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Versione attuale delle 09:52, 28 dic 2023
Chierico dell'OmbraGS 17 PE: 102.400
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Elfo) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Elfo
Questo sottotipo si applica agli Elfi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo elfo hanno Visione Crepuscolare.
Iniziativa: +3
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +8
Difesa
CA: 26, contatto 17, impreparato 22 (+7 armatura, +3 Destrezza, +3 deviazione, +2 naturale, +1 schivare)
PF: 129 (18d8+45)
Tiri Salvezza: Tempra +17, Riflessi +13, Volontà +21; +2 contro Ammaliamenti
Immunità: Sonno
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: Spada Corta+4 +21/+16/+11 (1d6+5/17-20)
Distanza: Balestra Leggera Ricercante+4 +20/+15/+10 (1d8+4/19-20)
Attacchi Speciali: Incanalare Energia Negativa 2/giorno (CD 18, 9d6)
Capacità Magiche: LI 18°; Concentrazione +24
Capacità Magiche di Dominio
- 9/giorno—Imitatore Pedissequo (18 round), Tocco Sanguinante (9 round)
- A Volontà—Illusione Prodigiosa (18 round/giorno, CD 27)
Incantesimi: LI 18°; Concentrazione +24
Incantesimi da Chierico Preparati
- 9°—Fermare il TempoD, Implosione (CD 25), Risucchio di Energia (CD 25)
- 8°—Campo Antimagia, Immunità agli Incantesimi Superiore, Invisibilità di MassaD, Rivela Locazioni
- 7°—Blasfemia(2, CD 23), SchermoD, Transizione Eterea
- 6°—Barriera di Lame (CD 22), Camminare nel Vento, Ferire (CD 22), FuorviareD, Guarigione, Parola del Ritiro
- 5°—Dissolvi il Bene, Distruggere Viventi (2, CD 21), Piaga degli Insetti, Resistenza agli Incantesimi, Visione FalsaD
- 4°—Arma Magica Superiore (2), ConfusioneD (CD 20), Libertà di Movimento, Neutralizza Veleno, Potere Divino
- 3°—Anti-individuazioneD, Epurare Invisibilità, Fondersi nella Pietra, Oscurità Profonda, Veleno (CD 19), Veste Magica
- 2°—Allineamento Imperscrutabile, Blocca Persone (CD 18), InvisibilitàD, Oscurità, Ritarda Veleno (CD 18), Silenzio (2, CD 18)
- 1°—Camuffare Se StessoD, Comprensione dei Linguaggi, Favore Divino, Foschia Occultante, Incuti Paura (CD 17), Scudo della Fede, Scudo Entropico
- 0 (a Volontà)—Dissanguare (CD 16), Individuazione del Magico, Individuazione del Veleno, Riparare
D: incantesimo di dominio; Domini: Inganno, Morte
Tattiche
Prima del Combattimento: Il Chierico lancia Ritarda Veleno, Arma Magica Superiore (sulla sua spada e sulla sua balestra), Libertà di Movimento, Immunità agli Incantesimi Superiore, Veste Magica e Allineamento Imperscrutabile.
Durante il Combattimento: Il Chierico usa la magia per diventare Invisibile e ostacolare la visuale, quindi effettua attacchi mordi e fuggi.
Statistiche Base: Senza Arma Magica Superiore e Veste Magica, le statistiche base del Chierico sono:
- CA: 23, contatto 17, impreparato 19
- Mischia: Spada Corta+1 +18/+13/+8 (1d6+2/17-20)
- Distanza: Balestra leggera Ricercante+1 +17/+12/+7 (1d8+1/19-20)
Statistiche
Caratteristiche: Forza 12, Destrezza 16, Costituzione 14, Intelligenza 12, Saggezza 22, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +13
BMC: +14
DMC: 31
Talenti: Arma Accurata, Arma Focalizzata (Spada Corta), Colpo Vitale, Critico Migliorato (Spada Corta), Incantare in Combattimento, Mira Letale, Riflessi in Combattimento, Ricarica Rapida, Schivare
Abilità: Camuffare +11, Conoscenze (religioni) +13, Diplomazia +11, Furtività +24, Intuizione +18, Percezione +8, Raggirare +11
Linguaggi: Comune, Elfico, Orchesco
Qualità Speciali: Aura, Abbraccio della Morte, Familiarità nelle Armi, Magia degli Elfi
Dotazioni da Combattimento: Bacchetta di Invisibilità (10 cariche)
Proprietà: Balestra Leggera Ricercante+1 con 20 Quadrelli, Armatura di Cuoio Borchiato dell'Ombra+1, Spada Corta+1, Amuleto dell'Armatura Naturale+2, Anello di Protezione+3, Cintura del Vigore+2, Fascia dell'Ispirazione+4, Mantello della Resistenza+4, Stivali della Velocità, Simbolo Sacrilego di Legno, unguento per occhi per Visione del Vero (250 mo di valore), 4.254 mo
Descrizione
Un chierico dell'ombra colpisce come la morte dall'oscurità.
Soufara Ebonwind
Soufara è una gran sacerdotessa e un'assassina del dio dei segreti e dell'assassinio. Dato che la sua divinità cancella i segreti dalla mente di Soufara quando non gli serve più che ne sia a conoscenza, la sua memoria è piena di buchi. Eventi ordinari che attivano deboli echi di ricordi perduti possono farla tremare di paura o rabbia.
Incontri di Combattimento
Soufara potrebbe dirigere un gruppo di esperti assassini, occupandosi degli incantatori mentre i suoi alleati si occupano degli altri.
Suggerimenti Interpretativi
Soufara potrebbe aiutare i PG in cambio di una magia che possa guarire la sua perdita di memoria.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-17/shadow-cleric-elf-cleric-18/