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{{:Menù Talenti}}
<noinclude>{{:Menù Game Master}}{{PNG</noinclude>
=Talenti di Creazione Oggetto=
| nome                  = Nuotatore Iracondo
Un Talento di Creazione Oggetto permette all’incantatore di creare un [[Oggetti Magici|Oggetto Magico]] di un certo tipo. A prescindere dal tipo di [[Oggetti Magici|Oggetto Magico]] considerato, tutti i vari tipi di Talenti di Creazione Oggetto hanno alcune peculiarità in comune.
| GS                    = 8
__TOC__
| razza                = [[Mezzelfo]]
==Altri Requisiti==
| classe                = [[Barbaro]] 9
Oltre all'apposito talento occorre seguire le seguenti regole per creare un oggetto.
| pe                    = 4.800
{{Faq_box
| allineamento          = N
| width             = 50%
| tipo                  = Umanoide
| float            = right
| sottotipo            = Elfo
| nome              = FAQ
| sottotipo 2          = Umano
| contenuto        = ''Possedere un livello di incantatore da una [[Capacità Magiche|Capacità Magica]] soddisfa il prerequisito di livello di incantatore per selezionare un talento di creazione oggetti?''<br>
| sottotipo 3          =
No.
| sottotipo 4          =
[[http://paizo.com/paizo/faq/v5748nruor1fm#v5748eaic9qp0 Fonte]]
| taglia                = Medio
| iniziativa            = +2
| sensi                = [[Fiuto]], [[Visione Crepuscolare]]; [[Percezione]] +19
| aura                  =
| classe armatura      = 14, contatto 10, impreparato 12 (+4 armatura, +2 [[Destrezza]], -2 ira)
| punti ferita          = 109 (9d12+45)
| tiri salvezza        = Tempra +11, Riflessi +6, Volontà +6 (+4 contro [[Capacità Magica|Capacità Magiche]], [[Capacità Soprannaturali|Soprannaturali]] e [[Incantesimi]], +2 contro ammaliamenti)
| RD                    = 1/—
| RI                    =
| immunità              = Sonno
| resistenza            =
| capacità difensive    = [[Barbaro#Percepire Trappole (Str)|Percepire Trappole]] +3, [[Barbaro#Schivare Prodigioso Migliorato (Str)|Schivare Prodigioso Migliorato]]
| debolezze            =  
| menù                  = [[Database PNG#Barbaro|Barbari]]
| menù contenuto        = [[PNG/Mercenario Selvaggio|Mercenario Selvaggio]]<br> [[PNG/Iracondo Nanico|Iracondo Nanico]]<br> [[PNG/Combattente con l'Ascia|Combattente con l'Ascia]]<br> [[PNG/Cavalca Cani|Cavalca Cani]]<br> [[PNG/Lanciere Selvaggio|Lanciere Selvaggio]]<br> [[PNG/Guardiano della Foresta|Guardiano della Foresta]]<br> [[PNG/Ascia Spacca Tutto|Ascia Spacca Tutto]]<br> [[PNG/Iracondo con Falcione|Iracondo con Falcione]]<br> [[PNG/Nuotatore Iracondo|Nuotatore Iracondo]]<br> [[PNG/Cacciatore Cannibale|Cacciatore Cannibale]]<br> [[PNG/Furia della Doppia Ascia|Furia della Doppia Ascia]]<br> [[PNG/Sterminatore di Giganti|Sterminatore di Giganti]]<br> [[PNG/Cavalcatore Selvaggio|Cavalcatore Selvaggio]]<br>[[PNG/Sperimentatore Arcano|Sperimentatore Arcano]]<br> [[PNG/Ruba Vite|Ruba Vite]]<br> [[PNG/Cacciatore di Non Morti|Cacciatore di Non Morti]]<br> [[PNG/Uccisore Aggraziato|Uccisore Aggraziato]]<br> [[PNG/Predone Raffinato|Predone Raffinato]]<br> [[PNG/Dispensatore di Morte|Dispensatore di Morte]]<br> [[PNG/Nomade Sfregiato|Nomade Sfregiato]]
| immagine              =
| immagine fonte        =
| velocità              = 12 m
| mischia              = [[Armi/Lancia Lunga|Lancia Lunga]]+1 +16/+11 (2d4+10/x3) o [[Armi/Guanto d'Arme Chiodato|Guanto d'Arme Chiodato]] +15/+10 (1d4+6)
| distanza              = [[Armi/Arco Lungo Composito|Arco Lungo Composito]]+1 +12/+7 (1d8+7/x3)
| attacchi speciali    = [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]] (22 round/giorno), [[Barbaro#Poteri d'Ira|Poteri d'Ira]] ([[Barbaro/Poteri d'Ira#Fiuto (Str)|Fiuto]], [[Barbaro/Poteri d'Ira#Nuotatore Indomabile (Str)|Nuotatore Indomabile]] +9, [[Barbaro/Poteri d'Ira#Riflessi Rapidi (Str)|Riflessi Rapidi]], [[Barbaro/Poteri d'Ira#Superstizione (Str)|Superstizione]] +4)
| durante              =  Il [[Barbaro]] preferisce combattere in acqua, sovrastando i nemici nuotando o usando l'acqua come copertura mentre attacca gli avversari a terra con l'arco o la lancia lunga (usando [[Stoccata]]). Esclude gli attacchi completi in favore di attacchi con [[Colpo Vitale]] contro bersagli soli o con [[Incalzare Potenziato]] contro gruppi. Costringe i nemici ad avvicinarsi attraverso la guardia della sua lancia lunga, provocando [[Attacchi di Opportunità]].
| statistiche base      =  Quando non è in [[Barbaro#Ira (Str)|Ira]], le statistiche del [[Barbaro]] sono:
*'''Sensi''': Nessun [[Fiuto]]
*'''CA''': 16, contatto 12, impreparato 14
*'''Punti Ferita''': 91
*'''Tiri Salvezza''':
**'''Tempra''' +9
**'''Volontà''' +4 (nessun bonus contro [[Capacità Magica|Capacità Magiche]] o [[Capacità Soprannaturali|Soprannaturali]] e [[Incantesimi]])
*'''Mischia''': [[Armi/Lancia Lunga|Lancia Lunga]]+1 +14/+9 (2d4+7/x3) o [[Armi/Guanto d'Arme Chiodato|Guanto d'Arme Chiodato]] +13/+8 (1d4+4)
*'''Distanza''': [[Armi/Arco Lungo Composito|Arco Lungo Composito]]+1 +12/+7 (1d8+5/x3)
*'''Caratteristiche''':
**'''Forza''': 18
**'''Costituzione''': 14
*'''BMC''': +13
*'''Abilità''': [[Nuotare]] +9, [[Scalare]] +8
| spazio                = 1,5 m
| portata              = 1,5 m (3 m con la lancia lunga)
| capacità magiche      =
| incantesimi          =
| forza                = 22
| destrezza            = 14
| costituzione          = 18
| intelligenza          = 12
| saggezza              = 10
| carisma              = 8
| bab                  = +9
| bmc                  = +15
| dmc                  = 25
| talenti              = [[Abilità Focalizzata]] ([[Acrobazia]]), [[Attacco Poderoso]], [[Colpo Vitale]], [[Incalzare]], [[Incalzare Potenziato]], [[Stoccata]]
| abilità              = [[Acrobazia]] +16 (+20 saltare), [[Addestrare Animali]] +10, [[Cavalcare]] +5, [[Conoscenze]] (natura) +5, [[Furtività]] +10, [[Linguistica]] +3, [[Nuotare]] +20, [[Percezione]] +19, [[Scalare]] +10, [[Sopravvivenza]] +4
| linguaggi             = Aquan, Comune, Elfico, Silvano
| qualità speciali      = [[Barbaro#Movimento Veloce (Str)|Movimento Veloce]], [[Mezzelfo#Tratti Razziali|Sangue Elfico]]
| modificatori razziali =
| dotazioni            = Olio di ''[[Allineare Arma]]'' (legge), [[Pozioni|Pozione]] di ''[[Cura Ferite Leggere]]'', [[Pozioni|Pozione]] di ''[[Ristorare Inferiore]]'', [[Armi/Frecce|Frecce]] di [[Materiali Speciali#Argento Alchemico|Argento Alchemico]] (10), [[Armi/Frecce|Frecce]] di [[Materiali Speciali#Ferro Freddo|Ferro Freddo]] (10)
| proprietà            = [[Armature/Giaco di Maglia|Giaco di Maglia]] [[Armature#Armature Perfette|Perfetto]], [[Armi/Arco Lungo Composito|Arco Lungo Composito]]+1 ([[Forza]] +6) con 20 [[Armi/Frecce|Frecce]], [[Armi/Lancia Lunga|Lancia Lunga]]+1, [[Armi/Guanto d'Arme Chiodato|Guanto d'Arme Chiodato]], [[Armi/Lancia Lunga|Lancia Lunga]] [[Armi#Armi Perfette|Perfetta]], [[Lenti dell'Aquila]], [[Mantello della Resistenza]]+1, 1 mo
| beneficio            = 
| descrizione          = Abile nel combattimento a terra e in acqua, il nuotatore iracondo attacca i nemici quando sono più vulnerabili.
==Dorremera Salin==
Dorremera è figlia delle onde, con un padre [[Elfo]] acquatico che abbandonò la sua madre umana. Cresciuta sulle sponde del mare, Dorremera si è immersa in acqua come se fosse nata per quello e considera le bestie marine e costiere suoi affini. Ha poca pazienza per le sottigliezze della società, umana o elfica, e si scaglia praticamente contro chiunque incroci il suo cammino.
===Incontri di Combattimento===
Dorremera non si fa scrupoli a derubare i marinai d'acqua dolce o uccidere quanti la inseguono o la sorprendono.
===Suggerimenti Interpretativi===
Anche se è difficile riuscire a comunicarci, Dorremera talvolta negozia con i gruppi di avventurieri che la trattano con rispetto, mostrano grande abilità in battaglia o sono particolarmente gentili con le creature del mare.
| fonte                = http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-8/raging-swimmer-half-elf-barbarian-9/
}}
}}
===Costo in Materie Prime===
Il costo per creare un oggetto magico è pari alla metà del costo dell’oggetto.
Utilizzare un talento di creazione oggetto richiede anche l’accesso ad un laboratorio o ad un’officina magica, attrezzi speciali e così via. Un personaggio in genere avrà a disposizione tutto l’occorrente, a meno che non sussistano circostanze particolari.
===Tempo===
Il tempo di creazione di un oggetto magico dipende dal talento e dal costo dell’oggetto.
===Costo dell’Oggetto===
Creare Bacchette, Mescere Pozioni e Scrivere Pergamene creano oggetti che riproducono direttamente un determinato effetto magico, e il potere di questi oggetti dipende dal livello del loro incantatore, ossia un incantesimo da uno di questi oggetti ha il potere che avrebbe se lanciato da un incantatore di quel livello. Il prezzo di questi oggetti (e quindi il costo delle materie prime) dipende inoltre dal livello dell’incantatore. Il livello dell’incantatore deve essere sufficiente per permettere al creatore dell’oggetto di lanciare l’incantesimo a quel livello. Per determinare il prezzo finale di ciascun oggetto, si moltiplichi il livello dell’incantatore per il livello dell’incantesimo e infine si moltiplichi tale risultato per una costante, come illustrato di seguito:<br>
* '''Pergamene''': Prezzo base = livello dell’incantesimo × livello dell’incantatore × 25 mo.
* '''Pozioni''':  Prezzo base = livello dell’incantesimo × livello dell’incantatore × 50 mo.
* '''Bacchette''': Prezzo base = livello dell’incantesimo × livello dell’incantatore × 750 mo.
* '''Bastoni''':  Il costo per i bastoni viene calcolato usando una formula più complessa.
===Costi Aggiuntivi===
Qualsiasi bacchetta, pergamena o pozione che racchiude un incantesimo con componente materiale costosa comporta anche un costo aggiuntivo in proporzione. Per una bacchetta il creatore deve consumare 50 unità della componente materiale. Per pergamene e pozioni il creatore deve consumare la componente materiale quando crea l’oggetto. Alcuni oggetti magici hanno dei costi aggiuntivi simili, come indicato nelle loro descrizioni.
===Prova d’Abilità===
Per creare con successo un oggetto magico occorre una prova di [[Sapienza Magica]] con [[CD]] pari a 5 + il livello dell’incantatore del creatore dell’oggetto. Alternativamente, è possibile usare un’[[Abilità]] associata di [[Artigianato]] o [[Professione]] per tentare questa prova, in base all’'ggetto che deve essere creato. Vedi il Creazione Oggetti Magici per maggiori dettagli su come le prove di [[Artigianato]] e [[Professione]] possono essere sostituite in questo modo. La [[CD]] di questa prova può aumentare se il creatore è di corsa o non soddisfa tutti i prerequisiti. Una prova fallita rovina i materiali usati, mentre se fallisce di 5 o più potrebbe comunque comportare la creazione di un oggetto magico. Vedi [[Oggetti Magici]] per ulteriori dettagli.
==Tabella dei Talenti di Creazione Oggetto==
{| width="100%" id="wiki_table_zebra" class="wikitable sortable"
|-
! width="30%"| '''Nome Talento'''
! '''Tipo'''
! '''Prerequisiti''' 
! class="unsortable" | '''Beneficio'''
! '''Fonte'''
{{:Tabella dei Talenti di Creazione Oggetto}}
|}
==Descrizione dei Talenti==
{{:Creare Armi e Armature Magiche }}
{{:Creare Armi e Armature Reliquiari}}
{{:Creare Bacchette}}
{{:Creare Bastoni}}
{{:Creare Costrutti}}
{{:Creare Elisir Sanguigno}}
{{:Creare Oggetti Meravigliosi}}
{{:Creare Verghe}}
{{:Forgiare Anelli}}
{{:Mescere Pozioni}}
{{:Scrivere Pergamene}}
----
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/item-creation-feats

Versione delle 12:19, 27 feb 2019

Nuotatore IracondoGSPE: 4.800

Mezzelfo Barbaro 9
Allineamento: N
Categoria: Umanoide (Elfo, Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Elfo

Questo sottotipo si applica agli Elfi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo elfo hanno Visione Crepuscolare.

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +2
Sensi: Fiuto, Visione Crepuscolare; Percezione +19

Difesa

CA: 14, contatto 10, impreparato 12 (+4 armatura, +2 Destrezza, -2 ira)
PF: 109 (9d12+45)
Tiri Salvezza: Tempra +11, Riflessi +6, Volontà +6 (+4 contro Capacità Magiche, Soprannaturali e Incantesimi, +2 contro ammaliamenti)
RD: 1/—
Immunità: Sonno
Capacità Difensive: Percepire Trappole +3, Schivare Prodigioso Migliorato

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: Lancia Lunga+1 +16/+11 (2d4+10/x3) o Guanto d'Arme Chiodato +15/+10 (1d4+6)
Distanza: Arco Lungo Composito+1 +12/+7 (1d8+7/x3)
Attacchi Speciali: Ira (22 round/giorno), Poteri d'Ira (Fiuto, Nuotatore Indomabile +9, Riflessi Rapidi, Superstizione +4)
Spazio: 1,5 m
Portata: 1,5 m (3 m con la lancia lunga)

Tattiche

Durante il Combattimento: Il Barbaro preferisce combattere in acqua, sovrastando i nemici nuotando o usando l'acqua come copertura mentre attacca gli avversari a terra con l'arco o la lancia lunga (usando Stoccata). Esclude gli attacchi completi in favore di attacchi con Colpo Vitale contro bersagli soli o con Incalzare Potenziato contro gruppi. Costringe i nemici ad avvicinarsi attraverso la guardia della sua lancia lunga, provocando Attacchi di Opportunità.
Statistiche Base: Quando non è in Ira, le statistiche del Barbaro sono:

Statistiche

Caratteristiche: Forza 22, Destrezza 14, Costituzione 18, Intelligenza 12, Saggezza 10, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +15
DMC: 25
Talenti: Abilità Focalizzata (Acrobazia), Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Incalzare, Incalzare Potenziato, Stoccata
Abilità: Acrobazia +16 (+20 saltare), Addestrare Animali +10, Cavalcare +5, Conoscenze (natura) +5, Furtività +10, Linguistica +3, Nuotare +20, Percezione +19, Scalare +10, Sopravvivenza +4
Linguaggi: Aquan, Comune, Elfico, Silvano
Qualità Speciali: Movimento Veloce, Sangue Elfico
Dotazioni da Combattimento: Olio di Allineare Arma (legge), Pozione di Cura Ferite Leggere, Pozione di Ristorare Inferiore, Frecce di Argento Alchemico (10), Frecce di Ferro Freddo (10)
Proprietà: Giaco di Maglia Perfetto, Arco Lungo Composito+1 (Forza +6) con 20 Frecce, Lancia Lunga+1, Guanto d'Arme Chiodato, Lancia Lunga Perfetta, Lenti dell'Aquila, Mantello della Resistenza+1, 1 mo

Descrizione

Abile nel combattimento a terra e in acqua, il nuotatore iracondo attacca i nemici quando sono più vulnerabili.

Dorremera Salin

Dorremera è figlia delle onde, con un padre Elfo acquatico che abbandonò la sua madre umana. Cresciuta sulle sponde del mare, Dorremera si è immersa in acqua come se fosse nata per quello e considera le bestie marine e costiere suoi affini. Ha poca pazienza per le sottigliezze della società, umana o elfica, e si scaglia praticamente contro chiunque incroci il suo cammino.

Incontri di Combattimento

Dorremera non si fa scrupoli a derubare i marinai d'acqua dolce o uccidere quanti la inseguono o la sorprendono.

Suggerimenti Interpretativi

Anche se è difficile riuscire a comunicarci, Dorremera talvolta negozia con i gruppi di avventurieri che la trattano con rispetto, mostrano grande abilità in battaglia o sono particolarmente gentili con le creature del mare.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-8/raging-swimmer-half-elf-barbarian-9/