Spiriti

Gli spiriti di un medium sono entità provenienti dal Piano Astrale, eco persistenti degli eroi e degli antagonisti di un lontano passato, perpetratisi nel tempo grazie a miti e leggende. Questi spiriti sono innumerevoli e ognuno ha le sue idiosincrasie che lo contraddistinguono. Tuttavia, tutti gli spiriti sorgono da una delle sei leggende seguenti: arcimago, campione, gerofante, maresciallo, mistificatore o protettore.

Arcimago

Uno spirito arcimago è una fonte di conoscenza e potere arcano.

Bonus dello Spirito

Quando il medium incanala un arcimago, il suo bonus dello spirito si applica a prove di Concentrazione, prove di Intelligenza e prove di Abilità basate su Intelligenza.

Dono della Seduta Spiritica

Gli incantesimi dannosi infliggono 2 danni addizionali dello stesso tipo che infliggerebbero normalmente a ogni bersaglio.

Luoghi Preferiti

Aree di magia insolita, biblioteche, ridotte arcane, scuole.

Penalità di Influenza

Il corpo del medium inizia a rispondere come se fosse uno studioso vecchio e fragile. Il medium subisce una penalità pari al suo bonus dello spirito a prove di Forza, prove di abilità basate su Forza, prove di Costituzione, Tiri per Colpire e tiri per i danni non relativi a incantesimi.

Tabù

Scegliere uno tra:

  • Il medium non ha fede nelle divinità, quindi non può essere bersaglio consenziente di incantesimi o capacità divini e deve effettuare un Tiro Salvezza anche contro quelli innocui.
  • Il medium non può rifiutare l'occasione di apprendere qualcosa di nuovo e significativo (un frammento di informazione non triviale con una prova di Conoscenze con CD pari a 20 o più) quando l'occasione gli si presenta direttamente.
  • Il medium deve ricorrere alla sua magia per risolvere una sfida se può, anche se è disponibile una soluzione normale che richiederebbe meno risorse.

Segreto dell'Arcimago (Inferiore, Sop)

Invece dei suoi normali incantesimi al giorno per il proprio livello di classe, il medium usa gli incantesimi al giorno della Tabella: Mesmerista. Per ogni livello di incantesimo che ora è in grado di lanciare (compreso il livello 0), ogni volta che incanala uno spirito arcimago, seleziona un singolo incantesimo di quel livello dalla Lista degli Incantesimi da Mago/Stregone che aggiunge alla sua Lista degli Incantesimi da Medium e agli incantesimi conosciuti finché non perde il contatto con l'arcimago. Quando li lancia, questi incantesimi contano come arcani (sebbene non ai fini di soddisfare prerequisiti) e deve quindi provvedere alle componenti verbali e somatiche anziché alle componenti intellettive ed emotive.

Impeto Arcano (Intermedio, Sop)

Il medium può consentire allo spirito arcimago di ottenere un punto di influenza su di lui al fine di lanciare uno dei suoi incantesimi da medium conosciuti senza spendere uno slot incantesimo. Quando lo fa, il livello dell'incantatore e la CD dell'incantesimo aumentano di 1 e il medium non può applicare la Metamagia all'incantesimo.

Segreto Sfrenato (Superiore, Sop)

Il medium può consentire allo spirito arcimago di ottenere un punto di influenza su di lui al fine di lanciare un qualsiasi incantesimo da mago/stregone di un livello che è in grado di lanciare. Deve spendere uno slot incantesimo del livello appropriato e non può applicare la Metamagia all'incantesimo.

Arcimago Leggendario (Supremo, Sop)

Una volta al giorno, il medium può lanciare qualsiasi incantesimo sulla Lista degli Incantesimi da Mago/Stregone come se usasse la capacità segreto sfrenato, tranne che l'arcimago non ottiene 1 punto influenza su di lui, l'incantesimo non richiede un slot incantesimo e il medium può selezionare un incantesimo di qualsiasi livello.

Campione

Uno spirito campione è un modello di abilità nelle armi.

Bonus dello Spirito

Quando il medium incanala un campione, il suo bonus dello spirito si applica a Tiri per Colpire, tiri per i danni non riguardanti incantesimi, prove di Forza, prove di Abilità basate su Forza e Tiri Salvezza su Tempra.

Dono della Seduta Spiritica

Il medium ottiene bonus +2 a tutti i tiri per i danni non relativi a incantesimi.

Luoghi Preferiti

Aree di addestramento, arene, campi di battaglia, posti violenti.

Penalità di Influenza

Il medium è lesto alla violenza e preferisce un'arma agli incantesimi o alla contemplazione. Subisce una penalità pari al suo bonus dello spirito alle prove di Intelligenza e alle prove di Abilità basate su Intelligenza, nonché al suo livello dell'incantatore (fino a un minimo di LI 0); come di norma, un livello dell'incantatore ridotto potrebbe rendere il medium incapace di lanciare incantesimi. Inoltre, il medium non può beneficiare di effetti che incrementano il suo livello dell'incantatore.

Tabù

Scegliere uno tra:

  • Il medium è superstizioso riguardo gli incantesimi arcani, quindi non può essere bersaglio consenziente di incantesimi o capacità arcani e deve effettuare un Tiro Salvezza su Volontà anche contro quelli innocui.
  • Il medium non può effettuare attacchi con armi diverse da una specifica arma manufatta (come "il falchion+2 di mio padre") che sceglie quando seleziona questo tabù e non può scegliere colpo senz'armi a questo fine.
  • Il medium deve accettare qualsiasi sfida per provare la sua prodezza in battaglia, comprese le sfide a singolar tenzone, inoltre se lui o un suo alleato infrange le regole della sfida, il medium infrange questo tabù.

Prodezza del Campione (Inferiore, Sop)

Il medium ottiene la competenza nell'uso di tutte le armi da guerra e di un'arma esotica a sua scelta, che seleziona ogni volta che incanala uno spirito campione.

Attacco Repentino (Intermedio, Sop)

Ogni volta che effettua un'azione di attacco completo, il medium ottiene un attacco addizionale al suo bonus di attacco migliore. Questa capacità si cumula con gli attacchi extra di Velocità, ma non con le azioni speciali che concedono attacchi aggiuntivi, come Raffica di Colpi o incantesimi in combattimento. Attacco repentino funziona normalmente con le opzioni di attacco completo come Combattere con Due Armi.

Carica Agile (Superiore, Sop)

Il medium effettua un'azione veloce e un'azione di round completo per muoversi fino alla sua velocità base e sferrare un attacco completo. Questa azione speciale non si combina con attacco repentino, ma funziona normalmente con effetti come Velocità e Combattere con Due Armi. Appena comincia il movimento, il medium viene considerato come se avesse iniziato l'azione di round completo, anche se le circostanze gli impediscono di attaccare al termine del suo movimento.

Campione Leggendario (Supremo, Sop)

Il medium ottiene due Talenti di Combattimento a sua scelta e può selezionare talenti diversi ogni volta che incanala lo spirito di un campione. Può considerare il suo Bonus di Attacco Base derivante dai livelli da medium pari al suo livello da medium al fine di qualificarsi per i Talenti di Combattimento e determinare i loro effetti, e può considerare i suoi livelli da medium come livelli di un'altra classe che ha Bonus di Attacco Base pari al suo livello di classe (come Barbaro, Guerriero o Predatore) al fine di qualificarsi per i due nuovi Talenti di Combattimento.

Gerofante

Uno spirito gerofante è un essere dalla fede pura e sincera.

Bonus dello Spirito

Quando il medium incanala un gerofante, il suo bonus dello spirito si applica a prove di Saggezza, prove di Abilità basate su Saggezza e Tiri Salvezza su Volontà.

Dono della Seduta Spiritica

Le incantesimi e le capacità di guarigione del medium curano 2 danni addizionali al bersaglio. Questo non influenza la guarigione conferita da Oggetti Magici, né si somma a Guarigione Rapida o effetti simili.

Luoghi Preferiti

Altari, boschetti sacri, chiese, santuari.

Penalità di Influenza

Ogni volta che lo spirito spera di offrire un'occasione di redenzione a un nemico o di sacrificarlo su un altare oscuro, il medium deve colpire per infliggere danni non letali in combattimento se possibile. Subisce una penalità pari al suo bonus dello spirito a tutte le prove di Carisma e alle prove di abilità basate su Carisma che coinvolgono seguaci di religioni diverse da quella dello spirito, tranne le prove per convincere altri a convertirsi alla fede dello spirito.

Tabù

Scegliere uno tra:

  • Il medium deve riverire strenuamente la natura e non può indossare armature o scudi di metallo.
  • Il medium deve seguire un codice da Paladino o Antipaladino appropriato alla divinità dello spirito.
  • Il medium non può dire bugie deliberatamente, anche quando bluffa, esagera, proferisce mezze verità con l'intento di fuorviare, mente per omissione e così via, e se conosce la risposta a una domanda che qualcuno gli pone, deve rispondere.

Impulso Divino (Inferiore, Sop)

Invece dei suoi normali incantesimi al giorno per il proprio livello di classe, il medium usa gli incantesimi al giorno della Tabella: Mesmerista. Per ogni livello di incantesimo che ora è in grado di lanciare (compreso il livello 0), ogni volta che incanala uno spirito gerofante, seleziona un singolo incantesimo di quel livello dalla Lista degli Incantesimi da Chierico/Oracolo che aggiunge alla sua Lista degli Incantesimi da Medium e agli incantesimi conosciuti finché non perde il contatto con il gerofante. Quando li lancia, questi incantesimi contano come divini (sebbene non ai fini di soddisfare prerequisiti) e deve quindi provvedere alle componenti verbali e somatiche anziché alle componenti intellettive ed emotive, e necessitano di un focus divino se l'incantesimo lo richiede.

Fonte di Energia (Intermedio, Sop)

Il medium può Incanalare Energia un numero di volte al giorno pari a 1 + il suo modificatore di Carisma. Sceglie se incanalare energia positiva o negativa ogni volta che contatta uno spirito gerofante; questa scelta deve rispecchiare la fede dello spirito. Se sceglie l'energia positiva, aggiunge gli incantesimi di cura di ogni livello che è in grado di lanciare della Lista degli Incantesimi da Chierico alla sua Lista degli Incantesimi da Medium e agli incantesimi conosciuti. Altrimenti, fa lo stesso con gli incantesimi di infliggi. Questi incantesimi contano come divini, come per il potere dello spirito impulso divino.

Grazia Prorompente (Superiore, Sop)

Quando il medium guarisce una creatura fino ai suoi Punti Ferita massimi con la propria energia positiva o negativa, la creatura ottiene bonus +1 a Tiri per Colpire, prove di Abilità, prove di caratteristica e Tiri Salvezza per 1 round. Il bonus è Sacro se si usa energia positiva e Profano se si usa energia negativa. Se il medium distrugge o uccide una o più creature con l'energia positiva o negativa, ottiene lo stesso tipo di bonus +1 a Tiri per Colpire, prove di Abilità, prove di caratteristica e Tiri Salvezza per 1 round.

Gerofante Leggendario (Supremo, Sop)

Una volta al giorno, il medium può richiedere un miracolo minore. Questa richiesta deve essere in linea con le opzioni di Miracolo che non costano polvere di diamanti. Come di norma per un Miracolo, la divinità o qualsiasi altro essere che lo spirito adora può decidere se acconsentire o meno a alla richiesta avanzata.

Maresciallo

Uno spirito maresciallo è una presenza imponente e un'ispirazione per gli altri.

Bonus dello Spirito

Quando il medium incanala un maresciallo, il suo bonus dello spirito si applica a prove di Carisma e prove di Abilità basate su Carisma, così come ai tiri di impulso dello spirito. Questo consente di applicare il bonus due volte al risultato totale se si usa un impulso dello spirito su una prova di Carisma o una prova di Abilità basata su Carisma.

Dono della Seduta Spiritica

Il medium sceglie un dono della seduta spiritica da qualsiasi altra leggenda di cui beneficiare. Quando usa il privilegio di classe seduta spiritica condivisa, ogni partecipante può scegliere un dono diverso.

Luoghi Preferiti

Palchi, sale del consiglio, sale del trono, teatri.

Penalità di Influenza

Il tempo speso a concentrarsi sui suoi alleati impedisce al medium di prestare attenzioni ad altre cose importanti. Subisce una penalità pari al suo bonus dello spirito alle prove di Saggezza e alle prove di Abilità basate su Saggezza. Inoltre, se non si prende almeno nominalmente cura dei suoi alleati attuali, perde il bonus dello spirito e il dono della seduta spiritica del maresciallo.

Tabù

Scegliere uno tra:

  • Il medium non può consentire a se stesso o ai suoi alleati di impedire di scappare a un nemico in fuga, dato che un antagonista in fuga rende la storia migliore (questo si applica solo ai nemici che cercano di scappare, non a quelli che si ritirano per allertare altri o combattere ancora da una posizione migliore).
  • Il medium non può mai lasciare indietro un alleato o consentire a se stesso o ai suoi alleati di sacrificare un altro alleato, nemmeno una creatura evocata.
  • Il medium deve cogliere qualsiasi occasione per diffondere la sua leggenda e quella dei suoi alleati, anche quando sarebbe utile mantenere un basso profilo.

Ordine del Maresciallo (Inferiore, Sop)

Il medium può usare il suo impulso dello spirito su Tiri per Colpire, Tiri Salvezza, prove di caratteristica, prove di Concentrazione e prove di Abilità effettuate da lui o dai suoi alleati che hanno partecipato alla sua seduta spiritica fintanto che ha linea di visuale e linea di effetto, ed è entro 9 metri dall'alleato prescelto. Può continuare a usare impulso dello spirito solo una volta per round.

Richiamo Ispirante (Intermedio, Sop)

Come azione standard, il medium può concedere a tutti gli alleati che possono vederlo e sentirlo un Bonus di Competenza pari al suo bonus dello spirito ai Tiri Salvezza o ai Tiri per Colpire e per i danni. Sceglie quale bonus concedere ogni volta che usa richiamo ispirante. Questa capacità dura per 1 round. Se ha il potere dello spirito superiore colpo decisivo, il medium può usare richiamo ispirante come azione di movimento. Se ha il potere dello spirito supremo maresciallo leggendario, può usare richiamo ispirante come azione veloce.

Colpo Decisivo (Superiore, Sop)

Il medium consente al maresciallo di ottenere 1 punto di influenza su di lui come azione veloce per per mettere a un alleato entro 9 metri che può vederlo e sentirlo di effettuare un singolo attacco in mischia o a distanza durante il turno del medium. Può usare invece questa capacità come azione standard per permettere all'alleato di effettuare una qualsiasi azione standard.

Maresciallo Leggendario (Supremo, Sop)

Il medium può usare un impulso dello spirito inferiore senza cedere influenza. Questo impulso inferiore aggiunge un massimo di 1d6 al tiro e non applica il bonus dello spirito del medium, indipendentemente dagli altri effetti o capacità che possieda in grado di modificare il suo impulso dello spirito. Un impulso inferiore conta come un impulso dello spirito ai fini del limite di un impulso dello spirito per round, ma non consuma nessun uso gratuito di impulso dello spirito che il medium potrebbe avere grazie ad effetti come quelli di tabù.

Mistificatore

Uno spirito mistificatore è un maestro di abilità scaltro e manipolatore.

Bonus dello Spirito

Quando il medium incanala un mistificatore, il suo bonus dello spirito si applica a prove di Destrezza, prove di Abilità e Tiri Salvezza su Riflessi.

Dono della Seduta Spiritica

Il medium sceglie un'Abilità quando ottiene questo dono della seduta spiritica. Ottiene bonus +1 alle prove di Abilità quando usa quella Abilità, che considera come una sua Abilità di classe.

Luoghi Preferiti

Labirinti, posti pieni di trappole, taverne, vicoli.

Penalità di Influenza

Il mistificatore dentro di lui è un versatile manipolatore e il medium inizia a intravedere la possibilità che anche chiunque gli stia attorno possa avere doppi fini. Non conta mai come un alleato ai fini di ottenere benefici dalle capacità di altre creature, né come bersaglio consenziente di incantesimi. Chiunque cerchi di prenderlo come bersaglio di un incantesimo di contatto a distanza, anche se benefico, deve colpire con un attacco di contatto in mischia, sebbene il medium non debba effettuare Tiri Salvezza contro gli incantesimi innocui. Il medium non ottiene benefici dai tentativi di aiutare un altro altrui, come se fosse troppo occupato ad assicurarsi che gli altri non stiano segretamente cercando di ingannarlo o sabotarlo.

Tabù

Scegliere uno tra:

  • Il medium non può tollerare che venga rivelata la sua identità e rompe questo tabù quando qualcuno svela il suo camuffamento, anche se si tratta di alleati.
  • Il medium non può mai dire la verità.
  • Il medium non può mai rifiutare un'offerta più lucrosa, anche se questo fa sì che cambi fazione.

Acutezza del Mistificatore (Inferiore, Sop)

Scegliere due Abilità qualsiasi. Queste Abilità contano come Abilità di classe per il medium che le considera come se vi avesse un numero di gradi addizionali pari al suo livello da medium (fino a un massimo pari al suo livello del personaggio).

Colpo a Sorpresa (Intermedio, Sop)

Quando attacca un avversario a cui è negato il bonus di Destrezza alla CA, il medium infligge 1d6 danni da precisione addizionali ogni 2 livelli da medium. Il suo bersaglio viene considerato Impreparato contro il primo attacco che gli sferra in un dato giorno, indipendentemente da capacità come Schivare Prodigioso. Dopo il primo attacco del medium, il bersaglio è immune all'essere reso Impreparato dai suoi colpi a sorpresa per 24 ore.

Trasferire Magia (Superiore, Sop)

Il medium può consentire al mistificatore di ottenere 1 punto di influenza su di lui per effettuare un attacco di contatto in mischia contro un'altra creatura come azione standard. Se l'attacco va a segno, il mistificatore ruba uno a caso degli incantesimi innocui di livello più alto attivi sulla creatura, ponendo termine al suo effetto sui di essa e ottenendone l'intera durata rimanente per se stesso. Questa capacità non funziona sugli incantesimi con raggio di azione personale o istantaneo, né su quelli con durata permanente.

Mistificatore Leggendario (Supremo, Sop)

Una volta al giorno, anziché tirare una prova di Abilità, il medium può scegliere il risultalo del proprio d20. Inoltre, ottiene la capacità di cambiare forma a volontà come se usasse Metamorfosi Superiore, tranne che può imitare la forma di uno specifico individuo.

Protettore

Uno spirito protettore è un modello di protezione e difesa.

Bonus dello Spirito

Quando il medium incanala un protettore, il suo bonus dello spirito si applica a CA, prove di Costituzione, Tiri Salvezza su Tempra e Tiri Salvezza su Riflessi.

Dono della Seduta Spiritica

Il medium ottiene bonus +1 alla DMC.

Luoghi Preferiti

Cancelli, fortezze, forti, mura cittadine.

Penalità di Influenza

Il medium è incredibilmente cauto e guardingo in tutte le cose, e questa sua cautela talvolta gli è di intralcio. Quando attacca combatte sempre sulla difensiva e quando lancia un incantesimo incanta sempre sulla difensiva. Concentrandosi sulla difesa, subisce una penalità ai tiri per i danni pari al suo bonus dello spirito.

Tabù

Scegliere uno tra:

  • Il medium deve sempre proteggere gli altri dal pericolo quando può (compresi i nemici sconfitti, ma non quelli che rappresentano una minaccia attiva per lui e altri).
  • Il medium deve mantenere in forma il suo corpo e infrange questo tabù ogni volta che scende al di sotto della metà dei suoi Punti Ferita massimi; il medium non deve parlare né usare capacità con il descrittore sonoro, e infrange questo tabù se diventa in preda all'Ira, Spaventato o In Preda al Panico.

Scudo del Protettore (Inferiore, Sop)

Il medium ottiene la competenza nelle armature pesanti e negli scudi (compresi gli scudi torre).

Assorbire Colpi (Intermedio, Sop)

Il medium ottiene RD/- resistenza ad acido, elettricità, freddo, fuoco e sonoro pari alla metà del suo livello da medium. Aggiunge Sacrificio del Paladino ai suoi incantesimi conosciuti da medium come incantesimo di 2° livello.

Blocco Improvviso (Superiore, Sop)

Dopo che l'attacco di un nemico colpirebbe lui o una creatura adiacente ad esso, il medium può usare impulso dello spirito per aumentare la CA della vittima, forse facendo sì che l'attacco fallisca, tirando il suo dado di impulso dello spirito e aggiungendo il risultato alla CA del personaggio prescelto. Il medium non deve essere Impreparato e deve essere consapevole dell'attacco. Se l'uso di questa capacità fa sì che l'attacco nemico manchi, il medium può effettuare un attacco al suo bonus di attacco migliore contro quel nemico come azione immediata.

Protettore Leggendario (Supremo, Sop)

Una volta al giorno come azione immediata, il medium può ignorare gli effetti di un singolo attacco contro di lui, compresi gli incantesimi nemici che lo prendono come bersaglio o di cui l'area o l'effetto lo includono. L'attacco influenza normalmente le altre creature.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/occult-adventures/occult-classes/medium#TOC-Spirits