Prima LamaGS 15 PE: 51.200

Il suono dell'acciaio risuona a ogni passo di questo gigante corazzato. La sua armatura reca inflorescenze rigide ma elaborate, come se fossero le insegne di qualche spietato signore della guerra.
Allineamento: CN
Categoria: Esterno (Araldo, Caotico, Extraplanare) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Araldo

Gli Araldi sono rappresentanti unici delle rispettive divinità e a volte hanno un sottotipo di Esterno specifico, come "Diavolo" o "Psicopompo", che gli conferisce capacità aggiuntive. Un araldo ha i seguenti tratti.

  • Sempre Armato (Sop): Gli araldi possono evocare la loro arma caratteristica come Azione Standard. Se l'araldo non ha un'arma caratteristica, può evocare qualsiasi arma non magica come azione standard (inclusa l'Adamantio, ecc.); l'arma scompare se lascia l'araldo.
  • Emissario (Str): Gli araldi possono sempre essere evocati dai fedeli usando Alleato Planare Superiore o Portale, indipendentemente dalle limitazioni di quell'incantesimo, anche se non si tratta di un Esterno.

Fonte: Herald

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Iniziativa: +5
Sensi: Percezione Ferrosa 18 m, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +23
Aura: Ira (30 m)

Difesa

CA: 30, contatto 10, impreparato 29 (+20 Armatura, +1 Destrezza, -1 Taglia)
PF: 261 (18d10+162); Rigenerazione 5 (Adamantio)
Tiri Salvezza: Tempra +20, Riflessi +12, Volontà +8
RD: 15/Adamantio e legale
Immunità: Magia, Veleno
Resistenze: Freddo 10, Sonoro 10
Capacità Difensive: Fortificazione Pesante (75%)

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: 2 schianti +29 (2d10+16/19–20 più Sanguinamento)
Attacchi Speciali: Colpi Potenti, Sanguinamento (1d10), Schianto di Lame
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 18°, Concentrazione +19

Statistiche

Caratteristiche: Forza 32, Destrezza 13, Costituzione 28, Intelligenza 10, Saggezza 15, Carisma 13
Bonus di Attacco Base: +18
BMC: +30 (+32 per Oltrepassare o Spingere)
DMC: 41 (43 contro Oltrepassare o Spingere)
Talenti: Arma Focalizzata (schianto), Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca, Incalzare, Incalzare Potenziato, Iniziativa Migliorata, Oltrepassare Migliorato, Riflessi in Combattimento, Spingere Migliorato
Abilità: Acrobazia +22, Conoscenze (storia) +21, Intimidire +22, Intuizione +23, Percezione +23, Scalare +32
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Comune, Infernale, Protean
Qualità Speciali: Cambiare Forma (Forma di Sciame), Sempre Armato, Senza Respiro, Signore della Battaglia

Capacità Speciali

Aura d'Ira (Sop)

Le creature consenzienti entro 30 metri della Prima Lama ottengono automaticamente gli effetti di un incantesimo Ira, che siano alleati o nemici dell'araldo. Coloro che scelgono di non essere influenzati sono immuni all'aura finché non lasciano l'area e vi fanno ritorno (a quel punto possono di nuovo accettare o rifiutare l'effetto dell'aura).

Colpi Potenti (Str)

L'attacco specificato aggiunge una volta e mezza il bonus di Forza della creatura al danno anziché il suo bonus di Forza o metà del suo bonus di Forza come di norma.

Forma di Sciame (Sop)

La Prima Lama può trasformare il suo corpo simile a quello di un umano in uno sciame fluttuante di affilati frammenti metallici di taglia Minuta e Minuscola, e viceversa, come Azione Standard. In forma di sciame ha il Sottotipo Sciame, ma non può usare i suoi attacchi di schianto, può invece effettuare un attacco di sciame (4d6 e Distrazione). Sebbene i suoi singoli componenti possano fluttuare fino a 3 metri dal suolo mentre si muovono, la Lama in forma di sciame non può volare. La Prima Lama rimane in una forma finché non decide di assumere l'altra. Il cambiamento di forma non può essere dissolto, né la Prima Lama riassume una forma particolare quando viene uccisa (entrambe le forme sono la sua vera forma). Un incantesimo Visione del Vero rivela entrambe le forme contemporaneamente.

Fortificazione Pesante (Str)

La Prima Lama ha una probabilità del 75% di considerare un Colpo Critico o un Attacco Furtivo come un attacco normale, come se indossasse un'armatura della Fortificazione Pesante.

Immunità alla Magia (Sop)

La Prima Lama ha la stessa immunità alla magia di un Golem di Ferro. Può abbassare questa resistenza per 1 round come Azione Standard.

Percezione Ferrosa (Str)

La Prima Lama individua automaticamente gli oggetti di ferro entro 18 metri, proprio come se possedesse la capacità Vista Cieca.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Sanguinamento (Str)

Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.

Schianto di Lame (Str)

Gli attacchi con schianto della Prima Lama infliggono danni da contundenti e taglienti. I suoi schianti contano come Armi Naturali o armi manufatte (quelle più vantaggiose) al fine degli incantesimi che potenziano gli attacchi, e come armi adamantine, caotiche e magiche al fine del superamento della Riduzione del Danno e aggirare la Durezza.

Sempre Armato (Sop)

Come Azione Veloce, a volontà, la Prima Lama può fa sì che un'arma di qualsiasi tipo o taglia appaia nelle sue mani. Anche se di solito combatte senza armi, a volte ne fa uso se necessario. Queste armi provengono dal reame divino di Gorum, e questa capacità non può essere usata per ottenere un'arma specifica.

Senza Respiro (Str)

Il mostro non respira ed è immune agli effetti che richiedono di farlo (come i Veleni inalati). Questo non conferisce immunità agli attacchi con nuvole o gas che non richiedono di essere respirati.

Signore della Battaglia (Str)

La Prima Lama è competente in tutte le armi e conta come un Barbaro e un Guerriero di 18° livello ai fini di tutti i prerequisiti.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Elysium)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

La Prima Lama, che si dice sia stata creata da un pezzo di acciaio non senziente staccatosi dalla lama di Gorum durante uno dei suoi primi scontri contro un dio-bestia da tempo caduto della Sfera Esterna, è uno strumento di guerra vivente. Ispirato dalla divina sete di sangue di Gorum, questo frammento della lama del dio della battaglia continua a obbedire e combattere al servizio del suo padrone divino. Essendo stata riforgiata attraverso gli coni in un'incarnazione del perfetto combattente di Gorum, la Prima Lama funge da araldo del dio della guerra, recandosi ovunque desideri il suo signore. Eppure, mentre gli araldi della maggior parte delle divinità portano la parola dei loro patroni divini o rispondono alla chiamata dei più disperati tra i servitori più devoti dei loro dèi, la Prima Lama marcia senza sosta verso la battaglia. Mai interessato alla diplomazia o alle sottigliezze, a Gorum non serve a molto un messaggero diverso da quello in grado di comunicare nel linguaggio del campo di battaglia. Il dio della battaglia risponde alle chiamate di chi lo prega in combattimento e chiede l'aiuto dei suoi araldi in scontri epici: i deboli sacerdoti in cerca di salvezza o di una codarda vendetta non ricevono mai la visita dell'araldo in risposta alle loro suppliche.

L'aspetto della Prima Lama cambia per adattarsi a uno stile di armatura impressionante per quelli contro cui sta combattendo, anche se di solito è ammaccata come se fosse stata impiegata in numerose battaglie. Raramente vista due volte nella stessa forma, la sua armatura può variare dalla elegante maglia delle schiere angeliche alle lastre di ferro chiodato sopra spesse pelli bestiali comuni tra i signori della guerra degli orchi. Qualunque sia la sua forma, l'interno della corazza non è mai visibile. Coloro che sono arrivati abbastanza vicino alla Prima Lama e sono sopravvissuti affermano che al di sotto delle sue piastre si trovano solo altri strati di armatura, sebbene l'accenno di qualcosa di lucente talvolta schizzi fuori dal suo interno quelle rare volte in cui l'araldo subisce una ferita. Indipendentemente dalle particolarità della sua forma bellicosa, l'araldo di Gorum tipicamente è alto circa 4,5 metri e pesa quasi 2 tonnellate.

Ecologia

Anche se è una creatura vivente, la Prima Lama è poco più di un'arma di Gorum, conoscendo poco oltre ai comandi del suo signore e andando solo dove egli desidera. Simile a un Golem sotto molti aspetti, l'araldo lascia tracce sebbene scarse, sulle terre che attraversa tra le battaglie, mangiando poco e non avendo bisogno nemmeno di respirare. In guerra, tuttavia, la sua presenza e il suo passaggio sono evidenti, segnati da corpi squartati e terra intrisa di sangue.

Anche se la Prima Lama può parlare una certa varietà linguaggi, nessuno di quelli che hanno incontrato l'araldo lo ha sentito farlo. Come il suo padrone, la Prima Lama preferisce le azioni, soprattutto quelle risolute e violente, alle parole. In genere le sue parole sono brevi contestazioni contro chi lo ha convocato per uno scopo non idoneo, anche se diverse leggende raccontano del messaggero divino che porge il suo rispetto o l'apprezzamento del suo signore prima di sferrare il colpo finale su di un avversario che ha messo in atto un combattimento particolarmente interessante o ha dimostrato la sua abilità sul campo di battaglia.

Habitat e Società

Anche se l'araldo di Gorum risponde alla chiamata dei servi del signore della battaglia che cercano l'intervento del loro patrono in combattimenti adeguatamente gloriosi, non esistono resoconti secondo cui la Prima Lama risponda a chiamate che coinvolgono un compito diverso dallo scontro. La maggior parte dei resoconti sull'araldo racconta dei cruenti fendenti che sferra attraverso i campi di battaglia degli eroi, in scontri tra eserciti titanici o in lotte lunghe settimane tra i più grandi signori della guerra della storia. Voci tra il clero di Gorum suggeriscono anche che a volte l'araldo appaia quando chiamato in una battaglia minore, ma appena scopre che si tratta di una semplice scaramuccia o uno scontro tra i deboli, massacra tutti i partecipanti. Se una tale fine sia un onore o un di-sonore per i morti resta argomento di dibattito tra teologi.


Fonte: The First Blade