Capitano della GuardiaGSPE: 2.400

Umano Guerriero 7
Allineamento: LN
Categoria: Umanoide (Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +1
Sensi: Percezione +6

Difesa

CA: 20, contatto 11, impreparato 19 (+9 armatura, +1 Destrezza)
PF: 57 (7d10+19)
Tiri Salvezza: Tempra +8, Riflessi +4, Volontà +4 (+2 contro Paura)
Capacità Difensive: Audacia +2

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Alabarda+1 +14/+9 (1d10+10/x3) o manganello +11/+6 (1d6+4 Non Letale)
Distanza: Arco lungo composito +8/+3 (1d8+4/x3)
Attacchi Speciali: Addestramento nelle Armi (armi ad asta +1)


Statistiche

Caratteristiche: Forza 18, Destrezza 12, Costituzione 14, Intelligenza 13, Saggezza 8, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +7
BMC: +11 (+15 per Sbilanciare)
DMC: 22 (24 contro Sbilanciare)
Talenti: Allerta, Arma Focalizzata (Alabarda), Arma Specializzata (Alabarda), Maestria in Combattimento, Maestria Intimorente, Persuasivo, Sbilanciare Migliorato, Sbilanciare Superiore, Volontà di Ferro
Abilità: Addestrare Animali +4, Cavalcare +2, Conoscenze (ingegneria) +5, Diplomazia +5, Intimidire +12, Intuizione +8, Percezione +6, Professione (soldato) +5
Linguaggi: Comune, Halfling
Qualità Speciali: Addestramento nelle Armature 2
Dotazioni da Combattimento: Pozioni di Cura Ferite Moderate (2), Borse dell'Impedimento (2).
Proprietà: Alabarda+1, Mantello della Resistenza+1; Arco Lungo Composito (Forza +4) con 20 frecce, Armatura Completa Perfetta, manganello; 35 mo
Beneficio: Un capitano della guardia può incarcerare un PNG di 9° livello o inferiore fino a 24 ore e permettere ad un singolo PG di incontrarlo per interrogarlo; altrimenti può assegnare una pattuglia di Guardie ai PG per aiutarli entro i confini della città per 1 ora.

Descrizione

I capitani della guardia sono veterani rudi e capaci, soldati esperti che hanno visto di tutto in battaglia e possono raccontarlo. Svegli e sagaci, sono precisi e professionali nel condurre le investigazioni, ma anche capaci di tatto nel rivolgersi a nobili e popolani.

I capitani della guardia possono essere ufficiali di alto grado o generali di basso grado in un'armata, mentre un singolo capitano potrebbe essere castellano di una fortezza. Sostituire l'Alabarda ed il talento Sbilanciare Migliorato e seguenti con la corsesca ed il talento Disarmare Migliorato e seguenti per creare un capitano della guardia che disarma gli avversari invece di gettarli a terra. I capitani della guardia si possono incontrare a capo di un gruppo investigativo con 1 Ufficiale della Guardia ed 1 Mago da Guerra (GS 8) o con una pattuglia in forze (GS 8) per una pattuglia composta da 1 Ufficiale e 4 Guardie, +1 al GS per ogni pattuglia aggiuntiva). Un capitano della guardia può anche essere il compagno non nobile di 1 Guerriero Sacro o di 1 Cavaliere (GS 8).


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-6/watch-captain-human-fighter-7/