VavakiaGS 18 PE: 153.600

Questa mostruosità rettile è più grande di un elefante. Con la parte inferiore del corpo di un dinosauro quadrupede coperto di spine sul dorso, completa di coda spinosa, questa creatura demoniaca ha la parte superiore del corpo di un umanoide muscoloso. Le sue possenti braccia brandiscono un immenso stocco mentre enormi ali draconiche si dispiegano dalla schiena. La testa della creatura, in parte drago, in parte sauro e in parte demone, è un incubo di corna, zanne e crudeli occhi scintillanti.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Demone, Extraplanare, Malvagio) Enorme

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Demone

I demoni sono esterni caotici e malvagi che provengono dall'Abisso. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a elettricità e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Sop): I demoni condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o demoni meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i demoni parlano Abissale, Celestiale e Draconico.
  • Le armi naturali di un demone e quelle che impugna, sono considerate caotiche e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +2
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione del Vero; Percezione +34
Aura: Aura Sacrilega (CD 24), Presenza Terrificante (18 m, CD 25)

Difesa

CA: 35, contatto 14, impreparato 33 (+8 Armatura, +2 Destrezza, +4 Deviazione, +13 Naturale, -2 Taglia)
PF: 297 (18d10+198)
Tiri Salvezza: Tempra +26, Riflessi +12, Volontà +22
RD: 15/bene e Ferro Freddo
RI: 29
Immunità: Elettricità, Fuoco, Veleni
Resistenze: Acido 10, Freddo 10

Attacco

Velocità: 13,5 m, Volare 18 m (media)
Mischia: Corsesca Sacrilega +1 +28/+23/+18/+13 (3d6+17/×3) o morso +27 (3d6+11 più Ferite Fumanti), 2 artigli +27 (1d8+11), colpo di coda +22 (2d8+5 più Stordire)
Attacchi Speciali: Soffio, Travolgere (4d8+16, CD 30)
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m (9 m con la Corsesca)
Capacità Magiche: LI 18°, Concentrazione +24

Statistiche

Caratteristiche: Forza 32, Destrezza 14, Costituzione 33, Intelligenza 18, Saggezza 21, Carisma 23
Bonus di Attacco Base: +18
BMC: +31 (+33 per Spingere)
DMC: 47 (49 contro Spingere)
Talenti: Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (Debilitazione), Colpo Terrificante, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Colpo Vitale Superiore, Spingere Migliorato, Volontà di Ferro, Volontà di Ferro Migliorata
Abilità: Conoscenze (arcane, piani) +25, Furtività +20, Intimidire +27, Intuizione +26, Nuotare +26, Percezione +34, Raggirare +27, Sapienza Magica +25, Volare +16
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Draconico; Telepatia 30 m
Modificatori Razziali: +8 Furtività, +8 Percezione

Capacità Speciali

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Ferite Fumanti (Sop)

Le ferite causate dalle fauci di un vavakia risultano in tremende lacerazioni angoscianti. Anziché sangue, fili di fumo verde vengono costantemente emessi dalle ferite causate dal morso di un vavakia: una tenebrosa manifestazione dell'effetto del demone su un'anima mortale. Ogni volta che un vavakia morde una creatura, le conferisce due Livelli Negativi: le ferite continuano a fumare finché la vittima soffre di questi livelli negativi. Le ferite fumanti rendono la vittima Inferma a causa dell'orribile sensazione e del fetido odore dei vapori. Un effetto che rimuove la condizione infermo fa sì che le ferite smettano di fumare solo temporaneamente, riprenderanno a farlo in 1d6 round, persistendo finché la vittima ottiene dei livelli negativi associati. Le creature non viventi morse da un vavakia sono immuni al Risucchio di Energia e non subiscono ferite fumanti. Il tiro salvezza su Tempra per rimuovere questi livelli negativi ha CD 25. La CD è basata su Carisma.

Presenza Terrificante (Str)

Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.

Soffio (Sop)

Una volta ogni 1d4 round, un vavakia può soffiare un cono di 18 metri di fuoco verde che sembra contorcersi e spiraleggiare con le torturate forme di migliaia di fantasmi urlanti. Questo fuoco verde è simile al rigurgito delle innumerevoli anime che il vavakia ha consumato, e questi spiriti consumano la carne così come la sanità mentale. Una creatura colpita da questo soffio subisce 20d6 danni (Riflessi CD 30 dimezza): questo danno si manifesta con la carne e la pelle che si annerisce e scioglie ma è considerato grezzo potere profano. Le creature malvagie subiscono la metà dei danni del soffio, ma le creature buone che subiscono danni dal soffio di un vavakia sono automaticamente Barcollanti per 1 round a causa dell'orribile sensazione. Inoltre, qualsiasi creatura vivente che subisca danni dal soffio di un vavakia deve anche superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 30 per evitare 1d8 punti di risucchio a Saggezza mentre la sua sanità mentale cede il passo alla follia. Subito dopo che il vavakia espelle questo "fuoco animato", le fiamme gementi fluiscono indietro nello stomaco del demone attraverso le sue fauci aperte. Questo guarisce il vavakia di 1d8 danni per ogni creatura che è stata danneggiata dal suo soffio. Il risucchio di Saggezza del soffio è un effetto di influenza mentale. La CD del tiro salvezza è basata su Costituzione.

Stordire (Str)

Una creatura colpita dal colpo di coda di un vavakia deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 30 o resta Stordita per 1 round. In caso di Colpo Critico, l'effetto di stordimento dura per 1d4 round in caso di tiro salvezza fallito, e 1 round in caso di successo. La CD del tiro salvezza è basata su Costituzione.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Travolgere (Str)

Come Azione di Round Completo, una creatura con la capacità travolgere può tentare di Oltrepassare qualsiasi creatura che sia di almeno una taglia inferiore a essa. Funziona come la manovra in combattimento Oltrepassare, ma la creatura che travolge non deve effettuare nessuna prova, soltanto spostarsi sopra gli avversari sul suo cammino. I bersagli di un tentativo di travolgere subiscono danni pari allo schianto della creatura che travolge più una volta e mezzo il suo bonus di Forza. I bersagli travolti possono effettuare un attacco di opportunità con penalità –4. Se il bersaglio rinuncia all'Attacco di Opportunità, può tentare di evitare la creatura che lo travolge e riceve un TS su Riflessi per dimezzare i danni. La CD del Tiro Salvezza è pari a CD 10 + metà dei Dadi Vita razziali della creatura che travolge + il modificatore di Forza della creatura che travolge (la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Una creatura che travolge può infliggere danni a un bersaglio solo una volta per round, a prescindere da quante volte passi sopra la creatura bersaglio.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abisso)
Organizzazione: Solitario, coppia o banda di guerra (1 vavakia più 2–4 Hezrou e 2–8 Vrock)
Tesoro: Standard (Corazza di Piastre +2, Corsesca Sacrilega +1, altro tesoro)

Descrizione

I vavakia sono immensi demoni dal grande potere. Sauri nell'aspetto, nell'appetito e nella potenza distruttiva, vengono incontrati più spesso sul Piano Materiale non come demoni evocati da incantatori per servizio, quanto come violenti invasori giunti sul mondo attraverso squarci nella realtà o portali verso le fenditure più profonde. Sul Piano Materiale, un singolo vavakia è una presenza formidabile, perché questi demoni sono spinti a nutrirsi di anime viventi e a seminare distruzione: ruoli in cui eccellono.

Un demone vavakia è lungo 9 metri e alto in piedi 4,5 metri, pesando 3.000 chilogrammi. I vavakia si formano nell'Abisso da anime mortali particolarmente crudeli che, in vita, praticavano vili atti di mutilazione, schiavismo e divoravano persino altre anime. Quando una creatura che si è macchiata di questi peccati arriva nell'Abisso, porta con se frammenti parzialmente assorbiti delle anime delle sue vittime, subendo un'orribile trasformazione in una delle forme di vita demoniaca più pericolose del piano.

I primi vavakia furono creati eoni fa da Lamashtu, insoddisfatta dalla forza fisica e dalla grezza forma mostruosa di molti dei suoi primi servitori demoniaci. In quei primi giorni, prima che diventasse una divinità, Lamashtu era già abbastanza interessata al metodo con cui l'Abisso trasforma le anime dei peccatori mortali in demoni. Quando apprese che questo processo era stato inizialmente innescato dai Daemon, fu al tempo stesso incuriosita e furente: incuriosita perché sapeva che qualsiasi cosa i Cavalieri dell'Apocalisse potevano fare, poteva farlo anche lei, e infuriata all'idea di dovere la sua stessa esistenza alla curiosità di un signore daemoniaco. Naturalmente, Lamashtu si erse spontaneamente dall'Abisso, poco dopo che i daemon avevano inizialmente "insegnato" al piano come elaborare le anime peccatrici, ma questa differenza significava poco per la Madre dei Mostri. Alimentata da questa rabbia, intraprese la guerra contro l'Abaddon per molti anni e catturò due Cavalieri dell'Apocalisse, predecessori di quelli che attualmente detengono quei titoli. Ne uccise uno ed estorse all'altro il metodo segreto per manipolare le anime e l'Abisso prima di uccidere anche lui. Entrambi i Cavalieri assassinati furono presto sostituiti dall'Abaddon, ma a quel punto l'ira di Lamashtu si era spenta e tutto ciò che restava era la sua curiosità.

La maggior parte dei primi tentativi di Lamashtu di creare vita demoniaca risultarono in orribili fallimenti, ma persino in questi fallimenti trovò gioia e delizia. Fu però solo quando usò il suo stesso corpo di demone come incubatore per plasmare e poi infine dare alla luce i primi vavakia che ebbe il suo primo vero successo. Questi primi tentativi di Lamashtu di creazione e manipolazione dell'Abisso potrebbero avere molto a che fare con l'ascesa del potere fino alla posizione di regina dei demoni: se i l'acuirsi della sua guerra con Pazuzu non avesse spostato la sua attenzione lontano da questa odiosa forma di "arte", non si può dire quali altre strane razze demoniache avrebbero potuto venire al mondo. Ora che è una vera dea, gli interessi di Lamashtu si estendono ben oltre le "curiosità" dell'Abisso, e ha poco tempo o voglia di sguazzare nelle proprietà feconde del suo piano natio. Naturalmente, altri signori dei demoni per tutto l'Abisso sono desiderosi di apprendere questi segreti, ma finora nessuno è riuscito a duplicare agli atti di creazione di Lamashtu. In ogni caso, i vavakia si sono dimostrati un successo fenomenale e sono oggi tra le razze demoniache più pericolose dell'Abisso. Anche se sono stati originariamente creati per servire come potenti armi da guerra viventi, i vavakias hanno da tempo imposto la loro propria presenza sull'Abisso come signori della guerra e conquistatori. Mentre alcuni si impegnano al servizio di potenti signori dei demoni, la maggior parte dei vavakias regna su piccoli imperi propri nell'Abisso, tipicamente negli angoli più remoti infestati da paludi, giungle e altri territori primordiali.


Fonte: Vavakia