Stregone della TempestaGSPE: 1.600

Elfo Stregone 6
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Elfo) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Elfo

Questo sottotipo si applica agli Elfi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo elfo hanno Visione Crepuscolare.

Iniziativa: +6
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +4

Difesa

CA: 18, contatto 14, impreparato 15 (+4 armatura, +2 Destrezza, +1 deviazione, +1 schivare)
PF: 35 (6d6+12)
Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi +5, Volontà +7; +2 contro Ammaliamenti
Immunità: Sonno
Resistenze: Elettricità 10

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Lancia +2 (1d8–1/×3)
Distanza: arco lungo perfetto +6 (1d8/×3)
Capacità Magiche: LI 6°; Concentrazione +9

Capacità Magiche di Stirpe
Incantesimi da Stregone Conosciuti

Stirpe: Elementale (air)

Tattiche

Prima del Combattimento: Lo Stregone lancia Armatura Magica.
Durante il Combattimento: Lo Stregone preferisce gli incantesimi elettrici, lanciando Fulmine o Raggio Rovente, o usando la sua Mano Spettrale per trasmettere attacchi con Stretta Folgorante. Preferisce combattere a distanza, usando una Pergamena di Volare o Levitazione per evitare gli avversari a terra.
Statistiche Base: Senza Armatura Magica, le statistiche dello Stregone sono:

  • CA: 14, contatto 14, impreparato 11.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 8, Destrezza 15, Costituzione 12, Intelligenza 12, Saggezza 12, Carisma 16
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +2
DMC: 16
Talenti: Escludere Materiali, Incantesimi Focalizzati (Invocazione), Iniziativa Migliorata, Schivare
Abilità: Conoscenze (arcane) +9, Linguistica +2, Percezione +4, Sapienza Magica +10 (+12 per identificare proprietà degli oggetti magici), Volare +10
Linguaggi: Auran, Comune, Draconico, Elfico
Qualità Speciali: Familiarità nelle Armi, Magia degli Elfi, Magia della Stirpe (cambia il danno da energia degli incantesimi in elettricità)
Dotazioni da Combattimento: Pergamena di Forma Gassosa, Pergamena di Levitazione, Pergamena di Volare
Proprietà: Lancia, Arco Lungo Perfetto con 20 Frecce, Anello di Protezione +1, Mantello della Resistenza +1, 375 mo

Descrizione

Lo stregone della tempesta combatte i suoi nemici con vento e fulmini, gioendo della natura del suo potere distruttivo.

Valendron Oparal

Valendron proviene da un villaggio elfico in alta montagna. Quando era un bambino, lui e sua madre furono colti all'aperto da una tempesta e colpiti da un fulmine. Anche se sua madre perì, lui è sopravvissuto e da giovane ha iniziato a sviluppare poteri arcani. Ritiene che le tempeste e i disastri naturali eliminino i deboli, permettendo ai forti per sopravvivere. Se ne va in giro da solo per trovare altri come lui.

Incontri di Combattimento

Valendron potrebbe unirsi a Mephit dell'Aria, Elementali dell'Aria o Jann per cercare di aprire un portale o aumentare l'influenza del Piano dell'Aria. Può condividere un covo con creature che usano l'elettricità come Behir, Lucertole Folgoranti o Draghi Blu.

Suggerimenti Interpretativi

Valendron potrebbe essere in cerca dei sopravvissuti in un villaggio o una città distrutta da una potente tempesta o essere, invece, alla ricerca di oggetti magici concernenti l'aria, il clima e l'elettricità.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-5/storm-sorcerer-elf-sorcerer-6/