Rhan-TegothGS 28 PE: 4.915.200

Questa mostruosità a sei zampe simile a un ragno ha un addome gonfio e una faccia orribile da cui risplendono tre bulbi oculari.
Allineamento: CM
Categoria: Aberrazione (Acquatico, Caotico, Grande Antico, Malvagio) Grande

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Grande Antico

Un grande Antico è una potente entità aliena, un essere di un altro mondo, un'altra dimensione o persino un lontano passato o futuro. Tutti i Grandi Antichi sono caotici e la maggior parte anche malvagia. Possono essere di qualsiasi tipo di creatura, ma la maggior parte sono Aberrazioni o Bestie Magiche. I Grandi Antichi hanno i tratti seguenti.

  • Le armi naturali di un Grande Antico e quelle che impugna, sono considerate caotiche, epiche e mitiche ai fini di superare la riduzione del danno.
  • Sebbene i Grandi Antichi possano concedere incantesimi ai loro adoratori, non sembrano nutrire interesse verso chi li venera al di là dei loro imperscrutabili fini. Un grande antico ha le stesse probabilità di distruggere uno dei suoi cultisti o un miscredente. Un Grande Antico concede l'accesso a quattro domini e quattro sottodomini, e i suoi culti hanno un'arma preferita (i dettagli esatti variano per ciascun Grande Antico).
  • Immortalità (Str): Un grande antico non ha bisogno di mangiare, bere o respirare, e non invecchia. Un grande antico che viene ucciso non muore davvero, viene invece costretto a un esteso periodo di dormienza che può durare anni, secoli o più a lungo. Gli esatti dettagli variano e sono descritti nelle statistiche delle singole creature. Potrebbero esistere metodi per uccidere definitivamente un Grande Antico, ma non si sono ancora rivelati ai mortali.
  • Immunità a danni alle caratteristiche, effetti di influenza mentale, effetti di morte, malattia, freddo, invecchiamento, paralisi, pietrificazione, risucchi di caratteristiche, risucchio di energia.
  • Demenza (Str): Qualsiasi creatura che tenti di interagite direttamente con i pensieri di un Grande Antico (come attraverso Individuazione dei Pensieri o Telepatia) deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o diventa permanentemente Alienato. La CD del Tiro Salvezza è pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita del Grande Antico + il suo modificatore di Carisma. Questo duplica gli effetti dell'incantesimo Demenza o le regole sull'Alienazione (in questo caso la CD del Tiro Salvezza è anche la CD dell'alienazione insorgente). Un Grande Antico che usa la sua telepatia per comunicare non attiva questa capacità. a meno che non spenda un'Azione Standard per focalizzare la sua mente su un avversario, Questo è un effetto di influenza mentale.
  • Mitico (Sop): Un Grande Antico ha il Potere Mitico (10/ giorno, Impulso +1d12) e conta come una creatura di 10° rango. Un Grande Antico può usare le sue capacità magiche come le versioni mitiche di tali incantesimi (se esiste una versione mitica dell'incantesimo), spendendo Potere Mitico come di norma. Può anche spendere Potere Mitico per usare le versioni potenti di queste capacità magiche.
  • Intuito Ultraterreno (Str): Tutti i Grandi Antichi ottengono bonus cognitivo +10 alle prove di Iniziativa e alla CA.
  • Presenza Indicibile (Sop): L'aura di un Grande Antico infligge angoscia e tormento mentale intensi a tutte le creature entro 90 metri che possono vederlo e sentirlo. Gli effetti esatti causati dalla presenza indicibile di un Grande Antico variano in base al tipo. Un Tiro Salvezza riuscito su Volontà (CD 10 + 1/2 dei Dadi Vita del Grande Antico + il suo modificatore di Carisma) riduce o nega l'effetto. Questo è un effetto di influenza mentale.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +24
Sensi: Percezione Tellurica 36 m (195 m nella sua Forma di Statua), Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare, Visione del Vero; Percezione +47
Aura: Presenza Indicibile (90 m, CD 35)

Difesa

CA: 46, contatto 30, impreparato 35 (+10 Cognitivo, +10 Destrezza, +16 Naturale, +1 Schivare, -1 Taglia)
PF: 676 (33d8+528); Guarigione Rapida 25
Tiri Salvezza: Tempra +29, Riflessi +23, Volontà +31
RD: 15/epico e legale
RI: 39
Immunità: Danni alle caratteristiche, effetti di influenza mentale, effetti di morte, Freddo, invecchiamento, Malattie, Paralisi, Pietrificazione, risucchi di caratteristiche, Risucchi di Energia, Veleno
Resistenze: Fuoco 30, Sonoro 30
Capacità Difensive: Demenza (CD 35), Immortalità

Attacco

Velocità: 18 m, Nuotare 18 m, Camminare nell'Aria
Mischia: morso +41 (4d6+18/19–20 più Afferrare), 6 artigli +41 (2d8+18/19–20 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Afferrare (Enorme), Balzare, Potere Mitico (10/giorno, Impulso +1d12), Sfamare, Sogni Apocalittici, Stritolare (2d8+12)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 28°; Concentrazione +37

M incantesimo mitico

Statistiche

Caratteristiche: Forza 46, Destrezza 30, Costituzione 43, Intelligenza 29, Saggezza 32, Carisma 29
Bonus di Attacco Base: +24
BMC: +43 (+47 per Lottare)
DMC: 74 (82 contro Sbilanciare)
Talenti: Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (Carne in Pietra, Nebbia Mentale), Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Colpo Vitale Superiore, Critico Focalizzato, Critico Migliorato (morso, artiglio), Critico Sanguinante, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Schivare, Tempra Possente, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +46, Conoscenze (arcane, dungeon, geografia, natura, religioni, storia) +42, Furtività +42, Intuizione +44, Nuotare +62, Percezione +47, Sapienza Magica +45, Utilizzare Congegni Magici +42
Linguaggi: Aklo; Telepatia 90 m
Qualità Speciali: Anfibio, Comprimersi, Intuito Ultraterreno, Perenne Osservatore, Statua Eterna

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Anfibio (Str)

Creature dotate di questa qualità speciale hanno il Sottotipo Acquatico, ma possono sopravvivere indefinitamente sulla terraferma.

Balzare (Str)

Quando una creatura con questo attacco speciale compie una Carica, può effettuare un attacco completo (incluso l'attacco con gli speroni, se lo possiede).

Comprimersi (Str)

La creatura si può muovere attraverso un'area grande un quarto dello spazio che occupa senza stringersi, o un ottavo della sua grandezza quando si stringe.

Demenza (Str)

Qualsiasi creatura che tenti di interagite direttamente con i pensieri di un Grande Antico (come attraverso Individuazione dei Pensieri o Telepatia) deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o diventa permanentemente Alienato. La CD del Tiro Salvezza è pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita del Grande Antico + il suo modificatore di Carisma. Questo duplica gli effetti dell'incantesimo Demenza o le regole sull'Alienazione (in questo caso la CD del Tiro Salvezza è anche la CD dell'alienazione insorgente). Un Grande Antico che usa la sua telepatia per comunicare non attiva questa capacità. a meno che non spenda un'Azione Standard per focalizzare la sua mente su un avversario, Questo è un effetto di influenza mentale.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Immortalità (Str)

Se Rhan-Tegoth viene ucciso, si pietrifica semplicemente in una statua. Rimane in forma di statua, in letargo, fino a quando una creatura vivente e senziente viene sacrificata adiacente al Grande-Antico ibernato, a quel punto Rhan-Tegoth viene immediatamente riportato in vita (come attraverso Resurrezione Pura).

Se non viene eseguito un tale sacrificio, Rhan-Tegoth può rimanere in letargo in questa forma per sempre, sebbene alcuni rari eventi cosmologici possano svegliarlo dal suo sonno. In questa forma di statua, ha una Durezza di 30 e 300 PF. Se la statua del Grande-Antico in letargo viene distrutta, si sbriciola in polvere ma colpisce immediatamente tutte le creature entro 90 metri con la sua Presenza Indicibile, e la sua coscienza viene trapiantata in un'altra statua del Grande Antico (tipicamente una su un altro mondo). Se nessuna statua del genere esiste al momento della distruzione, la sua coscienza viene invece trapiantata in una statua nel passato o nel futuro in attesa di un eventuale risveglio.

Impulso (Sop)

La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.

Intuito Ultraterreno (Str)

Tutti i Grandi Antichi ottengono bonus cognitivo +10 alle prove di Iniziativa e alla CA.

Percezione Tellurica (Str)

Una creatura dotata di percezione tellurica è sensibile alle vibrazioni del suolo, e può automaticamente individuare qualsiasi cosa sia in contatto con il terreno. Le Creature Acquatiche dotate di percezione tellurica possono percepire la posizione di creature in contatto con l'acqua. Il raggio della capacità è specificato nel testo descrittivo della creatura.

Perenne Osservatore (Str)

Rhan-Tegoth rimane costantemente consapevole di ciò che lo circonda, anche quando è in letargo sotto forma di statua (vedi Immortalità). Quando è in forma di statua come risultato della sua capacità magica di statua, Rhan-Tegoth può ancora usare le sue capacità magiche e la portata della sua Percezione Tellurica aumenta a 200 metri. Una volta al giorno, può attivare la sua Presenza Indicibile mentre è in forma di statua.

Potere Mitico (Sop)

La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.

Presenza Indicibile (Sop)

Il fallimento di un Tiro Salvezza su Volontà con CD 35 contro la presenza indicibile di Rhan-Tegoth riempie la vittima di un irresistibile bisogno di sacrificare una creatura vivente e senziente al Grande-Antico. Consideralo come un incantesimo Costrizione/Cerca (LI 28°) che termina nel momento in cui la creatura colpita uccide una creatura vivente e senziente nel nome di Rhan-Tegoth (questo è un atto caotico malvagio). Questo è un effetto di maledizione di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Sfamare (Sop)

Una volta per round, quando Rhan-Tegoth morde con successo una creatura con cui è In Lotta, la sua proboscide si nutre della vittima e aspira i fluidi corporei a una velocità allarmante. Questo attacco infligge 2d4 punti di risucchio di Costituzione alla vittima a meno che la vittima non superi un tiro salvezza su Tempra con CD 42, nel qual caso il nutrimento infligge invece 1d4 danni a Costituzione. Per ogni punto di risucchio di Costituzione inflitto in questo modo, Rhan-Tegoth riguadagna 10 Punti Ferita e per ogni punto di danno a costituzione inflitto in questo modo, riguadagna 5 punti ferita. Inoltre, se Rhan-Tegoth consuma più di 4 punti di Costituzione in questo modo in un singolo round, ottiene gli effetti di un incantesimo Velocità per il round successivo. Una creatura che viene uccisa da questo risucchio o danno di Costituzione viene ridotta a un cadavere raggrinzito crivellato di buchi profondi e asciutti e può essere riportato in vita solo tramite Miracolo, Resurrezione Pura o Desiderio. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

Sogni Apocalittici (Sop)

Quando Rhan-Tegoth usa la sua capacità magica da Incubo, può bersagliare qualsiasi creatura che lo abbia toccato (anche se il tocco è avvenuto mentre Rhan-Tegoth era in letargo), sia stata influenzata da una qualsiasi delle sue altre capacità magiche, o abbia sacrificato una creatura vivente per lui, indipendentemente dalla distanza tra se stesso e il bersaglio. Oltre ai normali effetti dell' Incubo, il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 35 o si convince che le orribili visioni della fine del mondo vissute nell'incubo sono in realtà visioni di un futuro molto prossimo. Tale vittima viene sopraffatta dalla disperazione e dalla perdita, ed è così distratta dalla convinzione che il suo destino sia imminente che non può intraprendere Azioni Veloci o Immediate, non può concentrarsi per mantenere incantesimi con durata di Concentrazione e subisce penalità -10 alle prove di concentrazione per lanciare incantesimi e su prove di abilità basate sulla Saggezza. Ogni volta che la vittima tenta un Tiro Salvezza contro effetti di Paura, deve tirare due volte e prendere il risultato peggiore. Questo effetto di paura dura 2d4 giorni, dopodiché (supponendo che il mondo non finisca dopo tutto) l'effetto termina.

L'effetto termina automaticamente se la vittima sacrifica volontariamente una creatura vivente e senziente a Rhan-Tegoth (questo è un atto caotico malvagio), sebbene nella maggior parte dei casi una creatura che compie un tale sacrificio si ritrovi nel mirino di sogni apocalittici subito dopo, ancora e ancora. Questo è un effetto di paura di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Statua Eterna (Mag)

Quando Rhan-Tegoth usa la sua capacità magica Statua, la durata dell'effetto dura fino a quando la creatura sotto l'effetto decide di tornare in carne.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario (unico)
Tesoro: Triplo

Descrizione

Lo strano e silenzioso Grande Antico conosciuto come l'Araldo della Fine dei Tempi ha trascorso la maggior parte della sua esistenza in letargo, svegliandosi per brevi periodi di tempo dopo che i suoi adoratori lo hanno svegliato o come risultato di singolari eventi cosmici. Questi periodi di veglia non durano mai a lungo, ma i testi antichi parlano di un tempo in cui Rhan-Tegoth si risveglierà completamente dal suo sonno, annunciando l'alba della fine di tutti i mondi.

Sebbene le registrazioni dei periodi di veglia di Rhan-Tegoth e delle sue attività durante quei periodi siano rare e inaffidabili, persistono ancora voci su alcuni canti e rituali che sono in grado di risvegliare temporaneamente il Grande Antico dal suo sonno. Quali ragioni potrebbero esistere per risvegliare Rhan-Tegoth dal suo sonno possono solo essere indovinate, poiché il Grande Antico di solito semplicemente consumerà qualsiasi cosa abbastanza sciocco da svegliarlo dal sonno.

Rhan-Tegoth appare con la forma di un artropode acquatico, ma ad un esame più attento non lascia dubbi nella mente dello spettatore sulla natura veramente aliena del Grande Antico. Il suo corpo misura 3 metri da punta a punta e le sue gambe si estendono per 7,3 metri. Il Grande Antico pesa 907 kg, ma questo peso aumenta di 10 volte quando è in forma di statua. Il fatto che esistano innumerevoli statue di Rhan-Tegoth rende difficile determinare quale di esse sia in realtà il vero dio addormentato, quindi occorre prestare attenzione in prossimità di qualsiasi rappresentazione dell'Araldo della Fine dei Tempi.

Culto di Rhan-Tegoth

Rhan-Tegoth è adorato dalle tribù primitive che non comprendono gli strani terrori causati dalla statua insolita in cui si sono imbattuti, ma è altrettanto venerato dai fanatici che conoscono perfettamente il significato della creatura. I cultisti si divertono a mettere in mostra il Grande Antico in letargo in luoghi pubblici: questo atto si conclude in un disastro per la regione e Rhan-Tegoth si trasferisce in altri regni, lasciandosi alle spalle desolazione e follia a ricordo della sua visita.

I chierici di Rhan-Tegoth hanno accesso ai domini di Caos, del Male, del Riposo e del Vuoto e ai sottodomini degli Antenati, dell'Arazzo Oscuro, dell'Entropia e delle Stelle. La sua arma preferita è la Falce.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/great-old-ones/great-old-one-rhan-tegoth/