Vecchio UomoGS 15 PE: 51.200

Questo vecchio uomo calvo ha lunghe sopracciglia bianche e una barba bianca ancora più lunga. Porta un bastone ornato di anelli metallici.
Allineamento: LN
Categoria: Esterno (Araldo, Extraplanare, Legale) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Araldo

Gli Araldi sono rappresentanti unici delle rispettive divinità e a volte hanno un sottotipo di Esterno specifico, come "Diavolo" o "Psicopompo", che gli conferisce capacità aggiuntive. Un araldo ha i seguenti tratti.

  • Sempre Armato (Sop): Gli araldi possono evocare la loro arma caratteristica come Azione Standard. Se l'araldo non ha un'arma caratteristica, può evocare qualsiasi arma non magica come azione standard (inclusa l'Adamantio, ecc.); l'arma scompare se lascia l'araldo.
  • Emissario (Str): Gli araldi possono sempre essere evocati dai fedeli usando Alleato Planare Superiore o Portale, indipendentemente dalle limitazioni di quell'incantesimo, anche se non si tratta di un Esterno.

Fonte: Herald

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Iniziativa: +10
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare, Vista Cieca 18 m; Percezione +30

Difesa

CA: 37, contatto 35, impreparato 26 (+10 Destrezza, +4 Monaco, +2 Naturale, +10 Saggezza, +1 Schivare)
PF: 178 (17d10+85); Rigenerazione 15 (caotico)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +20, Volontà +20
RD: 10/caotico
RI: 26
Immunità: Malattie, Veleni
Resistenze: Acido 30, Elettricità 30, Freddo 30, Fuoco 30, Sonoro 30
Capacità Difensive: Eludere Migliorato

Attacco

Velocità: 24 m, Nuotare 9 m, Scalare 9 m
Mischia: Colpo Senz'Armi +27/+22/+17/+12 (2d8+5) o Raffica di Colpi +20/+20/+15/+15/+10/+10/+5 (2d8+5)
Distanza: ciottolo +27/+22/+17/+12 (1d3+5)
Attacchi Speciali: Pugno Stordente (16/giorno, CD 28)
Capacità Magiche: LI 17°; Concentrazione +23

Statistiche

Caratteristiche: Forza 20, Destrezza 31, Costituzione 20, Intelligenza 21, Saggezza 31, Carisma 22
Bonus di Attacco Base: +17
BMC: +27 (+29 per Disarmare e Sbilanciare, +31 per Lottare)
DMC: 57 (59 contro Disarmare, Lottare e Sbilanciare)
Talenti: Arma AccurataB, Colpo Senz'Armi MiglioratoB, Disarmare Migliorato, Lottare Migliorato, Lottare Superiore, Maestria in Combattimento, Manovre Agili, Mobilità, Posizione Velata, Pugno StordenteB, Sbilanciare Migliorato, Schivare
Abilità: Acrobazia +30 (+66 quando salta), Addestrare Animali +14, Cavalcare +27, Conoscenze (storia) +22, Conoscenze (religioni) +13, Diplomazia +23, Furtività +30, Guarire +22, Intrattenere (strumenti a corda) +23, Intuizione +30, Nuotare +25, Percezione +30, Rapidità di Mano +30, Scalare +13
Linguaggi: Celestiale, Tien, Vudrani; Telepatia 30 m
Qualità Speciali: Capacità da Monaco

Capacità Speciali

Capacità da Monaco (Str o Sop)

Il Vecchio Uomo ha le sue seguenti capacità da Monaco: bonus CA +4, Movimento Veloce (27 m), Raffica di Colpi, Salto Sublime, Riserva Ki (18 punti, Adamantio, Ferro Freddo, legale, magia, argento), Palmo Tremante (CD 28), Caduta Lenta (27 m), Pugno Stordente (Accecato, Affaticato, Assordato, Barcollante o Stordito), Colpo Senz'Armi

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Vista Cieca (Str)

Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi terra (Axis)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

Il Vecchio Uomo è l'Araldo di Irori, un insegnante, un mentore, una guida e un istruttore al servizio del dio della conoscenza, della storia e dell'auto-perfezionamento. Può essere paziente o irato, confondente o illuminante, essere indulgente o severo, a seconda delle esigenze dei suoi studenti. Spesso vaga per Golarion come un uomo mortale, privo dei suoi poteri soprannaturali, istruendo gli altri e dando l'esempio. Se attaccato in questa forma limitata, di solito si lascia picchiare o uccidere, soprattutto se la sua "morte" può fornire una potente lezione a un allievo importante. Se viene ucciso come mortale, si reincarna semplicemente nella sua forma celeste, illeso, e non porta mai rancore.

La vera forma del Vecchio Uomo è quella di un uomo anziano, forse di ascendenza Tien o Vudrani, ma mai chiaramente identificabile come tale. È tipicamente calvo e robusto e di solito porta lunghi baffi o barba bianchi. Sebbene appaia fragile e talvolta si sostenga con una canna, una stampella o un bastone, è incredibilmente forte e può muoversi con una grazia aliena quando lo desidera. Può indossare una semplice tunica, un elaborato abito da cerimonia o un semplice perizoma. Spesso è accompagnato da uno di cinque animali: tartaruga, scimmia, bue, gallo o maiale.

Quando non agisce per conto di Irori, l'Araldo di Irori si occupa di curare gli animali, piantare giardini, meditare, praticare arti marziali, nuotare e conversare con gli studenti. L'Araldo di Irori è alto poco più di un metro e mezzo e pesa circa 60 chili.


Fonte: The Old Man