominio da Chierico di 1° livello | Guida alle Classi |
Generali | Saggezza 13, Dono del Credente, bisogna essere Legale Buono, l'allineamento deve essere entro un passo da quello della propria divinità | Si può utilizzare Imposizione delle Mani una volta al giorno | Guida alle Classi | |
Dono della Madre | Generali | Changeling | Si sceglie una nuova manifestazione. | Guida alle Razze |
Dono dello Spirito | Generali | Capacità di acquisire un Compagno Animale o un Famiglio | Si entra in comunione con uno spirito per far guadagnare al proprio Compagno Animale o Famiglio un potenziamento da uno Spirito Sciamanico | Guida alle Classi |
Doppio Anatema | Generali | Privilegio di classe Anatema, Combattere con Due Armi | Si può applicare Anatema a una seconda arma | Guida al Combattimento |
Dote Arcana | Generali | Carisma 10; Elfo, Mezzelfo o Gnomo | Si lancia un incantesimo di livello 0 come capacità magica 3/giorno | Guida del Giocatore |
Dote da Investigatore Extra | Generali | Privilegio di classe Dote da Investigatore | Si guadagna una Dote da Investigatore addizionale | Guida alle Classi |
Dote da Ladro Extra | Generali | Privilegio di Classe Dote da Ladro | Concede una Dote da Ladro addizionale | Guida del Giocatore |
Dote da Predatore Extra | Generali | Privilegio di classe Dote da Predatore | Si guadagna una Dote da Predatore addizionale | Guida alle Classi |
Dote Istintiva Extra | Generali | Cineta di 6° livello | Si guadagna una Dote Istintiva di almeno 2 livelli di incantesimo inferiore al massimo | Avventure Occulte |
Duplice Potenziamento | Generali | Combattere con Due Armi; privilegio di classe Arma Consacrata o Legame Divino (arma) | Si infondono due armi con Arma Consacrata o Legame Divino, piuttosto che una sola | Guida alle Classi |
Echi della Pietra | Generali | Oreade | Si ottengono dei bonus sottoterra e per non perdersi in caverne e zone rocciose | Guida alle Razze |
Generali | Echi della Pietra, personaggio di 9° livello, Oreade | Si guadagna una forma limitata di Percezione Tellurica | Guida alle Razze | |
Eidolon Difensore | Generali | Privilegio di classe Scudo Alleato | Il proprio Eidolon sacrifica i propri attacchi per difendere il suo padrone. | Guida alla Magia |
Eidolon Focalizzante | Generali | Privilegio di classe Scudo Alleato | Si ottiene +4 alle prove di Concentrazione quando si è adiacenti al proprio Eidolon. | Guida alla Magia |
Eidolon Persistente | Generali | Privilegio di classe Eidolon | Quando si perdono i sensi, ci si addormenta o si viene uccisi, il proprio Eidolon rimane accanto al padrone. | Guida alla Magia |
Eidolon Vigile | Generali | Privilegio di classe Eidolon | Bonus +4 alle prove di Percezionequando il proprio Eidolon è a portata di mano, cosciente e non indifeso. | Guida alla Magia |
Elemento Focalizzato | Generali | - | Bonus +1 alla CD dei Tiri Salvezza per un tipo di energia. | Guida del Giocatore |
Generali | Elemento Focalizzato | Bonus +1 alla CD dei Tiri Salvezza per un tipo di energia. | Guida del Giocatore | |
Empatia Rapida | Generali | Addestrare Animali 5 gradi, privilegio di classe Empatia Selvatica | Si utilizza Empatia Selvatica come azione standard. | Guida alla Magia |
Empatia Selvatica Superiore | Generali | Conoscenze (natura) 5 gradi, privilegio di classe Empatia Selvatica | Si utilizza Empatia Selvatica per Intimidire e si amplia la varietà di creature che può influenzare. | Guida alla Magia |
Empatico | Generali | Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici, Intuizione 1 grado o Percezione 1 grado | Si leggono le emozioni rapidamente e più spesso, ma si espone la propria mente a rischi | Avventure Occulte |
Equilibrio Spirituale | Generali | Privilegio di classe Mente Lucida, privilegio di classe Riserva Ki | Mente Lucida si applica contro la possessione, si spende ki per raddoppiare il bonus | Avventure Occulte |
Eredità Razziale | Generali | Umano | Si è influenzati come si fosse sia Umani che di un'altra razza | Guida del Giocatore |
Escludere Materiali | Generali | - | Lanci incantesimi senza componenti materiali. | Manuale di Gioco |
Esibizione Bardica Extra | Generali | Privilegio di Classe Esibizione Bardica | Usi Esibizione Bardica per 6 round aggiuntivi al giorno. | Manuale di Gioco |
Esibizione Durevole | Generali | Privilegio di classe Esibizione Bardica | L'Esibizione Bardica permane per 2 round dopo che si è fermata | Guida del Giocatore |
Esibizione Intimidatrice | Generali | Capacità di iniziare un Esibizione o un Canto Furioso come azione di movimento, privilegio di classe Canto Furioso o Esibizione Bardica | Si Demoralizzano gli avversari superando una prova di Esibizione Bardica | Guida alle Classi |
Esperto Armonico | Generali | Privilegio di classe Esibizione Bardica, Conoscenze (ingegneria) 5 gradi. | Si ottiene una capacità addizionale quando ci si esibisce in una struttura artificiale | Guida al Combattimento |
Esperto Minatore Migliorato | Generali | Saggezza 13, Nano, tratto razziale Esperto Minatore | Bonus +4 a Percezione per notare strane opere in muratura | Guida del Giocatore |
Generali | Esperto Minatore Migliorato, Percezione 10 gradi | Si ottiene Percezione Tellurica 3 metri | Guida del Giocatore | |
Esplosione Arcana | Generali | Incantatore Arcano, incantatore di 10° livello | Si sacrifica un incantesimo per ottenere un attacco con raggio | Guida del Giocatore |
Esplosione Assordante | Generali | Privilegio di classe Bomba, Hobgoblin | Le proprie Bombe esplodono con forza assordante. | Guida alle Razze |
Evocatore di Ragni | Generali | Essere in grado di lanciare Evoca Mostri o Evoca Alleato Naturale, Drow | Si possono evocare potenti ragni. | Guida alle Razze |
Evocatore di Scheletri | Generali | Incantesimi Focalizzati (necromanzia) , capacità di lanciare Evoca Mostri | Evoca scheletri invece che creature viventi con Evoca Mostri. | Guida alla Magia |
Evocazioni Extra | Generali | Capacità di lanciare Evoca Mostri come capacità magica, Convocatore di 1° livello | Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Evoca Mostri. | Guida alla Magia |
Evocazioni Sacre | Generali | Privilegio di classe Aura, capacità di lanciare Evoca Mostri | Si evocano mostri con sottotipo allineamento corrispondente al proprio come azione standard. | Guida alla Magia |
Evoluzione Extra | Generali | Privilegio di classe Eidolon | L'Eidolon ottiene un punto evoluzione addizionale. | Guida alla Magia |
Exploit dell'Arcanista Extra | Generali | Privilegio di classe Exploit dell'Arcanista | Si ottiene un Exploit dell'Arcanista addizionale | Guida alle Classi |
Famiglio Evoluto | Generali | Intelligenza 13, Carisma 13, privilegio di classe Famiglio | Il Famiglio ottiene un'evoluzione del Convocatore. | Guida alla Magia |
Famiglio Migliorato | Generali | Abilità di acquisire un Famiglio | Si guadagna un Famiglio più potente. | Manuale di Gioco |
Famiglio Senza Restrizioni | Generali | Incantatore di 5° livello, capacità di acquisire un Famiglio | Si infondono incantesimi di contatto sul proprio Famiglio dalla distanza | Guida alle Classi |
Fanatico della Disciplina | Generali | Privilegio di classe Disciplina Parapsichica | Si ottiene + 1 a prove di LI, prove di Concentrazione e TS per gli incantesimi della disciplina | Avventure Occulte |
Fantasma delle Ombre | Generali | Ghermito, capacità magica Camminare nelle Ombre | Si ottiene un uso giornaliero aggiuntivo di Camminare nelle Ombre | Guida alle Razze |
Fattura Extra | Generali | Privilegio di classe Fattura | Si guadagna una Fattura addizionale | Guida alle Classi |
Fattura Flessibile | Generali | Privilegio di classe Fattura Errante | Si cambia la propria Fattura Errante con un'azione veloce | Guida alle Classi |
Fattura Incantata | Generali | Privilegio di Classe Fattura Maggiore | Si lancia un incantesimo di 1° livello come una Fattura. | Guida alla Magia |
Fattura Maledetta | Generali | Privilegio di Classe Fattura | Si può scegliere una creatura come bersaglio della stessa fattura una seconda volta in un giorno, se aveva superato il tiro salvezza la prima volta. | Guida alla Magia |
Fede Pura | Generali | Privilegio di classe Salute Divina | Si ottiene bonus sacro +4 ai TS contro il veleno. | Guida alla Magia |
Felinide Esemplare | Generali | Felinide | Si acquisice il talento Aspetto della Bestia con nuove manifestazioni. | Guida alle Razze |
Fermezza Suprema | Generali | Privilegio di classe Aura di Fermezza | La propria Aura di Fermezza si espande e non cessa quando si è Privi di Sensi. | Guida alla Magia |
Flessibilità Marziale Extra | Generali | Privilegio di classe Flessibilità Marziale | Si ottengono tre usi di Flessibilità Marziale | Guida alle Classi |
Focalizzare Catalizzatore | Generali | Occultista di 3° livello | Si usa focus generico in modo efficiente con un Catalizzatore | Avventure Occulte |
Focovisione | Generali | Ifrit | Si è in grado di vedere attraverso il fuoco e il fumo senza subire alcuna penalità. | Guida alle Razze |
Focus Mentale Extra | Generali | Privilegio di classe Focus Mentale | Si usa focus generico in modo efficiente con un Catalizzatore | Avventure Occulte |
Focus Spirituale | Generali | Privilegio di classe Bonus dello Spirito | Incrementa di 1 il Bonus dello Spirito | Avventure Occulte |
Forma dal Naso Lungo | Generali | Personaggio di 3° livello, Tengu | Una volta al giorno si può assumere la forma di un Umano | Guida alle Razze |
Forma Possente | Generali | Privilegio di classe Forma Selvatica, Druido di 8° livello | Mentre si è in Forma Selvatica, si è considerati come di una categoria di taglia maggiore. | Guida alla Magia |
Forma Selvatica Planare | Generali | Privilegio di classe Forma Selvatica, Conoscenze (piani) 5 gradi | Si può aggiungere l'Archetipo Celestiale o Immondo alla propria forma animale | Guida al Combattimento |
Forma Selvatica Rapida | Generali | Privilegio di classe Forma Selvatica, incantatore di 8° livello | Forma Selvatica è più rapido se si assume una forma meno potente. | Guida alla Magia |
Forme Focalizzate | Generali | Privilegio di classe Forma Selvatica, Conoscenze (natura) 5 gradi | I livelli in altre classi contano come livelli da Druido agli scopi di Forma Selvatica. | Guida alla Magia |
Fortuna Sprezzante | Generali | Umano | Si può ritirare un 1 naturale o un colpo critico confermato contro il personaggio. | Guida alle Razze |
Generali | Fortuna Sprezzante, Umano | Si possono ottenere un bonus a un tiro di d20. | Guida alle Razze | |
Generali | Fortuna Inspiegabile, Fortuna Sprezzante, Umano | Si ottiene un uso addizionale della propria capacità Fortuna Sprezzante. | Guida alle Razze | |
Furia Vitale | Generali | Costituzione 15, privilegio di classe Ira | Bonus +2 a Costituzione in Ira; l'Ira continua anche se si sviene | Guida del Giocatore |
Furtivo | Generali | - | Bonus +2 alle prove di Artista della Fuga e Furtività. | Manuale di Gioco |
Gagliardia del Bruto | Generali | Orco o Mezzorco | Quando una creatura conferma un colpo critico contro il personaggio, metà del danno è considerato come Danno Non Letale. | Guida alle Razze |
Gambe da Marinaio | Generali | Professione (marinaio) 5 gradi | Si ottiene bonus +2 alle prove di Acrobazia, Nuotare e Scalare | Guida al Combattimento |
Gatto Nero | Generali | Felinide | Si può far ritirare un attacco in mischia subito dal bersaglio con una penalità | Guida alle Razze |
Giudizio Condiviso | Generali | Privilegio di classe Secondo Giudizio | Si estende un Giudizio a un alleato adiacente anziché pronunciare un secondo Giudizio. | Guida al Combattimento |
Giudizio Istantaneo | Generali | Privilegio di classe Secondo Giudizio | Si può pronunciare o cambiare un Giudizio come Azione Immediata | Guida al Combattimento |
Giudizio Prescelto | Generali | Saggezza 13, privilegio di classe Giudizio | I Giudizi hanno effetto sulle creature di uno specifico tipo, scelto dalla lista dei nemici prescelti del Ranger. | Guida alla Magia |
Giusta Guarigione | Generali | Privilegio di classe Giudizio | Si guarisce di più quando si ha un Giudizio attivo | Guida al Combattimento |
Gnomo Ingannatore | Generali | Carisma 13, Gnomo, tratto razziale Magia Gnomesca | Uso di Mano Magica e Prestidigitazione una volta al giorno. | Guida del Giocatore |
Grande Esperienza | Generali | Elfo, Gnomo o Nano; + di 100 anni | Bonus +2 a tutte le prove di Conoscenze e Professione | Guida del Giocatore |
Grazia Felina | Generali | Destrezza 13, Felinide | Si ottiene bonus alla propria DMC contro alcune Manovre in Combattimento | Guida alle Razze |
Guardiano Spirituale | Generali | Capacità di lanciare Alleato Spirituale, Arma Spirituale, privilegio di classe Magia dello Spirito | Si incrementa il potere d'attacco dei propri incantesimi spirituali | Guida alle Classi |
Guarigione Parapsichica | Generali | Carisma 11, Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici, Guarire 3 gradi | Si fa ricorso a Guarigione della Fede per Trattare Ferite Mortali e garantire Punti Ferita Temporanei | Avventure Occulte |
Guaritore Fortunato | Generali | Tratto razziale Fortuna Adattabile, Halfling | Si possono ritirare i danni curati da un effetto di guarigione | Guida alle Razze |
Guidatore Abile | Generali | - | Si ottiene bonus +4 alle prove di guidare effettuate con un veicolo | Guida al Combattimento |
Generali | Guidatore Abile | Si manovra un veicolo del tipo selezionato come Azione di Movimento e ci si può fermare immediatamente | Guida al Combattimento | |
Halfling Fortunato | Generali | Halfling | Si può tirare un Tiro Salvezza per un alleato una volta al giorno | Guida del Giocatore |
Illusionista Disinvolto | Generali | Gnomo, tratto razziale Magia Gnomesca | Si ottiene un bonus alle prove di Camuffare, Raggirare e Rapidità di Mano. | Guida alle Razze |
Imparare Trappole da Ranger | Generali | Sopravvivenza 5 gradi | Si apprende una singola Trappola da Ranger. | Guida alla Magia |
Impiantare Bomba | Generali | Guarire 5 gradi, Scoperta Bomba Ritardata | Si impianta una Bomba in una creatura consenziente o indifesa. | Guida alla Magia |
Imposizione delle Mani Extra | Generali | Privilegio di Classe Imposizione delle Mani | Usi Imposizione delle Mani 2 volte in più al giorno. | Manuale di Gioco |
Impulso di Successo | Generali | Umano | Quando si conferma un colpo critico o si ottiene un 20 naturale a un Tiro Salvezza si ottengono dei bonus. | Guida alle Razze |
Impulso Giudicante | Generali | Privilegio di classe Giudizio | Si ottengono versioni potenziate dei propri Giudizi. | Guida alla Magia |
Incanalare Barriera Protettiva | Generali | Incanalare Energia 3d6, Competenza negli Scudi | Si potenziano il proprio scudo e quelli degli alleati adiacenti. | Guida alla Magia |
Incanalare Contingente | Generali | Privilegio di classe Vero Guaritore, Incanalare Selettivo | Si può trasferire energia positiva a un alleato che può usarla per curarsi | Guida al Combattimento |
Incantamento Furioso | Generali | Privilegio di classe Lancio di Stirpe | Si sacrificano Punti Ferita per potenziare un incantesimo da Iracondo di Stirpe | Guida alle Classi |
Incantare in Combattimento | Generali | - | Bonus +4 bonus alle prove di Concentrazione per castare sulla difensiva. | Manuale di Gioco |
Generali | Incantare in Combattimento | Non si effettuano prove di Concentrazione per movimento violento, si ottiene un bonus +2 a tutte le prove di Concentrazione. | Guida alla Magia | |
Incantatore del Vapore | Generali | Ondine | Si incrementa il potere di un incantesimo di fuoco, considerandolo come se avesse il descrittore acqua. | Guida alle Razze |
Incantatore delle Ombre | Generali | Incantatore di 1° livello, Drow | Si lanciano gli incantesimi della Sottoscuola Ombra con maggiore vigore. | Guida alle Razze |
Incantatore Sperimentale | Generali | Capacità di lanciare incantesimi | Anziché lanciare incantesimi, si formulano logoincantesimi. | Guida alla Magia |
Incantesimi Aggiuntivi | Generali | Incantatore di 1° livello, vedere talento | 1 o 2 incantesimi in più alla lista degli incantesimi conosciuti | Guida del Giocatore |
Incantesimi Focalizzati | Generali | - | Bonus +1 alle CD dei Tiri Salvezza per gli incantesimi di una scuola. | Manuale di Gioco |
Generali | Incantesimi Focalizzati (Evocazione) | Le creature evocate ottengono +4 Forza e Costituzione | Manuale di Gioco | |
Generali | Aumentare Evocazione, incantatore di 3° livello | Quando si evoca più di una creatura, se ne convoca una in più. | Guida alla Magia | |
Generali | Aumentare Evocazione, Incantesimi Focalizzati (evocazione), Orco o Mezzorco | Le creature evocate ottengono la capacità Ferocia. | Guida alle Razze | |
Generali | Aumentare Evocazione, Incantesimi Focalizzati (evocazione), capacità di lanciare Evoca Mostri I | Un mostro evocato ottiene un'evoluzione da 1 punto dell'Eidolon | Guida alle Classi | |
Generali | Incantesimi Focalizzati (evocazione), capacità di lanciare Evoca Alleato Naturale | Le creature evocate sono immune agli effetti di Confusione e Sonno, e le loro armi naturali sono considerate come fossero fatte d'argento. | Guida alla Magia | |
Generali | Incantesimi Focalizzati (evocazione), capacità di lanciare Evoca Alleato Naturale | Le creature evocate brillano e sono immuni agli effetti di Abbagliamento e Accecamento | Guida alla Magia | |
Generali | Incantesimi Focalizzati (evocazione), capacità di lanciare Evoca Alleato Naturale | Le creature evocate ottengono un bonus alle prove di Furtività e Percezione. | Guida alla Magia | |
Generali | Incantesimi Focalizzati | Bonus +1 alle CD per una scuola. | Manuale di Gioco | |
Generali | Incantesimi Focalizzati (Divinazione). | Bonus +2 alle prove di LI delle divinazioni. | Guida del Giocatore | |
Generali | Incantesimi Focalizzati (Trasmutazione) | +2 alla CD per dissolvere le trasmutazioni | Guida del Giocatore | |
Incantesimi Inarrestabili | Generali | - | Bonus +2 per passare la Resistenza agli Incantesimi | Manuale di Gioco |
Generali | Incantesimi Inarrestabili | Bonus +2 alle prove di livello per passare la Resistenza agli Incantesimi. | Manuale di Gioco | |
Incantesimi Ingannevoli | Generali | Raggirare 5 gradi, Sapienza Magica 5 gradi | Si raggirano gli altri incantatori, aumentando la CD necessaria per identificare il proprio incantesimo. | Guida alla Magia |
Incantesimi Naturali | Generali | Saggezza 13, Privilegio di Classe Forma Selvatica | Lanci incantesimi mentre sei in Forma Selvatica | Manuale di Gioco |
Incantesimo di Contatto in Allungo | Generali | Sapienza Magica 6 gradi | Si incrementa la portata degli attacchi di contatto con incantesimi di 1,5 metri | Guida alle Classi |
Incantesimo Perfetto | Generali | Sapienza Magica 15 gradi, almeno 3 Talenti di Metamagia | Si applicano Talenti di Metamagia ad un incantesimo senza penalità, fino al 9° livello | Guida del Giocatore |
Incantesimo Preferito | Generali | Sapienza Magica 5 gradi, Incantesimi Intensificati | Lancio spontaneo di uno specifico incantesimo | Guida del Giocatore |
Incantesimo Specializzato | Generali | Intelligenza 13, Incantesimi Focalizzati | Si sceglie un incantesimo e lo si lancia come se si fosse di livello maggiore. | Guida alla Magia |
Generali | Intelligenza 13, Incantesimi Focalizzati, Incantesimo Specializzato, capacità di preparare incantesimi di 5° livello | Si sacrifica un incantesimo per lanciare il proprio incantesimo specializzato. | Guida alla Magia | |
Individuazione Non Autorizzata | Generali | Privilegio di classe Individuazione del Male | Si utilizza Individuazione del Male per ottenere bonus alle prove di Intuizione e Percezione. | Guida alla Magia |
Indulgenza Extra | Generali | Privilegio di classe Indulgenza | La tua Imposizione delle mani ha un'Indulgenza in più. | Manuale di Gioco |
Indulgenza Superiore | Generali | Carisma 13, privilegio di classe Imposizione delle Mani, privilegio di classe Indulgenza | L'Imposizione delle mani cura più danni se il bersaglio non ha bisogno di un'Indulgenza. | Guida alla Magia |
Generali | Carisma 19, Indulgenza Superiore, privilegio di classe Imposizione delle Mani, privilegio di classe Indulgenza | Si spendono 10 usi di Imposizione delle mani per riportare in vita una creatura morta. | Guida alla Magia | |
Ingannevole | Generali | - | Bonus +2 alle prove di Raggirare e Camuffare. | Manuale di Gioco |
Iniziato del Chakra | Generali | Capacità di risvegliare il Chakra della Radice | Si guadagnano 3 punti ki del serpente di fuoco per i Chakra | Avventure Occulte |
Generali | Iniziato del Chakra, capacità di risvegliare il Chakra del Cuore | Si guadagnano 4 punti ki del serpente di fuoco per i Chakra, è possibile effettuare un Tiro Salvezza per mantenere i Chakra e guadagnare benefici persistenti | Avventure Occulte | |
Generali | Adepto del Chakra, capacità di risvegliare il Chakra della Corona | Si guadagnano 5 punti ki del serpente di fuoco per i Chakra, si può spendere più ki per guadagnare i benefici di due Chakra | Avventure Occulte | |
Inosservato | Generali | Destrezza 13, taglia Piccola o inferiore | Prove di Furtività contro avversari Impreparati nel primo round di combattimento | Guida del Giocatore |
Interferenza Divina | Generali | Incantatore divino, incantatore di 10° livello | Si sacrifica un incantesimo per costringere il nemico a ritirare un attacco riuscito contro un proprio alleato. | Guida alla Magia |
Intuito Oracolare | Generali | Privilegio di classe Mistero | Si ottengono bonus a Intuizione e Sapienza Magica per identificare le proprietà degli oggetti magici. | Guida alla Magia |
Investigatore Amatoriale | Generali | Intelligenza 13, 1 grado in almeno una Abilità Conoscenze, non avere livelli in una classe che conceda Ispirazione | Si ottiene una limitata riserva di ispirazione da utilizzare per le prove di Conoscenze, Linguistica o Sapienza Magica | Guida alle Classi |
Generali | Intelligenza 13, 1 grado in almeno una Abilità Conoscenze, non avere livelli in una classe che conceda il privilegio di classe Ispirazione, Investigatore Amatoriale, Bonus di Attacco Base +6 | Si spende ispirazione per ricevere una versione limitata di combattimento studiato | Guida alle Classi | |
Generali | Intelligenza 13, 1 grado in almeno una Abilità Conoscenze, non avere livelli in una classe che conceda il privilegio di classe Ispirazione, Combattente Studiato, Investigatore Amatoriale, Bonus di Attacco Base +8 | I bonus concessi da Combattente Studiato diventano Bonus Cognitivo +4 ai Tiri per Colpire in mischia e bonus +4 ai tiri per i danni. Per il resto funziona come il talento Combattente Studiato | Guida alle Classi | |
Generali | Investigatore Amatoriale o privilegio di classe Ispirazione | Si ottengono tre usi di Ispirazione | Guida alle Classi | |
Invisibilità Durevole | Generali | Duergar | Una volta terminata la prorpia Invisibilità, si ottiene Occultamento | Guida alle Razze |
Ira Avventata | Generali | Attacco Poderoso; privilegio di classe Canto Furioso o Ira | Si subisce una penalità ai Tiri per Colpire per infliggere danno aggiuntivo mentre si è in preda all'Ira | Guida alle Classi |
Iracondo Esperto | Generali | Privilegio di classe Ira | Si sceglie un'Abilità e la si usa mentre si è in preda all'Ira | Guida alle Classi |
Iracondo Risoluto | Generali | Orco, privilegio di classe Ira | Quando in preda all'Ira, è possibile effettuare un Tiro Salvezza contro un effetto di Paura all'inizio di ognuno round. | Guida alle Razze |
Ira Extra | Generali | Privilegio di Classe Ira | La tua Ira dura 6 round aggiuntivi al giorno. | Manuale di Gioco |
Ira Recuperata | Generali | Privilegio di classe Canto Furioso o Ira | Si recuperano round di Canto Furioso o di Ira per ciascun avversario ridotto a 0 Punti Ferita o meno | Guida alle Classi |
Ispirare Terrore Migliorato | Generali | Capacità di eseguire Ispirare Terrore | Gli effetti di Ispirare Terrore si estendono fino a 18 metri e possono causare paura fino a Spaventato | Guida alle Classi |
Generali | Capacità di eseguire Ispirare Terrore, Ispirare Terrore Migliorato | Gli effetti del proprio Ispirare Terrore persistono e possono far diventare gli avversari In Preda al Panico | Guida alle Classi | |
Ispirato dalla Paura | Generali | Capacità di eseguire Ispirare Terrore | Insieme ai propri alleati nell'area di Ispirare Terrore si ottiene bonus +4 contro Paura | Guida alle Classi |
Ispirazione Focalizzata | Generali | Privilegio di classe Ispirazione, privilegio di classe Ricordo Arguto | Quando si utilizza l'Ispirazione con le Abilità scelte si tirano d8 o superiori | Guida alle Classi |
Istigare | Generali | - | Si usa Diplomazia o Intimidire per provocare creature. | Guida alla Magia |
Ki Extra | Generali | Privilegio di Classe Riserva Ki | Aumenta la Riserva Ki di 2 punti. | Manuale di Gioco |
Ladro Studioso | Generali | Dote da Ladro Magia Minore | È possibile cambiare le capacità magiche derivanti dalla propria Dote da Ladro mediante lo studio | Guida alle Classi |
Lanciatore Indomabile | Generali | Privilegio di classe Ira, Lanciare Oggetti | Si può lanciare un'arma a due mani come Azione Standard | Guida al Combattimento |
Lancio Indomabile | Generali | Costituzione 13, privilegio di classe Ira, Spingere Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | Si aggiunge il proprio bonus di Costituzione alle prove di Spingere | Guida al Combattimento |
Legame Percettivo | Generali | Privilegio di classe Sensi del Legame | Si ottiene bonus +4 alle prove di Percezione quando si condividono i sensi del proprio Eidolon. | Guida alla Magia |
Lingua Agile | Generali | Grippli | Si è dotati di una lingua prensile. | Guida alle Razze |
Lingua Selvaggia | Generali | Druido di 6° livello, privilegio di classe Forma Selvatica | Si parla mentre si è in Forma Selvatica. | Guida alla Magia |
Linguistica Esoterica | Generali | Abilità Focalizzata (Linguistica) | In alcuni casi si usa Linguistica al posto Sapienza Magica e Utilizzare Congegni Magici | Guida alle Classi |
Maestria negli Incantesimi Minore | Generali | Capacità di lanciare incantesimi di 4° livello | Si lancia un incantesimo di 1° livello come capacità magica 2/giorno | Guida del Giocatore |
Generali | Maestria negli Incantesimi Minore, capacità di lanciare incantesimi di 9° livello | Si lanciano incantesimi di 5° livello o inferiore come capacità magica 2/giorno | Guida del Giocatore | |
Maestria nell'Individuazione | Generali | Intelligenza 13, capacità di lanciare Individuazione del Bene, Individuazione del Caos, Individuazione della Legge, Individuazione del Magico o Individuazione del Male | Si individuano le capacità basate sulla magia di una creatura. | Guida alla Magia |
Maestro Alchimista | Generali | Artigianato (alchimia) 5 gradi | +2 alla prove di Artigianato (alchimia), e si creano più velocemente oggetti alchemici e Veleni | Guida del Giocatore |
Maestro della Parapsichica | Generali | Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici | Si usano Sblocchi di Abilità Occulta più frequentemente | Avventure Occulte |
Magia della Natura | Generali | Conoscenze (natura) 1 grado | Si ottiene Conoscere Direzione come capacità magica permanente e un uso al giorno di un'altra orazione da Druido | Guida alle Classi |
Malioso Dotato | Generali | Dote da Ladro Magia Maggiore, Dote da Ladro Magia Minore | Si ottengono usi addizionali di capacità magiche | Guida alle Classi |
Mangia Carogne | Generali | Tengu | Si guadagna bonus contro Malattie e Veleni ad ingestione. | Guida alle Razze |
Manipolazione Condivisa | Generali | Carisma 13, Mezzelfo | Si ottiene bonus a Intimidire o Raggirare | Guida alle Razze |
Manolesta | Generali | - | Bonus +2 alle prove di Disattivare Congegni e Rapidità di Mano. | Manuale di Gioco |
Mano Guidata | Generali | Incanalare Punizione, competenza nell'arma preferita della divinità | Si può usare il modificatore di Saggezza per i Tiri per Colpire con l'arma preferita | Guida al Combattimento |
Manovra a Sorpresa | Generali | Maestria in Combattimento; Attacco Furtivo +3d6 o Colpo Studiato +3d6 | Si guadagna bonus alle prove di Manovra in Combattimento contro gli avversari Fiancheggiati o a cui sia negato il bonus di Destrezza alla CA | Guida alle Classi |
Manovra Disorientante | Generali | Schivare, Acrobazia 5 gradi | Dopo aver effettuato con successo un'Acrobazia attraverso il quadretto dell'avversario, si ottiene bonus +2 ai Tiri per Colpire contro di esso | Guida al Combattimento |
Manovra Idraulica | Generali | Capacità magica Spinta Idraulica, Ondine | Si può utilizzare Spinta Idraulica per tentare una Manovra in Combattimento | Guida alle Razze |
Marchiato dal Castigo | Generali | Privilegio di classe Anatema | Le armi degli alleati ottengono la qualità Anatema contro un bersaglio marchiato | Guida al Combattimento |
Mastro Artigiano | Generali | 5 gradi una qualsiasiabilità di Artigianato o Professione | Puoi creare oggetti magici anche senza essere incantatore. | Manuale di Gioco |
Mastro Birraio | Generali | Artigianato(alchimia) 1 grado, Nano, Professione (birraio) 1 grado | Bonus +2 alle prove di Artigianato(alchimia) e Professione (birraio), +1 alla CD dei veleni ad ingestione | Guida alle Razze |
Metafocus Spontaneo | Generali | Carisma 13, un Talento di Metamagia, capacità di lancio spontaneo degli incantesimi | Si applica una metamagiaa un incantesimo richiedendo il tempo di lancio standard. | Guida alla Magia |
Mezzodrow Esemplare | Generali | Tratti razziali Sangue Drow e Magia Drow, Mezzelfo | Si conta come Drow per tutti gli effetti relativi alla razza. | Guida alle Razze |
Movenze del Ragno | Generali | Incantatore di 3° livello, Drow | Si può lanciare Movimenti del Ragno come capacità magica una volta al giorno. | Guida alle Razze |
Muori per il Tuo Padrone | Generali | Scoperta Famiglio Tumorale | Il Famiglio Tumorale muore al posto del suo padrone. | Guida alla Magia |
Musica della Fiamma | Generali | Sapienza Magica 5 gradi, capacità di lanciare incantesimi da Bardo/Scaldo, capacità di lanciare un incantesimo arcano di fuoco di un'altra classe di incantatore | Si sostituiscono i danni degli incantesimi da bardo con danni da fuoco, i mostri evocati ottengono attacchi di fuoco. | Guida alla Magia |
Nemico Prescelto per gli Incantesimi | Generali | Capacità di lanciare incantesimi | Le CD degli incantesimi sono maggiori di 1 per il nemico scelto | Guida alle Classi |
Nobiltà Drow | Generali | Essere in grado di usare le capacità magiche drow, Drow | Si aggiungono delle capacità magiche a quelle standard dei Drow. | Guida alle Razze |
Generali | Carisma 13, Nobiltà Drow, essere in grado di usare le capacità magiche drow, Drow | Le capacità magiche ottenute con Nobiltà Drow si possono lanciare due volte al giorno. | Guida alle Razze | |
Generali | Carisma 13, Nobiltà Drow, Nobiltà Drow Migliorata, essere in grado di usare le capacità magiche drow, Drow | Le capacità magiche ottenute con Nobiltà Drow si possono lanciare a volontà. | Guida alle Razze | |
Generali | Carisma 13, Saggezza 13, Nobiltà Drow, Nobiltà Drow Superiore, Nobiltà Drow Migliorata, essere in grado di usare le capacità magiche drow, Drow | Si aggiunge una ulteriore capacità magica a quelle già acquisite in precedenza. | Guida alle Razze | |
Generali | Carisma 13, Saggezza 13, Nobiltà Drow, Nobiltà Drow Superiore, Nobiltà Drow Migliorata, Discendenza Oscura, essere in grado di usare le capacità magiche drow, Drow | Si aggiungono ulteriori capacità magica a quelle già acquisite in precedenza. | Guida alle Razze | |
Occhi Acuti | Generali | Elfo o Mezzelfo, tratto razziale Sensi Acuti | Si ottiene Bonus Razziale contro gli effetti di Illusione e bonus alle prove di Linguistica. | Guida alle Razze |
Occhiata Estesa | Generali | Privilegio di classe Occhiata Ipnotica | Incrementa di 3 metri la portata di Occhiata Ipnotica | Avventure Occulte |
Occhi del Giudizio | Generali | Privilegio di classe Individuazione dell'Allineamento, incantatore di 6° livello | Si determina l'esatto allineamento del bersaglio dopo 3 round di osservazione. | Guida alla Magia |
Occhio del Dissotterratore | Generali | Tengu | Si guadagna bonus alle prove di Valutare. | Guida alle Razze |
Occhio di Falco | Generali | Saggezza 13, tratto razziale Sensi Acuti | Si ignora fino a –5 per la distanza nelle prove di Percezione visiva | Guida del Giocatore |
Olfatto Acuto | Generali | Saggezza 13, Mezzorco o Orco | Si ottiene la capacità speciale Fiuto | Guida del Giocatore |
Generali | Olfatto Acuto, Mezzorco o Orco | +4 alle prove di Percezione per individuare creature Spaventate | Guida del Giocatore | |
Ondata di Commiato | Generali | Privilegio di classe Ondata Cinetica | Il corpo esplode alla morte | Avventure Occulte |
Ondata Ritardata | Generali | Bonus di Attacco Base +3, privilegio di classe Ondata Cinetica | Ritarda un'Ondata Cinetica | Avventure Occulte |
Onironauta | Generali | Carisma 13, Conoscenze (piani) 3 gradi | Si ottiene maggior controllo durante i sogni | Avventure Occulte |
Oratore | Generali | Abilità Focalizzata (Linguistica) | Si utilizza Linguistica invece di Diplomazia, Intimidire e Raggirare]] in determinate circostanze | Guida alle Classi |
Orazioni o Trucchetti Extra | Generali | Capacità di lanciare Orazioni o Trucchetti | Si ottengono 2 Orazioni o Trucchetti conosciuti. | Guida alla Magia |
Osservatore tra le Nubi | Generali | Silfide | Si può vedere bene attraverso la nebbia, la foschia e le nubi. | Guida alle Razze |
Ottimo Bevitore | Generali | Costituzione 13, Monaco di 11° livello, privilegio di classe Ki Ubriaco | Si ottengono 2 ki temporanei da ki ubriaco | Guida del Giocatore |
Padronanza degli Incantesimi | Generali | Mago di 1° livello | Si preparano incantesimi senza libro. | Manuale di Gioco |
Generali | Padronanza degli Incantesimi, Mago di 1° livello | Si preparano alcuni incantesimi in modo adattabile | Guida alle Classi | |
Generali | Magia Adattabile, Padronanza degli Incantesimi, Mago di 8° livello | Si prepara un numero maggiore di incantesimi in modo adattabile | Guida alle Classi | |
Padronanza delle Doti Innate | Generali | Personaggio di 5° livello, Mezzelfo, tratto razziale Doti Innate | Tutte le proprie classi vengono considerate classi preferite. | Guida alle Razze |
Padronanza delle Metaparole | Generali | Capacità di lanciare logoincantesimi | Si possono usare le metaparole tre volte al giorno addizionali. | Guida alla Magia |
Padrone dei Non Morti | Generali | Incantesimi Focalizzati (necromanzia), capacità di lanciare Animare Morti o Comandare Non Morti | Si animano e comandano più Non Morti. | Guida alla Magia |
Parare Incantesimo | Generali | Sapienza Magica 15 gradi, Controincantesimo Migliorato | Riflette un incantesimo contrastato contro il suo incantatore | Guida del Giocatore |
Parola di Guarigione | Generali | Privilegio di classe Imposizione delle Mani | Si utilizza Imposizione delle Mani a distanza. | Guida alla Magia |
Parola Extra | Generali | Incantatore di 1° livello, capacità di lanciare logoincantesimi, vedi speciale | Si aggiunge una o due parole effetto alla lista delle parole e alla lista delle parole conosciute. | Guida alla Magia |
Passare per Umano | Generali | Halfling, Mezzelfo, o Mezzorco | +10 alle prove di Camuffare per sembrare Umani | Guida del Giocatore |
Passi da Gigante | Generali | Duergar, tratto razziale Lenti e Saldi | Quando la propria Taglia aumenta a Grande o Superiore, anche la propria velocità base aumenta | Guida alle Razze |
Passo Arioso | Generali | Silfide | Si guadagnano dei bonus contro effetti con i descrittori aria o elettricità. | Guida alle Razze |
Generali | Passo Arioso, Silfide | Il bonus contro gli effetti con i descrittori aria e elettricità aumenta. | Guida alle Razze | |
Passo del Ragno | Generali | Acrobazia 6 gradi, Scalare 6 gradi, Monaco di 6° livello | Si cammina su pareti o soffitti per metà della distanza di Caduta Lenta. | Guida del Giocatore |
Generali | Passo del Ragno, Monaco di 12° livello. | Camminare nell'Aria per la metà della distanza di Caduta Lenta. | Guida del Giocatore | |
Passo Leggero | Generali | Destrezza 13 | Si ignorano 1,5 metri di terreno difficile quando ci si muove. | Manuale di Gioco |
Generali | Destrezza 15, Passo Leggero | Ignori 6 metri di terreno difficoltoso quanto ti muovi. | Manuale di Gioco | |
Generali | Passo Acrobatico, Passo Leggero, Elfo | Ci si muove a velocità normale su terreno difficile | Guida del Giocatore | |
Passo Pattinato | Generali | Mobilità, Passo Leggero, Schivare, Riserva Ki | Si utilizza il ki per provocare meno Attacchi d'Opportunità muovendosi. | Guida alla Magia |
Passo Pietroso | Generali | Oreade | Ci si muove normalmente su un terreno difficile a causa di terra e pietra | Guida alle Razze |
Generali | Passo Pietroso, personaggio di 9° livello, Oreade | Si guadagna velocità di Scavare. | Guida alle Razze | |
Generali | Oreade Scavatore, Passo Pietroso, personaggio di 13° livello, Oreade | Si guadagna la capacità Scorrere sulla Terra. | Guida alle Razze | |
Pelle d'Acqua | Generali | Ondine | Si possono estinguere piccoli fuochi non magici. | Guida alle Razze |
Pelle di Ferro | Generali | Costituzione 13; Mezzorco, Nano o Orco | Bonus +1 di Armatura Naturale alla CA. | Guida del Giocatore |
Percepire Spiriti | Generali | Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici | +5 alle prove per individuare le Infestazioni, 75% di probabilità di influenzare creature Incorporee | Avventure Occulte |
Personalità Incrollabile | Generali | - | Si usa il proprio modificatore di Carisma nei Tiri Salvezza contro effetti di influenza mentale | Guida alle Classi |
Persuasivo | Generali | - | Bonus +2 alle prove di Diplomazia ed Intimidire | Manuale di Gioco |
Generali | Carisma 13, Persuasivo | Si usa dissimulazione verbale mentre si effettua una prova di Diplomazia | Guida al Combattimento | |
Portale del Tritone | Generali | Capacità magica Spinta Idraulica, personaggio di 5° livello, Ondine | Si può utilizzare Spinta Idraulica per lanciare Evoca Alleato Naturale III | Guida alle Razze |
Postura Stoica | Generali | Svirfneblin | Si mantiene una perfetta immobilità da essere considerati un oggetto Piccolo. | Guida alle Razze |
Potere di Focus Extra | Generali | Privilegio di classe Potere di Focus | Si guadagna un Potere di Focus addizionale | Avventure Occulte |
Potere d'Ira Extra | Generali | Privilegio di classe Potere d'Ira | Si ottiene un Potere d'Ira addizionale | Guida del Giocatore |
Potere Risonante Esteso | Generali | Incantatore di 7° livello, privilegio di classe Focus Mentale | Si condividono i poteri risonanti con un alleato | Avventure Occulte |
Precisione Furtiva | Generali | Privilegio di classe Attacco Furtivo, Critico Focalizzato, qualsiasi Talento di Critico, Bonus di Attacco Base +9 | Durante il secondo Attacco Furtivo di un round, si può applicare un Talento di Critico | Guida al Combattimento |
Predisporre Trappole | Generali | Artigianato (trappole) 5 gradi | Facendo scattare manualmente le trappole si ottiene +2 ai Tiri per Colpire e alla CD | Guida al Combattimento |
Preparazione Aggiuntiva | Generali | Arcanista di 1° livello | Si guadagnano slot incantesimi addizionali | Guida alle Classi |
Presa Salda | Generali | Scalare 1 grado | Quando si scala, si tira due volte e si tiene il risultato migliore | Guida al Combattimento |
Presenza Occultata | Generali | Intelligenza o Carisma 17, capacità di lanciare Possessione o Possessione Superiore | Abiurazioni e divinazioni trattano il personaggio come la creatura posseduta | Avventure Occulte |
Generali | Intelligenza o Carisma 19, Presenza Occultata | Si modificano i ricordi di una creatura posseduta | Avventure Occulte | |
Generali | Intelligenza o Carisma 21, Presenza Manipolatrice, Presenza Occultata | Si legge la mente di una creatura posseduta | Avventure Occulte | |
Preservatore Planare | Generali | Archetipo dell'Alchimista Preservatore | Per ogni estratto di Evoca Alleato Naturale che si conosce, si apprende il corrispondente estratto di Evoca Mostri. | Guida alla Magia |
Prestante | Generali | Duro a Morire, Bonus di Attacco Base +4 | Scambia il bonus alla CA con RD | Guida al Combattimento |
Generali | Prestante, Bonus di Attacco Base +11 | Si raddoppia la RD di Prestante | Guida al Combattimento | |
Prete Combattente | Generali | Capacità di lanciare incantesimi divini, privilegio di classe Dominio o Mistero | Bonus +1 all' Iniziativa e bonus +2 alle prove di Concentrazione quando si lancia sulla Difensiva. | Guida alla Magia |
Prodigio | Generali | - | Si ottiene bonus +2 alle prove di Artigianato, Intrattenere o Professione. | Guida alla Magia |
Profondo Legame con il Catalizzatore | Generali | Privilegio di classe Catalizzatore | Si lanciano incantesimi lontani da un Catalizzatore con maggior facilità | Avventure Occulte |
Pronto per il Dolore | Generali | Privilegio di classe Trucco del Mesmerista | RD/- contro Danno Non Letale agli alleati con trucchi impiantati | Avventure Occulte |
Pronto per la Battaglia | Generali | Privilegio di classe Trucco del Mesmerista | +2 ai tiri per l'Iniziativa agli alleati con trucchi impiantati | Avventure Occulte |
Protezione Divina | Generali | Carisma 13, Conoscenze (religioni) 5 gradi | Si ottiene bonus ai Tiri Salvezza pari al proprio modificatore di Carisma | Guida alle Classi |
Pugno Dissolvente | Generali | Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +11, capacità di lanciare Dissolvi Magie, incantatore di 7° livello | Si può lanciare Dissolvi Magie come Azione Gratuita dopo un attacco | Guida al Combattimento |
Radianza Paradisiaca | Generali | Aasimar, capacità magica Luce Diurna, livello sufficientemente alto | Spendendo un uso di Luce Diurna è possibile lanciare un incantesimo. | Guida alle Razze |
Raffica del Crociato | Generali | Privilegi di classe Incanalare Energia e Raffica di Colpi, Arma Focalizzata con l'arma da mischia preferita della divinità | Si può usare Raffica di Colpi con l'arma da mischia preferita della propria divinità | Guida al Combattimento |
Ratto dei Tunnel | Generali | Rattoide, tratto razziale Sciamare | Si viene considerati di una Taglia inferiore rispetto al normale. | Guida alle Razze |
Generali | Artiglitaglienti, Ratto dei Tunnel, Rattoide | Si guadagna una velocità di Scavare. | Guida alle Razze | |
Recupero dalle Tossine | Generali | Nano, tratto razziale Resistenza | Si recuperano più rapidamente i danni alle Caratteristiche. | Guida alle Razze |
Resistenza Fisica | Generali | - | Bonus +4 alle prove per evitare danni non letali. | Manuale di Gioco |
Generali | Riserva Ki, Resistenza Fisica | Si usa il ki per evitare la morte. | Guida alla Magia | |
Generali | Resistenza Fisica | Sei automaticamente stabilizzato e cosciente anche sotto 0 pf. | Manuale di Gioco | |
Generali | Costituzione 13, Duro a Morire, Resistenza Fisica | Quando si guarisce si ottengono Punti Ferita addizionali | Guida del Giocatore | |
Generali | Duro a Morire, Resistenza Fisica, TS base Tempra +4 | Una volta al giorno, si ottiene un nuovo Tiro Salvezza contro condizioni dannose che richiedono un Tiro Salvezza su Tempra | Guida del Giocatore | |
Generali | Duro a Morire, Resistenza Fisica, TS base Tempra +8 | Una volta al giorno, ritarda l'insorgere di condizioni dannose per 1 round | Guida del Giocatore | |
Generali | Costituzione 13, Duro a Morire, Resistenza Fisica, Orco o Mezzorco | Quando si viene uccisi la propria anima rimane nel proprio corpo per un certo numero di round. | Guida alle Razze | |
Resistenza Ampliata | Generali | Gnomo, tratto razziale Resistenza alle Illusioni | Si ottiene bonus ai Tiri Salvezza contro incantesimi o effetti di una scuola di magia. | Guida alle Razze |
Resistenza Nobile alla Magia | Generali | Carisma 13, Saggezza 13, Nobiltà Drow Superiore, personaggio di 13° livello, Drow | La propria Resistenza agli Incantesimi viene aumentata. | Guida alle Razze |
Resistenza Potenziata | Generali | Riduzione del Danno | Si aumenta la RD contro un singolo attacco | Guida al Combattimento |
Resistenze Immonde Ampliate | Generali | Tiefling | Si guadagna un'ulteriore Resistenza a quelle già possedute | Guida alle Razze |
Respiro Interiore | Generali | Personaggio di 11° livello, Silfide | Non si ha più bisogno di respirare. | Guida alle Razze |
Retaggio Stregonesco | Generali | Carisma 13, Abilità Focalizzata nell'abilità di Stirpe, personaggio di 3° livello | Si ottiene un potere di Stirpe. | Guida alla Magia |
Generali | Carisma 15, Retaggio Stregonesco, personaggio di 11° livello | Si ottiene un potere di Stirpe addizionale. | Guida alla Magia | |
Generali | Carisma 17, Retaggio Stregonesco, Retaggio Stregonesco Migliorato, personaggio di 17° livello | Si ottiene un potere di Stirpe da Stregone di alto livello. | Guida alla Magia | |
Generali | Retaggio Stregonesco o privilegio di classe Stirpe dello Stregone | Si cade preda di una forma minore di Ira di Stirpe | Guida alle Classi | |
Rialzarsi Ki | Generali | Riserva Ki | Ci si rialza come Azione Veloce, e spendendo 1 punto ki, non si provocano Attacchi d'Opportunità quando si fa così. | Guida alla Magia |
Riassegnazione Efficiente del Focus | Generali | Occultista di 7° livello | Si riassegnano punti di Focus Mentale senza perderne alcuno 2 volte al giorno | Avventure Occulte |
Riassegnazione Rapida del Focus | Generali | Incantatore di 5° livello, privilegio di classe Focus Mentale | Si riassegna Focus Mentale più rapidamente 1 volta al giorno | Avventure Occulte |
Richiamo del Convocatore | Generali | Privilegio di classe Eidolon | Bonus all'Eidolon convocato | Guida del Giocatore |
Richiamo dello Spiritista | Generali | Privilegio di classe Apparizione | L'Apparizione riceve un bonus quando viene evocata | Avventure Occulte |
Ricompensa di Grazia | Generali | Privilegio di Classe Imposizione delle Mani | Con ogni uso di Imposizione delle Mani, si guadagna un bonus sacro +1 ai Tiri per colpire. | Guida alla Magia |
Ricompensa di Vita | Generali | Privilegio di Classe Imposizione delle Mani | Con ogni uso di Imposizione delle Mani, si ottengono Punti Ferita pari al proprio Carisma. | Guida alla Magia |
Ricordare Distruttivo | Generali | Privilegio di classe Ricordare Incantesimi, Sapienza Magica 5 gradi | Si usa Ricordare Incantesimi dopo aver fatto perdere un incantesimo all'avversario | Guida al Combattimento |
Ricordare Formula | Generali | Sapienza Magica 5 gradi, privilegio di classe Ricordo Arguto | Quando un incantesimo viene lanciato, si è in grado di ricordarne la formula in un secondo tempo | Guida alle Classi |
Ridirigere Elusivo | Generali | Privilegio di classe Bersaglio Sfuggente, Colpo Senz'Armi Migliorato, Maestria in Combattimento, Monaco del Fluire di 12° livello | Quando si evitano con successo i danni, si spende 1 punto ki per ridirigere l'attacco contro l'avversario | Guida al Combattimento |
Riflessi Fulminei | Generali | - | Bonus +2 ai Tiri Salvezza Riflessi. | Manuale di Gioco |
Generali | Riflessi Fulminei | Una volta al giorno puoi ripetere un Tiro Salvezza Riflessi. | Manuale di Gioco | |
Rimonta Portentosa | Generali | - | Si ottiene bonus +2 quando si ritira | Guida al Combattimento |
Riparazione sul Campo | Generali | Artigianato 4 gradi | Non si subiscono penalità per effettuare riparazioni con materiali improvvisati | Guida al Combattimento |
Riserva Arcana Extra | Generali | Privilegio di classe Riserva Arcana | La Riserva Arcana aumenta di 2. | Guida alla Magia |
Riserva Frenica Ampliata | Generali | Privilegio di classe Riserva Frenica | Si guadagnano 2 punti addizionali di Riserva Frenica | Avventure Occulte |
Risolutezza Coraggiosa | Generali | Tratto razziale Temerarietà o tratto razziale Vigliacco, Halfling | I bonus relativi al tratto razziale aumentano. | Guida alle Razze |
Risolutezza Feroce | Generali | Costituzione 13, Mezzorco, tratto razziale Ferocia degli Orchi | Si ottiene la capacità dei mostri Ferocia. | Guida alle Razze |
Rivelazione Extra | Generali | Privilegio di classe Rivelazione | Si ottiene una Rivelazione addizionale | Guida del Giocatore |
Rivelazioni Abbondanti | Generali | Privilegio di classe Mistero | Si usa una singola Rivelazione più volte ogni giorno. | Guida alla Magia |
Robustezza | Generali | - | +3 Punti Ferita, +1 per ogni Dado Vita oltre al 3°. | Manuale di Gioco |
Ruotare Via | Generali | Eludere | Si usa Riflessi al posto di Tempra come azione immediata | Guida alle Classi |
Saldo e Agile | Generali | Tratto razziale Lesto di Piedi, Halfling | Si ottiene bonus alle prove di Acrobazia e Scalare. | Guida alle Razze |
Sangue Angelico | Generali | Costituzione 13, Aasimar | Si ottiene un bonus contro gli effetti con il descrittore male e alle prove per Stabilizzarsi | Guida alle Razze |
Generali | Sangue Angelico, Aasimar, personaggio di 10° livello | Si ottiene una velocità di Volare | Guida alle Razze | |
Generali | Sangue Angelico, Aasimar | Si guadagnano dei benefici a seconda dell'affinità metallica. | Guida alle Razze | |
Generali | Ali Angeliche, Carni Angeliche, Sangue Angelico, Aasimar, personaggio di 11° livello | Si guadagnano due attacchi con le ali. | Guida alle Razze | |
Sangue di Vita | Generali | Samsaran | Si può eseguire uno speciale rituale di salasso tramite il quale si sacrifica parte della propria vitalità per guarire un'altra creatura. | Guida alle Razze |
Sangue Nanico | Generali | Oreade | Si manifesta il proprio retaggio nanico | Guida alle Razze |
Sanguinario Immondo | Generali | Orco o Mezzorco, privilegio di classe Ira | Se in preda all'Ira si conferma un colpo critico, si riguadagna 1 round di Ira. | Guida alle Razze |
Scambio Ingannevole | Generali | Fintare Migliorato | Subito dopo aver Fintato con successo, è possibile costringere l'avversario ad accettare un oggetto | Guida al Combattimento |
Scatto di Forza | Generali | Bonus di Attacco Base +4, capacità di lanciare incantesimi arcani di 2° livello, capacità di lanciare almeno un incantesimo arcano di forza | Si sacrifica un incantesimo o uno slot incantesimo per incrementare la propria velocità | Guida alle Classi |
Scatto Ombroso | Generali | Wayang | Ogni volta che ci si trova in un'area di buio o luce fioca, è possibile muoversi a piena velocità. | Guida alle Razze |
Schernire | Generali | Carisma 13, taglia Piccola o inferiore | Si Demoralizzano gli avversari con Raggirare anziché Intimidire | Guida del Giocatore |
Schivare Ruotando | Generali | Privilegio di classe Eludere, privilegio di classe Eludere Migliorato, Acrobazia 12 gradi | Se si riesce a Eludere è possibile muoversi a metà della propria velocità | Guida al Combattimento |
Scoperta Extra | Generali | Privilegio di classe Scoperta | Si ottiene una Scoperta addizionale | Guida del Giocatore |
Scorta Extra | Generali | Privilegio di classe Scorta Arcana | Si ottengono 3 punti addizionali nella propria Scorta Arcana | Guida alle Classi |
Scudo Arcano | Generali | Incantatore Arcano, incantatore di 10° livello | Si sacrifica un incantesimo per Bonus di Deviazione a CA | Guida del Giocatore |
Seduttore Naturale | Generali | Carisma 17, Dhampir | Si è in grado di ammaliare facilmente gli Umanoidi | Guida alle Razze |
Segreto Extra | Generali | Privilegio di classe Segreto del Magus | Si ottiene un segreto arcano addizionale. | Guida alla Magia |
Sensi Accurati | Generali | Tratto razziale Sensi Acuti | Bonus Razziale +4 alle prove di Percezione | Guida del Giocatore |
Sensitività Parapsichica | Generali | - | Si usano Sblocchi di Abilità Occulta per Abilità in cui si è addestrati | Avventure Occulte |
Generali | Intelligenza 11, Sensitività Parapsichica | Si può lanciare una Bravura parapsichica 3 volte al giorno come capacità magica | Avventure Occulte | |
Generali | Intelligenza 13, Adepto Parapsichico, Sensitività Parapsichica | Si può lanciare un incantesimo parapsichico di 1° livello 2 volte al giorno come capacità magica | Avventure Occulte | |
Servitore Celestiale | Generali | Aasimar, privilegio di classe Cavalcatura, Compagno Animale o Famiglio | La propria Cavalcatura, Compagno Animale o Famiglio guadagna l'Archetipo Celestiale | Guida alle Razze |
Sfruttare Conoscenze | Generali | Privilegio di classe Conoscenza dei Mostri, Bonus di Attacco Base +11 | Si usa la propria conoscenza per ottenere bonus all'attacco e ai danni contro una singola creatura. | Guida alla Magia |
Sguardo Intimidatorio | Generali | Carisma 13+, privilegio di classe Sguardo Austero, Intimidire 5 gradi | Quando si utilizza Intimidire, si tira due volte e si tiene il risultato migliore. | Guida alla Magia |
Sguardo Perspicace | Generali | Privilegio di classe Sguardo Austero, Intuizione 5 gradi | Quando si utilizza Intuizione, si tira due volte e si tiene il risultato migliore. | Guida alla Magia |
Signore della Caccia | Generali | Addestrare Animali 1 grado, privilegio di classe Cavalcatura, Compagno Animale o Legame Divino (cavalcatura), Umano | Si è esperti addestratori di cavalli, segugi, falconi o felini da caccia. | Guida alle Razze |
Sinergia Dissolvente | Generali | Sapienza Magica 5 gradi | Il bersaglio di Dissolvi Magie subisce penalità -2 ai Tiri Salvezza | Guida al Combattimento |
Socievole | Generali | Carisma 13, Mezzelfo | Bonus +2 alle prove di Diplomazia di creature amichevoli | Guida del Giocatore |
Spirito Animale | Generali | Privilegio di classe Cavalcatura o Compagno Animale | Si possono ignorare gli incantesimi che non hanno effetto sugli Animali | Guida alle Classi |
Spirito Elfico | Generali | Mezzelfo | Si ottiene il tratto razziale degli Elfi Magia degli Elfi. | Guida alle Razze |
Spirito Umano | Generali | Mezzelfo | Si riceve 1 grado di abilità bonus. | Guida alle Razze |
Sputare Veleno | Generali | Nagaji | Si può sputare Veleno fino a 3 metri come attacco di contatto a distanza. | Guida alle Razze |
Stirpe Manifesta | Generali | Carisma 13; stirpe Draconica o Elementale | Ci si avvolge nell'elemento associato alla propria stirpe di sangue per ricevere Resistenza verso quel tipo di energia e infliggere danno agli attaccanti | Guida alle Classi |
Stomaco di Ferro | Generali | Costituzione 13; Mezzorco, Nano o Orco | +2 ai Tiri Salvezza contro Nausea, Infermità e Veleni ingeriti | Guida del Giocatore |
Strada dell'Esilio | Generali | Mezzelfo | Si può ritirare un Tiro Salvezza fallito contro Ammaliamento. | Guida alle Razze |
Generali | Strada dell'Esilio, personaggio di 5° livello, Mezzelfo | Si ottiene bonus ai Tiri Salvezza contro Scrutare o Divinazione | Guida alle Razze | |
Generali | Strada dell'Esilio, Visto e Non Visto, personaggio di 11° livello, Mezzelfo | Non si è considerati né Elfi né Umani | Guida alle Razze | |
Studio a Distanza | Generali | Arma Focalizzata con l'arma selezionata, privilegio di classe Combattimento Studiato | Si sceglie un'arma a distanza e si usa Combattimento Studiato con quell'arma | Guida alle Classi |
Succhiasangue | Generali | Dhampir | Succhiando sangue si ottengono Punti Ferita Temporanei | Guida alle Razze |
Generali | Succhiasangue, Bonus di Attacco Base +6, Dhampir | Si ottengono bonus ai tiri per i danni e alle prove di abilità basate su Forza quando si utilizza il talento Succhiasangue | Guida alle Razze | |
Generali | Succhiasangue, Dhampir | Si può utilizzare il talento Succhiasangue su creature di un sottotipo di Umanoide o Umanoide Mostruoso a scelta | Guida alle Razze | |
Generali | Succhiasangue, Dhampir | Si può utilizzare il talento Succhiasangue su una creatura morta | Guida alle Razze | |
Sventare Metamorfosi | Generali | Conoscenze (arcane) 5 gradi o Conoscenze (natura) 5 gradi, capacità di usare un qualsiasi effetto di Metamorfosi | Quando si infliggono danni, la capacità del bersaglio di usare qualsiasi effetto di metamorfosi viene ostacolata | Guida al Combattimento |
Tattico Esperto | Generali | Privilegio di classe Tattico | Uso della capacità Tattico una volta addizionale al giorno | Guida del Giocatore |
Tempra Possente | Generali | - | +2 ai Tiri Salvezza Tempra. | Manuale di Gioco |
Generali | Tempra Possente | Una volta al giorno puoi ripetere un Tiro Salvezza Tempra. | Manuale di Gioco | |
Terricolo | Generali | Carisma 13, Gnomo, tratto Magia Gnomesca | Si parla con gli animali da tana come capacità magica | Guida del Giocatore |
Terzo Occhio | Generali | Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici | Si utilizza il terzo occhio per Leggere Auree e vedere la realtà | Avventure Occulte |
Teurgia | Generali | Saggezza 13, Intelligenza 13 o Carisma 13, capacità di lanciare incantesimi arcani di 1° livello ed incantesimi divini di 1° livello | Si potenziano gli incantesimi arcani con energia divina e quelli divini con energia arcana. | Guida alla Magia |
Tipo Fortunato | Generali | Tratto razziale Fortuna Adattabile, Halfling | Aumenta il numero di volte al giorno in cui si può usare Fortuna Adattabile. | Guida alle Razze |
Generali | Tipo Fortunato, tratto razziale Fortuna Adattabile, personaggio di 10° livello, Halfling | Aumenta il numero di volte al giorno in cui si può usare Fortuna Adattabile e il suo bonus. | Guida alle Razze | |
Tocco Terapeutico Extra | Generali | Privilegio di classe Tocco Terapeutico | Si usa Tocco Terapeutico due volte in più al giorno | Avventure Occulte |
Traditore | Generali | Estrazione Rapida, Persuasivo, Bonus di Attacco Base +3 | Si ottiene un attacco gratuito subito dopo aver superato una prova di Diplomazia | Guida al Combattimento |
Transizione Elementale | Generali | Personaggio di 15° livello, Ifrit, Ondine, Oreade o Silfide | Una volta al giorno, si può lanciare Spostamento Planare per trasportare se stessi e bersagli verso un Piano Elementale | Guida alle Razze |
Trappole da Ranger Avanzate | Generali | Privilegio di classe Trappola, Ranger di 5° livello | Si aggiunge +1 alle CD delle prove di Disattivare Congegni e Percezione delle proprie trappole da Ranger. | Guida alla Magia |
Trappola da Ranger Extra | Generali | Privilegio di classe Trappola | Si preparano due Trappole addizionali al giorno. | Guida alla Magia |
Trasmissione a Distanza | Generali | Privilegio di classe Apparizione, Apparizione con la capacità di trasmettere incantesimi a contatto | L'Apparizione è in grado di trasmettere incantesimi a contatto 6 metri più lontano | Avventure Occulte |
Tratti Addizionali | Generali | - | Si ottengono due Tratti del personaggio addizionali | Guida del Giocatore |
Trucco del Mesmerista Extra | Generali | Privilegio di classe Trucco del Mesmerista | Si impiantano due trucchi addizionali al giorno | Avventure Occulte |
Tumore Aberrante | Generali | Stirpe Aberrante | Si ottiene un Famiglio Tumorale | Guida alle Classi |
Unico Nato | Generali | Orco | Ogni volta che si uccide si guadagnano Punti Ferita Temporanei | Guida alle Razze |
Valoroso | Generali | Privilegio di classe Canto Furioso | Si usa Canto Furioso per tirare nuovamente Tiri Salvezza falliti contro effetti di Paura | Guida alle Classi |
Vedere Peccato | Generali | Privilegio di classe Individuazione dei Non Morti | Si ottiene la capacità di Individuare il Male. | Guida alla Magia |
Veleno del Sonno | Generali | Vishkanya | Si possono alterare gli effetti del proprio veleno in modo da fare perdere conoscenza al bersaglio. | Guida alle Razze |
Vendetta di Sangue | Generali | Orco o Mezzorco, non legale | Quando un alleato è ridotto a Punti Ferita negativi, si può entrare in uno stato simile all'Ira di un Barbaro ma meno potente. | Guida alle Razze |
Versatilità | Generali | Umano | Concede una Classe Preferita addizionale | Guida del Giocatore |
Vigore dello Scaldo | Generali | Privilegio di classe Canto Furioso | Si ottiene Guarigione Rapida mentre si esegue Canto Furioso | Guida alle Classi |
Generali | Privilegio di Classe Canto Furioso, Vigore dello Scaldo, Intrattenere (canto) 10 gradi | Gli alleati condividono la Guarigione Rapida concessa da Vigore dello Scaldo | Guida alle Classi | |
Virtuoso della Parapsichica | Generali | Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici | +2 alle prove di Sblocco di Abilità Occulta (+4 con 10 gradi) | Avventure Occulte |
Visionario Profetico | Generali | Privilegio di classe Mistero | Una volta al giorno, si entra in una profonda trance e si ottiene una visione profetica. | Guida alla Magia |
Visione Tenebrosa | Generali | Ghermito | Si guadagna Scurovisione 27 metri. | Guida alle Razze |
Generali | Visione Tenebrosa, Ghermito | Si vede anche attraverso l'oscurità magica. | Guida alle Razze | |
Generali | Visione Oscura, Visione Tenebrosa, Ghermito | Si guadagna la capacità Vedere al Buio. | Guida alle Razze | |
Vista delle Profondità | Generali | Scurovisione 18 metri | La Scurovisione ha raggio 36 metri | Guida del Giocatore |
Vista Immonda | Generali | Scurovisione 18 m, Tiefling | Si guadagna Visione Crepuscolare e la propria Scurovisione aumenta | Guida alle Razze |
Vocazione Magica | Generali | - | Bonus +2 alle prove di Sapienza Magica ed Utilizzare Congegni Magici. | Manuale di Gioco |
Voce della Sibilla | Generali | Carisma 15 | Bonus a Diplomazia, Intrattenere (oratoria) e Raggirare. | Guida alla Magia |
Voce Discordante | Generali | Privilegio di classe Esibizione Bardica, Intrattenere (oratoria o canto) 10 gradi | Quando si usa Esibizione Bardica, gli alleati infliggono 1d6 danni sonori addizionali | Guida al Combattimento |
Volontà di Ferro | Generali | - | Bonus +2 ai Tiri Salvezza Volontà. | Manuale di Gioco |
Generali | Volontà di Ferro | Una volta al giorno puoi ripetere un Tiro Salvezza Volontà. | Manuale di Gioco | |
Generali | Volontà di Ferro, Tiro Salvezza Base su Volontà +4, Umano | Una volta al giorno puoi ripetere un Tiro Salvezza su Volontà. | Guida alle Razze | |
Volto di Pietra | Generali | Nano | Bonus +4 a Raggirare per mentire o nascondere intenzioni | Guida del Giocatore |
Xenoglossia | Generali | Intelligenza 13, Linguistica 3 gradi | Si fa ricorso a Linguistica per comunicare con creature con cui non si condivide alcun linguaggio | Avventure Occulte |
Zanna Affilata | Generali | Mezzorco | Si ottiene un attacco con il morso | Guida del Giocatore |