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<noinclude>{{:Menù Bestiario}}{{mostri</noinclude>
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| nome                  = Solar
=Avanzamento dei Mostri=
| GS                    = 23
Le regole che seguono permettono di adattare i mostri, aumentandone (o diminuendone) le statistiche e le capacità, mantenendoli equilibrati e rendendo l'incontro divertente.
| origine              =
__TOC__
| descrizione breve    = Questa torreggiante creatura umanoide ha occhi che brillano come topazio, pelle metallica e tre coppie di ali bianche.
{{:Archetipi}}
| pe                    = 819.200
==Aggiunta di Dadi Vita Razziali==
| allineamento          = NB
L'aggiunta di [[Dadi Vita]] razziali è un processo simile alla creazione di un mostro da zero. Aggiungendo dadi vita razziali, le altre abilità aumentano di conseguenza. Dadi vita aggiuntivi si traducono di solito in miglior [[Bonus di Attacco Base]], [[Tiri Salvezza]], [[Punti Ferita]] e punti [[Abilità]], così come [[Talenti]] aggiuntivi. Può anche comportare l'acquisizione di capacità speciali come il lancio degli incantesimi o altri poteri.
| tipo                  = Esterno
===Passo 1: Pianificare il Mostro===
| sottotipo            = Angelo
Quando si avanza un mostro aggiungendo [[Dadi Vita]], bisogna iniziare decidendo cosa si vuole che il mostro diventi. Nella maggior parte dei casi significa solo una versione più forte e robusta del mostro. Segnare il GS desiderato del nuovo mostro. A questo punto bisogna anche decidere se la creatura aumenterà di taglia. Come regola generale, le creature i cui Dadi Vita aumentano del 50% o più dovrebbero sempre aumentare di taglia, ma se ciò non si adatta alla situazione o alla creatura, il GM è libero di ignorare questa regola.
| sottotipo 2          = Buono
{| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table" width="100%"
| sottotipo 3          = Extraplanare
|+ '''Tabella: Avanzamento dei Mostri'''
| sottotipo 4          =  
|- class="golarion-first-row"
| taglia                = Grande
! '''GS Maggiore'''
| iniziativa            = +9
! '''GS Minore'''
| sensi                = [[Scurovisione]] 18m, [[Visione Crepuscolare]], ''[[Individuazione del Male]]'', ''[[Individuazione di Calappi e Trabocchetti]]'', ''[[Visione del Vero]]'', [[Percezione]] +33
! '''Modifiche ai [[PF]]'''
| aura                  = [[#Aura Protettiva (Sop)|Aura Protettiva]]
! '''Modifiche alla [[CA]]'''
| classe armatura      = 44, contatto 11, impreparato 42 (+14 armatura, +1 [[Destrezza]], +19 naturale, +4 deviazione contro i malvagi, +1 schivare, -1 taglia)
! '''Modifiche al [[BAB]]'''
| punti ferita          = 363 (22d10+242), rigenerazione 15 (armi, artefatti, effetti ed incantesimi con il descrittore male)
! '''Modifiche al Danno'''
| tiri salvezza        = Tempra +25, Riflessi +14, Volontà +23 (+4 contro il veleno, +4 resistenza contro male)
|-
| RD                    = 15/epico e male
| 1
| RI                    = 34
| meno di 1
| immunità              = acido, freddo, pietrificazione
| 5
| resistenza            = elettricità 10, fuoco 10
| 1
| capacità difensive    =
| 1
| debolezze            =
| 2–3
| immagine              =
|-
| immagine fonte        =
| 2
| velocità              = 15m, [[Volare]] 45m (manovrabilità buona)
| 1
| mischia              = ''[[Armi/Spadone|Spadone]] [[Armi Magiche#Danzante|Danzante]] +5'' +35/+30/+25/+20 (3d6+18) o schianto +30 (2d8+13)
| 5
| distanza              = ''[[Armi/Arco Lungo Composito|Arco Lungo Composito]] +5'' (bonus di [[Forza]] massimo +9) +31/+26/+21/+16 (2d6+14 più [[#Freccia Assassina (Sop)|Freccia Assassina]])
| 2
| attacchi speciali    =
| 2
| spazio                = 3m
| 2–3
| portata              = 3m
|-
| capacità magiche      = LI 20°
| 3
* Permanenti—''[[Individuazione del Male]]'', ''[[Individuazione di Calappi e Trabocchetti]]'', ''[[Rivela Bugie]]'', ''[[Visione del Vero]]''
| 2
* A volontà—''[[Aiuto]]'', ''[[Ancora Dimensionale]]'', ''[[Animare Oggetti]]'', ''[[Comunione]]'', ''[[Dissolvi Magie Superiore]]'', ''[[Evoca Mostri#Evoca Mostri VIII|Evoca Mostri VIII]]'', ''[[Fiamma Perenne]]'', ''[[Imprigionare]]'' (CD 26), ''[[Individuazione del Magico]]'', ''[[Invisibilità]]'' (solo su sé stesso), ''[[Onde di Affaticamento]]'', ''[[Parlare con i Morti]]'' (CD 20), ''[[Punizione Sacra]]'' (CD 21), ''[[Purificare Cibo e Bevande]]'', ''[[Resistere all'Energia]]'', ''[[Rimuovi Maledizione]]'', ''[[Rimuovi Paura]]'', ''[[Ristorare Inferiore]]'', ''[[Stabilizzare]]'', ''[[Virtù]]''
| 10
* 3/giorno—''[[Barriera di Lame]]'' (CD 23), ''[[Charme sui Mostri di Massa]]'', ''[[Guarigione]]'', ''[[Onde di Esaurimento]]'', ''[[Percezione]]'', ''[[Resurrezione]]'', ''[[Terremoto]]''
| 1
* 1/giorno—''[[Desiderio]]'', ''[[Parola del Potere, Accecare]]'', ''[[Parola del Potere, Stordire]]'', ''[[Parola del Potere, Uccidere]]'', ''[[Ristorare Superiore]]'', ''[[Spruzzo Prismatico]]'' (CD 24)
| 1–2
| incantesimi          = LI 20°
| 2–3
* 9°-''[[Forma Eterea]]'', ''[[Guarigione di Massa]]'', ''[[Miracolo]]'', ''[[Tempesta di Vendetta]]'' (CD 27)
|-
* 8°-''[[Aura Sacra]]'' (2) (CD 26), ''[[Cura Ferite Critiche di Massa]]'' (2), ''[[Tempesta di Fuoco]]'' (CD 26)
| 4
* 7°-''[[Dettame]]'' (CD 25), ''[[Distruzione]]'' (CD 25), ''[[Parola Sacra]]'' (CD 25), ''[[Rigenerazione]]'', ''[[Transizione Eterea]]''
| 3
* 6°-''[[Banchetto degli Eroi]]'', ''[[Cura Ferite Moderate di Massa]]'', ''[[Esilio]]'' (CD 24), ''[[Non Morto a Morto]]'' (CD 24), ''[[Parola del Ritiro]]''
| 10
* 5°-''[[Dissolvi il Male]]'' (CD 23), ''[[Giusto Potere]]'', ''[[Respiro di Vita]]'', ''[[Simbolo di Sonno]]'' (CD 23), ''[[Spezzare Incantamento]]'', ''[[Spostamento Planare]]'' (CD 23)
| 2
* 4°-''[[Congedo]]'' (CD 22), ''[[Cura Ferite Critiche]]'' (3),''[[Interdizione alla Morte]]'', ''[[Neutralizza Veleno]]'' (2) (CD 22)
| 2
* 3°-''[[Cerchio Magico Contro il Male]]'', ''[[Cura Ferite Gravi]]'', ''[[Epurare Invisibilità]]'', ''[[Luce Diurna]]'', ''[[Muro di Vento]]'', ''[[Preghiera]]'', ''[[Protezione dall'Energia]]''
| 2–3
* 2°-''[[Allineare Arma]]'', ''[[Consacrare]]'', ''[[Cura Ferite Moderate]]'' (2), ''[[Forza del Toro]]'', ''[[Resistenza dell'Orso]]'', ''[[Splendore dell'Aquila]]''
|-
* 1°-''[[Benedizione]]'', ''[[Cura Ferite Leggere]]'' (3), ''[[Favore Divino]]'', ''[[Scudo della Fede]]'', ''[[Scudo Entropico]]''
| 5
| forza                = 28
| 4
| destrezza            = 20
| 15
| costituzione          = 30
| 1
| intelligenza          = 23
| 1–2
| saggezza              = 27
| 3–4
| carisma              = 25
|-
| bab                  = +22
| 6
| bmc                  = +32
| 5
| dmc                  = 47
| 15
| talenti              = [[Attacco Poderoso]], [[Incalzare]], [[Iniziativa Migliorata]], [[Mira Letale]], [[Mobilità]], [[Riflessi Fulminei]], [[Robustezza]], [[Schivare]], [[Spezzare Migliorato]], [[Tempra Possente]], [[Volontà di Ferro]]
| 1
| abilità              = [[Artigianato]] (uno qualsiasi) +31, [[Conoscenze]] (natura) +31, [[Conoscenze]] (piani) +31, [[Conoscenze]] (religioni), [[Conoscenze]] (storia) +31, [[Diplomazia]] +32, [[Furtività]] +21, [[Intuizione]] +33, [[Percezione]] +33, [[Sapienza Magica]] +31, [[Sopravvivenza]] +31, [[Volare]] +32
| 1–2
| linguaggi            = Celestiale, Draconico, Infernale, [[#Lingua Primeva (Sop)|Lingua Primeva]]
| 3–5
| qualità speciali      = [[#Cambiare Forma (Sop)|Cambiare Forma]] (''[[Alterare Se Stesso]]'')
|-
| modificatori razziali =
| 7
| capacità speciali    =
| 6
===Aura Protettiva (Sop)===
| 15
Contro gli attacchi o gli effetti prodotti da creature malvagie questa capacità concede un bonus di +4 alla [[CA]] ed un bonus di resistenza di +4 ai [[Tiri Salvezza]] a chiunque si trovi entro 6 metri dall'angelo. Altrimenti, funziona come un ''[[Cerchio Magico Contro il Male]]'' ed un ''[[Globo di Invulnerabilità Inferiore]]'', entrambi con un raggio di 6 metri (livello dell'incantatore pari ai [[Dadi Vita]] dell'angelo). I benefici difensivi del cerchio non sono inclusi nel blocco statistiche dell'angelo.
| 1
{{:Cambiare Forma}}
| 1–2
===Freccia Assassina (Sop)===
| 4–5
L'arco di un solar non ha bisogno di munizioni, e quando viene teso crea una ''[[Freccia Assassina]]'' scelta dal solar.
|-
===Lingua Primeva (Sop)===
| 8
Tutti gli angeli possono parlare con qualsiasi creatura che possieda un linguaggio, come fossero sempre sotto gli effetti di un incantesimo Linguaggi (livello dell'incantatore pari ai Dadi Vita dell'angelo). Questa capacità è sempre attiva.
| 7
===Incantesimi===
| 15
I solar lanciano incantesimi divini come [[Chierico|Chierici]] di 20° livello. Non hanno accesso ai domini né ad altre capacità da [[Chierico]].
| 1
| ambiente              = Qualsiasi piano di allineamento buono
| 1–2
| organizzazione        = Solitario o coppia
| 4–5
| tesoro                = Doppio (''[[Armature/Armatura Completa|Armatura Completa]] +5'', ''[[Armi/Spadone|Spadone]] [[Armi Magiche#Danzante|Danzante]] +5'', ''[[Armi/Arco Lungo Composito|Arco Lungo Composito]] +5'' [For +9])
|-
| descrizione          = I solar sono i più potenti fra gli angeli, solitamente braccio destro di una divinità o campioni di cause che portano beneficio ad un intero mondo o piano. Un solar ha di solito aspetto quasi umano, anche se alcuni di essi somigliano ad altre razze umanoidi ed alcuni hanno anche forme più inusuali. Un solar è alto circa 2,7 metri, pesa circa 250 kg ed ha una voce profonda ed imperiosa, impossibile da ignorare. La maggior parte di essi ha pelle argentata o dorata.  
| 9
 
| 8
Benedetti con una serie di capacità magiche e le magie dei chierici più potenti, i solar sono avversari terribili in grado di uccidere da soli le più potenti creature malvagie. Fra i celestiali sono considerati i più eccellenti cercatori di tracce, ed i migliori fra loro, si dice, sono in grado di seguire tracce vecchie di giorni lasciate da un [[Diavolo della Fossa]] attraverso il [[Piano Astrale]]. Alcuni di essi prendono il manto di uccisori di mostri e danno la caccia a potenti immondi e non morti come i divoratori, le megere notturne, le [[Ombra Notturna|Ombre Notturne]] ed i [[Diavolo della Fossa|Diavoli della Fossa]], compiendo perfino incursioni nei piani di allineamento malvagio e nel [[Piano dell'Energia Negativa]] per distruggere queste creature alla fonte, prima che possano fare del male ai mortali. Alcuni fra i solar più antichi hanno portato a termine la loro missione, ed hanno fama di uccisori di creature oggi estinte.
| 15
 
| 2
I solar accettano il ruolo di guardiani, di solito di concetti soprannaturali o di oggetti o creature di grande importanza. Su un mondo, un gruppo di solar protegge i condotti di energia del sole contro i tentativi di spegnerlo e di portare tenebre eterne operati da razze malvagie come i [[Drow]]. Su un altro, sette solar vegliano su sette catene mistiche che tengono gli dèi del male imprigionati in un semipiano. Su un altro ancora, un solar con una spada fiammeggiante protegge il Paradiso Terrestre, impedendo a tutte le creature di entrare.  
| 1–2
 
| 4–5
Nei mondi in cui gli dèi possono prendere forma fisica, i solar vengono inviati per diventare profeti e guru (spesso in guisa di mortali), gettando così le fondamenta di culti che diverranno grandi religioni. Nei mondi oppressi dal male, i solar sono i sacerdoti clandestini che portano speranza agli oppressi o che si lasciano martirizzare così che la loro essenza possa esplodere nelle regioni circostanti e crescere nel cuore dei futuri eroi.
|-
 
| 10
Pur non essendo divinità, il potere dei solar si avvicina a quello dei semidei, e spesso fanno da consiglieri per le divinità più giovani o deboli. In alcune fedi politeiste, i mortali venerano uno o più solar come aspetti o servitori alla pari delle vere divinità (comunque mai senza l'approvazione della divinità in questione) o considerano i solar più famosi come figli, consorti o amanti delle vere divinità (cosa che, a seconda della divinità, potrebbe corrispondere al vero).  
| 9
 
| 15
A differenza degli altri angeli, la maggior parte dei solar viene creata come diretta servitrice degli dèi, amalgamando anime buone ed energia divina pura, ma sempre più spesso questi potenti angeli vengono creati attraverso la “promozione” di angeli minori come deva e planetar. Raramente accade che anime particolarmente potenti e pure ascendano direttamente allo status di solar. I più antichi fra loro sono anteriori alla creazione dei mortali, e sono fra le prime creazioni degli dèi. Questi solar sono campioni fra i loro simili, ed hanno poca o nessuna interazione con i mortali, concentrandosi invece su concetti astratti quali la gravità, l'entropia, la materia oscura ed il male primevo.
| 1
 
| 1
I solar che passano molto tempo sul [[Piano Materiale]], specialmente quelli che prendono la forma di mortali, sono a volta fonte di linee di sangue aasimar o mezzo-celestiali nelle famiglie umane, a volte a causa di una storia d'amore, a volte semplicemente per la vicinanza dei mortali alle loro emanazioni celestiali. È raro che vi siano loro discendenti diretti, e quando ciò accade è sempre una madre mortale a portare in grembo il figlio: anche se i solar possono apparire di qualsiasi sesso, gli dèi non hanno concesso loro la possibilità di dare alla luce un figlio. È per questo che i solar tendono a cercare un'amante mortale. Gli altri solar hanno poca considerazione di un loro simile che dà un figlio ad una mortale, quindi i padri solar tendono ad evitare i contatti con la loro progenie, per evitare di attirare vergogna su di sé. I solar, però, tendono a controllare da lontano i loro figli e, in tempo di difficoltà, ad aiutarli, anche se in modi misteriosi e discreti.  
| 3–5
 
|-
Tutti gli angeli rispettano il potere e la saggezza dei solar, e sebbene essi tendano a lavorare da soli, a volte comandano armate guidate da planetar e fanno da generali per le grandi incursioni contro le legioni dell'Inferno o le orde dell'Abisso.
| 11
 
| 10
| fonte                = http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/angel/solar
| 15
}}
| 1
| 1
| 4–5
|-
| 12
| 11
| 15
| 2
| 1–2
| 4–5
|-
| 13
| 12
| 20
| 1
| 1
| 4–5
|-
| 14
| 13
| 20
| 1
| 1
| 3–5
|-
| 15
| 14
| 20
| 1
| 1
| 4–5
|-
| 16
| 15
| 20
| 1
| 1–2
| 8–10
|-
| 17
| 16
| 30
| 1
| 1
| 7–10
|-
| 18
| 17
| 30
| 1
| 1
| 8–10
|-
| 19
| 18
| 30
| 1
| 1
| 7–10
|-
| 20
| 19
| 40
| 2
| 1
| 8–10
|-
| 21+
| 20+
| 40
| 2
| 1
| 8–10
|}
===Passo 2: Aggiungere Dadi Vita===
Di seguito, determinate quanti punti ferita il mostro base riceve per [[DV|Dado Vita]]. Utilizzando la tabella soprastante, sommate tutti i valori nella colonna Modifiche ai pf per ogni aumento di [[DV|Dado Vita]], seguendo la colonna GS maggiore. Ad esempio, se il mostro base ha GS 3 ed il nuovo mostro deve avere GS 5, il totale sarebbe di 25 [[Punti Ferita]]. Aggiungete quindi un numero di [[Dadi Vita]] che permetta al mostro di aumentare i punti ferita di quanto indicato. Se la creatura aumenta di taglia, ricordate che anche la [[Costituzione]] potrebbe aumentare, come descritto nelle tabelle seguenti, ed otterrebbe così più punti ferita, cosa che potrebbe rendere non necessari [[Dadi Vita]] addizionali (lo stesso vale per tutti gli aumenti di [[Costituzione]]). Questi valori non sono assoluti. Alcuni mostri hanno meno [[Punti Ferita]] della norma rispetto ad una creatura del loro GS, e si affidano ad una [[CA]] più alta o ad altre difese. Alcune creature sono per lo più incantatori, ed hanno di norma meno [[Dadi Vita]]. Quando si fa avanzare una creatura in questo modo occorre tenere conto di questi fattori.
{| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table" style="float:right; width:50%"
|+ '''Tabella: Bonus e Penalità per la Taglia'''
|- class="golarion-first-row"
! '''Taglia'''
! '''CA/Attacco'''
! '''BMC/DMC'''
! '''Furtività'''
! '''Volare'''
|-
| Piccolissima
| +8
| –8
| +16
| +8
|-
| Minuta
| +4
| –4
| +12
| +6
|-
| Minuscola
| +2
| –2
| +8
| +4
|-
| Piccola
| +1
| –1
| +4
| +2
|-
| Media
| +0
| +0
| +0
| +0
|-
| Grande
| –1
| +1
| –4
| –2
|-
| Enorme
| –2
| +2
| –8
| –4
|-
| Mastodontica
| –4
| +4
| –12
| –6
|-
| Colossale
| –8
| +8
| –16
| –8
|}
{| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table" width="50%"
|+ '''Tabella: Modifiche della Taglia'''
|- class="golarion-first-row"
! '''Vecchia Taglia*'''
! '''Nuova Taglia'''
! '''Forza'''
! '''Destrezza'''
! '''Costituzione'''
! '''Armatura Naturale'''
|-
| Piccolissima
| Minuta
| Stessa
| –2
| Stessa
| Stessa
|-
| Minuta
| Minuscola
| +2
| –2
| Stessa
| Stessa
|-
| Minuscola
| Piccola
| +4
| –2
| Stessa
| Stessa
|-
| Piccola
| Media
| +4
| –2
| +2
| Stessa
|-
| Media
| Grande
| +8
| –2
| +4
| +2
|-
| Grande
| Enorme
| +8
| –2
| +4
| +3
|-
| Enorme
| Mastodontica
| +8
| Stessa
| +4
| +4
|-
| Mastodontica
| Colossale
| +8
| Stessa
| +4
| +5
|-
| colspan="6" |* Ripetere le modifiche se la creatura aumenta di più di una taglia.
|}
===Passo 3: Punteggi di Caratteristica===
Una volta determinato il numero di [[Dadi Vita]] addizionali posseduto dalla creatura, bisogna utilizzare questo numero per modificarne le altre statistiche. Per ogni 4 [[Dadi Vita]] addizionali ottenuti dal mostro, uno dei suoi punteggi di caratteristica aumenta di 1. In più, bisogna ricordare le modifiche ai punteggi di caratteristica dovuti all'aumento di taglia, come indicato sulla Tabella 2–2.  
===Passo 4: Abilità e Talenti===
Quando vengono aggiunte abilità, è necessario controllare se il modificatore di [[Intelligenza]] della creatura è cambiato. Se non lo è, moltiplicate i gradi totali per [[DV|Dado Vita]] che un mostro del suo tipo ottiene per i [[Dadi Vita]] aggiunti e sommate i gradi ottenuti a quelli già posseduti. Se il suo modificatore di [[Intelligenza]] è aumentato, eseguite lo stesso calcolo ed aggiungete i gradi ottenuti in più (aggiungendo nuove abilità, se necessario, per utilizzare tutti i gradi). Se la taglia della creatura è cambiata, ricordarsi gli eventuali bonus a [[Furtività]] e [[Volare]] come descritto nella Tabella 2–3. Aggiungete poi i [[Talenti]] alla creatura. Le creature ottengono 1 talento al loro primo [[DV|Dado Vita]] ed 1 ogni 2 [[DV]] successivi. Questi talenti dovrebbero aumentare principalmente le capacità di combattimento della creatura, ma a seconda del suo ruolo anche [[Talenti di Metamagia]] e relativi alle abilità possono essere adatti.
===Passo 5: Statistiche===
In seguito modificate le statistiche derivate, come l'[[Iniziativa]], la [[CA]], i [[Tiri Salvezza]], i bonus di attacco in mischia e a
distanza, [[BAB]], [[BMC]] e [[DMC]]. Modificate tutti gli attacchi o le qualità speciali basati sulla taglia della creatura. Se la taglia della creatura è cambiata, modificate la [[CA]], gli attacchi, [[BAB]], [[BMC]] e [[DMC]] come indicato nella Tabella 2–3. La Tabella 2–1 indica anche i cambiamenti medi alla [[CA]], agli attacchi e ai danni. Aggiungete questi valori per ogni passaggio di taglia fra il GS originale e quello nuovo. Se la taglia della creatura cambia, modificate la sua armatura naturale come indicato nella Tabella 2–2. Se la creatura non rientra in questi valori medi, conviene modificare le sue caratteristiche o i [[Dadi Vita]].
===Passo 6: Paragone===
Infine, paragonate le nuove statistiche del mostro con quelle di un mostro del suo nuovo GS, sulla Tabella 1–1. Se la creatura originale non corrispondeva ai valori lì presentati, anche la nuova dovrebbe fare lo stesso. Ad esempio, se la creatura originale aveva più punti ferita del normale ma meno della norma per il suo GS, la creatura dovrebbe mantenere tale equilibrio anche con un GS superiore (anche se [[Punti Ferita]] e [[CA]] sono aumentati).
==Aggiungere Livelli di Classe==
Di tutti i metodi di avanzamento, l’aggiunta di livelli di classe richiede l’attenzione maggiore. Alcune classi aumentano di molto il potere dei mostri, mentre altre non lo fanno. Aggiungere livelli da barbaro ad un gigante delle colline, ad esempio, concede alla creatura più potere di quanto non facciano livelli da stregone. Quando si aggiungono livelli di classe ad una creatura, tenete a mente i seguenti tre passi.
===Passo 1: Determinare il ruolo della creatura===
Quando si aggiungono livelli di classe ad una creatura, il primo passo è stabilirne il ruolo. Esistono tre ruoli base, ed una creatura può ricadere in più di uno di essi.
*'''Combattente''': Questa creatura è ideata per eccellere nel combattimento in mischia o a distanza con un’arma o le sue armi naturali. In ambo i casi, questi mostri hanno un numero di talenti e capacità che migliorano le loro qualità in combattimento (o si basano semplicemente sui Dadi Vita ed i punteggi di caratteristica). Se una creatura non possiede molti incantesimi, capacità speciali o abilità, allora è un mostro combattente.Per la maggior parte, animali, bestie magiche, costrutti, draghi, parassiti, umanoidi, umanoidi mostruosi e vegetali ricadono in questo ruolo, come alcune creature di altri tipi.
*'''Incantatore''': Le creature incantatrici possiedono molti incantesimi volti a danneggiare o infastidire i loro avversari. Hanno di solito meno punti ferita ed attacchi relativamente più deboli rispetto ad altre creature dello stesso GS. Da notare che le creature dotate solo di capacità magiche non ricadono in questo ruolo, e sono di solito considerate nei ruoli di combattente o speciale. La maggior parte dei draghi e degli esterni ricade in questo ruolo, come qualsiasi creatura che abbia una lista di incantesimi preparati o conosciuti.
*'''Esperto''': Le creature di questo tipo si affidano alle loro abilità (solitamente Furtività) per tendere imboscate alle loro prede. Sono incluse creature che sfruttano l’ambiente che le circonda, come la presenza di nebbia, o incantesimi come invisibilità. Alcune aberrazioni, le bestie magiche, gli esterni, i folletti e gli umanoidi mostruosi ricadono in questa categoria.
'''Speciale''': Creature che non ricadono in una delle altre categorie di solito si basano su poteri e capacità speciali per attaccare gli avversari. Possono essere potenti fisicamente, ma sono le loro capacità speciali a renderli pericolosi. Nell’Appendice 13 si trova una lista dei mostri suddivisi in base al ruolo.
{| id="wiki_table_zebra" class="golarion-table" width="100%"
|+ '''Tabella: Mostri con Livelli di Classe'''
|- class="golarion-first-row"
! '''Ruolo del Mostro'''
! '''[[Barbaro]], [[Guerriero]], [[Ranger]]'''
! '''[[Chierico]], [[Druido]], [[Mago]], [[Stregone]]'''
! '''[[Bardo]], [[Ladro]]'''
! '''[[Monaco]], [[Paladino]]'''
|-
| Combattente
| Chiave
| —
| —
| —
|-
| Incantatore
| —
| Chiave*
| —
| —
|-
| Esperto
| Chiave
| —
| Chiave
| —
|-
| Speciale
| —
| —
| —
| —
|-
| colspan="5" | * Questa classe è chiave solo se i suoi livelli da incantatore sono cumulativi con quelli della creatura.
|}
===Passo 2: Aggiungere livelli di classe===
Una volta determinato il ruolo della creatura, bisogna aggiungere i livelli di classe. Innanzitutto bisogna modificarne i punteggi di caratteristica. Le creature con livelli di classe ottengono i seguenti modificatori alle loro caratteristiche: +4, +4, +2, +2, +0 e –2, assegnati in modo da potenziare le loro capacità di classe. Le creature con livelli in classi da PNG non modificano i loro punteggi di caratteristica. Poi, bisogna applicare i livelli di classe al mostro, facendo gli opportuni aggiustamenti a DV, punti ferita, BAB, BMC, DMC, talenti, abilità, incantesimi. Se la creatura possiede già capacità di classe appartenenti alla classe scelta (come capacità da incantatore o attacco furtivo), queste capacità sono cumulative. Questo procedimento è uguale a quello per aggiungere livelli a personaggi senza Dadi Vita razziali. Un mostro con livelli di classe possiede sempre tesoro pari ad un PNG di livello pari al GS finale del mostro (come calcolato al passo 3, di seguito). Per determinare il valore dell’equipaggiamento, utilizzare il valore indicato per un PNG eroico di tale GS. Una volta che il valore totale di monete d’oro viene determinato, seguite le regole per equipaggiare i PNG. L’equipaggiamento dovrebbe aiutare il mostro a rimanere in sfida, mantenendo le sue capacità in linea con la Tabella 1–1: Statistiche dei Mostri per GS.
===Passo 3: Determinare il GS===
Determinare il GS finale per una creatura con livelli di classe richiede attenta considerazione. Quando si aggiungono livelli di classe ad un mostro le cui capacità sono cumulative con quelle della classe assegnata e con il suo ruolo, allora il GS aumenta di 1 per ciascun livello ottenuto. Aggiungere classi non cumulative è più complicato. Nella Tabella 2–4 si trovano le linee guida su quali classi concedano ai mostri capacità cumulative basate sul loro ruolo. Le classi indicate con “chiave” aggiungono in genere 1 al GS del mostro per ogni livello aggiunto. Le classi indicate con “—” aumentano il GS di 1 ogni 2 livelli di classe aggiunti fino a quando il numero di livelli aggiunti eguaglia o supera il GS originale della creatura e sono considerati a quel punto livelli “chiave” (aggiungendo 1 al GS per ogni livello aggiunto). Le creature che ricadono in più ruoli considerano una classe come chiave se uno qualsiasi dei suoi ruoli considera tale classe come “chiave”. Le classi da PNG non sono mai considerate classi “chiave”.
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Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/rules-for-monsters/monster-advancement

Versione attuale delle 22:02, 28 dic 2019

Avanzamento dei Mostri

Le regole che seguono permettono di adattare i mostri, aumentandone (o diminuendone) le statistiche e le capacità, mantenendoli equilibrati e rendendo l'incontro divertente.

Archetipi

Un archetipo è una serie di regole da applicare ad un mostro per trasformarlo in un mostro differente. Tutti gli archetipi danno indicazioni precise su come trasformare le statistiche di un mostro per trasformarlo nella nuova creatura.

Archetipi Acquisiti

Alcuni archetipi, come il Lich, sono risultato della scelta e del desiderio della creatura di cambiare. Altri, come l'archetipo del Fantasma, sono il risultato dell’influenza di forze esterne (in questo caso, la morte di una persona tormentata, che lo rende un fantasma) In ambo i casi, però, l'archetipo cambia una creatura rispetto a com'era alla nascita o alla creazione: questi archetipi sono detti "archetipi acquisiti" e possono essere aggiunti alla creatura in qualsiasi momento durante la sua esistenza.

Alter Ego Anima Spezzata Animale Antropofago Animale Fatato Animale Mummificato
Bestia Appestata Bestia Infetta Cavaliere Tombale Creatura Calcificata Creatura Congelata
Creatura d'Incubo Creatura dal Sangue Nero Creatura Degenerata Creatura di Cera Creatura di Cera Senziente
Creatura di Cera Ardente Deformata dalle Rune Ectoplasmatico Entotropo Esoscheletro
Fantasma Fatata Folletto Degradato Foo Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Ghiaccio Oscuro
Guardiano Divino Impagliato Kyton Apostolo Licantropo Contagiato Lich
Lich della Stirpe Lich Dimenticato Lich Mitico Lupo Mannaro Bestiale Lupo Mannaro del Ciclo Lunare
Morto Alluvionato Mummificata Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Mummia Osiriana Mutante Mutante Desolazioni del Mana
Nosferatu Ombra Animus Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Ospite Costrutto di Granuli Parassita Demoniaco Pattuente del Diavolo
Penanggalen Persecutore Implacabile Progenie del Baccello Siabrae Scheletro
Scheletro Bruciante Scheletro Campione Scheletro Insanguinato Scheletro Mitico Schiavo delle Rune
Sciame Mente Alveare Signore del Terrore Signore degli Zombi Signore delle Mummie Signore delle Ombre
Signore Maledetto Sconosciuto Supplicante Toccato dal Colore Trompe l'Oeil
Tsukumogami Vahana Vampiro Vampiro Jiang-Shi Vampiro Mitico
Vampiro Vetala Verme che Cammina Vettore Pallido Vorace Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Votato al Mare
Zombi Zombi del Vuoto Zombi Infetto Zombi Juju Zombi Rapido
Zombi Riarso Zombi Spora

Archetipi Ereditati

Alcuni archetipi, come il Mezzo-Drago ed il Mezzo-Immondo, sono parte di una creatura fin dalla nascita. Le creature nascono o vengono create con questo archetipo, e non ne sono mai state sprovviste. Questo tipo di archetipo è detto “archetipo ereditato”.

Animale Antropofago Animale Fatato Entotropo Fatata Creatura d'Incubo
Creatura d'Ombra Gigante Meticcio Guardiano Protettore Licantropo Naturale Mezzo-Celestiale
Mezzo-Drago Mezzo-Immondo Micotico Ogremanno Parassita Demoniaco
Signore degli Animali Signore del Terrore Signore Maledetto Tulpa

Archetipi Semplici

Gli archetipi semplici possono essere applicati durante il gioco con uno sforzo minimo. È facile quindi dare capacità e statistiche alle creature evocate in battaglia con incantesimi Evoca Mostri.

Avanzata Carnideforme Celestiale Creatura d'Ombra Creatura Degenerata
Entropico Fungoide Gigante Giovane Immondo
Risoluto Toccato dal Colore

Tutti gli archetipi semplici hanno due categorie di modifiche. Le “regole rapide” presentano sistemi per simulare gli effetti dell'archetipo senza costruire dalla base il blocco statistiche (ottimo per le creature evocate). Le “regole di ricostruzione” sono i cambiamenti precisi da applicare al blocco statistiche se si ha tempo di farlo. I due metodi hanno risultati simili se non identici.

Archetipi Semplici Mitici

I seguenti archetipi semplici possono essere utilizzati per trasformare qualsiasi mostro in una creatura mitica. Una creatura a cui viene applicato uno di questi archetipi viene considerata mitica ai fini di incantesimi, capacità e oggetti magici anche se se non ha il Sottotipo Mitico. Si noti che poiché non possiede il sottotipo mitico, la creatura non ne guadagna i molti benefici derivanti: la creatura ottiene solo i benefici descritti nell'archetipo semplice.

Agile Arcano Divino Feroce Invincibile

Archetipi Semplici della Corruzione

I PG non sono i soli a portare nell'anima il marchio della Corruzione. Tuttavia, le regole sulla corruzione sono state concepite tenendo conto dei personaggi, perciò contemplano molte scelte e richiedono tempo per sviluppare i propri effetti. Se una creatura deve comparire in un solo incontro, ha molto più senso assegnarle semplicemente una serie predefinita di capacità che restituisca un'idea di corruzione. Questo permette di creare al volo ogni sorta di mostro personalizzato ispirato ai temi delle varie forme di corruzione. Serve una cavalcatura per un ghoul PNG? Basta applicare l'archetipo semplice creatura simil-ghoul a un cavallo (o un'altra cavalcatura a propria scelta) e il gioco è fatto!

Questi archetipi funzionano esattamente come gli altri archetipi semplici e propongono due categorie di modifiche. Le regole rapide presentano un sistema rapido per alterare la capacità delle creature senza cambiare i loro punteggi di caratteristica e da lì rielaborarne le statistiche. Le regole di ricostruzione elencano precisamente le modifiche da apportare alle capacità base delle creature, compresi i punteggi di caratteristica, se si ha la possibilità di ricostruirne da zero i blocchi statistiche. Questi due metodi generano creature dalle capacità simili (sebbene le regole rapide non diano conto delle conseguenze meno immediate derivanti dall'aumento dei punteggi di caratteristica).

Adombrata Creatura del Patto Infernale Creatura del Profondo Creatura dell'Alveare Licantropo
Lich Maledetto Posseduto Prometeico Simil-ghoul
Vampiro

Aggiunta di Dadi Vita Razziali

L'aggiunta di Dadi Vita razziali è un processo simile alla creazione di un mostro da zero. Aggiungendo dadi vita razziali, le altre abilità aumentano di conseguenza. Dadi vita aggiuntivi si traducono di solito in miglior Bonus di Attacco Base, Tiri Salvezza, Punti Ferita e punti Abilità, così come Talenti aggiuntivi. Può anche comportare l'acquisizione di capacità speciali come il lancio degli incantesimi o altri poteri.

Passo 1: Pianificare il Mostro

Quando si avanza un mostro aggiungendo Dadi Vita, bisogna iniziare decidendo cosa si vuole che il mostro diventi. Nella maggior parte dei casi significa solo una versione più forte e robusta del mostro. Segnare il GS desiderato del nuovo mostro. A questo punto bisogna anche decidere se la creatura aumenterà di taglia. Come regola generale, le creature i cui Dadi Vita aumentano del 50% o più dovrebbero sempre aumentare di taglia, ma se ciò non si adatta alla situazione o alla creatura, il GM è libero di ignorare questa regola.

Tabella: Avanzamento dei Mostri
GS Maggiore GS Minore Modifiche ai PF Modifiche alla CA Modifiche al BAB Modifiche al Danno
1 meno di 1 5 1 1 2–3
2 1 5 2 2 2–3
3 2 10 1 1–2 2–3
4 3 10 2 2 2–3
5 4 15 1 1–2 3–4
6 5 15 1 1–2 3–5
7 6 15 1 1–2 4–5
8 7 15 1 1–2 4–5
9 8 15 2 1–2 4–5
10 9 15 1 1 3–5
11 10 15 1 1 4–5
12 11 15 2 1–2 4–5
13 12 20 1 1 4–5
14 13 20 1 1 3–5
15 14 20 1 1 4–5
16 15 20 1 1–2 8–10
17 16 30 1 1 7–10
18 17 30 1 1 8–10
19 18 30 1 1 7–10
20 19 40 2 1 8–10
21+ 20+ 40 2 1 8–10

Passo 2: Aggiungere Dadi Vita

Di seguito, determinate quanti punti ferita il mostro base riceve per Dado Vita. Utilizzando la tabella soprastante, sommate tutti i valori nella colonna Modifiche ai pf per ogni aumento di Dado Vita, seguendo la colonna GS maggiore. Ad esempio, se il mostro base ha GS 3 ed il nuovo mostro deve avere GS 5, il totale sarebbe di 25 Punti Ferita. Aggiungete quindi un numero di Dadi Vita che permetta al mostro di aumentare i punti ferita di quanto indicato. Se la creatura aumenta di taglia, ricordate che anche la Costituzione potrebbe aumentare, come descritto nelle tabelle seguenti, ed otterrebbe così più punti ferita, cosa che potrebbe rendere non necessari Dadi Vita addizionali (lo stesso vale per tutti gli aumenti di Costituzione). Questi valori non sono assoluti. Alcuni mostri hanno meno Punti Ferita della norma rispetto ad una creatura del loro GS, e si affidano ad una CA più alta o ad altre difese. Alcune creature sono per lo più incantatori, ed hanno di norma meno Dadi Vita. Quando si fa avanzare una creatura in questo modo occorre tenere conto di questi fattori.

Tabella: Bonus e Penalità per la Taglia
Taglia CA/Attacco BMC/DMC Furtività Volare
Piccolissima +8 –8 +16 +8
Minuta +4 –4 +12 +6
Minuscola +2 –2 +8 +4
Piccola +1 –1 +4 +2
Media +0 +0 +0 +0
Grande –1 +1 –4 –2
Enorme –2 +2 –8 –4
Mastodontica –4 +4 –12 –6
Colossale –8 +8 –16 –8
Tabella: Modifiche della Taglia
Vecchia Taglia* Nuova Taglia Forza Destrezza Costituzione Armatura Naturale
Piccolissima Minuta Stessa –2 Stessa Stessa
Minuta Minuscola +2 –2 Stessa Stessa
Minuscola Piccola +4 –2 Stessa Stessa
Piccola Media +4 –2 +2 Stessa
Media Grande +8 –2 +4 +2
Grande Enorme +8 –2 +4 +3
Enorme Mastodontica +8 Stessa +4 +4
Mastodontica Colossale +8 Stessa +4 +5
* Ripetere le modifiche se la creatura aumenta di più di una taglia.

Passo 3: Punteggi di Caratteristica

Una volta determinato il numero di Dadi Vita addizionali posseduto dalla creatura, bisogna utilizzare questo numero per modificarne le altre statistiche. Per ogni 4 Dadi Vita addizionali ottenuti dal mostro, uno dei suoi punteggi di caratteristica aumenta di 1. In più, bisogna ricordare le modifiche ai punteggi di caratteristica dovuti all'aumento di taglia, come indicato sulla Tabella 2–2.

Passo 4: Abilità e Talenti

Quando vengono aggiunte abilità, è necessario controllare se il modificatore di Intelligenza della creatura è cambiato. Se non lo è, moltiplicate i gradi totali per Dado Vita che un mostro del suo tipo ottiene per i Dadi Vita aggiunti e sommate i gradi ottenuti a quelli già posseduti. Se il suo modificatore di Intelligenza è aumentato, eseguite lo stesso calcolo ed aggiungete i gradi ottenuti in più (aggiungendo nuove abilità, se necessario, per utilizzare tutti i gradi). Se la taglia della creatura è cambiata, ricordarsi gli eventuali bonus a Furtività e Volare come descritto nella Tabella 2–3. Aggiungete poi i Talenti alla creatura. Le creature ottengono 1 talento al loro primo Dado Vita ed 1 ogni 2 DV successivi. Questi talenti dovrebbero aumentare principalmente le capacità di combattimento della creatura, ma a seconda del suo ruolo anche Talenti di Metamagia e relativi alle abilità possono essere adatti.

Passo 5: Statistiche

In seguito modificate le statistiche derivate, come l'Iniziativa, la CA, i Tiri Salvezza, i bonus di attacco in mischia e a distanza, BAB, BMC e DMC. Modificate tutti gli attacchi o le qualità speciali basati sulla taglia della creatura. Se la taglia della creatura è cambiata, modificate la CA, gli attacchi, BAB, BMC e DMC come indicato nella Tabella 2–3. La Tabella 2–1 indica anche i cambiamenti medi alla CA, agli attacchi e ai danni. Aggiungete questi valori per ogni passaggio di taglia fra il GS originale e quello nuovo. Se la taglia della creatura cambia, modificate la sua armatura naturale come indicato nella Tabella 2–2. Se la creatura non rientra in questi valori medi, conviene modificare le sue caratteristiche o i Dadi Vita.

Passo 6: Paragone

Infine, paragonate le nuove statistiche del mostro con quelle di un mostro del suo nuovo GS, sulla Tabella 1–1. Se la creatura originale non corrispondeva ai valori lì presentati, anche la nuova dovrebbe fare lo stesso. Ad esempio, se la creatura originale aveva più punti ferita del normale ma meno della norma per il suo GS, la creatura dovrebbe mantenere tale equilibrio anche con un GS superiore (anche se Punti Ferita e CA sono aumentati).

Aggiungere Livelli di Classe

Di tutti i metodi di avanzamento, l’aggiunta di livelli di classe richiede l’attenzione maggiore. Alcune classi aumentano di molto il potere dei mostri, mentre altre non lo fanno. Aggiungere livelli da barbaro ad un gigante delle colline, ad esempio, concede alla creatura più potere di quanto non facciano livelli da stregone. Quando si aggiungono livelli di classe ad una creatura, tenete a mente i seguenti tre passi.

Passo 1: Determinare il ruolo della creatura

Quando si aggiungono livelli di classe ad una creatura, il primo passo è stabilirne il ruolo. Esistono tre ruoli base, ed una creatura può ricadere in più di uno di essi.

  • Combattente: Questa creatura è ideata per eccellere nel combattimento in mischia o a distanza con un’arma o le sue armi naturali. In ambo i casi, questi mostri hanno un numero di talenti e capacità che migliorano le loro qualità in combattimento (o si basano semplicemente sui Dadi Vita ed i punteggi di caratteristica). Se una creatura non possiede molti incantesimi, capacità speciali o abilità, allora è un mostro combattente.Per la maggior parte, animali, bestie magiche, costrutti, draghi, parassiti, umanoidi, umanoidi mostruosi e vegetali ricadono in questo ruolo, come alcune creature di altri tipi.
  • Incantatore: Le creature incantatrici possiedono molti incantesimi volti a danneggiare o infastidire i loro avversari. Hanno di solito meno punti ferita ed attacchi relativamente più deboli rispetto ad altre creature dello stesso GS. Da notare che le creature dotate solo di capacità magiche non ricadono in questo ruolo, e sono di solito considerate nei ruoli di combattente o speciale. La maggior parte dei draghi e degli esterni ricade in questo ruolo, come qualsiasi creatura che abbia una lista di incantesimi preparati o conosciuti.
  • Esperto: Le creature di questo tipo si affidano alle loro abilità (solitamente Furtività) per tendere imboscate alle loro prede. Sono incluse creature che sfruttano l’ambiente che le circonda, come la presenza di nebbia, o incantesimi come invisibilità. Alcune aberrazioni, le bestie magiche, gli esterni, i folletti e gli umanoidi mostruosi ricadono in questa categoria.

Speciale: Creature che non ricadono in una delle altre categorie di solito si basano su poteri e capacità speciali per attaccare gli avversari. Possono essere potenti fisicamente, ma sono le loro capacità speciali a renderli pericolosi. Nell’Appendice 13 si trova una lista dei mostri suddivisi in base al ruolo.

Tabella: Mostri con Livelli di Classe
Ruolo del Mostro Barbaro, Guerriero, Ranger Chierico, Druido, Mago, Stregone Bardo, Ladro Monaco, Paladino
Combattente Chiave
Incantatore Chiave*
Esperto Chiave Chiave
Speciale
* Questa classe è chiave solo se i suoi livelli da incantatore sono cumulativi con quelli della creatura.

Passo 2: Aggiungere livelli di classe

Una volta determinato il ruolo della creatura, bisogna aggiungere i livelli di classe. Innanzitutto bisogna modificarne i punteggi di caratteristica. Le creature con livelli di classe ottengono i seguenti modificatori alle loro caratteristiche: +4, +4, +2, +2, +0 e –2, assegnati in modo da potenziare le loro capacità di classe. Le creature con livelli in classi da PNG non modificano i loro punteggi di caratteristica. Poi, bisogna applicare i livelli di classe al mostro, facendo gli opportuni aggiustamenti a DV, punti ferita, BAB, BMC, DMC, talenti, abilità, incantesimi. Se la creatura possiede già capacità di classe appartenenti alla classe scelta (come capacità da incantatore o attacco furtivo), queste capacità sono cumulative. Questo procedimento è uguale a quello per aggiungere livelli a personaggi senza Dadi Vita razziali. Un mostro con livelli di classe possiede sempre tesoro pari ad un PNG di livello pari al GS finale del mostro (come calcolato al passo 3, di seguito). Per determinare il valore dell’equipaggiamento, utilizzare il valore indicato per un PNG eroico di tale GS. Una volta che il valore totale di monete d’oro viene determinato, seguite le regole per equipaggiare i PNG. L’equipaggiamento dovrebbe aiutare il mostro a rimanere in sfida, mantenendo le sue capacità in linea con la Tabella 1–1: Statistiche dei Mostri per GS.

Passo 3: Determinare il GS

Determinare il GS finale per una creatura con livelli di classe richiede attenta considerazione. Quando si aggiungono livelli di classe ad un mostro le cui capacità sono cumulative con quelle della classe assegnata e con il suo ruolo, allora il GS aumenta di 1 per ciascun livello ottenuto. Aggiungere classi non cumulative è più complicato. Nella Tabella 2–4 si trovano le linee guida su quali classi concedano ai mostri capacità cumulative basate sul loro ruolo. Le classi indicate con “chiave” aggiungono in genere 1 al GS del mostro per ogni livello aggiunto. Le classi indicate con “—” aumentano il GS di 1 ogni 2 livelli di classe aggiunti fino a quando il numero di livelli aggiunti eguaglia o supera il GS originale della creatura e sono considerati a quel punto livelli “chiave” (aggiungendo 1 al GS per ogni livello aggiunto). Le creature che ricadono in più ruoli considerano una classe come chiave se uno qualsiasi dei suoi ruoli considera tale classe come “chiave”. Le classi da PNG non sono mai considerate classi “chiave”.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/rules-for-monsters/monster-advancement