Calamaro GiganteGS 9 PE: 6.400
Allineamento: N
Categoria: Animale (Acquatico) Enorme
Animale
Un animale è una creatura vivente non umana, di solito un vertebrato privo di capacità magiche ed incapace di linguaggio o di creare una cultura. Gli animali sono di solito seguiti da informazioni su come possono fungere da Compagni. Un animale ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni su Tempra e Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un animale: Acrobazia, Furtività, Nuotare, Percezione, Scalare e Volare.
Tratti
Un animale possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Punteggio di Intelligenza pari a 1 o 2 (una creatura con un punteggio di Intelligenza pari a 3 o superiore non può essere un animale).
- Visione Crepuscolare.
- Allineamento: sempre neutrale.
- Tesoro: nessuno.
- Competente soltanto nelle sue armi naturali. Un'erbivoro non combattente considera le sue armi naturali come attacchi secondari. Tali attacchi sono effettuati con penalità -5, e l'animale aggiunge solo metà del suo modificatore di Forza al danno.
- Competente in nessun tipo di armatura a meno che non sia Addestrato al Combattimento.
- Gli animali respirano, mangiano e dormono.
Sottotipo Acquatico
Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.
Iniziativa: +7
Sensi: Visione Crepuscolare, Percezione +22
Paizo Blog |
Difesa
CA: 20, contatto 11, impreparato 17 (+3 Destrezza, +9 naturale, -2 taglia)
PF: 102 (12d8+48)
Tiri Salvezza: Tempra +14, Riflessi +13, Volontà +5
Capacità Difensive: Nube di Inchiostro (raggio di 6m)
Attacco
Velocità: Nuotare 18 m, Propulsione 78 m
Mischia: Morso +14 (2d6+7), 2 braccia +14 (1d6+7), tentacoli +12 (4d6+2 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Stritolare (4d6+10)
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m (9 m con braccia e tentacoli)
Statistiche
Caratteristiche: Forza 25, Destrezza 17, Costituzione 19, Intelligenza 2, Saggezza 12, Carisma 2
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +18 (+22 in lotta)
DMC: 31
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Critico Migliorato (tentacoli), Iniziativa Migliorata, Multiattacco, Riflessi in Combattimento, Riflessi Fulminei, Tempra Possente
Abilità: Nuotare +15, Percezione +22
Capacità Speciali
Nube di Inchiostro (Str)
Quando è sott'acqua, un calamaro gigante può emettere una nube di inchiostro di raggio di 6 m una volta al minuto. Questa nuvola fornisce occultamento totale e permane per 1 round.
Propulsione (Str)
Un calamaro gigante può schizzare all'indietro in linea retta come azione di round completo. Quando compie questo movimento non provoca attacchi di opportunità.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi oceano
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno
Descrizione
Il calamaro gigante è una bestia leggendaria capace di nutrirsi di uomini. È la fame a spingere questi abitanti degli abissi in superficie, dove tutto ciò che trovano, diventa una potenziale preda. Un calamaro gigante è lungo circa 13,5 m e pesa circa 750 kg.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/animals/squid/giant-squid