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SifkeshGS 28 PE: 4.915.200

Questa donna magra ha capelli fradici di sangue, occhi e labbra cuciti con il fil di ferro e arti mozzati che fluttuano nelle vicinanze come se fossero ancora attaccati al corpo.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Demone, Extraplanare, Malvagio) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Demone

I demoni sono esterni caotici e malvagi che provengono dall'Abisso. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a elettricità e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Sop): I demoni condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o demoni meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i demoni parlano Abissale, Celestiale e Draconico.
  • Le armi naturali di un demone e quelle che impugna, sono considerate caotiche e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +12
Sensi: Individuazione del Bene, Individuazione della Legge, Scurovisione 18 m, Visione del Vero; Percezione +51
Aura: Aura Sacrilega (CD 31), Presenza Terrificante (36 m, CD 38)

Difesa

CA: 49, contatto 43, impreparato 36 (+12 Destrezza, +4 Deviazione, +6 Naturale, +16 Profano, +1 Schivare)
PF: 666 (31d10+496) Rigenerazione 30 (deifico o mitico)
Tiri Salvezza: Tempra +30, Riflessi +33, Volontà +30
RD: 20/bene, epico e Ferro Freddo
RI: 39
Immunità: Armi Taglienti, danni alle caratteristiche, effetti di charme, effetti di compulsione, effetti di morte, elettricità, pietrificazione, risucchi di caratteristiche, risucchio di energia, sanguinamento, veleno
Resistenze: acido 30, freddo 30, fuoco 30
Capacità Difensive: Eretico, Guarigione Critica, Libertà di Movimento, Resurrezione Abissale

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 36 m (perfetta)
Mischia: rasoio da guerra Sacrilego della Velocità +5 +47/+42/+37/+32 (1d4+27/19-20), artiglio +42 (4d6+27/19-20 più 1d4 Risucchio di Carisma)
Attacchi Speciali: Risucchio di Carisma, Suicidio, Tagli Precisi, Urlo di Disperazione
Spazio: 1,5 m
Portata: 9 m
Capacità Magiche: LI 28°; Concentrazione +41

Statistiche

Caratteristiche: Forza 32, Destrezza 35, Costituzione 42, Intelligenza 33, Saggezza 29, Carisma 36
Bonus di Attacco Base: +31
BMC: +42
DMC: 85 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Attacco Poderoso, Attacco Rapido, Attacco Turbinante, Capacità Magica Rapida (Dominare Persone, Suggestione), Creare Armi e Armature Magiche, Creare Costrutti, Creare Oggetti Meravigliosi, Critico Focalizzato, Critico Incapacitante, Critico Migliorato (artiglio), Critico Migliorato (rasoio da guerra), Maestria in Combattimento, Mobilità, Riflessi in Combattimento, Schivare
Abilità: Acrobazia +46, Conoscenze (arcane) +42, Conoscenze (ingegneria) +42, Conoscenze (locali) +42, Conoscenze (nobiltà) +45, Conoscenze (piani) +45, Conoscenze (religioni) +42, Conoscenze (storia) +42, Diplomazia +47, Furtività +46, Intimidire +44, Intuizione +43, Percezione +51, Raggirare +47, Sapienza Magica +45, Utilizzare Congegni Magici +44, Volare +54
Linguaggi: Abissale (non può parlare), Celestiale (non può parlare), Comune (non può parlare); Telepatia 90 m
Qualità Speciali: Arti Staccati, Tratti dei Signori dei Demoni

Capacità Speciali

Arti Staccati (Sop)

Le braccia, le gambe e la testa di Sifkesh non sono fisicamente attaccati al suo torso; al contrario, fluttuano nella posizione approssimativa che occuperebbero normalmente, ma non sono mai perfettamente allineati. Sifkesh è immune a qualsiasi effetto che recida i suoi arti o la sua testa. Inoltre, quando attacca, i suoi arti sono in grado di muoversi con sorprendente velocità, fornendole di fatto la sua portata eccezionale per una creatura Media.

Eretico (Str)

L'eretica immagine di Sifkesh la protegge dai servitori della fede. Contro qualsiasi incantesimo lanciato da un incantatore divino, la sua resistenza agli incantesimi aumenta a 41 e ottiene bonus +2 a tutti i Tiri Salvezza contro tali incantesimi. Un incantatore divino che tocca volontariamente Sifkesh deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 38 o resta Nauseato per 1d4 round. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Evocare Demoni (Mag)

Tre volte al giorno come Azione Veloce, un signore dei demoni può evocare qualsiasi demone o combinazione di demoni il cui GS totale sia pari o inferiore a 20. Per il resto, funziona come la capacità universale dei mostri Evocare, con una probabilità di successo del 100% e conta come l'effetto di un incantesimo di 9° livello.

Guarigione Critica (Str)

I colpi critici generano in Sifkesh un'improvvisa ondata di energia e guarigione. Qualsiasi danno addizionale inflitto a Sifkesh da un colpo critico in realtà la cura di quello stesso ammontare anziché danneggiarla. Questo danno si applica simultaneamente al normale danno dell'attacco, e può evitarle di essere uccisa se il danno dell'attacco normale sarebbe normalmente stato in grado di ucciderla. Sifkesh non subisce alcun danno (ma nemmeno guarisce) dai colpi critici che lei stessa o i suoi alleati le infliggono: solo i tentativi di danneggiarla realmente possono guarirla in questo modo. Quando Sifkesh viene curata di un qualsiasi ammontare di danni in questo modo, viene velocizzata per 1 round. Sifkesh subisce danni normali da attacchi furtivi e altri danni basati sulla precisione.

Immunità alle Armi da Taglio (Str)

Sifkesh è immune a tutte le forme di danno tagliente e agli effetti di Sanguinamento.

Presenza Terrificante (Str)

Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.

Come Azione Gratuita, un signore dei demoni può attivare la sua Presenza Terrificante come parte di qualsiasi attacco, capacità magica o discorso ad alta voce.

Resurrezione Abissale (Str)

Un signore dei demoni governa un reame abissale, un vasto mondo che non solo è la sua casa ma gli fornisce anche potere. Se un signore dei demoni viene ucciso, il suo corpo si disfa nella corruzione (lasciando dietro di sé qualsiasi equipaggiamento impugnasse o trasportasse), la sua anima ritorna in un luogo nascosto all'interno del suo reame, ed esso viene immediatamente riportato in vita (come per Resurrezione Pura) in quel luogo. Se questo avviene, un signore dei demoni non può più usare questa capacità finché non trascorre un anno intero. Un signore dei demoni comprende di essere vulnerabile durante questo periodo e solitamente non rischia ulteriori battaglie per il resto di quell'anno, affidandosi alle difese del suo reame e alla sua legione di servitori affinché lo proteggano. Un signore dei demoni che venga ucciso di nuovo durante questo anno o distrutto con metodi insoliti (come da una divinità vera e propria o un artefatto creato appositamente per lo scopo) è morto per sempre: i suoi resti appaiono da qualche parte nelle profondità dell'Abisso in mezzo a quelli degli altri signori dei demoni morti in passato. Un signore dei demoni che non controlla un dominio non ottiene questa capacità.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Risucchio di Carisma (Sop)

Gli artigli di Sifkesh lasciano orribili cicatrici che resistono alla guarigione, anche a quella magica; queste cicatrici si manifestano come risucchi di Carisma. Più cicatrici una vittima si procura in questo modo, più sconfortata e depressa diventa la sua personalità. Una creatura il cui punteggio di Carisma venga risucchiato da questo attacco fino ad arrivare a 3 o meno fallisce automaticamente ogni Tiro Salvezza su Volontà contro tutte le capacit àmagiche o gli attacchi soprannaturali di Sifkesh. Superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 41 evita il risucchio di Carisma inflitto da questo attacco, rendendo invece Infermi per 1 round. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Suicidio (Sop)

Una volta al giorno come Azione Veloce, Sifkesh può abbassare le sue difese quando viene attaccata da un nemico. Viene considerata impreparata contro questo attacco, perde il suo bonus profano alla CA e la sua resistenza agli incantesimi, e fallisce automaticamente qualsiasi Tiro Salvezza contro l'attacco. Se l'attacco la uccide, usa immediatamente il suo urlo di disperazione (anche se se lo ha già usato nel corso dei precedenti 1d4 round). Qualsiasi creatura influenzata da questo particolare urlo di disperazione resta anche Stordita per 1d4 round. Un round dopo aver commesso il suicidio, Sifkesh torna automaticamente in vita, come se fosse influenzata da Resurrezione Pura.

Tagli Precisi (Str)

Sifkesh infligge un ammontare di danni addizionali pari al suo bonus di Intelligenza con ogni attacco andato a segno che infligge danni taglienti.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Urlo di Disperazione (Sop)

Una volta ogni 1d4 round come Azione Veloce, Sifkesh può produrre un afflitto urlo che strazia l'anima e che influenza tutte le creature in una propagazione di 18 metri di raggio. Una creatura che si trova in quest'area deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 38 o viene sopraffatta da una disperazione suicida; se supera il Tiro Salvezza, la creatura diventa solo Inferma per 1d4 round. Una creatura pienamente influenzata da questo attacco speciale subisce penalità -6 a tiri per colpire, Tiri Salvezza, prove di caratteristica, prove di abilità e danni da arma, e non può ottenere i benefici di nessun bonus morale per 24 ore. Una creature che normalmente è immune alla paura perde quella capacità mentre è sotto gli effetti di urlo di disperazione, e le può essere ordinato di compiere atti chiaramente suicidi mentre è sotto l'influenza di effetti come Charme su Persone, Dominare Persone e Suggestione. Gli effetti di urlo di disperazione multipli non si cumulano. Questo è un effetto sonoro di influenza mentale e maledizione. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abisso)
Organizzazione: Solitario (unico)
Tesoro: Triplo (rasoio da guerra Sacrilego della Velocità +5, altro tesoro)

Descrizione

Sifkesh, la Puttana Sacra, è la signora dei demoni del suicidio, dell'eresia e dell'angoscia senza speranza. Domina il reame abissale di Vantian, la leggendaria Città delle Finestre Aperte. La città medesima distrugge costantemente sé stessa, coni suoi edifici che precipitano continuamente nella schiuma vorticante lungo una costa che si sgretola eternamente.

Sifkesh è tra i signori dei demoni più enigmatici, poiché sembra più diabolica persino demoniaca nella sua personalità e nel suo aspetto. Gli studiosi planari si sono a lungo sforzati di interpretare la posizione e il potere di questo signore dei demoni. La credenza secondo cui Sifkesh sarebbe nata dall'animosità di un'Erinni eretica che divenne la prima degli eretici dell'inferno è corretta, ed ella lavora continuamente per sedurre e attirare altri potenti diavoli sottraendoli ai loro ruoli infernali, invitandone alcuni a unirsi ai suoi servitori preferiti ma lasciandone altri al loro posto in modo che possano lavorare agevolmente per sovvertire le macchinazioni dell'Inferno.

Culto di Sifkesh

Sifkesh è venerata dai blasfemi, dagli eretici, dagli emarginati delle altre religioni e dai sopravvissuti di tentativi di suicidio falliti. I suoi fedeli sono individui relativamente solitari, e non c'è un forte elemento di culto di gruppo del signore dei demoni: i suoi culti tendono a esseri piccoli e spesso ammontano a un singolo adoratore che potrebbe impiegare o governare il suo stesso gruppo di servitori o seguaci che non servono realmente la Puttana Sacra. La venerazione di Sifkesh è una cosa profondamente personale e riservata, e molti dei suoi seguaci pubblicamente appartengono ad altre religioni, venerando in segreto il signore dei demoni dell'eresia mentre lavorano per indebolire la fede che i loro alleati e compagni credono che sostengano. I siti sacri di Sifkesh includono chiese profanate, case infestate e torri con troppe finestre: quasi sempre, questi templi e santuari in onore di Sifkesh sono vuoti o abbandonati. L'adoratore solitario potrebbe condividere il sito con altre creature come predatori o non morti, e potrebbe persino affidarsi alla presenza di queste creature come una utile protezione e difesa contro il nemico.

Il simbolo sacrilego di Sifkesh è una coppia di mani femminili incrociate all'altezza dei polsi tagliati. La sua arma preferita è il rasoio da guerra. Fornisce accesso ai domini di Caos, Follia, Inganno e Male, e ai sottodomini di Demoni, Incubo, Perdita e Sotterfugio (anche se normalmente non sarebbe in grado di fornire accesso al Sottodominio della Perdita, può farlo per via della sua stretta associazione con la disperazione e l'angoscia).


Fonte: Sifkesh